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Mensajes - ugeltroglodita

en: 04 de Marzo de 2024, 20:43:35 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El sábado mi 5 partida a Trickerion con el amarillo, primera vez para mis 3 rivales

Tratamos de ser el mago con la mayor fama del lugar, para ello aprenderemos nuevos trucos, contrataremos asistentes, compraremos los materiales necesarios para ponerlos en practica e incluso acudiremos al callejón oscuro en busca de ayudas extra, todo eso para poder representar un espectáculo en el teatro que nos distinga por encima del resto

Partí con el asistente que me da más materiales y un truco ya preparado para mostrar en el escenario, creo que fui el único que mandó a algún trabajador al teatro en todas las rondas. Azul rápido se puse en cabeza en fama por su habilidad de ganar puntos por pasearse por la ciudad, todos iban a por dinero y rojo a por más ayudantes, pasándolo mal con el dinero, yo aproveché cartas del callejón para contratar el asistente que me prepara un truco extra y adquirí ya un truco de nivel 2 que pude montar en todas las actuaciones de la ronda 3, además, el evento de esa ronda me daba más fama por ser de tipo mecánico, por lo que me puse en cabeza en el marcador y encima siendo el único sin apuros económicos. sin estar convencido por ser media partida me propuse el siguiente reto, completar un truco de nivel 3, apenas podía aprovechar algún material y debía invertir mucho en pedirlos para comprar en el turno siguiente, aún así me lancé a por todas por mi solera financiera, en la ronda 6 me lo preparé todo mientras veía que azul y rojo se acercaban gracias a su superioridad en muñecos para realizar acciones, y en la ronda decisiva quería ir a todo pero me faltaba un peon, la posibilidad de representar mi truco final y ganar su bonus era no hacer función propia sino mandar el mago a representar en la de otros, así que compre materiales, adquirí el 4 truco para los puntos del truco gordo, lo preparé en mi taller y mientras tanto azul y rojo ya habían llenado las 2 funciones que iban a representar y verde no había ido al teatro, mi plan al garete, si montaba otra función no había nadie para representarla, así que tube que representar una que tenía preparada de antes pero sin mi truco final. Verde hizo una estrategia alternativa, se dio cuenta que estaba descolgado para competir en nuestra guerra por lo que se dedicó a conseguir cartas de callejón a mansalva, que al final le aportaron 20 puntacos. Resultado verde 74, yo 85, azul 87 y rojo 100

No recordaba que era tan bueno, lo disfruté como un enano, tampoco que era tan exigente, una delicia. No se hicieron largas las casi 3 horas y media de partida, estuvieron en su tensión justa para mi gusto. Reglas sencillas y decisiones profundas, mucho ap en determinados momentos porque te la juegas en cada paso, aún así tienes tanto que planificar que apenas esperas, es un ir dando pasos para llegar a tus objetivos muy entretenido y con gran libertad que te deja planificar estrategias muy abiertas, un autentico juegazo. Lastima que al final quise abarcar demasiado, me taparon los huecos muy bien, si renuncio a los 10 puntos de bonus y meto 2 tíos en el teatro me monto una función yo solo y quizá gano

en: 26 de Febrero de 2024, 11:11:40 2 KIOSKO / Humor / Re:Pantomima, los juegos de mesa.

Lo tiene fijado en su perfil de X. Y ya de paso, le das a seguir  ;) :-*

https://twitter.com/Quimerico_Inq

en: 10 de Febrero de 2024, 12:02:39 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

En la segunda partida, Amarillo (Lealista) se ha tomado la revancha…
Y Azul ha pasado de tocar el cielo y dominar el mundo, a ser erradicado por una marabunta de enemigos jajajja.

Qué cruel es este juegojuegazo, que favorece el ensañamiento con el débil antes que la pugna entre los fuertes. No apto si no se es capaz de aceptar las puñaladas traperas.

Pues si, cruel y juegazo a la vez 😅😁😁

A ver si podemos montar una partida juntos pronto, que la tenemos pendiente desde el verano pasado 😩

en: 10 de Febrero de 2024, 00:51:50 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Después de un año y medio sin que el A Study in Emerald pudiera ver mesa, a pesar de los arduos pero infructuosos intentos por montar partida durante este tiempo, hoy por fin hemos jugado dos partidas.

