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Mensajes - Kalesin

en: 24 de Junio de 2018, 13:10:47 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Pax Emancipation: Partida de Ejemplo

Os pongo el enlace a un trabajo que he subido a la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/165472/ejemplo-de-partida

Como aviso en la BGG es un típico Ejemplo Extenso basado en el que Phil Eklund tiene en el Rulebook (2ª parte). Como el propio Phil comenta, su Ejemplo (Sección O) tenía errores con respecto a las últimas revisiones de las reglas, así que a mí no me cuadraban muchas cosas y tomé la decisión de arreglarlo aparte.

El documento puede tener algunas erratas porque tampoco es que yo haya jugado mucho al juego, así que si los interesados detectáis algunas pues comentadlo en la propia BGG o me enviáis un correo y se discuten y luego se arregla.

en: 27 de Agosto de 2017, 20:44:18 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:El Señor de los Anillos LCG (Dudas)

Una pregunta de novato (después de un par de años acumulando polvo, he decidido al fin aprender a jugarlo, tiene delito lo mio...)

Jugando en solitario, cuando puedes/tienes que enfrentarte a dos enemigos, pero solo hay un defensor. ¿Como se resuelve?
¿Atacan los dos al defensor combinando daño?
Creo que si no hay defensor declarado atacan los dos a un héroe de forma aleatoria, combinando su daño y  con el héroe si poder usar su "defensa". ¿Es correcto?
Esos dos enemigos, si no los eliminas en el correspondiente turno, quedan enfrentados a ti. ¿Cuentan para amenaza en el siguiente turno?
Mil gracias.
Cada enemigo se enfrenta a un heroe.
En tu duda: un enemigo ataca a tu único defensor.
El otro se considera un ataque sin defensor. Osea q tienes que aplicar TODO el daño a un heroe a tu elección , sin descontar el valor de defensa de dicho heroe. El daño se lo come íntegro.

Por otro lado, para la siguiente ronda se quedan enfrentados y no cuenta su valor de amenaza.

Enviado desde mi SM-G900M mediante Tapatalk

en: 11 de Marzo de 2017, 23:35:58 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Bios Genesis (Dudas)

Dudas jugando en solitario:

a.- Los Macroorganismos, pueden sufrir picos de O2? Si es así, como se protegen?
b.- El escudo de radiación (X), los Macroorganismos solo tienen uno; significa eso que solo les protege de uno?
c.- Si con un Ataque de Reina Roja mi Microorganismo absorbe el bionte de su parasito, este se queda atrapado "ad-eternum"?, o puede salir a parasitar de nuevo cuando quiera (Parasito IA)?
d.- Como se sabe quien controla un Microorganismo si hay mas de un bionte en él?
e.- Para eventos, los cubos "enfermos" (parasitados) cuentan para protección, re-roll, etc... ? Y al revés, las habilidades del huésped le sirven al parasito?
f.- Un Macroorganismo, cuantos órganos puede comprar por turno?

Mil gracias.

A- Si pueden sufrirlos, pero casi nunca les afectan mucho, todos tienen cromosomas verdes que les protegen de los picos de O2, solo casos extremos causarían atrofias. (hay que recordar que los cubos ilustrados en el borde de la carta cuentan como cromosomas, regla fácilmente olvidable)
B- El escudo UV protege de toda la radiación UV. Así que no sufres atrofias por UV si tienes escudo.
C- Si haces eso se convierte en endosimbionte y pierde la IA de parásito. A partir de ese momento se considera un bionte extranjero más. No vuelve a ser parásito.
D- Cada organismo (macro o mini) está en el tableau de un jugador y éste es por lo tanto su dueño a efectos prácticos.. (Excepto los parásitos claro). No obstante, si un jugador tiene biontes en el organismo de otro jugador, tiene derecho a hacer compras o acciones en él. También ojo cuidao que es posible que un microorganismo cambie de tableau según E6.
E- Son independientes, les afectan los eventos y hacen tiradas de Darwin independientes, esa es la putada del parásito, que te roba una protección y se la queda para él... así que en resumen la respuesta es no.
F- Tantos como biontes tengas, eso implica que si tienes un endosimbionte, es decir un bionte de otro jugador, ese jugador puede usar su turno para comprar un órgano igualmente en ese mismo macroorganismo.

