logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - queroscia

en: 25 de Noviembre de 2020, 16:06:25 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Hallertau ¿Qué os parece?

Uwe es como esos escritores que sacan un par de novelas buenas y ya les da para vivir con publicar algo cada año. Es un grande, pero no se reinventa.

No es radicalmente distinto, ni se le esperaba ;D. Pero por los videos que he visto, a mí si me parece diferente a sus últimos euros. De primeras puede recordar a la rama de Agricola, pero por mecánicas se acerca más a una mezcla de Loyang (la puntuación de la Casa) y el encarecimiento de acciones + las cartas del Odin.

Me ha producido cierto desconcierto los que lo habéis comparado con el Loyang, la verdad. El Loyang acabo de venderlo y el Hallertau, tan solo con leer la sinopsis, me había parecido que por fin Uwe había hecho algo con un plus de interés.

No sé... ¿Podéis desarrollar un poco más esa comparativa?

La puntuación de la Casa. En Loyang avanzas tu marcador de prosperidad cada vez que entregas una variedad de vegetales concreta y precisa en base a los pedidos que tengas en cada ronda. Cada avance requiere más recursos que el anterior. En Hallertau tienes que entregar determinados recursos (más a medida que avanzan las rondas) a 5 edificios (parecidos a los pedidos del Loyang) para poder avanzar tu Casa (marcador de prosperidad en Loyang). En ambos juegos si calculas mal y te falta un sólo recurso, te puede costar un avance, que da muchos puntos y que en la siguiente ronda te va a salir más caro. Todo esto viene a ser el 50% de la puntuación en el juego. La otra parte está en las cartas, que por un lado te dan combos para obtener más recursos y por otro te dan puntos, muchos si te lo montas bien (y según algunas opiniones si tienes algo de suerte).

en: 25 de Noviembre de 2020, 14:17:38 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Hallertau ¿Qué os parece?

Me ha producido cierto desconcierto los que lo habéis comparado con el Loyang, la verdad. El Loyang acabo de venderlo y el Hallertau, tan solo con leer la sinopsis, me había parecido que por fin Uwe había hecho algo con un plus de interés.

No sé... ¿Podéis desarrollar un poco más esa comparativa?

Gracias.

P.D. Partimos de la base de que a mí el Odín no me ha cautivado en absoluto y que el Arle no lo he jugado.

Pues mira coincidimos con Odín  ;).  De los que he tenido de Uwe es el único, de momento, que he vendido tras unas cuantas partidas. A priori me llamaba todo del juego pero como a ti no me terminaba de enganchar y la parte de colocación de losetas me desconectaba totalmente de la partida.
Con respecto a la comparativa con Loyang me refiero a las “semejantes” sensaciones de mover la casa en uno y avanzar en el camino de la prosperidad en otro. En ambos es parte central de tu desarrollo y cuestan menos al principio y se encarecen conforme avanzan las rondas. En uno lo haces mediante la gestión de varios recursos destinados a cada edificio según el tipo y en otro lo haces directamente con el dinero necesario para cada paso. Pero si que creo que Hallertau es más profundo que Loyang.

en: 25 de Noviembre de 2020, 09:55:03 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida comentada al 18XX - 1817

Lo prometido es deuda,
Hoy toca una sesión de este fantástico juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/63170/1817
después de una reseña: https://labsk.net/index.php?topic=245208.msg2145567#msg2145567
Y una guía estratégica: https://labsk.net/index.php?topic=245442.0

La idea inicial era hacer "el juego del mes" de este juego pero hemos visto que la cantidad de material que se vuelca en un mes sobre un solo juego nos sobrepasa, así que con estos 3 hilos daremos por finiquitado nuestra aportación con este juego que nos tiene tan enamorados.
La idea es jugar una partida a 5 jugadores por la web http://www.rr18xx.com/ una web espartana pero muy buena para jugar a 18xx.
Los participantes de esta sesión serán: @queroscia @zubi. @Black Marmote @msr y @floro

En principio iremos colgando las imágenes de cada SR y OR comentando lo que ha pasado, no es un tipo de juego tan narrativo como puede ser un wargame pero veremos que tal queda.