En la primera (de la que no tengo foto :-\ ) los Restauracionistas han ganado sin muchas complicaciones. Practicamente toda la partida ha sido muy tranquila, nadie se desvelaba, las puntuaciones estaban ajustadas, y parecía que nadie se quería hacer notar… Hasta que Rojo (Restauracionista) ha apuñalado a Amarillo (Lealista) por la espalda arrebatándole Viena, con lo que lo dejana bastante descolgado.

A partir de aquí la cosa se ha acelerado, y en unos pocos turnos se ha precipitado el final, un final en el que ha podido ganar cualquiera de los dos bandos.

Amarillo ha asesinado a un agente de Azul (Restauracionista) en El Cairo, dejándole solo con su agente principal en Viena. A continuación después de jugar Morado (Restauracionista), Verde (Lealista) debía desplazarse desde Roma (donde tenía dos agentes) a Viena, para asesinar al agente principal Azul (Restauracionista), con lo que posiblemente habría logrado la victoria, ya que Amarillo habría quedado 1 PV por encima de Rojo (Restauracionista) quien por tanto habría eliminado a su bando. Peeeero, desplazando solo un agente le faltaba una bomba, bomba que le podía proporcionar el otro agente si viajaba también, peeeero (otra vez) para desplazar al otro agente necesitaba una moneda más que no tenía…

Total, que después de Verde ha jugado Azul (Restauracionista), que ha arrebatado Londres a Amarillo, y a continuación se ha revelado para sumar un total de 24 PV (a 5 jugadores el detonador de final de partida son 22) logrando una cómoda victoria personal (y para su bando).


En la segunda partida, Amarillo (Lealista) se ha tomado la revancha…







El último Restauracionista, el agente principal Azul, ha sido asesinado en París por Wilhelm Stieber, espía de Bismarck y director de la Feldgendarmerie prusiana, y agente de Amarillo (Lealista). Victoria Lealista para Amarillo.

El fatal desenlace ha sido desencadenado por el intento de los esbirros de Azul de asesinar, pocos turnos antes, a un miembro de la realeza en el mismo París, atentado frustrado gracias a que el supuesto agente de Azul en la ciudad, Leon Czolgosz, anarquista americano, era en realidad un elemento infiltrado entre los Restauracionistas por el agente Amarillo, fiel perro de presa Lealista.

Después de este intento fallido, Morado y Rojo han dejado entrever su tendencia Lealista…

En este momento, y viendo el percal, Verde (Restauracionista) ha reclamado la carta “Cambio de Parecer” y apostando al caballo ganador se ha pasado al bando Lealista.

Atacado por todos, Azul ha perdido sus últimas ciudades.

Amarillo le ha dado la puntilla. Una vez evitado el atentado, Leon Czolgosz y Wilhelm Stieber (agentes de Amarillo) se han desplazado hasta Berlin (desde París y La Haya respectivamente) para liquidar al agente principal de Azul, pero este se ha escabullido, moviéndose de nuevo a París.

Rojo (Lealista) que jugaba después de Azul, se desesperaba por no tener la posibilidad de sumar alguna ciudad antes de que Amarillo, que jugaba después de él, asesinase a Azul, o al menos ser él el ejecutor.

Turno de Amarillo. Wilhelm Stieber persigue a Azul hasta París, ciudad en la que finalmente le ha dado caza, desarticulando total y definitivamente el subversivo movimiento Restauracionista. Fin de partida y victoria Lealista de Amarillo con 22 PV, Rojo y Morado con 17 (desempate para Rojo por tener más discos en juego) y 11 PV para el chaquetero de Verde ;D
.

en: 02 de Febrero de 2024, 08:23:35 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer no, pero antes de ayer seis jugadores y diferentes juegos, mientras esperábamos un Scout.  Una vez que se incorporaron el resto de los jugadores un Capitán sonar era mi primera partida e igual que la de 3 más.  Y para terminar un Pitch Plakks, tampoco lo había jugado.
Por partes; Scout ya lo conocía y es un juego que me gusta bastante.
Capitán Sonar, a ver no está mal, además jugué de capitán y primer oficial, al no haber el número suficiente para llevar cada uno un cargo, y además hundimos al otro submarino, pero aún así es uno de esos juegos que jamás compraría.
Pitch Plakks. Este si, y de hecho he tardado un día en comprarlo. Juego muy divertido, las sensaciones parecidas al Pitch Car, pero tiene unas ventajas sobre él. Es más fácil de transportar, se monta muy rápido, ocupa poco espacio, es sobre golf... Y mantiene el resto de ventajas del Pitch Car.