Creo que he respondido más o menos bien. Saludos.

en: 03 de Enero de 2017, 18:33:12 4 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Bios Genesis (Reglamento)

Colaboro con las reglas con mi traducción de la guía de enseñanza (por llamarla así) de Chris Smith (hecha con su permiso claro)

Original: https://boardgamegeek.com/article/24650002

Traducción: https://docs.google.com/document/d/1yOgOHmJwPq7moxoXNmlmCwZRgK6Ovbm-KAbnvRvX26U/edit?usp=sharing

en: 07 de Diciembre de 2016, 12:03:37 5 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Bios Genesis (Reglamento)

Subida a la BGG las reglas completas del Bios Genesis, con sus imágenes y notas complementarias (en las últimas páginas).

La he actualizado con correcciones que he encontrado en el último reglamento, el del 27 de Noviembre, es decir posterior a la publicación del juego. Las correcciones son muy apropiadas y aclaran algunos puntos oscuros del juego.

en: 25 de Noviembre de 2016, 00:59:01 6 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Bios Genesis (Reglamento)

Al final de las reglas viene un ejemplo de una partida a dos jugadores.

A ver si avanza algo la partida que tenemos entre manos y puedo subir un resumen, aunque ya estamos detectando errores y me parece que como ejemplo de partida va a quedar algo pobre  :P

en: 16 de Noviembre de 2016, 21:16:44 7 LUDOTECA / Videojuegos / DRIVE ON MOSCOW (Matrix/Slitherine)



 Primero decir que aprovecho esta reseña para presentarme y estrenarme en este foro, soy Joselillo de Punta de Lanza y vengo a presentaros "Drive on Moscow". Doy las gracias también  desde aquí  a Matrix/Slihterine por la oportunidad de probar este juego y poder presentároslo.

  Los desarrolladores de “Battle of Bulge” vuelven a la carga de nuevo con “Drive on Moscow”. Los chicos de Shenandoah esta vez nos llevan al frente ruso de 1941 en una de las batallas más decisivas de la Segunda Guerra mundial, donde podremos tomar el mando del bando alemán para intentar tomar la capital rusa o tomar el mando ruso y defender la patria como soviéticos.

 Drive on Moscow está basado en el  mismo motor que Battle of Bulge y para quien no lo conozca es un wargame por turnos diseñado para PC  para jugar contra la IA o jugadores humanos.  Contra humanos, las partidas son agiles de jugar con la facilidad de poder enviar los turnos a nuestros rivales desde el mismo servidor del juego.  A diferencia de otros wargames de PC, en este el enfoque que se le ha dado es de una mecánica sencilla y simple de jugar sin micromanejos excesivos lo que le da una optimización genial para jugar contra humanos. Es un wargame muy competitivo diseñado especialmente para partidas multijugador al igual que en el Battle of Bulge donde actualmente puedes participar en torneos  y competiciones.  A los que venís de wargames de mesa os gustará, no os dejéis engañar por su sencillez o mecánica simple porque a pesar de ello es bastante complejo.

 En cuanto a jugar contra la IA, si os pasa como a mí, tardaréis tiempo en dominarla. Acostumbrado a otros juegos donde la IA a la larga se vuelve predecible, aquí  la IA en Drive on Moscow tiene personalidad cambiante, no siempre hace lo que uno se espera y resulta bastante difícil de engañarla.  En mi caso, hasta que no la gané en todas sus variantes no decidí pasar al  multijugador por una cuestión de orgullo.


 Aquí tenemos un ejemplo de dos tipos de personalidad a elegir para la IA si jugamos con el bando alemán. Tenemos a Konev o Zhukov, según contra quien juguemos nos lo va hacer pasar canutas de una manera u otra. No digamos cuando juguemos como ruso en contra de Guderian...


 El nivel de detalle del mapa está muy bien conseguido y  en conjunto a los efectos de sonido, de ambiente y música de fondo, el juego  logra envolverte en la batalla, cosa que se agradece, ya que el apartado multimedia no suele ser el fuerte en este tipo de juegos.
   

 El juego incluye un tutorial muy completo, dividido en dos partes. Una parte sería la escrita, con las reglas del juego y otra interactiva que nos ayudará a dar nuestros primeros pasos siguiendo una serie de indicaciones. Siguiendo estos tutoriales, nos podemos hacer con el juego en media hora.  Ganar a la IA o a otro jugador humano ya será  otra historia.


