logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Eskizer

en: 07 de Agosto de 2020, 14:40:54 1 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Montando mazos proxy para Commander

¿Por qué jugar Commander?

Magic me parece un juegazo, pero construir mazos en mi entorno es la clave para no jugar jamás. Por otro lado, me encantan los juegos con mucha varianza donde cada partida puede ser totalmente distinta. Eso de tener un mazo con su estrategia y poder seguirla siempre me aburre la cuarta vez que lo juego. Cosa diferente es un mazo de Keyforge, por ejemplo, donde puedes conocer muy bien un mazo y tener cierta estrategia pero no la puedes seguir siempre porque no llevas 4 duplicados de cada carta. Por todo esto, mi formato favorito de Magic desde hará un par de años es sin duda Commander.

En Commander, para quien no lo sepa (a estas alturas), creas un mazo de 99 cartas en torno a 1 carta legendaria que tienes "siempre disponible". Ese mazo no puede llevar más de una copia de cada carta, excepto tierras comunes. Cada jugador parte de 40 vidas. Esto da como resultado partidas muy variadas con momentos bastante locos, se pueden llegar a jugar cosas muy tochas y en general es Magic con mucho más azar, imprevistos y espectacularidad. Si le sumas que Commander se puede jugar multijugador (y de hecho es como más se disfruta), tienes un formato maravilloso.

Commander está en auge desde hace unos años, y Wizards cada vez mima más el formato porque han descubierto que es una gran puerta de entrada para jugadores nuevos.



¿Por qué mazos proxy?
Estoy montando mazos proxy por varias razones. Las principales son coste, coherencia, simplificación y personalización.

Coste
Un mazo preconstruido de Commander cuesta alrededor de 30€. Un mazo decente de Commander no baja de 50€, y esto hablando de un monocolor con una estrategia que no implique cartas caras. Si quieres hacerte un mazo multicolor con cartas chulas es fácil subir de los 100€ por mazo. Eso no es nada asequible para mí ni para mi grupo de juego. Y sí, puedes montar mazos con restricciones de coste, pero eso hace que la estrategia general del mazo se diluya y en general baja mucho el nivel de poder y la diversión en la mesa.

Montar mazos proxy de Commander soluciona este problema, manteniendo los costes muy por debajo de estas cifras. Pedir 500 cartas (5 mazos completos) a PrinterStudio sale por 92€: el mismo coste que 3 preconstruidos, y encima haciéndolos a tu gusto. También podría imprimirlos en papel pegatina y usar las 10.000 cartas de bulk que tengo en casa, pero me da pereza pegar tanto.

Coherencia
Magic tiene tantos años que ha utilizado montones de marcos distintos en sus cartas. Eso crea una cacofonía visual muy seria en la mano de los jugadores. Si has jugado toda la vida, igual no es un problema, pero para gente casual (como la mayor parte de mi círculo) resulta un lío. Parece que están sujetando cartas de juegos diferentes.

He unificado todas las cartas en el último marco empleado por Wizards. No cambio nada de su jugabilidad, simplemente las actualizo para reducir el ruido estético y que el conjunto del mazo sea estéticamente coherente. También he traducido todas para tener coherencia en el idioma, que es otro de los problemas que puedes encontrar al buscar cartas para montar un mazo de Commander real. El tipo de carta sigue en inglés porque el editor lo fija así: un pequeño sacrificio a cambio de usar el editor de más calidad que hay disponible.


El marco antiguo queda rarísimo al lado de la mayoría de cartas nuevas.


La diferencia no es tan grande, pero el reborde de cartas legendarias en el marco nuevo me encanta.

Simplificación
La inmensa mayoría de cartas de Magic no se pensaron para Commander. Aparecieron en su propio set, con sus mecánicas de dicho set y demás. Hay montones de mecánicas que solo se han utilizado una vez, por lo que a menos que tengas varias cartas de ese set en tu mazo su palabra clave no te dice nada. He eliminado bastantes palabras clave que no tenían utilidad en al utilizar las cartas en este contexto cerrado, haciendo los textos más cortos.


Metalcraft aquí no aporta nada. En el set original tenía sentido, pero en este mazo es una palabra innecesaria más en el texto.

