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Mensajes - dospi

en: 28 de Febrero de 2020, 12:01:48 1 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:U-boot Reglamento

La semana que viene subiremos la versión 1.2 del reglamento con las reglas actualizadas
Estos juegos acaban en el top de los retrasos por motivos comerciales.
Desde luego no entro en mas preventas, si me pierdo un buen juego mala suerte.
Las editoriales deben buscar en cierta fecha los juegos mas rentables, pero respetando al resto de clientes.

en: 15 de Noviembre de 2019, 17:27:09 3 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

Al fin es oficial y ya lo puedo contar.
Tras la firma del contrato con la prestigiosa editorial Compass Games  me anuncian que se espera esté en su web para pre-order en Febrero de 2020.  Vamos , a la vuelta de la esquina.
También me enorgullece anunciar que la ilustración y diseño gráfico correrá a cargo de mi paisano y veterano wargamero Iván Cacéres, del cual ya habeis visto un ejemplo de su buen hacer.
En breve habrá una ficha en la BGG para los que quieran tener un seguimiento por allí también.
Gracias por el apoyo mostrado  ;)
Hace ya unos años comencé a interesarme por los juegos de mesa, especialmente por juegos antiguos, por lo que hace unos meses comencé a hacer una serie de videos en youtube donde enseño a jugar a juegos como "El Juego Real de Ur", el "Perros y Chacales", el "Petteia", el "Seega", los juegos "Gonu", etc...
La idea es condensar en una serie las reglas de los juegos antiguos que he estado rastreando en la web a través de los años, y en castellano (que no abunda).

https://www.youtube.com/user/Xaugar/

Si quieren pueden contactarme a través del blog "El Rincón de Xaugar"

http://xaugar.blogspot.com/

O a través de mi pagina en facebook

https://www.facebook.com/elrincondexaugar/

Disculpen las molestias y muchas gracias

Saludos

Xaugar

en: 19 de Junio de 2019, 13:42:08 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Smolensk OCS

   Smolensk  OCS
Es la primera vez que escribo una reseña, pero hemos disfrutado tanto que me apetece compartirlo. Tenemos cierta experiencia en OCS, hemos jugado casi todos los títulos, al menos unos cuantos turnos. Es una serie magnífica, pero la extensión en el tiempo y en el espacio hace que sea muy difícil acabar las partidas.
    Imagen 1 Posición de salida (con el mapa girado). La parte de arriba de la foto corresponde al este.

Lo primero a indicar, es como corresponde a la época, frente oriental en el  verano del 41, es que el juego es muy diferente para cada jugador.

El alemán, tiene mucha calidad, mucha movilidad y  sitios por los que colarse. Como inconvenientes, tiene una falta galopante de suministros, una superextendida línea de suministros y una muy potente fuerza aérea (pero que está muy lejos del frente). Del lado ruso, las ventajas son: el Dnieper, buen ferrocarril, bastante fuerza y suficiente supply para hacer lo que quieras (pegar, bombardear...). Los inconvenientes son, una calidad entre lamentable y patética,  una muy flojita e inoperante fuerza aérea, una escasísima movilidad y unas reglas especiales que marcan el principio de la campaña según las cuales, hasta agosto no te puedes fortificar ni mover estratégicamente.

El alemán tira para p’alante pegando lo mínimo posible (para ahorrar suministros), bastantes suministros gastas ya sólo moviendo. La idea básica es embolsar la mayor cantidad posible de rusos para que se mueran sin tener que gastar supply. Segunda idea importante, establecer los extenders lo más rápido y lejos posible hasta que lleguen tus unidades de ferrocarril. Mientras éstas no llegan, tu suministro (trace supply) llega sólo por carros y camiones. Los ingenieros de ferrocarril, tardan varios turnos en aparecer, y además han de ir cambiando el ancho de vía.