En este juego el efecto de cambiar de palos lo da las diferentes bolas. Antes de un circuito tienes que elegir con qué bola vas a jugar,hay algunas bolas más gruesas, otras más pequeñitas, unas más lisas, que van más rápido, otras más rugosas que ruedan más despacio...

en: 31 de Enero de 2024, 15:06:44 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...





   Partida a Cuba, íbamos a ser 4 pero a ultimísima hora se nos cayó 1.

   Jugamos 3, dos de ellos novatos en el juego. Jugamos con la expasion del presidente.

   Ellos se dedicaron un poco a todo y yo a tratar de tener las leyes a mi favor y algún edificio que me daba puntos de victoria cada turno. Al final gané yo por poco. Les gustó la el juego.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


  Cuba es un juego con más de 15 años y que a ese  buen aroma de eurogame le añades que se votan leyes...y hace que no salga nunca de mi ludoteca.

   Es cierto que ya a día de hoy hay mejores eurogames, pero este tiene una mecanica que aún se siente fresca. Además el arte es muy bonito.

  Muy buen juego que se nota ya su edad, pero que siempre que ve mesa divierte.

en: 26 de Enero de 2024, 13:10:45 8 KIOSKO / Divulgación lúdica / El top de los tops de 2023

Estamos cerrando ya el mes de Enero y creemos que ya podemos dar por concluido el año lúdico 2023. Aprovechando que una gran cantidad de canales han realizado sus tops de los mejores juegos de 2023 hemos realizado, como hemos hecho los últimos años en  https://www.tirandodados.es/, (2022 y 2021), una recopilación de todas esas listas. Unificando y sacando una unica lista para determinar que es el juego favorito en 2023.

Este año se han realizado una gran cantidad de listas, nada menos que 87 listados hemos contabilizado entre 41 canales. En todos esos listados se han nombrado nada menos que 299 juegos, de todos los tipos eurogames, fillers, de cartas, duros y ligeros.

Consideraciones
Esta lista es una fusión de una gran cantidad tops de los mejores juegos en 2023 de diferentes canales de creadores de contenido sobre juegos de mesa en español. Cada uno de ellos han realizado sus listados teniendo en cuentas sus propias consideraciones, unos lo han realizado solo de juegos publicados en 2023, otros que hayan jugado en 2023, etc..

Nosotros hemos cogido todos los listados independientemente de la forma en la que lo hayan generado y lo hemos agrupado creando una lista única de los mejores juegos de 2023 por divulgadores y creadores de contenido en español.

Han habido listas de algún canal en los que simplemente han nombrado los mejores juegos de 2023 pero sin realizar ningún top. En ese caso le hemos dado una puntuación media para poder hacer la agrupación.

En esta ocasión hemos realizado una puntuación similar a lo que realiza la formula 1, otorgando una mayor puntuación a los juegos que estan más arriba en la lista.

  • Posición 1: 100 puntos.
  • Posición 2: 80 puntos.
  • Posición 3: 65 puntos.
  • Posición 4: 50 puntos.
  • Posición 5: 40 puntos.
  • Posición 6: 33 puntos.
  • Posición 7: 28 puntos.
  • Posición 8: 24 puntos.
  • Posición 9: 20 puntos.
  • Posición 10: 18 puntos.
  • Posición 11: 16 puntos.
  • Posición 12: 14 puntos.
  • Posición 13: 12 puntos.
  • Posición 14: 10 puntos
  • Posición 15–20: 0 puntos

Adicionalmente a esta puntuación hemos dado dos bonus:

  • Bonus por ser el top 1 de algúna lista: 10 puntos.
  • Bonus por repetición: 1 punto por cada vez que se ha nombrado un juego en una lista.