Personalización
Al adaptar todas las cartas una a una, puedo cambiar cosas que no me convencen. Algunas cartas tenían un arte que personalmente no me gustaba, así que los he sustituido por otros. El arte antiguo de Magic tiene su encanto si el mazo completo lo lleva, pero en la mezcla de estilos que introduce un mazo como este me parece que queda muy desfasado y feote. También he aprovechado para que prácticamente todas las cartas de Tierra del mazo lleven arte de Martin Schmitz, un artista joven que es colega mío y cuyo trabajo me encanta. Y he incluido detalles como numerar cada carta dentro del mazo (del 1 al 100) o cambiar el símbolo de set y rareza por uno personalizado.


Preferencias personales en el arte. El original me parece bastante sosete.


Carta de tierra con arte de Martin Schmitz. También he eliminado algunos textos de ambientación para mantener las cartas sencillas y limpias.



¿Qué mazos estoy montando?
Estoy haciendo todo esto para la asociación Dragon Legion Spain. El objetivo es tener, por un coste aceptable, mazos suficientes para probar Commander y con suerte enganchar a nuevos miembros al formato. Si tiene éxito, es posible que monte más. Por ahora, los cinco mazos en los que estoy trabajando son monocolor y sus estrategias son relativamente sencillas. He retirado cartas que me parecían algo más complejas de lo necesario, no tienen Planeswalkers (no me gustan demasiado, en cualquier caso) y están muy enfocados a una estrategia concreta.

Los mazos son:
  • Sram, Senior Edificer: un mazo Voltron de Equipos, la idea es equipar muchas cosas a un bicho y reventar a los rivales con él.
  • Yawgmoth, Thran Physician: un mazo de sacrificios y contadores -1/-1 con el clásico Desangrar como una de las condiciones de victoria.
  • Torbran, Thane of Red Fell: un mazo de daño directo. Sencillo y probablemente menos efectivo que los demás, pero ideal para los jugadores que solo quieren ver el mundo arder.
  • Marwyn, the Nurturer: un mazo tribal de Elfos y rampeo. Me gustaría construirla con efectos de untap, pero es bastante más complejo y quiero mantener estos mazos sencillos.
  • Braids, Conjurer Adept: el azul es el más complejo de los colores, pero este mazo precisamente es bastante sencillo y muy divertido.

en: 13 de Julio de 2020, 16:37:39 2 LUDOTECA / Variantes / Re:Brass duel: Isla de Wight

Buenas,

Comparto un rediseño del PnP que hice para que no fuera tan "soso" como el original. Lo culego por si a alguien le interesa.

https://drive.google.com/file/d/1_5o3z0Kq-PzXhHFCh-BgBeqJ0eNYbvIu/view?usp=sharing

Un saludo

Continuamos con otra entrada

Nueva carta, la número 17 - De Gaulle dirige Francia

Espero que la disfrutéis!

Un saludo

en: 09 de Junio de 2020, 08:54:11 4 KIOSKO / Reseñas escritas / GORBACHEV: The Fall of Communism (Resena)









Autor: Ben Madison
N° Jugadores: 1
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: ≤1 hora
Idioma: Inglés
Precio aproximado: 56€






VISTAZO GENERAL
Es un sencillo juego de Estado de Sitio digamos clásico, con sus caminos, tiradas de dados a cholón, modificador de tirada, cartas que guían lo que ocurre y alguna cosilla (pequeña) que lo diferencia de otros.

[size=9](Si no sabéis qué es un juego de Estado de Sitio, básicamente consiste en unidades enemigas que se dirigen por varios caminos a un punto central y tenemos que impedir que lleguen. Son juegos de bastante tensión ya que el acoso es constante)
[/size]

Encarnaremos el papel de un asesor cercano de Mikhail Gorbachev, y tendremos que controlar los Bienes Públicos para que estén lo más alto posible, usando los beneficios de ello para tener contenta a la gente. Eso temáticamente. A ver cómo se traduce ésto en el juego...








¡QUÉ DURO ES SER COMUNISTA!
Estamos en 1985, y corren malos tiempos para los nietos de Lenin. Gorbachev implanta su Perestroika, y el descontento con las reformas hace que corra riesgo de ruptura la Gran Unión Soviética.

Normalmente, en los juegos de Estado de Sitio, por los caminos van unidades militares, reflejando el asedio a un emplazamiento (de forma concreta como en Zulus on the Ramparts o Dawn of the Zeds, donde se defiende un lugar específico, o de forma más general como en Mound Builders o Cruel Necessity, donde perder el lugar central representa perder el conflicto del que trate el juego). Pero siempre son unidades militares (bueno, o zombies...) lo que va por los caminos.