Hecha la ficha que cada uno se presente y empiece el troleo y las puñaladas traperas y que gana el más sucio e inmoral de nosotros

en: 16 de Noviembre de 2020, 16:08:25 4 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Es muy bueno, pero muy complejo. Creo honestamente que el 50% o mas que lo compren no lo van a jugar.

En comparación con For the People o de Senderos de Gloria, que son los más complejos a los que me he enfrentado, ¿subimos muchos escalones de dificultad? Lo que más temo es la redacción del señor Herman, pues para mi gusto no es muy bueno redactando reglamentos, por ser amable.

Lo que dice Barbuskas. El juego es mucho mas complicado que For the people o Paths of Glory. La redaccion es mala como en el FTP pero lo que lo hace complejo son las posibilidades.

Una pincelada: al tener un mapa hexagonal y que sea una guerra aeronaval cambia mucho el juego. En los otros juegos hay varios frentes y el oponente te puede atacar por cualquiera de ellos, pero es que aqui es que no hay frente. Tus tropas no detienen a las del rival que se te puede colar por cualquier lado. Tu unica forma de defenderte es que tus aviones y barcos pueden reaccionar a un ataque y responder de manera limitada. Asi que tienes que  dispersar tus tropas y tejer una maraña que pueda detectar y reaccionar a los ataques de rival y a la vez guardar tropas para poder concentrarlas en otro lado y atacar tu. Y esto mola millones pero ahora piensa que tienes que desplegarte para defender todo el pacifico, que no es pequeño. :o

Y esto es solo un resumen, la cosa es mucho mas compleja. Hay tiradas para detectar los movimientos del rival y ver si puedes reaccionar, hay cartas que pueden ayudarte y convertuir un ataque sorpresa en una embosada... mil historias.

en: 16 de Noviembre de 2020, 14:58:54 5 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

En comparación con For the People o de Senderos de Gloria, que son los más complejos a los que me he enfrentado, ¿subimos muchos escalones de dificultad? Lo que más temo es la redacción del señor Herman, pues para mi gusto no es muy bueno redactando reglamentos, por ser amable.

Yo me compré la última edición de GMT. De reglas, pues más de lo mismo. Complejas y redactadas como una tesis doctoral, no como un reglamento  ;D

De complejidad, he jugado a los 3, y EotS sin duda es el más complejo. No sólo por las reglas, sino por las posibilidades y muchas cosas a tener en cuenta para hacer una operación, como han dicho antes.

Lo bueno es que tiene el escenario más pequeño, y para aprender está muy bien. Yo no he pasado de ese escenario en solitario, pero me pareció un juegazo y estoy deseando echarme una campaña completa. Pero hay que echarle ganas y paciencia, y mucho tiempo.

en: 16 de Noviembre de 2020, 11:13:56 6 LUDOTECA / Estrategias / ¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

He intentado explicar un poco los entresijos de este juego.
La verdad que me ha costado más de lo que pensaba y creo que ha quedado una cosa un poco caótica, pero con este punto de partida y la aportación de otros foreros amantes del juego nos puede quedar una cosa decente.
La idea es dejar esto aquí y que los demás vayan aportando sus cosas o que contradigan las mías. Al final en juegos como este no hay una verdad absoluta y después de más de 10 partidas aun pasan cosas inesperadas en nuestras partidas.

