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Mensajes - Soviet07

en: 10 de Agosto de 2020, 10:26:56 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

Si dices que con una campaña completa ya has visto la historia y no queda nada por hacer, no hemos jugado al mismo juego.

Es curioso lo que está pasando con TG. Todas las críticas vienen de “lo que dicen” canales y YouTubers (no veo esas cosas, así que no puedo opinar). Pero a mi “lo que me dicen” los grupos de redes en que estoy es que la gente está encantada con el juego. Me da a mi que ha sido víctima del síndrome “juégalo rápido que hay que hacer reseña el primero” que nos acecha.

Otra cosa curiosa es que se critique a los juegos narrativos porque es “ir de A a B, leer la historia y ya está” y resulta que va este juego, que precisamente te pone el reto (como dije en otro post) de que no sea así, y de repente es “infumable” (que no digo que no pueda ser tedioso en un momento dado, aún no lo sé, pero infumable....)

Mi opinión , si a alguien le importa, es que se ha dado la tormenta perfecta: era un juego “mainstream” en el que había que estar si o si, del que se han dado opiniones rápidas para poder pasar al siguiente juego del que haya que hablar y que traiga visitas. Y si algo requiere este juego es un “tempo” lento.

Cada vez tengo más claro que esto es un juego de otro tiempo. De las aventuras gráficas o las recreativas en las que había que volver a empezar una y otra vez. Esto no lo convierte en bueno, por supuesto, pero explica algunas cosas. Meses antes de llegar el juego, en el grupo de Telegram, había preguntas sobre cómo hay que jugar: que personaje es mejor, en que modo empezar.... quejas sobre si el capítulo es largo.... con una visión del juego como si fuera un puzzle o una carrera: hay que encontrar el mejor camino, el más rápido y eficiente para llegar al final. Y creo que este juego va de lo contrario . De explorar, de equivocarte , de meterte en líos , y si, de volver a empezar si la has cagado.

Y esto no es una crítica a nadie y todo el mundo tiene derecho a que el juego no le guste , faltaría más. Por ejemplo las cosas que leo aquí son razonadas y argumentadas. Lo digo a modo de reflexión de cómo está la cosa de las opiniones y las reseñas.
Capítulo 4. Yo sí tengo la sensación de ser el peotagonista: mis decisiones están cambiando Avalon y a mi personaje, hay varias tramas abiertas con ramificaciones incompatibles unas con otras. Un mundo asfixiante en el que hay que gestionar recursos y tiempos, sin certezas de estar optimizando tus viajes y visitas. A mí me tiene entusiasmado.

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

en: 29 de Julio de 2020, 10:47:51 4 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Unbroken

Acabada la partida, y después de 11 partidas, ésto es lo que he puesto como pequeña opinión:


Sé que hay mucha polémica y animadversión detrás del juego. Lógico... retrasos, formas inadecuadas y sobre todo el pedir más dinero porque no han hecho bien los cálculos del coste de los envíos. Fruto de todo ésto es que el juego tenga un 5,7 en la bgg. Pero como no entré en el kickstarter no me veo afectado y puedo ser algo más imparcial.

Como habéis visto, el juego consta de cuatro enfrentamientos, y en cada uno hay una Fase previa de Exploración donde te preparas para el combate afrontando cartas de Encuentro. Esa es la parte de gestión, donde primero eliges uno de los dos Encuentros y después decides si usarlo para descansar o si lo ejecutas, que consistirá en obtener algo normalmente a costa de perder otra cosa.

La gestión es muy ligerita y las partidas, en contra de lo que pueda parecer por el tochón de texto, no se alargan más de 20 minutos. Eso hace que encadenes varias sin problemas, ya que no se hace nada pesado de jugar. Cambias de personaje y la propia variabilidad de Encuentros y de Monstruos te da una partida distinta (de éstos menos porque hay 6 por nivel así que acabarás repitiendo, pero nunca llegas igual al combate).

Luego está la parte de Combate, que es un tanto determinista. Cuando se desvela el Monstruo al que te enfrentas (ya sea en esta fase o durante la Exploración si has usado la opción para ello), sabes lo que necesitas para vencerle. Si no lo tienes recoges y a otra cosa. Y si tienes lo suficiente (Esfuerzo o lo que necesites para golpear), ya te pones a ello. Aquí el azar no te da opción a mejorar tu situación. O tienes lo necesario o no lo matas. Donde está el azar es en lo que hace el Monstruo, que tiene ataques más fuertes cuanto mayor es el resultado del D6. Ésto puede no gustar a muchos porque después de obtener cosas en la fase anterior llegas aquí y de repente, sin siquiera levantar el arma, puedes saber que no tienes posibilidad, y supone un coitus interruptus importante. Estuve por abandonar el juego por eso, pero ahora simplemente procuro prepararme mejor, y si no llego al nivel pues mala suerte. Al menos no ha sido después de horas media de partida. Pero habría estado bien incluir algo que te permitiese mejorar en estas situaciones.
El juego es sencillo, muy rápido de jugar y diría que es imprescindible leer los textos de las cartas, ya que se relacionan bien con lo que te proporcionan. Si no lo haces así pierdes toda la ambientación y se queda sólo la mecánica, que ya he dicho que es sencillita. En general, resulta bastante entretenido y nada fácil de ganar.