El juego también viene con una guía de la batalla real. Es una guía muy completa con fotografías reales, desde el equipamiento de las unidades, la biografía de los comandantes, las batallas, etc. Es una especie de wiki interactiva que podemos consultar en cualquier momento.


  El mapa en 2D está dividido en zonas donde podremos mover nuestras unidades y dependiendo el tipo de unidad podremos mover hasta tres zonas. Parece sencillo pero lo complicado está en que en cada zona no puede haber más de tres unidades. También tendremos que tener en cuenta factores como las líneas de suministro, la artillería  y el apoyo aéreo. El tiempo también influirá en el movimiento de nuestras unidades. Primero llegan las lluvias y el barro que ralentizará los movimientos de nuestras unidades y luego la nieve que congelará los ríos y costará menos pasarlos. Los rusos podrán aprovechar las vías de tren para mover con rapidez  sus unidades de un punto a otro.


La victoria pasa por ir acumulando puntos mediante el control de las ciudades y destrucción de las unidades enemigas. La parte complicada de esto, es que el juego según avanzan los turnos te pide un mínimo de puntos cada determinado número de turnos. En muchas partidas yo he fallado y he perdido al obsesionarme con objetivos y planificar mis movimientos para tomar tal ciudad, he obviado la parte de conseguir esos puntos necesarios. Acostumbrado a otros tipos de wargames que solo cuenta tomar ciertos objetivos.  Tenemos que tener cuidado con esta parte.


Durante la partida, a través del botón de menú, podemos consultar el estado de nuestras líneas de suministro o las del enemigo sobre el mapa. También podremos consultar el calendario para ver los eventos relacionados con el turno que estamos jugando o los turnos posteriores y revisar también  los refuerzos previstos. Los turnos están englobados dentro de días y ninguna unidad se podrá mover más de una vez por día.

 En resumen estamos ante un wargame de ritmo rápido que gustará tanto a los que vienen de
juegos de mesa como a los que no, bastante adictivo y desafiante.  Aunque tiene una IA
bastante competente donde más provecho vamos a sacar de este juego es en el apartado
multijugador en el cual podremos poner a prueba nuestro nivel de juego.

Saludos! y nos vemos en el campo de batalla!

en: 19 de Octubre de 2016, 10:04:46 8 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Bios Genesis (Reglamento)

Buenos dias,

No he llegado a tiempo para el pedido a 4Dados, aun asi estoy interesado en el juego, y estoy planteandome comprarlo directamente de la página de Sierra Madre Games.

Aunque se que los juegos del Sr. Eklund son difíciles, mi pregunta es como funciona el juego en solitario, si alguien lo ha podido probar ya.

Muchas gracias.
Yo que tú me esperaría dos o tres semanas (si no te corre mucha prisa) porque seguro que muchos de los que lo hemos pedido lo hemos hecho medio a ciegas, y es posible que de aquí a un mes alguien le acabe dando salida en el mercadillo (y posiblemente te salga mejor de precio que pillarlo a Sierra Madre de importación).

En cuanto a la dificultad o el modo solitario no puedo decirte nada porque no lo he probado.

en: 23 de Agosto de 2016, 23:24:36 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Leaving Earth (Dudas)

Sobre la 1: Puedes hacer que tarde más tiempo para que los motores de iones ganen potencia, pero no se baja la dificultad.

Sobre la 2: Los astronautas no son necesarios para este propósito.

en: 16 de Agosto de 2016, 08:42:27 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Leaving Earth (Dudas)

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1.- Según he ido leyendo, se puede lanzar una sonda (Probe) en orbita y luego recuperar si no se hacen los test de Reentrada (Re-Entry) ni aterrizaje (Landing), con lo que no hace falta comprar de nuevo el componente para una futura misión.

Las sondas no necesitan hacen reentrada, y por tanto no hacen testeo; los componentes que necesitan hacer testeos de reentrada son las cápsulas Eagle y Vostok, solo esas. Para Eagle y Vostok son obligatorias. Aldrin y Apollo nunca superan testeo de reentrada, se queman siempre.