En el primer turno, los que saben dicen que puede caer Vitebsk (yo tarde dos),  importante abrir esta carretera (va directa hacia el este) para alargar tu línea de suministros, con la idea, como así fue, de que roer Orsha iba a ser bastante más duro. Con un extender de carros en la carretera de Vitebsk  y un buen HQ, mis tropas tenían ya supply al norte de Smolensk.
Por el sur, el plan  era cruzar el Dnieper donde fuera, lo más rápido posible para poner un extender de camiones. Cruzar rápido gracias a una ficha especial que le permite al alemán poner vados en algún punto donde tenga una unidad al principio del turno. El problema es que para el extender de camión, cruzar ese hexágono  son 6 puntos de movimiento. Así  que, una vez abierta la carretera por Mogilev, pierdes otro turno para resituar  tu extender y aprovechar el puente, de esta manera llegas más hacia el este. En el  turno cuatro, tanto las diviones  panzer y motorizadas como la línea de “trace supply”,  llegaban a Smolensk por el sur.
    Imagen 2. Smolensk (a 22 de julio). Un turno antes de ser cercada entre Smolensk y Yartsevo

Estos cuatro turnos fueron aprovechados por los rusos para hostigar sabiamente con su fuerza aérea. Todas las líneas de avance fueron sembradas de “trainburst” (que te hacen mover mucho más despacio). Además, la potente artillería, más las divisiones de infantería combinadas hábilmente con las pocas unidades de calidad “3”,  amenazaban las puntas de lanza alemanas. Pese a todo, el 25 de julio ya había sido cercado Smolensk.
Lamentablemente mi compañero ruso se cansó y decidió renunciar. Creo que aún quedaba mucha partida y mucha tela por cortar. Por qué en realidad, la caída de Smolensk se da por hecha en las condiciones de victoria. La campaña se decide por la conquista de otros puntos, los cuales quizás hubiera conseguido al final, pero visto el ritmo de consumo de supply, y las defensas rusas ya colocadas (a partir del 1 de agosto las reglas  ya permiten al ruso atrincherarse), la victoria no era trivial ni mucho menos, y en ningún caso hubiera sido la automática.  Por otro lado, otra parte interesante de la campaña, es que a partir del 19 de agosto, gran parte de las tropas de los dos jugadores desaparecen. Las alemanas marchan al sur a por Kiev, las rusas se van a preparar la defensa de Moscú. Espero llegar hasta el final la próxima vez, pero sólo jugando la mitad de los turnos (a un ritmo de un tarde a la semana) necesitamos casi dos meses de tiempo real.
En cualquier caso, creo que se trata de un gran juego de una  gran serie.




en: 17 de Junio de 2019, 23:08:33 6 LUDOTECA / Variantes / Blood Bowl Team Manager (Expansión) (Variante)

Hola,

Os traigo la traducción de la expansión para BBTM que están realizando unos compañeros franceses. Por ahora, he traducido 6 equipos, correspondientes a las ligas ALL y CABAL, pero hay unos cuantos más en camino.
Aunque están bastante trabajados, sería interesante que, si los probáis, dejarais vuestras impresiones, tanto sobre el equilibrio de las cartas como de cualquier error que detectéis. Toda información es importante para seguir desarrollando los demás equipos y afianzar los que aquí os traigo.

Nuevos equipos

Páginas BGG: Presentación y comentarios.
Hola!

Os dejo aquí unas muestras de cómo está quedando la cosa de momento, a ver qué os parece:






¡Buenas tardes comunidad jugona!

Aquí voy a dejar el enlace de un caso "Las desdichadas del East End" realizado todo ello  por mi persona, por lo que es un caso no oficial, claro esta.

He logrado imitar bastante bien la estética del juego básico, por lo que las paginas se pueden imprimir y encuadernar perfectamente. Durante el caso se juega exclusivamente con los periódicos incluidos en la carpeta del enlace y esta inspirado en una historia real.

Mis amigos ya lo han probado y testeado y les gustó mucho. Así que aquí lo dejo, espero que lo disfrutéis y os guste tanto como a mí haberlo elaborado. Me haría mucha ilusión recibir vuestros comentarios.

Saludos y más madera victoriana!

http://bit.ly/DesdichadasEastEnd
(Enlace actualizado faltaba una pagina)
Me ha pillado tan fuerte con este juego que me estoy currando una tradumaquetación con escaneos de TODO. Hay mucho trabajo, pero llegaré hasta el final. Cuando lo tenga ya pondré enlaces si interesa :)

Si un juego lo merece, es éste!!