En Gorbachev, se ha adaptado el sistema para que los caminos representen el creciente descontento de la gente:


Como veis, el camino azul (igual que el resto) va pasando por varios estados:
Paraíso de los Trabajadores
Perestroika (reestructuración económica con el objetivo de preservar el sistema socialista)
Glasnost (transparencia, que terminó por volverse contra Gorbachev)
Violencia
Sedición
¡GOLPE DE ESTADO A MOSCÚ!

Y los caminos en conflicto serán los Países Bálticos, el Cáucaso, Asia Central, el Partido Comunista y Rusia.


Para evitar que a Gorbachev le borren la mancha a escobazos, tenemos que ir haciendo retroceder la unidad en cada camino, y ésta irá avanzando según indique la carta que robemos esa ronda:

¡Mira a quién tenemos aquí!, y no me refiero a Gorbachev (el triangulito invertido es que baja dicho medidor o camino...malo; si es verde, muy pocas veces, sube...bueno)



Para hacer que una unidad retroceda, cada ronda dispondremos de un número variable de acciones, también indicado en las cartas. Se lanza un D6 y si es ≥ que la fuerza de la unidad ésta retrocede.

En cierto momento de la partida se sustituye la unidad de cada camino por unaas fuerte. En este caso, tendremos que sacar 5 o 6 para que la unidad retroceda, pero como disponemos de un +1 en el camino nos bastará con un 4


Si conseguimos finalizar 1991 sin que se haya producido un Golpe de Estado con éxito pasamos a ver los Puntos de Victoria que hemos hecho y en qué categoría entramos. Éste es el funcionamiento básico del juego y en general de los Estado de Sitio.






¿QUÉ AÑADE?
En esencia dos cosas:

•3 Caminos Extra

Ésto es fundamental en el juego. Hay 3 medidores de Bienes Públicos (State Assets) que subes también con tiradas de D6: Planes Quinquenales, Comunicación&Cultura, Poder Militar. Te pueden hacer perder la partida si alguno llega a 0, pero si consigues llevarlos al final, cada uno te da un ficha como beneficio para resistir mejor en los caminos:


•Gorbachev se va de viaje
Por lo visto Mikhail realizaba visitas por Europa que se prolongaban bastante tiempo, bien por vacaciones o para 'disfrutar' de la popularidad que allí alcanzó, dejando a Ligachev como sustituto. Hasta tal punto llegó esa popularidad que llegó a hablarse de Gorbymanía jajaja. Estas ausencias, que sólo dependen de que tengas suerte o no en una tirada D6, se ven reflejadas en el juego en que pierdes para esa ronda las 2 acciones que te proporciona Gorbachev. A la ronda siguiente vuelve, pero resulta bastante molesto la verdad.

Mírale que contento está el jodío. "¡Gorbi, Gorbi...!"



El juego tiene otros elementos trasladados de la situación política del momento, como el Pacto de Varsovia:

Son de un uso. Cada ficha te da acciones pero a costa de bajar en ciertos medidores (representa que ese país sale del Pacto de Varsovia)


...o las fuerzas militares y misiles que la URSS tenía desplegados en Alemania, Europa Oriental y Afganistán:

También dan acciones, con un coste en el medidor militar que varía según el Presidente que haya en EEUU. Si el Muro de Berlín no ha sido derribado no se pueden usar los militares de Alemania


Además de los Eventos que se van sucediendo en la carta de cada ronda:

Chernobyl o el vuelo de Matias Rust son sucesos que algunos vivimos. En el juego, normalmente hacen disminuir un medidor, aunque a veces lo contrario


Masacres acaecidas sobre todo en la zona del Cáucaso, como la de Tbilisi






OPINIÓN PERSONAL
Ante todo es un juego sencillo, y con un gran componente de azar. Tus decisiones giran en torno a dónde trasladar ese azar: ¿intento subir Comunicación&Cultura para ver si consigo el bonus en una tirada, o directamente intento alejar la ficha en el camino del Cáucaso?. Las decisiones son bastante simples ya que no hay muchas opciones de acción: o intentas subir en un medidor o lo intentas en otro. No puedes por ejemplo guardar acciones para otra ronda. Sí que puedes poner, digamos, obstáculos para evitar el creciente descontento de la gente, aunque siempre dependerá finalmente de la tirada de un dado; con mayor o menor probabilidad de éxito pero el azar estará ahí.
Ésto es común a los juegos de Estado de Sitio, aunque en cada uno hay distintos factores a tener en cuenta, y en algunos hay más variables en juego que en éste.