   Ante todo hay que decir que este es un juego muy táctico, lo más importante es saber leer lo que está pasando en la partida y prever lo que pasará en los futuros turnos. Cuando jugamos hay que prestar especial atención a estos aspectos:
1. Siempre valora la posibilidad que te cierren. En la mayoría de ciudades desde la fase de losetas verdes habrá 2 espacios para poner marcador de estación, y ya no se abrirán más espacio durante el resto de la partida, teniendo en cuenta que las cias se fundan donde les da la gana, siempre hay la posibilidad de que te cierren y pases de tener una cia con mucha proyección a ser un despojo a la que le hincarán los dientes los tiburones. Así que tu principal obsesión en la OR ha de ser velar para tener vías de escape.
2. Este juego tiene un desgaste de trenes muy severo, al final de cada OR se va 1 tren y si le sumas que es muy fácil crear cias, es posible que los trenes vuelen. Es perfectamente posible que pasemos de fase 4 a fase 7 en 1 OP y por eso no has de perder de vista los trenes que hay disponibles y las cias que tienen que jugar y el dinero que tengan.
3. El orden de juego es básico, más que en otros 18xx por los 2 puntos anteriores, y este juego te da herramientas para modificarlo o para que te lo modifiquen. Ir antes o después de una cia es la diferencia entre ganar la partida o arruinarte, así que usa los mecanismos que te da el juego para hacer lo que toca. Estos mecanismos son las fusiones, los préstamos y por supuesto, las ventas en corto.
4. Protégete de las ventas en corto, bajar mucho la puede llevar a terrenos peligrosos. Y en contra, vende en corto siempre que crear que tendrás un beneficio, pero con moderación. Si no eres un jugador experto no te recomiendo abusar de esta mecánica. Y piensa siempre que vendas en corto que luego has de comprar la acción en el futuro (PERO SI NO HAY ACCIONES QUE COMPRAR NO PODRÁS HACERLO)
Como puntos básicos tenemos estos 4, si nunca has jugado al juego los tienes que tener grabados a fuego para no hacer el ridículo.

Ahora pasamos a algo más denso y profundo. Empezaremos  desde el principio:

Las compañías privadas: No soy la persona indicada para hablar de ellas, no suelo pagar mucho por ellas y si me llevo alguna es porque sale barata. ¿Y Por qué juego así?
Las privadas tienen un precio base, pero las compramos por una puja que empieza en 5$ y se la llevará el que más pague o directamente el que pague el precio base. Luego para dárselas a la cia se hace en el momento de la fundación de forma que metemos el valor base de la privada como parte del pago del certificado de presidente. Os lo explico con un ejemplo: La privada A tiene un valor base de 100$ pero yo me la he llevado por 80$ (no muy barata). Al fundar una cia lo hago por valor de 200$ y decido añadirle la privada A con lo que pongo 100$ de mi bolsillo + la privada A (100$). Parece un negocio redondo, pagando 180$ tengo un certificado de presidente de valor 200$. Pero hay trampa, para empezar empiezo una cia que cotiza a 100$ (1/2 del precio del certificado de presidente) y con solo 100$ en sus arcas (y una privada de valor 100$) para comprar un tren. Si hubiera metido íntegramente el dinero sin ninguna empresa privada tendría 200$ para empezar que no vienen nada mal. Por eso diría que si realmente sale rentable (una privada que te sale a un 50% del valor base es rentable) cojas la privada, pero sino se la dejes a los demás.

Hablemos un poco del mapa:



Usando la imagen de una partida avanzada (para ver mejor la evolución de las rutas y el valor de las ciudades) podemos ver que ha 3 tipos de ciudades:
Las normales: que dan 20$-30$-40$ (según sea amarilla verde o marrón) y tendrán 1-2 (amarillo y verde) espacios para colocar estaciones
Las tipo B: que dan 30$-50$-60$-80$ y 1-2-3 espacios
NY: que da 40$-60$-80$-100$ y 1+1, 2+2 y 4 espacios de estación.
El mapa está medianamente dividido en 2 partes, las montañas y el rio hacen de separación,  pero en medio hay una ciudad imprescindible, Pittsburgh (gris), ademas esta ciudad se convierte en una tipo B usando la habilidad de una compañía privada. Esta ubicada en el centro y conectada fácilmente con Baltimore (azul) y NY (lila) ciudades que reportan gran cantidad de dinero. Podemos decir que este triangulo de ciudades es el triangulo del oro del juego. Se debe estar por esta zona para conseguir rutas jugosas. Ademas estar en Pittsburgh te permite estirar las rutas de norte a sur cuando queramos rutas largas en la fase final.
La zona del rio es una zona algo loser, hay muchas ciudades pequeñas y construir en rio sale caro además de estar mal conectado con las ciudades gordas, yo recomiendo huir de esta zona.
La zona noroeste es buena para tener ingresos rápidos, ahí se encuentra una de las ciudades que más me gusta para empezar, Toledo (rojo) ya que conecta rápidamente entre Chicago (amarillo, la mejor zona roja juntamente con Atlanta) y Detroit (amarillo, ciudad tipo B) ademas cuando salgan las vías verdes puede conectar con Pittsburgh con cierta facilidad.
La zona este con NY y ciudades adyacentes: tiene muchas ciudades juntas con facilidad de conectar, genera ingresos rápidos pero suele tener mucha lucha de cias ya que conectas NY y varias ciudades rápidamente
Boston (naranja) es una muy buena ciudad, pero para la parte final de la partida, es la ciudad mas al este y cuesta conectarla pero permite generar 240$ en solo 3 ciudades en el tramo final. Si estás en NY tendrás que ir para allá en algún momento.
Dependiendo de la estrategia que queráis hacer debéis ir a un lado u a otro, hay zonas con opciones a largo plazo, zonas de dinero rápido.. cada uno debe valorar y adaptar su juego según donde empieces.