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

en: 03 de Junio de 2019, 23:59:59 10 KIOSKO / Wargames / "LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero


LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

en: 17 de Mayo de 2019, 10:26:14 11 KIOSKO / Sesiones de juego / U- BOAT LEADER de DVG (AAR)

He empezado una campaña al U-Boat Leader de DVG.

El escenario es el primero, "The Battle Begins", duración larga, es decir, 4 patrullas por submarino.

Los submarinos participantes son el U-43 y el U-44 (tipo IX-A y ambos con tripulación entrenada) y el U-47 y el U-51 (tipo VII-B, el primero con tripulación entrenada y el segundo con tripulación veterana).

Mi idea es encadenar las tres primeras campañas ("The Battle Begins 39-40", "The Happy Times 40-41", y la campaña frente a las costas americanas 41-42) con los mismos submarinos, o sustituir los hundidos o más dañados por otros mas modernos o mejores al cambiar de campaña, pero bueno, se verá si el tiempo da para completar este proyecto...


Empezamos con la primera:

Abril de 1940
Los submarinos U-43, U-44, U-47 y U-51 esperan la llegada de la noche para zarpar e iniciar su campaña de primavera contra el tráfico marítimo.

Cada submarino tiene programados para esta campaña 4 Cruceros de Patrulla. En total, si ninguno cae en combate, 16 salidas de puerto y 16 vueltas a casa después de varias semanas en el mar.




Después de la primera fase de operaciones, la cosa no ha ido mal.

El U-43 y el U-44 se han dedicado a minar la zona entre las Islas Británicas e Islandia. Y para la siguiente fase de operaciones van a seguir patrullando el Atlántico en busca de mercantes.

El U-47 y el U-51 se han apostado en las inmediaciones de Scapa Flow en cumplimiento de una misión de ataque a la flota británica, a la espera de poder cazar alguna pieza importante.

Han tenido suerte, un Grupo de Combate compuesto por el Portaaviones Eagle, el Portaaviones Escolta Avenger, los Acorazados King George V y Rodney, el Crucero Pesado Cumberland y el Crucero Ligero Galatea ha salido de la base.

Después de 4 rondas de lanzamiento de torpedos (2 rondas por submarino con un total de 18 torpedos lanzados), los dos portaaviones, los dos acorazados y el crucero pesado se han ido a pique. El crucero ligero Galatea ha logrado escapar y ponerse a salvo.

De los submarinos la peor parte se la ha llevado el U-47, que ha acabado cerca de quedar inutilizado. Por suerte, va a poder regresar a la base para hacer las reparaciones.

El U-51 podría permanecer durante otra fase de operaciones patrullando en el Mar del Norte, pero quedándole sólo 2 torpedos, seguramente acompañará al U- 47 hasta puerto, finalizando ambos su primer Crucero de Patrulla de la Campaña.

Después de esta Misión de Ataque a la Flota Britanica, la tripulación del U-47 ha pasado a tener la consideración de veterana y la del U-51 de As.





(a medida que evolucione la campaña iré añadiendo reportes)
.
Hola!

Os dejo aquí un enlace a la lista de YT con una campaña completa a El legado de Dunwich del Arkham Horror LCG.

Espero que os guste :)

Gracias.

El pasado 9 de Marzo, hicimos la presentación oficial del juego en la Escuela Naútica de Barcelona.

En ella, Asier Rojo dio una charla sobre guerra submarina, la cual podéis ver en el siguiente enlace



Os guste el juego o no, y seais compradores del mismo o no, estoy seguro de que os resultará cuanto menos interesante. Que la disfrutéis.

en: 28 de Marzo de 2019, 06:17:27 14 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1936 Guerra civil

Hola,
he hecho en excel (para que sea posible su ordenacion por diferentes campos) con todas las cartas del juego 1936 Guerra Civil de Arturo García, incluyendo todas las expansiones.