Su punto fuerte es la tensión que te genera, ya que siempre estarás amenazado en mayor o menor medida (hasta que finalmente estás directamente contra las cuerdas). Es un juego para vivir esa tensión y los altibajos que la suerte te va a deparar, y para recrear el momento histórico en el que se centra el juego.





El Mazo de cartas está dividido en cuatro periodos de 4 u 8 cartas, y siempre son las mismas cartas. Lo que varía es el orden de las cartas dentro de cada periodo. La división en periodos se debe a que cada carta está basada en un acontecimiento real, y quedaría demasiado extraño que algo ocurrido al principio, en 1986, sucediese en el juego en 1991, cuando ya estás casi acabando.

Ésto evidentemente tiene algo negativo, y es que verás los mismos Eventos en cada partida. Lo positivo es que, por esa misma razón, irás sabiendo con las partidas (más o menos) qué es lo que en cada periodo todavía está por ocurrir, lo que te permite un pequeño componente de planificación, siempre sujeta a lo que después depare el dado.



Conclusión
No esperes un gran juego estratégico. La mala suerte puede desbaratar cualquiera de tus planes. Ésto puede resultar bastante frustrante, no voy a decir lo contrario, aunque también le da una emoción que no tendría de otro modo.

Las decisiones son bastante sencillas, las tiradas de dado continuas y el desarrollo de la partida muy similar, tanto entre partidas como en el desarrollo de cada una, con pequeños cambios a lo largo del juego como cuando se abarata el coste de usar las acciones que te da usar uno de los emplazamientos militares, o cuando ya están disponibles los países del Pacto de Varsovia.

Es un buen representante de los juegos de Estado de Sitio, un pequeño escalón por encima de Zulus on the Ramparts en cuanto a complejidad, aunque puede que se te siga quedando corto; depende de lo que esperes de él, y como siempre en este autor con base histórica muy firme y muy bien trasladado al juego, tanto por los textos de ambientación en las cartas y las pequeñas aclaraciones en el manual como por los elementos incluidos en el juego.


Gorbachev y Erich Honecker, Jefe de Estado de la República Democrática Alemana.
 ¡Qué bonito es el amor!...



Puntuación: 7



Entrada en bgg
Nueva entrada en el blog, una semana mas

Carta número 16 - Formación del Pacto de Varsovia

Un saludo!
Sí, vivir de los juegos de mesa es muy complicado, tigrevasco. Y más en este país donde solo Josep María Allué por autor prolífico y porque tiene su empresa Idea Ludica u Oriol Comas aunque ya no tanto como autor sino por ser el mayor divulgador y experto pueden decir que viven de este mundillo. El resto son editoriales o autores/editores o autores/distribuidores o autores/tenderos. Pero su fuente de ingresos principal es por la otra actividad no por la de autor... no hay muchos.

Pero hay una ventana para la esperanza. Y se ve en la lista de autores que has mencionado. Se gana dinero con la venta de la licencia a terceros.

- Cuando firmas un contrato con una editorial normalmente esta se reserva el derecho de vender la licencia a terceros. Eso significa que editoriales de otros países pueden comprarte los derechos para publicarlo en su país.

- El importe que se cobra normalmente es de un 5% del PVP del juego. O sea que si el juego cuesta 20€, cuando una editorial francesa, polaca o alemana quiere publicarlo en su país pagará a la editorial madre )la creadora del juego) 1€ por cada ejemplar que venda. Hay casos (todo se acuerda en el contrato) en los que se cobra ese porcentaje a partir del PVP del juego que piensan ellos sacar (porque una editorial puede publicar el juego más barato en su país o puede hacer una versión deluxificada y sacarlo al triple).

- Como en los contratos que hacen autores con editoriales, la editorial madre puede exigir un número mínimo de ejemplares a producir (1000, 2000....), la editorial que lo licencia pagarte una parte de ese dinero como anticipo y el resto a medida que se liquiden ventas o todo de un tirón.