Para volver de 'orbita terrestre' a la 'Tierra', no hace falta testear landing, ya que no hay ese icono de 'hazard'. Añadiría incluso que no puedes forzar ese testeo debido a la falta de ese icono. Vale, el icono del 'pulpo' está entre paréntesis, verdad? Entonces es opcional y puedes, si quieres, hacer un testeo de 'landing'.

Citar
2.- Se puede hacer un survey para testear la tecnología en cuestión (Survey), aunque no sea una zona explorable (por ejemplo, hacer un survey en orbita terrestre)?

Creo que no, debes hacer el testeo en una zona explorable. Esta tecnología solo viene con una carta, por lo que lo peor que te puede pasar es que el coste del survey sea de cinco millones más.

Citar
3.- El testeo de las tecnologías y mostrar la cartas con éxitos o fallos, se hace por misión o por uso de componente? Me explico, si una misión tiene dos cohetes Titan, el lanzamiento de la misión me permitirá mostrar una sola carta de posible fallo?, o dos?

Se hace por uso de componente. Y se hace de uno en uno: se muestra uno y se resuelve, y luego el otro.

Citar
4.- Es correcta mi interpretación de tecnología, por ejemplo, que los Titan solo tienen 3 posible cartas de éxito/fallo? Una vez mostrados y pagados, ya no hay mas fallos?

Una vez quitadas las tres cartas, todo lo demás son éxitos seguros. Pero hay que quitarlas, no vale con mostrar tres cartas.

Citar
5.- Se puede realizar mas de un lanzamiento por año/turno, siempre que disponga de suficientes componentes/cohetes?

Sí.

en: 31 de Diciembre de 2015, 14:51:53 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Neanderthal (Primeras impresiones)

Un debate recurrente en "el mundillo de los juegos de mesa" es el de la diferencia entre los juegos temáticos y los juegos abstractos. Los primeros suelen tener como prioridad representar un "tema", "hecho histórico" o "contexto" (por ejemplo, un conflicto bélico, una película o un videojuego) y suelen recurrir al uso de numerosas reglas y excepciones para, precisamente, representar esos hechos.

Los juegos abstractos se pueden apoyar en un tema (lo que suele ayudar a la explicación de reglas o a indentificar componentes) pero no pretenden representarlo, siendo las mecánicas (equilibrio entre las estrategias, opciones variadas, combinaciones y rejugabilidad) lo más significativo y valorado.

¿Por qué comenzamos estas primeras impresiones hablando de este asunto? Sencillo: estamos ante muy probablemente el autor más temático de entre todos, y porque este juego aborda un tema que me apasiona: la adquisición y desarrollo del lenguaje.



Neanderthal es un juego para de uno a tres jugadores, diseñado por Phil Eklund, un tipo que ya había enseñado la patita en esto de los juegos y la antropología, la biología o incluso la geología con marcianadas como Biosmegafauna, Origins, Greenland o Erosion (un vistacito por aquí, señora:

https://boardgamegeek.com/boardgame/29256/origins-how-we-became-human
https://boardgamegeek.com/boardgame/156501/greenland
https://boardgamegeek.com/boardgame/97915/bios-megafauna
https://boardgamegeek.com/boardgame/54372/erosion






El juego lo publica su editorial de referencia (desconozco si forma parte o no de la estructuar de la misma), Sierra Madre Games, ha sido publicado este 2015 y tiene una duración de entre una y dos horas.

El juego gira en torno a la coexistencia de tres especies diferentes: Cro-Magnones, Neanderthales y "Arcaicos" (Homo Hidelbergensis) hace alrededor de 45.000 años.






(saludos y feliz año a todos de parte de Vicente del Bosque)

Una de las grandes incógnitas en la historia de la evolución es por qué una especie con una tecnología más avanzada y un mayor volumen proporcional de masa encefálica, el Neandethal, se extinguió y en su lugar pervivió una que lo era menos, el Cro-Magnon (que evolucionaría a Homo Sapiens Sapiens), y el juego precisamente aborda que muy probablemente la adquisición y desarrollo del lenguaje en esos albores de la humanidad pudiera ser el verdadero elemento diferenciador al permitir una transmisión cultural extremadamente más eficaz al pasar del uso de "vocalizaciones" (sonidos con significados concretos y aislados, como por ejemplo utilizan los monos tota,  cercopithecus aethiopspara, diferenciar a los depredadores "que atacan por aire" de los que "atacan por tierra" https://www.academia.edu/8236067/LENGUAJE_HUMANO_Y_COMUNICACI%C3%93N_ANIMAL )

a una capacidad gramatical para combinar elementos, una sintaxis que gira en torno al uso de verbos y, por tanto, el salto a esa característica de los lenguajes naturales humanos, la "doble articulación".