Se incluyen todos los textos y contenido de las cartas (puntuacion,facciones) que afectan al juego

Cartas de Ejército                     https://boardgamegeek.com/filepage/178701/listado-total-cartas-ejercito.   
Cartas de Gestión                    https://boardgamegeek.com/filepage/178702/listado-total-cartas-gestion.   
Cartas de Objetivos Militares   https://boardgamegeek.com/filepage/178776/listado-total-cartas-objetivos-militares.   
Cartas de Objetivos Políticos   https://boardgamegeek.com/filepage/178777/listado-total-cartas-objetivos-politicos.   
Cartas de Personajes               https://boardgamegeek.com/filepage/178831/listado-total-cartas-personajes.   


Espero que alguien pueda aprovecharlo

Un saludo

en: 21 de Marzo de 2019, 17:19:59 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?

6ª partida de la primera misión y ya puedo hablar como un experten  8)



Resultado en nivel medio de todos los puestos.

Después de muchas partidas de entrenamiento y de la primera misión ya me he sentido cómodo y sabiendo que hacia en cada momento. Cada partida que juego lo disfruto mas  :D ¡¡Ya puedo hasta dar consejos!!   ;D ;D ;D ;D

Lo primero el material como dicen: sigo pensando que esta de 8 sobre 10. El carton genial, las cartas mejorables en calidad y las minis bastante mejorables... pero las cartas cumplen sobradamente y las minis … he comprado un juego, no una maqueta ¿Qué podían ser mejores? pues claro que si pero no me parecen para nada tan terroríficas como les parece a otros.

Pero la reseña que es lo que importa a la gente...

Misión "la primera patrulla".

Empezó la misión tranquila, con 2 mercantes hundidos, una evasión de libro, recepción de mensajes, mantenimiento... todo salía demasiado bien hasta que nos encontramos con un avión... me envalentone y quise derribarlo y por poco no me hunde el:
bombillas rotas y 3 fugas de agua.



El ataque me dejo temblando pero las reparaciones posteriores fueron épicas… Sumando y calculando las caídas de moral con las subidas por reparaciones, posibles ataques, gente herida... pero pude remontar!! para acabar pillado por otra escolta, sumergirme y escapar, sobrevivir y reparar como podía. Desde ese momento ya no pude hacer mucho mas que aguantar para llegar vivo al final (que no fue poco).

Mientras, las misiones secundarias las cumplí (antes que un evento me escacharrara los códigos de la enigma y no pudiera cifrar o descifrar mas mensajes), entre ellas la de encontrarme con un submarino amigo y ayudarle (que vamos... la ayuda la necesitaba mas yo  :-\ )



Y para acabar de rizar el rizo... subo a superficie con todo reparado, los marineros al limite, gas venenoso en una sección... y aparezco en medio de 2 mercantes y un escolta!!! :-X impacto y al fondo a esconderme otra vez... y volver a empezar.

Para al final acabar la misión con esta disposición



Sufrida partida pero de las que gustan, hacen afición y dan ganas de mas.

Por ultimo el log del capitán y la ruta que hice.



Como veis, el log acabo a las 18 del 11/09... momento en que las reparaciones, tensión por la moral, ataques y demás fueron suficientes como para tener que dejarlo y no poder ni escribir …