- De ese dinero cobrado, el autor se queda el 50% (aunque hay editoriales que firman condiciones diferentes como un 60/40, 65/35 o así). Así que de ese euro del ejemplo, al autor le corresponden 0,50€.

- Sabiendo estas cifras supongo que os hagáis una idea de lo que puede suponer de beneficio para una editorial y para el autor el que su juego se licencie en otros países. Por ejemplo, la gente de Kosmos no imprime 2000 ejemplares de sus juegos, igual hace 8000-14000 ejemplares como tirada inicial según si el juego va más dirigido a público familiar o público nicho. Eso implican 8000-14000€ (si el juego está en el rango de los 20€) que se reparten editorial y autor. Y sin trabajar nada nuevo, con el juego que ya tenían. Es más dinero de beneficio por el juego que lo que ganas vendiendo toda la primera tirada en España.

- Pero claro, entrar en mercados como el alemán o francés con un juego español no es fácil, porque son países que normalmente tienen sus propios autores y se dedican a exportar juegos más que a importarlos. De ahí que hay que valorar las veces que una editorial española lo ha logrado. Ahora me vienen a la cabeza juegos como el Holmes: Sherlock&Mycroft de Devir que en alemania publica Kosmos o la línea de casos Sherlock de GdM que ha vendido licencias a más de 14 países entre ellos los más gordos.

- Sobre los ilustradores con respecto a estas ventas, todo también tiene que ser acordado por contrato. En este negocio, en España es complicado llegar a licenciar fuera y si lo haces no es a paises que vendan chorrocientos mil ejemplares así que normalmente los editores no pagan nada al artista por estas ventas considerando que el importe que les han pagado por el grafismo ya puede cubrir estas cosas. Otras veces si está estipulado que tú, como ilustrador, cedes los derechos de ilustración solo para España o a un número de países y no a otros, o por un número de copias determinadas. Y entonces cualquier cosa que supere ese límite debe suponerte un pequeño ingreso. Eso la editorial madre debe saberlo a la hora de negociar con la editorial licenciataria y cobrar más o menos para poder dar su parte al ilustrador o quitársela del beneficio de la editorial (nunca del beneficio del autor).

- Todo esto está supeditado, claro está a que la editorial que compra los derechos quiere el grafismo del juego, porque también puede querer rediseñarlo todo por mejorar su arte u orientarlo a otro tipo de público o estilo. En ese caso si la licencia tenía un importe extra por el arte, pues eso no se cobra y el ilustrador, lógicamente, no ve un duro.

- Y, como en el contrato hecho entre autor y editorial, el contrato hecho entre editoriales por una licencia también tiene sus clausulas de que la editorial madre puede pedir información sobre las ventas del juego etc... aunque no se suele hacer. Por ejemplo, y poniéndonos en el caso extremo, cuando vendes los derechos de tu juego a China, por ejemplo, les puedes exigir el dinero de un mínimo de 2000 ejemplares de tirada (y que te lo paguen a tocateja, sin anticipos ni liquidación semestral... lo cual lo prefieren por ahorrar comisiones y transferencias) pero no tienes ni idea de si al final hacen 5000 o si reimprimen y no te dicen nada. Y ponte tú a gastar dinero para auditorar una empresa china. Así que o aceptas las condiciones y tienes confianza y entiendes que es la única manera de que tu juego esté legalmente en China o puedes incluso esperar que aparezca una versión pirata por AliExpress de la que sí que no veas un duro.

Ale, parte dos completada. Si teneis dudas, preguntad y si está en mi mano, os cuento.
Os comento con mi experiencia:

- El autor DEBE obligatoriamente exigir un anticipo sobre ventas. Ese anticipo sirve, como dice PerroLoko para asegurarse que si la editorial pasada la fecha de contrato no ha publicado el juego, es un dinero que el autor gana y no se puede reclamar. En ese punto la editorial puede volver a firmar otro contrato con un nuevo anticipo y una nueva fecha o perder el derecho a publicar el juego (y ese anticipo). Si una editorial no ofrece un adelanto, no firmeis con ella nunca, porque se puede tirar un tiempo grande con el juego "en desarrollo" para luego devolvértelo porque ya no creen en él o piensan que ya no venderá. Y tú como autor habrás dejado congelado un juego más de un año y será más dificil colocarlo en la industria, al ritmo que va esto.