Fundar las primeras cias: Fundamental empezar bien en los juegos que son tan bola de nieve como los 18xx. Hay que tener claro que tipo de cia vamos a fundar (de dinero rápido, a largo plazo, con intención de fusionarla...) Simplificando mucho hay que valorar si queremos sacarla a valor bajo para que suba rápido, a valor alto para tener dinero y comprar trenes y poner vías, hacer prestamos y retener, hacer prestamos y hacerla crecer y volver a meter dinero... hay muchas opciones y se tiene que intentar saber a que ir antes de empezarla. El juego te permite meter dinero en las cias de distintas maneras: puedes hacer convertir tu cia inicial (que obligadamente será de 2 acciones) en una de 5 acciones. Esto provoca que lleguen 3 acciones más que pueden ser compradas para darle dinero. Puedes fusionarla con otra que ya tenga dinero o puedes hacer prestamos. Así que más allá de retener dividendos hay otras formas para conseguir el dinero. Buscate la forma más óptima de que la cia reciba dinero pero tú reparte siempre. A veces será imposible pero por norma general busca la estrategia para dar dinero. Fusiona, convierte y compra las nuevas acciones, absorbe a otras haz lo que tengas que hacer pero reparte dividendos.

Sabiendo de la importancia y la escasez de estaciones vamos a ver como se consiguen:
Al convertir cias de 2 a 5 y de 5 a 10 consigues (previo pago de 50$) nuevos marcadores de estación. Al fusionar no se consiguen marcadores nuevos pero te aprovechas de los marcadores que ya tienen las 2 cias.
Fusionar solo es posible hacerlo con 2 cias de 2 o 2 cias de 5, nunca 2 cias de 10  o de distinto numero de acciones.
Otra forma de conseguir estaciones es absorbiendo cias pero esto lo dejamos para más adelante.
Como resumen de la OR tienes que saber que zonas son mejores y que es fácil quedarte encerrado, así que busca espacio vital y estar bien conectado. Dale la importancia que se merecen a las estaciones, son escasas.