Esa mejora del lenguaje pudo suponer una mayor cohesión social y un salto evolutivo respecto a habilidades sociales y transmisión cultural, marcando las diferencias entre unas especies y otras.









¿Y todo esto cómo se represente en el juego?

Vamos por partes. El juego es temático, sí, pero tiene unas abstracciones para representar esos elementos que inicialmente pueden desbordar.

Por ejemplo, los "cubos" de madera representan distintas cosas depende de donde estén:

Si están en la reserva son "cazadores sin asignar" (nuestra "tribu" en la cueva)


Si están en estos espacios en nuestra "ficha de especie" son "elders/ancianos/especialistas" (en concreto,  este es un iniciador del fuego)



Si están en una carta de "bioma" son cazadores que se han ido a una zona en la que hay animales.

Por ejemplos, estos, que están un poco vaguetes, se han ido a por unos restos de animales.



O también pueden colocarse en una carta de "mujer/hija" (ojo que ahora explico esto) representando un marido.



Expliquemos una cosa: en este juego hay una mecánica fundamental que es el de las "hijas/esposas". El autor utiliza estos conceptos, yo al menos lo interpreto así, para representar que quienes realmente transmitian la experiencia cultural, y por tanto las que realmente evolucionaban la especie eran las mujeres al ser quienes cuidaban y enseñaban a los hijos. Por tanto, el hecho de que en el juego se haga referencia a, por ejemplo, "fashion woman" realmente pretende explicar que toda la especie (hombres y mujeres) desarrolla el uso de adornos como "protojoyería" o pintura corporal y que son las mujeres las verdaderas responsables de esas transmisión cultural.

Por otra parte tenemos los discos en tres colores que (además de combinar perfectamente con mi hule) están vinculados a tres "ámbitos": social (naranja), naturaleza (blanco) y tecnológico (negro), lo cual es significativo (luego veremos por qué) y que depende de dónde estén simbolizan distintas cosas:

Cuando están fuera de la ficha de especie ("no vinculados) y de las cartas son "vocabulario", de forma genérica. Tiene algunas funciones: por una parte, ese vocabulario "inespecífico" garantiza la cohesión social (lo que se representa con una mecánica, la del "caos" que esplicaremos más adelante),por otra funciona como "prerrequisito" para poder hacer algunas cosas (por ejemplo, cazar un tipo de animales, de forma que ir a por un mamut requiere cierto conocimiento técnico para que los cazadores se organicen, lo que nos obliga a tener dos discos negros sin vincular), y, sobre todo, sirven para "vincularlos" a otras cartas o cubos (ahora veremos para qué).



Si está debajo de un cubo en la zona de "anciano", llamamos a eso "vinculado", y viene a representar vocabulario que está "en desarrollo" y que va a permitir desarrollar habilidades a la especie poder transmitir ese conocimiento a través de los ancianos. Siempre hay que colocar un disco debajo de un nuevo anciano, y hasta que no sea "liberado" (se haya adquirido realmente ese conocimiento) no tendremos al anciano "maduro" y por tanto no nos podremos beneficiar de sus capacidades (ni puntos etc).

Por ejemplo, aquí tenemos un anciano "inmaduro", que, cuando "liberemos" el disco negro, pasará a ser un "iniciador del fuego". Nótese el color del disco: negro, que representa conocimiento "tecnológico", algo temáticamente significativo: hace falta vocabulario "tecnológico" para que nuestros "ancianos" puedan dominar el fuego.



O aquí tenemos un anciano que permite (mejor dicho, permitirá cuando madure al serle liberado el disco) entrenar guerreros (los cuales tendrán habilidades de cortejo y de caza), y por tanto está más relacinado con el vocabulario social (disco naranja) para poder cortejar y crear partidas de caza.



Cada tipo de anciano (maduro) da unas ventajas (relacionadas temáticamente con su "especialidad").