- El contrato suele indicar el número de ejemplares que se tiran inicialmente del juego. También puede indicar como se liquidan (semestral o trimestralmente) los ejemplares que se van vendiendo. También se pueden estipular condiciones donde el autor cobre más con segundas ediciones y cosas así.

- El autor puede cobrar un 8-10% del precio de distribución (que se calcula haciendo el 50% del Precio sin IVA) del juego. Esto igual supone 1€ por juegos de 20-24€ PVP. Con estas cifras, entended que ninguna editorial va a racanear o mentir sobre los ejemplares vendidos. Para una editorial decirle al autor que ha vendido 900 ejemplares o 1100 ejemplares son 200€ de pago. Una cifra no significativa para meterse en líos y mentiras y que no le cuadren las cuentas en su contabilidad.

- Y sí, en el contrato suele figurar que el autor puede exigir una auditoría independiente de la editorial para comprobar los ejemplares vendidos. Y sí, en la contabilidad de cualquier editorial figuran facturas de tiendas o distribuidoras donde te han comprado los juegos así que se puede saber la cifra real de ventas a esas entidades. El que paga esa auditoría creo que es el que la pide, así que en caso de pocos ejemplares no merece la pena.

- El ilustrador en el 90% de casos que conozco cobra un fijo por su trabajo. Eso es bueno para juegos que solo sacan una tirada y malo si el juego es un pelotazo y se reimprime mucho. ¿Se puede cobrar por royalties? Por supuesto, todo se puede acordar en un contrato. Pero muchas editoriales no quieren estar pendientes de tener que pagar también parte de los beneficios del juego al ilustrador. La mayoría de las editoriales que pueden firmar por pagar royalties por el arte, son editoriales nuevas y pequeñas que piden mucho trabajo artístico y no tienen capital para pagarlo.

- El contrato de autoría suele tener fecha límite al uso del trabajo. El autor suele firmar por una duración de la explotación de 5-10 años, ampliable año a año si el editor publica su juego. Si el editor no edita el juego en un año tras esos cinco, pues los derechos (del juego base y desarrollo y modificaciones de reglas hechas por el editor... pero no ilustraciones ni trabajo artístico) vuelven al editor para poder venderlo a otra editorial.

- El contrato con el ilustrador puede ser similar. Trascurrido el tiempo de contrato del derecho de reproducción de las ilustraciones el editor puede llegar a un acuerdo nuevo con el ilustrador. Esos acuerdos de reutilización del arte igual suponen un coste del 20-25% del importe original. Así que el ilustrador cobra nuevamente por las ilustraciones sin currar nada nuevo y el editor no tiene que pagar la cifra integra que le cobraría otro artista por rehacerlo todo.

Nada más por ahora.

Abrazotes a todos
Actualizamos una semana más, continuamos ahora con la carta 14 - Comecon

Un saludo a tod@s

en: 16 de Mayo de 2020, 14:01:10 9 LUDOTECA / Variantes / Brass duel: Isla de Wight

https://boardgamegeek.com/thread/2429291/brass-duel-isle-wight-fan-made-spinoff-designer-an

Interesante variante de Brass para dos diseñada por David Turczi.
Están los archivos para PNP y se puede probar en Tts.

Enviado desde mi Mi MIX 2 mediante Tapatalk

Continuamos con el ritmo.

Nueva entrada en el blog, carta número 13 - Guerra Árabe-Israelí

Un saludo!
Recientemente he subido a la BGG la traducción, con el permiso de Jeroen, no sé cuánto tardará en cargarse el archivo, pero que sepáis que ya es sólo cosa de tiempo. Cuando esté avisaré por aquí y pondré link a la descarga.
Nueva semana y nueva entrada.

Esta entrada dedicada a la carta número 12 - Abdicación en Rumanía

Un saludo a tod@s !
Mientras hacía la maquetación del mazo de los partisanos, me he dado cuanta de que hay una carta errónea en el mazo británico. En concreto la carta B-54 que está en la página 7 del pdf. El texto de acción está vacío.

He solucionado el problema y el pdf corregido está resubido (se accede con el mismo enlace existente).
Gracias a los fotos que me ha facilitado Fer78 y la sugerencia de AJ con respecto a vassal, ya tengo lo que necesito para tradumaquetar las cartas de la expasión "Resistencia".

Espero no tardar mucho.
Páginas: [1] 2 3 ... 48 >>