Cambios de fase:
Los 18xx con exportación de trenes (al final de cada OR se va un tren) suelen ser más agresivos y penalizan el tortugueo. Este juego es una continua huida hacia adelante y si alguna cia se queda atrás, el propio juego se la lleva por delante.
Con las ventas en corto, el juego da a los jugadores dinero que suelen usar para fundar cias. En los 18xx los momentos de cambio de fase con obsolescencia de trenes son claves (las fases pares) y en este juego son momentos en los que la gente venderá en corto para conseguir nuevas cias aprovechándose de las cias que no han sabido ver esto. Esto provoca mucha aceleración en la partida y que las fases sean muy rápidas.
Vamos a ver los trenes:
2T (infinitos), 2T+ (4), 3T (12), 4T (8 ), 5T (5), 6T (4), 7T (3), 8T (infinitos)
Hasta la compra de trenes 4T todo es alegría, es posible que haya cerca de 20 trenes en la partida pero con la compra del primer 4T se irán cerca de la mitad pero el verdadero drama viene luego. Seguramente en este momento el juego se inunde de cias nuevas que tendrán que comprar trenes, estas cias puede que coticen más alto que las que están jugando y están bien posicionadas. Además puede que haya muchas ventas en corto así que habrá una gran sacudida en el orden de turno. Como resultado de todo esto es perfectamente posible que una cia cuando le toque ya no pueda comprar trenes 4T o incluso 5T y se vea obligada a comprar un 6T. O más grave aun, que teniendo 2 2T y 2 3T se vea sin poder operar sus trenes porque cuando le toca ya se ha comprado el primer 6T.
El cambio de fase 4 es muy duro, hay que tenerlo siempre presente.
El siguiente punto importante viene en la siguiente SR cuando tiene 2 4T y no tienes espacio para comprar otro tren y solo te queda comprar un 8T, tren que no vas a aprovechar porque es difícil tener una ruta de 8 ciudades y además sale muy muy caro.
Así que el drama real de este juego está en controlar los cambios de fase y saber llevar el timing de la compra de trenes. Pasar de 2 4T a 1 8T no es una buena idea, siempre es mejor tener 2 5T (precio 1200$) que 1 8T (1100$)

Antes de entrar en la SR hablemos de la fase de fusiones, conversiones y adquisiciones:
Esta fase te permite hacer crece las cias a medida que avanza la partida. Al fusionarlas puedes haces que 2 cias normales se conviertan en 1 buena pero siempre hay que tener un ojo al hacerlo de no bloquear demasiado los espacios de trenes que tienes (si cabe 4 trenes, no es recomendable tener 4 2T ya que en la fase 4 se te irán todos de golpe). Otro punto a destacar es que fusionando 2 cias de tipo 2 su nuevo valor de cotización es la suma de las 2 (esto provoca un gran salto en la cotización) es importante generan dividendo acorde a esta subida para que la cia no se quede estancada. 2 cias tipo 5 al fusionarse su valor de cotización es el punto medio de ambas.
La conversión es empobrecer tus acciones a costa de que se le pueda meter dinero fresco a la cia (en las cias de 2 acciones el presidente tiene el 100% de las acciones, en cambio pasará a tener un 40% al pasarlas a 5 y un 20% al pasarlas a 10) pero es una buena forma de meter dinero fresco, necesario para poder seguir funcionando dando beneficios.
El tema de las adquisiciones me parece complicado y después de mas de 10 partidas sigo sin ver su potencial. Se trata de sacar a subasta las cias para que otra cia la absorba quedándose sus trenes, dinero y estaciones. El precio base es el valor par de las acciones por el número de acciones que haya (en general, siempre me parecen muy caras)

Y ahora sí, vamos al meollo de este juego la SR:
Aquí culmina todo lo explicado antes:
Aquí se modifica el orden de turno, se crean nuevas cias que bloquean a las anteriores y que facilitan la compra de trenes, directamente no provocan los cambios de fase pero estos se darán en consonancia a lo que aquí suceda. Este juego se gana o se pierde en esta fase.
Que podemos hacer en esta fase?
Fundar cias nuevas: sirven para cerrar, para dar vías de escape a cias buenas con una fusión, para comprar trenes y provocar cambios de fase, para comprar trenes y entregárselos a otras cias...
Vender y comprar acciones: esto es lo mismo de siempre, compra barato y vende caro.
Como acción de cia puedes comprar acciones del mercado: al final de la SR la cotización bajara tantos espacios como acciones haya en el mercado así que procura que no haya muchos (o ninguno)
Hacer prestamos: para bajar la cotización y hacer menos atractiva tu cia, o para comprar acciones que hay en el mercado
vender en corto: como hay se ha hablado en otros hilos es el hecho de vender acciones de una compañía que no posees con la condición de que más adelante compraras una acción para liquidar está acción en corto. Hasta que liquides esta acción en corto cada vez que la cia de dividendos los que han vendido en corto deberán pagar en lugar de recibir el dinero. Pero la venta en corto provoca que una acción vaya al mercado.
Con la venta en corto se recibe dinero instantáneo y se provoca que una cia baje en su cotización, modificando el orden de juego.
Así pues, con todo lo dicho antes la venta en corto tiene mucho potencial, aunque también mucho riesgo.