Los discos también indican se colocan debajo de los cubos cuando casamos a un cazador con una mujer/hija. Igualmente el disco indica que está inmaduro, y deberá ser liberado. Nótese que el disco para crear maridos es siempre naranja, por tanto social.  Casar a los cazadores permite activar en algunos casos las habilidades de las hijas, copiar las de las hijas de otras tribus, proteger a la tribu y obtener puntos de victoria al final de la partida.



Igualmente, los discos en cartas de "mujer/hija", "animales domésticos" o "inventos" deben ser colocados encima cuando se juegan estas cartas e indican que ese "conocimiento" está en proceso de desarrollo (inmaduro).

Por ejemplo, aquí tenemos una "mujer/hija" con el conocimiento de los rituales funerarios, un invento de uso de cuerdas o la domesticación de los caballos (en estos últimos hay una errata en la foto, ya que debería tener encima un disco blanco, vinculado a "naturaleza").





.

Y, por último, los discos representan, cuando están colocados en la "ficha de especie", en la zona del "cerebro", lo que han llamado "portales", que viene a ser algo así como "campos semánticos" (un conjunto de vocabulario relacionado entre sí) que permite establecer nuevas relaciones semánticas con otros campos semánticos y, por tanto, ampliar la capacidad comunicativa y cultural de la especie.

Esto se representa, en el juego, por dos mecánicas: el neologísmo (la creación de nuevas palabras) que es la mecánica que va a permitir "liberar" los discos que teníamos vinculados (¿recordáis?), y creación de "portales" (nuevos "campos semánticos").

Por tanto, pensad que lo que estamos haciendo durante la partida es, con unas acciones colocar cubos y discos en cartas, para, posteriormente, con otra acción, liberar los discos para "madurar" (aprender) esos cubos y cartas (conocimiento/teconología).

Esta última representación me parece una genialidad por varios motivos: uno los colores de los discos que están en los portales determinan qué puedes liberar, de forma que al inicio de juego cada especie tiene un único disco de un único color, que será por tanto el único tipo de disco que podrá "liberar. Temáticamente eso implica que el Cro-Magnon comienza con un portal naranja, es decir, capacidad para crear nuevas palabras relacionadas con lo social, que, "casualmente" es el tipo de disco que ponemos en los maridos. Por tanto, el Cro-Magnon va a tener inicialmente más fácil "casar" a sus maridos. Sin embargo el Neanderthal comienza con un disco negro, por tanto va a tener más fácil inicialmente "madurar" conocimientos de hijas (o ancianos) más vinculadas a tecnologías; por tanto tendrá un poco más fácil ser el primero en conseguir madurar a su "anciano iniciador del fuego" que, como recordaréis, tenía un disco negro vinculado. (¿He dicho ya lo increiblemente temático y bien hilado que me resulta todo?)

Así mismo, el "mapa cerebral" podríamos relacionarlo con las áreas cerebrales con las que en realidad están vinculadas estas capacidades: los portales naranjas se colocan en un espacio que se correspondería con el lóbulo temporal y areas perisilvianas (área de Broca, de Wernicke etc) que junto con ciertas zonas límbicas se relaciona con las habilidades sociales. Los blancos con areas occipitales, que podríamos decir que permiten una mejor percepción y comprensión de la naturaleza. Y los negros con áreas parietales y , sobre todo, frontales y prefrontales, que podrían vincularse con las funciones ejecutivas superiores relacionadas con la planificación y, por tanto, con el desarrollo tecnológico.

Por último, cada especie empieza, como hemos dicho, con un disco inicial diferente, lo cual podría representar la inicial "especialización" de cada una de ellas (generando una ligera asimetría inicial, pero no determinante a efectos de juego).

En mi opinión, una genialidad temática que puede pasar desapercibida, que quizá no se hace suficientemente explícita en el reglamento y que creo que ayuda mucho a entender y disfruta el juego.

Por último, cada especie recibirá, al azar, un tipo de "sexualidad", de organización "familiar", entre tres posibles: monógama, promiscua y de harem. Estas condicionan algunas acciones, "retienen/inutilizan" vocabulario (lo que es una forma de equilibrar ventajas-beneficios) y determinan los puntos de victoria que proporcionarán al final de la partida los distintos elementos del juego.