Y si quieres ver/leer la partida, aquí dejo el enlace.
Voy a escribir mis sensaciones después de 4 capítulos (si, este finde le hemos dado caña mis amigos y yo ;)
Lo primero: jugamos a tres jugadores y en modos historia (si no el juego sería muy muy jodido y no disfrutarías de la historia... )

La historia engancha y mucho, nos está pareciendo una pasada en cuanto a narrativa y ritmo. Es el principal motivo por el cual le hemos echado tantas horas: su historia atrapa. Recomendaría Antea de jugar leer el libro que te da pequeños apuntes sobre el mundo de Avalon. Este juego necesita tiempo y si se lo das no te arrepentirás.

El combate y la diplomacia. Sentimientos encontrados... como si fuese una espada de doble filo... Nos gusta como está planteado y funciona bien. El problema es que ralentiza mucho el ritmo de la partida ya que hay combates que, al ser mecanica puzzle, hay que pensar bastante para gestionarlo bien. Los hemos disfrutado en ocasiones y otras, sin embargo, nos ha parecido pedante y aburrido.

El desarrollo de personaje nos gusta y ves como poco a poco se desarrolla e interactúas mejor con las exploraciones. A nosotros nos ha gustado mucho el deck building que tiene.

El juego no pierde el interés. Hay tanto por hacer (misiones principales, tareas opcionales recomendables :), exploración con muchas variantes...). Acabamos de terminar el capítulo 4 y estamos con muchísimas ganas de seguir.

Tiene muchas historias y diferentes caminos y no los vas a ver todos en una partida. Hoy mismo he empezado el juego y he completado el primer capítulo con mi pareja intentando hacer un camino diferente al que hice con mis amigos... Ese camino tenía otra historia también muy bien elaborada e interesante.

Conclusiones: para mi juego del año. La historia es la piedra angular de todo. Es un elige tu propia aventura muy vitaminado.
Cuando termine la camapaña ya reséñate con más profundidad.
Un saludo y espero que os sea útil
Agur!
Jugadas tres partidas ayer (tutorial, capítulo 1 y parte del 2) y las sensaciones son buenas. El sistema de combate funciona mejor de lo que me esperaba y el tema de la comida agobia en momentos puntuales pero por ahora he podido avanzar bastante sin estar todo el tiempo preocupado por ella. Por lo demás, un RPG correcto que veremos a ver cómo se desenvuelve con la progresión de los personajes (temo que aquí esté un poco más cojo) pero con una narratividad y toma de decisiones muy elaborada. Si mantiene ese nivel a lo largo de la campaña entonces creo que será un gran juego.

Por ponerle algún pero, diría que ahora mismo se me hace muy difícil intuir cuáles pueden ser las consecuencias de tomar una decisión u otra cuando llevas a cabo la exploración, lo que me ha dejado en algunos momentos una cierta sensación de que lo que acaba de ocurrir ha sido algo random. Y otro pero es que esta gente sigue sin sacar un inserto bueno para sus juegos. Ni se pueden enfundar las cartas ni termina de ser totalmente práctico para montar y recoger rápidamente una partida
Hola Familia,

Pues estamos a la espera de una decisión definitiva de Spielworxx para actuar nosotros.

Aquí el problema ha sido los de Flying Lemur, que se han quedado el dinero y la última vez que dijeron algo fue el 12 de Mayo, pero no contestan a los emails ni sabemos nada de ellos.

Por parte de Maldito, aparte de que todo el dinero de la campaña lo tienen ellos, no tenemos ni la lista de los patrocinadores españoles. Vamos a intentar conseguirla por parte de Kickstarter al menos.

Si al final se confirma que no lo hacen los americanos, y se van a quedar con el dinero, por parte de Maldito haríamos una edición en español propia, y haríamos lo posible para que los 108 backers que dieron su dinero tuvieran su juego en español, aunque tengamos que pagarlo nosotros y perder el dinero, pues el dinero del KS lo tienen los americanos.

Cuando sepamos algo más daremos noticias.

Un saludo!

Pues nueva actualización de Flying Lemur https://www.kickstarter.com/projects/flgs/mike-and-odes-solarius-mission-2nd-edition/posts/2835112. Que son muy desgraciaditos, que llevan un año muy malo blablabla, pero el juego sigue sin entrar en producción y ni siquiera han aprobado tema de colores ni nada, dos años después, así que nada que esperar para 2020.

A esto se le suma el comentario de Maldito en el hilo del Dawn of the Zeds,
Pues otro KS que ha hecho aguas es el del solarius mission... Aquí esperando a ver que dice Maldito al respecto! Que suerte tendremos si recuperamos el dinero! Ni bono ni fecha ni nada de nada!