Como se puede ver es un juego donde todo se conecta, no es que las ventas en corte sea la gracia, ni la exportación de trenes, ni la fase de fusiones, es que todo se conecta entre sí creando una maravilla de juego.

Ahora espero que los otros jugadores de este juego se acerque por aquí para rebatir, ampliar y afirmar lo que yo he puesto.


AAG pretende cobrar por productos manufacturados en masa como si fueran productos hechos a mano artesanalmente. Y el que solo quieran vender ellos de forma directa confirma que lo que quieren es sacar el máximo beneficio posible por unidad vendida.

En mi caso, les puedan dar por ahí.

Pero eso es muy acorde con el espíritu de los 18xx, hombre ;D ;D ;D

(perdonadme la tontería... :P :D :D )

en: 12 de Noviembre de 2020, 15:57:02 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:BADLANDS FAQ español

kalala, por si no has visto la reseña del juego: https://labsk.net/index.php?topic=217939.0
Si ya la he visto gracias la lei antes de decidirme, buena reseña.
Aquí otro granito de arena:

Es un gran juego, el mejor, mi único 10 y (para mí) la grandeza de este juego no reside en lo agresivo que es sino en como el autor ha engarzado todo junto y  "el todo" es lo que lo convierte en un juego deslumbrante.
Como cada pequeña regla interactúa con las otras es de quitarse el sombrero.

A ver si puedo sintetizar este aspecto en un parrafo:
El juego permite tener cias de 2, 5 y 10 acciones y el numero de estaciones será 1, 2 y 3 (muy muy muy pocas para ser un 18xx). Además en las ciudades caben pocas de ellas (2 las normales, 3 las especiales y 4 NY) en un juego donde hay tan poco espacio, donde las cias pueden aparecer en cualquier punto del mapa controlar el timing de crecimiento es vital (mucho más que en otros juegos).
A esto hay que añadirle que las ventas en corto te permiten tener liquidez y fundar estas cias y que los trenes vuelan (en una OR pueden volar 2 tipos de trenes). el orden de actuar es crucial.
Una jugada típica es vender en corto para que la cia baje en el orden de turno, crear cias con ese dinero que vayan antes, comprar trenes para que el suyo se quede obsoleto y obligarte a endeudar la cia para comprar el tren nuevo. Una cia que tenia previsto correr sus 2 trenes tipo 3 y comprar el tren tipo 5 resulta que no operará y encima tendrá que comprar un T6.

Todo junto funciona como un reloj suizo y el que se sepa moverse mejor en todo este ambiente ganará la partida.

Debes controlar el timing de los trenes, controlar los cierres en el mapa, el crecimiento de la cia, que no te la devalúen vendiendo en corto.... atacar a los demas y todo ello gestionando de 3 a 5 cias es una delicia

Mis dieses a este juego

en: 10 de Noviembre de 2020, 17:27:41 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

solo añadir unos pequeños apuntes a lo, bien, dicho anteriormente:

-Hay que hilar muy fino con el valor de subasta de las cias privadas, el rendimiento que te den va estar muy ligado a la posición del mapa y a la posible sinergia de unas con otras...sobrepujar por estas cias sin luego sacarles beneficio lastra bastante la posición de inicio, pero dejar que un jugador se lleve pujas a un precio ventajoso también puede ser peligroso.

-A pesar de ser un 18xx de la rama económica, es muy importante el trazado de rutas en el mapa y al no tener limitación de número de losetas la colocación de estaciones se vuelve incluso más importante de lo que es en otros 18xx para bloquear o asegurar rutas.

-El timing para ampliar o fusionar cías es determinante, hay tres tamaños de cías y se debe manejar un compromiso entre quedarte en el tamaño más pequeño, 2 acciones, que a corto plazo procuran más beneficios y no sufren la amenaza de las ventas en corto, o pasar a una de 5 o 10 acciones que tienen más capacidad de expansión y de inversión... adelantarse o retrasarse un ronda en hacer estas operaciones puede ser muy doloroso.