Esta carta sí que es mucho más determinante a efectos de juego, ya que te orienta hacia un tipo de acciones más que a otras. Por ejemplo, el monógamo necesita casar a sus mujeres para que le proporcionen los beneficios y portales (y obtiene muchos puntos al final de la partidas por tener a esos maridos), mientras que el promiscuo no puede establecer matrimonios, pero a cambio genera nuevos hijos "gratuitamente" cuando va de caza a zonas en las que se puede realizar recolección, ya que tienes innata esa habilidad, "recolector". Un monógamo, por tanto, va a depender más de las habilidades sociales (portales-discos naranjas) y quizá un promiscuo debería intentar cazar para lo que le vendrían muy bien tecnologías e inventos (más relacionados con portales-discos blancos y negros).

Bien después de esta ensalada de conceptos y términos...

¿CÓMO SE JUEGA?



(Sep up del juego, con los "biomas" en el centro de la mesa).

Si hasta aquí hemos entendido qué es cada cosa, el turno es sencillo:

1) Se saca una carta, que por una parte tiene unos eventos y por otra una "mujer/hija" (recordemos, lo que representa no es la "subasta" de seres humanos, sino de conocimiento tecnológico que se transmite principalmente a través de las mujeres).



Los eventos introducen un elemento de azar muy marcado: por una parte hay un tipo de evento, el caos, que te hace perder a la mitad de tu población y a un anciano en caso de que tengas más cubos que vocabulario libre. Al principio de la partida eso no puede pasar (solo tienes seis cubos y al menos 9 fichas de vocabulario), pero a conforme avance la partida tu publación aumentará y tu vocabulario "liberado" descenderá... es decir, puede que no tengas suficiente capacidad verbal para mantener la cohesión social de tu especie. Y por otra parte hay otro elemento de azar que es la muerte de los ancianos, que puede hacerte perder ese Guerrero que tanto te había costado conseguir por una simple tirada de dados. Asímismo los "biomas" (las cartas que hay en el centro de la mesa y que son los "lugares" a donde podrán ir nuestros cazadores) pueden sufrir cambios debido a la glaciación o calentamiento, migrándo o desapareciendo. Hay otros eventos muy temáticos, como el "wanderlust" o las "ventiscas" que hacen que tengas que vigilar tener población suficiente para mantener a los ancianos dependientes... pero no nos alargaremos en esto.



Después se subastan las hijas. Los jugadores pujarán con sus discos de vocabulario, y cada tipo de hija requiere un tipo de discos (incidiendo en esa representación temática).

Por ejemplo, esta "mujer enterradora" relacionada con el desarrollo de los rituales funerarios requiere discos blancos (naturaleza, ya que usaban flores y resinas en estos casos) y naranjas (sociales, dado el caracter social del mismo). Nótese que, como beneficio, esta hija hace que los ancianos aumenten su valor al final de la partida (no me digáis que no destila tema por todos los lados este juego).



El "truqui" de la puja es que todo lo que el jugador "ganador" haya pujado se queda en la carta como vocabulario vinculado... lo que va a hacer que tengamos que "madurar" más fácilmente o menos a esta hija (y por tanto tardemos más o menos turnos en poder beneficiarnos de las habilidades/tecnologías).

Después de eso enviamos a nuestros cazadores a los biomas, donde hay "presas". ¿Para qué hacemos esto? Pues porque el éxito en la caza nos proporcionará hijos (temáticamente= hemos conseguido comida y nuestra población crece) y permite liberar vocabulario/madurar cartas-cubos (que podríamos interpretar como que estar bien nutridos permite el desarrollo cognitivo y, por tanto del lenguaje).

Aquí tenemos otro elemento de azar, ya que la caza se realiza con una tirada de dados (tiras tantos dados como cazadores has mandado, y los unos y a veces doses son éxitos).



Ojo, porque la caza no está exenta de riesgos: algunos animales son difíciles de cazar y pueden generar bajas (lo que se representa con que ciertos resultados matan a un cazador), la congelación (los seises) también matan (salvo que tengas iniciador del juego que te proteje...), y otros atraen a los depredadores, con lo que tendrás que enfrentarte después de a la presa, al depredador.



Pero tambien, con determinados resultados, puedes obtener trofeos (los animales que tienen ese icono de "cornamenta") que proporcionan suculentos puntos, pero también la opción de "domesticar"



o realizar "inventos" con esas cartas.