CONSEJOS: con toda humildad, consejos y ayudas que pienso pueden ayudar a iniciarse (y a los no iniciados también  ;D )
- en los momentos donde la moral te baja de 1 en 1 por los diversos impactos y averias… relax, sumergirse e intentar escaparse mientras reparas todo lo posible. Dichas reparaciones te suben la moral 2 pasos lo cual vale su peso en oro ¡calcular bien! y no tengas miedo en hundir la moral a la zona roja o acribillar a tus marinos si eso hace que lo repares y suba.
- Atención a subir la moral... es mas rentable subirla hasta un punto donde al gastar una orden te baje y no sacar carta que subirla al tope y sacar carta nada mas empezar (algún otro compañero ya lo ha comentado por este post)
- Escapar como de la peste de la aviación. Solo enfréntate a ellos si no tienes mas remedio.
- Orden de movilización: aprovéchalas mucho y muy bien. Son la base del juego. En mi caso, al relevo de guardia, las 2 primeras ordenes que hago son movilizaciones: una para subir a las zonas 7-8 todo el personal posible y ponerlos a fumar; después ya, con la 2ª, los pongo donde sean necesarios. Ordenes tendrás para dar pero activaciones no. Ese piti mañanero te puede dar ese cambio de rumbo que te salve.
- Observadores: siempre llevo 4. Te permite anticiparte mucho tanto al enemigo como a la aviación. Merece la pena esas activaciones. Creerme... te ahorras disgusto y activaciones posteriores.
- Haz la comida en el primer ataque!!!. Tienes los observadores en el puente... declaras movilización y los metes dentro... y los repartes para apoyo... MAL!!. 3 vale que los pongas para apoyar, pero el cocinero a cocinas, siguiente orden hacer la comida y después ya declara alarma y busca el hundir buques... Parece una tontería pero cuando estés liado, reparando, atacado por la moral y te sale el maravilloso soniquete de "¿la tripulación que ha comido hoy?"... y no tienes nada TE PUEDES CAGAR EN LA MADRE DEL TOPO. Aprovecha que la comida preparada no se estropea, la tienes lista con todo el mundo mas o menos entero y quítate el marrón de encima cuanto antes.
- Nivel medio del capitán: lo que voy a decir igual sorprende a mas de uno pero … el nivel medio de capitán es mas fácil que el fácil  ??? Para el que no lo haya visto pongo aquí lo que hace:



El poder cambiar de rumbo o de profundidad con solo una activación por marino hace que, con la alerta activada, puedas hacer 4 cambios de rumbo con 4 fichas de activación en 2 marinos (siendo 8 fichas lo normal). Eso vale su peso en oro!!.
Permite que, durante un ataque donde ya tienes 1 ficha en cada marino de timón (o ingeniero de profundidad), puedas sumergirte (1ª ficha), colocarte en rumbo para disparar (2ª ficha), disparar y cambiar el rumbo para despistar (3ª ficha) y por ultimo cambiar la profundidad (4ª ficha). Esta secuencia no se puede hacer ni en el modo fácil... y es salvar tu submarino la mayoría de las veces.

- Marinos ocupados: importantísimo entender este punto. Te permite hacer cosas como: usar el sextante mientras observas o sumergirte/cambiar de velocidad mientras estas reparando. Maximiza este concepto y aprovecha para reparar con los ingenieros posiciones donde puedas usar este concepto. Si estas en alta mar, en ruta, lejos de peligro, pon 2 ingenieros a reparar el tubo de la sección 1 y después ya pasa a la instalación eléctrica de la sección 5 (donde además puedes usar el cambio de velocidad) o viceversa: estas parado nada mas empezar, pues ponlos en donde puedas aprovechar el ponerte en marca y reparar a la vez. Como ya he dejado entender: MAXIMIZAR. Lo contrario seria moverlo (1 orden), perder la activación de reparación que tenias puesta, orden para velocidad por ejemplo (2 ordenes), moverlo otra vez (3 ordenes) y orden (4 ordenes) para volver a activarlo en reparación.
- Ruta: importante saber donde estas. Puedes acabar en un cuadrante con todo en contra sin enterarte. Mi sistema (como podéis ver en las fotos) es marcar cada 3 horas donde estoy y comprobar mi posición una vez al día mínimo. La verdad que me funciona muy bien y además... que hostias!!! MOLA COMO QUEDA.
- Y por ultimo (que ya me estoy liando) … NUNCA NUNCA NUNCA NUNCA SALIR A SUPERFICIE SIN USAR ANTES EL HIDROFONO o puede ser que salgas al lado de un escolta y te mande el fondo. Es una orden y una activación que puede salvarte (yo lo he aprendido a las bravas...)

Y hasta aquí mi reseña... espero ayude a los indecisos y anime a todo aquel capitán que no sea capaz de hundir nada que no sea el submarino amigo al que vas a ayudar (yo me estrelle con el en mi primera llegada)

De los juegos que mejor sabor de boca me han dejado y mas he disfrutado
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