-Al contrario que por ejemplo el 1830, donde una rápida subida de las acciones casi siempre es algo bueno, en este caso las cías normalmente tienen que intentar que su valor contable, el valor de la cía en trenes, rutas... se corresponda a su valor en bolsa para no atraer a la venta en corto.

-Permite varios estilos de juego, en las partidas que yo he jugado no podría decir que tipo de estrategia es la más competitiva, diría que tienes que estar preparado siempre para reaccionar a las decisiones de los demás jugadores: puedes jugar a la defensiva si estas en una buena posición haciendo que tu cía tenga liquidez suficiente para reaccionar a movimientos agresivos, intentar ahogar a las cías de otros jugadores manipulando el mercado de prestamos si están muy entrampadas, manejar el mercado de trenes, ser agresivo con dividendos y ventas en corto, manipular el valor de las acciones de las cías....hay tantas opciones que se puede ganar sin vender apenas en corto o siendo el más agresivo de todos.

-A pesar de que es de los mas complicados de los 18xx, las reglas son bastante elegantes, coherentes y prácticamente sin excepciones o sobrecomplicaciones. En el conjunto de reglas no hay nada que chirrié y todo guarda una cierta lógica común que se corresponde con el tema.

en: 10 de Noviembre de 2020, 14:33:32 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

Gracias por la reseña, le eche mi primera partida la semana pasada y fui el primero en ir a bancarrota con las malditas ventas en corto ;D

De todas formas me dejo un muy buen sabor de boca, ya estoy echando la segunda y parece que va a ser un habitual en las sesiones de juegos online semanales :)

en: 10 de Noviembre de 2020, 13:34:32 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

Gracias por la reseña... yo a este solo he jugado un par de veces online (lo tengo en físico pero estrenarlo creo que es de otra película).. y efectivamente, sobre todo en la primera partida estuve más perdido que el famoso barco del arroz. En la segunda empecé a atisbar una fracción de todo lo que hay ...  aunque no llegué a atreverme a hacer ni una venta en corto... eso lo dejo para la tercera partida ...

Pero vamos que si, ... esto es otro nivel.. desde luego, en dureza, en profundidad, y en excelencia

en: 10 de Noviembre de 2020, 13:05:37 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

Yo estoy en mi primera partida, que además compartimos.

Tengo cierta experiencia en el manejo de los 18xx de la serie 30 (jugué años ha al 30, y ahora he reenganchado con Chesapeake, 1889, 1882 y el 1846 aunque éste es otro tipo de juego). Debo decir que aunque aún estoy solo rascando la superficie, estoy disfrtuando el visionado de videos sobre conceptos como la venta en corto, la subasta de privadas y compañías (que anula todo ese concepto de no salgas con esta o al revés en tal o cual juego de la serie), las adquisiciones, los préstamos e intereses, las conversiones, las liquidaciones...

Una maravilla de juego si te molan los 18xx, la verdad es que la posibilidad de darle online es además una suerte porque en físico va a ver poquísima mesa, pero la que vea estará justificada con creces. Magnífico juego.
Juego fabricado reciclando componentes y de forma muy cutre. Pero ya lo puedo probar y ver que tal va.
A ver si puedo hacer varios turnos sin que el juego se rompa.
La idea es tener la mecánica básica del juego estable este año y probar la interacción el que viene.
Mi meta es tener algo enseñable para el verano y si nos dejan recuperar la vida normal de jornadas presentarlo en las clbsk21 y crear los módulos oportunos de vassal y tabletop para empezar el desarrollo
De hecho voy más allá (iba a editar mi anterior comentario pero no me daba opción desde el móvil), si ya tienes experiencia como máster lo único que necesitas para jugar es el Manual del Jugador, todo lo demás son complementos, muchas tablas aleatorias y muchos consejos de dirección y creación de mundos y campañas, que están muy bien pero que no son necesarios para jugar.

Enviado desde mi Mi A2 Lite mediante Tapatalk

Páginas: [1] 2 3 ... 48 >>