Enviado desde mi RNE-L21 mediante Tapatalk
Pues la empresa que hizo el KS está perdida en combate, y es la que se ha quedado todo el dinero.

Nosotros estamos intentado arreglarlo por nuestro lado, pero todavía no hemos podido definir nada, lo siento.

Un saludo!

Así que esto huele a chamusquina... ojala me equivoque. Gracias que por lo menos podemos contar con la intermediación de Maldito, que han demostrado ser gente seria, a ver si pueden aportar algo de luz...
Sí lo hay: por ejemplo Championship Formula Racing. Para mi, mucho mejor, incluso.
El solitario es engorroso, pero MUY bueno.
Y tienes disponibles MUCHOS circuitos para descargar e imprimir, hechos por el mismo autor (aunque éstos no admiten solitario).

El race formula 90 tenía un solitario buenísimo, no os equivoqueis. Y si juegas por ejemplo a dos sin un bot y no va el primero durante 3 horas, puede ser un auténtico coñazo. Hablo sin conocer el juego por supuesto, pero comprarle con El race formula 90 es inevitable

Así es, ha día de hoy no hay nada parecido al race formula 90, y aún en solitario tiene su punto.
Probando Too Many Bones con tres personajes...
El juego pasa a ser otra cosa, ya que la dificultad de los enemigos a los que te enfrentas aumenta de nivel en 2-3 rondas y se ven enemigos de nivel 20.
Ahora más que nunca hay que buscar la manera de que hayan ayudas entre ellos y hay que plantear una estrategia de grupo, porque cada encuentro puede suponer fàcilmente que te maten un gearloc a la primera de cambio. Las habilidades escogidas cuando llevas dos gearlocs puede que ya no funcione cuando llevas tres, lo que hace explorar nuevas combinaciones.
No me parece ni mucho menos un lio llevar tres personajes y además permite volver a jugar contra todos los tiranos ya que cambia la experiencia de juego.
Pensaba que con tres gearlocs iba a ser más llevadero ganar a un Tirano y ni mucho menos, hasta me parece más complicado.
De todas formas solo he jugado una partida con tres, hay que seguir probando.





P.D.: Me encanta leer todas las partidas que estais poniendo en el hilo. Son todas muy interesantes y me hace plantear probar juegos que habia dado por descartado, incluso recomprar alguno de ellos que tiempo atrás vendí.  ;D

en: 12 de Marzo de 2020, 16:41:00 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Brass Birmingham (Dudas)

Con el carbón siempre el más cercano conectado, sino el del mercado y siempre con conexión.

A empate de cercanía conectada en el tablero, elige el consumidor.

El acero siempre primero el del tablero y sino el del mercado.

Y en el tablero la cercanía no cuenta. Elige el consumidor.

en: 02 de Marzo de 2020, 17:48:36 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Everdell, ¿qué os parece?

Pero ese "problema" de tenerse que aprender los efectos/acciones de las cartas pasa en todos los juegos tengan este componente, incluso los que no son específicamente de cartas. Por ejemplo, en una primera partida a on Mars, según van saliendo cartas de proyecto, algunas tienes que tirar de reglas para ver qué significan los iconos....

No se puede pretender jugar por primera vez a un juego en el que las cartas tengan su protagonismo, sin pagar el peaje de conocerlas. Esto para mi no es un problema, si el juego me divierte, en cada partida  iré descubriendo nuevas posibilidades. Otro ejemplo claro, que he podido disfrutar hace poco, y que después la primera partida ya sabes que te puede venir y, en consecuencia, tomas decisiones más a largo plazo, es London.
Aquí el tema es que te gusten, o no, los juegos de cartas, y el plus de dedicación que conlleva, PAX renaissance... ???Mage Knight... :P.....Lisboa.... :-X

en: 27 de Febrero de 2020, 07:31:36 14 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El dilema de los Forever Alone

Esta tarde me he pasado por una tienda de juegos y había tres personas jugando a Paladines, aquello era cualquier cosa menos una partida a un juego de mesa 😂 Que miedito!!! Iban a cuchillo 🔪😜
Entonces he pensado que no está mal jugar solo

De todos modos, La única diferencia entre una partida en solitario y una al paladines es que en la segunda hay más gente en la mesa mientras juegas...
Hola.
Partiendo de la traducción que hizo Ananda (muchísimas gracias) en la BSK he maquetado los encuentros y tiranos en un PDF. He revisado y cambiado algunas cosas, como alguna carta que faltaba, corregido alguna falta o sobre todo las recompensas puestas que algunas estaban mal. No he revisado en profundidad la traducción sino solo algunas cosas que he visto por encima. Espero que os guste. Si veis fallos, decídmelo por favor y los corrijo.
https://boardgamegeek.com/filepage/196380/encuentros-y-tiranos-traducidos

Un saludo
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