El problema es que "domesticar" o "hacer inventos" requiere que nuestra especie haya evolucionado (ahora vamos a ello).

Después de cazar tenemos una última fase en la que elegimos entre liberar vocabulario para madurar cartas-cubos (el llamado neologísmo) o poner un nuevo portal (pero para poner un nuevo portal necesitamos tener una hija madura que proporcione ese portal concreto, para lo cual habrá hecho falta conseguirla previamente y madurarla... como véis esto lleva unos turnos hacerlo).

Cuando tengamos una cantidad (y variedad) de portales, tendremos acceso a nuevos ancianos (que a su vez nos permitirán cambiar uno de nuestros cubos por un alfa (cilindro), y a su vez ese alfa nos proporcionará unas ventajas en la caza).



Y por otra parte, alcanzar los 5/6 portales permite "evolucionar a nuestra especie", lo que en el juego llaman pasar de "especie vocálica" a "especie tribal" (girando la ficha de especie), liberando el vocabulario de los portales y, sobre todo, desbloqueando las acciones de ancianos que permiten el desarrollo de inventos y de domesticación de animales, es decir, bajar las cartas de la mano a la mesa y poder beneficiarnos (previa maduración) de las habilidades de las mismas y, sobre todo, de los puntos de victoria que proporcionan.



Así, de forma resumida, el juego es una carrera evolutiva en la que enviamos nuestros cazadores a biomas para aumentar población y madurar nuestra descendencia, la cual a su vez nos premitirá mejorar nuestra capacidad cognitivo-lingüística que a su vez nos dará acceso a nuevas tecnologías, nuevas capacidades de liderazgo (alfas) y a domesticar animales.

¿No echáis algo de menos? Sí, eso es: la interacción.

Me estaba reservando un par de cosas sobre la interacción para el final:

Los cortejos. Es un tipo de "caza" donde lo que vas a conseguir básicamente es casarte con las hijas, que pueden ser de otros jugadores, y compartir sus habilidades. Esto sería un "win-win" si no fuera porque los maridos dan puntos al final de la partida...y claro, no me he tirado yo media partida madurando hijas para que venga un piojoso a beneficiarse...

Por otra parte, distintos cazadores pueden coincidir en el mismo bioma.. pero tendrán que hacer una tirada previa de lucha.

Y, por último, las especie evolucionadas (las que han pasado de "vocálicas" a "tribales") pueden negociar verbalmente con los otros jugadores tras la colocación de cazadores y cortejos... pero las especies vocálicas solo podrán responder "Ook" o "Ook-Ook" para responder sí o no.

SENSACIONES:


Hacía mucho tiempo que no me entusiasmaba y sorprendia tanto un juego. He de admitir que el trasfondo hace muchísimo, pero la combinación de la mecánica de subasta, la de la "maduración" de los "recursos/trabajadores" y la del punto de azar  de las tiradas de dados a mí me encanta.

Sin embargo es importante remarcar que ese elemento de azar puede ser MUY DETERMINANTE. Cruelmente temático, podríamos decir. Así que id preparados para eso.

Por otra parte, la primera partida puede parecerte muy lento y frustrante el ritmo de evolución: conseguir  hijas inmadura, madurarla para poder poner portales, tener que casarle un marido (en algunos casos) para poder activar las capacidades, madurar ancianos, que se mueran esos ancianos maduros y tener que volver a empezar, pasar a tribal, conseguir una carta de animal doméstico, conseguir el alfa para poder bajar ese animal doméstico inmaduro y, por fin, conseguir madurar el animal doméstico puede ser un laaaaargo trabajo por hacer, que quizá nunca consigas (y que, como comentábamos, una mala tirada de dados sea la responsable de retrasarlo lo suficiente como para no conseguirlo).

En las tres partidas que llevo lo que he visto es que las puntuaciones finales están más apretadas de lo que cabría pensar durante la partida, y creo que es importante saber ir a por los elementos que te proporcionan puntos... y adaptarte todo lo que fuera necesario (incluso cambiar de "vida sexual" si fuera necesario).

Como digo, un auténtido juegado con un trasfondo genialmente representado, que creo que  va a tocar mucha mucha mesa y al que podréis dar continuidad cronológica con "Greenland"... pero esa, amigos, es otra historia ;).














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