Los canales que hemos usado para agregar sus listas han sido estos 37:

  • A la luz de una bombilla
  • A Solas con Lumerien
  • Aventureros al juego
  • Casilla de Salida
  • Ciudadano Meeple
  • Con 4 Hijos
  • Consola y Tablero
  • Diluvio Ludico
  • Discipulos de Armitage
  • Don Meeple
  • El Agujero Hobbit
  • El Club Dante
  • El Rincon Legacy
  • Gamebusters
  • Gameria
  • Geek Night Games
  • Gostilian
  • Inserto y Troqueles
  • Juegorrinos
  • Juegos de mesa 221b
  • Jugones Deluxe
  • La Antiludoteca
  • La calavera azul
  • La estanteria 83
  • La Mazmorra Pacheco
  • La Partida de los Sabados
  • La pila de descarte
  • Mas Madera
  • Me cuento 20
  • Meffy
  • Mi juego del mes
  • Owen Rules
  • Partidas Por Jugar
  • Proyecto GLIRP
  • Queen Making
  • Rewind Masters
  • Rincón de jugones
  • The black Meeple
  • Una Partida
  • Victoria Compartida

A continuación pasamos a decir cuales han sido los 20 mejores juegos de 2023 según los creadores y criticos españoles.

Top 20.Heat (305 puntos)

Top 19.Star Wars: The deckbuilding game (331 puntos)

Top 18.Evacuation (333 puntos)

Top 17.Barcelona (339 puntos)

Top 16.The Witcher (340 puntos)

Top 15.Great Western Trail: New Zealand (370 puntos)

Top 14.Revive (384 puntos)

Top 13. El Bucle (401 puntos)

Top 12. Clank! Catacumbas (411 puntos)

Top 11. Océanos de papel (472 puntos)

Top 10. Pagan (494 puntos)

Top 9. Beast (496 puntos)

Top 8. Final Girl (500 puntos)

Top 7. Darwin’s Journey (558 puntos)

Top 6. Blood on the Clocktower (606 puntos)

Top 5. Nucleum (653 puntos)

Top 4. Obsesión (662 puntos)

Top 3. Hegemony (1.123 puntos)




Top 2. Aventureros al tren: Leyendas del oeste (1.208 puntos)



Top 1. The White Castle (1.454 puntos)



A continuación teneis el detalle de las veces que han aparecido estos juegos en una posición de los diferentes tops analizados.



Espero que os guste esta recopilación.

Un saludo

Fuente original: https://medium.com/@tirandodados/el-top-de-los-tops-de-2023-366ba30268f8

Con la excusa de explicar una partida a Blood on the clocktower vamos a intentar profundizar en el concepto de "juego" (no de este juego en concreto, BOTC, sino del concepto de "juego" y en su esencia) , así como las distintas motivaciones y formas de "diversión" que podemos encontrar alrededor de eso a lo que llamamos jugar.



Sobre el juego Blood on the Clocktower hay muchas reseñas   https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y partidas grabadas que pueden consultarse. Podemos resumir, como introducción, que se trata de un juego de roles ocultos de la familia de "Hombreslobo de Castronegro" muy pulido y donde una parte de la profundidad proviene de la cantidad de roles. Esa cantidad de roles conlleva a su vez que se puedan configurar partidas muy distintas. Por ejemplo, pueden existir partidas en las que se genere mucha información pero pueda ser falsa. O partidas en las que hay muy poca información inicial pero se genere conforme mueren los personajes.

Este asunto, la variedad e incertidumbre, es importante para lo que pretendemos analizar: qué es lo que nos resulta motivante y qué no, y por qué.

Empezamos con la partida, para ilustrar el asunto:

"La caza" es un escenario



en el que aparece el rol de "Anmésico"

que consiste en que el jugador con ese rol desconoce su habilidad, la cual puede ser cualquier tipo de capacidad o regla distinta de las ya conocidas (por ejemplo, que sus votos cuenten doble, que copie habilidades o cualquier otra capacidad o habilidad, activa o pasiva). Cada día puede hacerle una pregunta al narrador (que le responderá con "caliente - frío") para intentar averiguar en qué consiste su habilidad. Es frecuente que la habilidad del amnésico sea, al menos parcialmente, muy importante para "resolver" la partida. Por ejemplo, un amnésico al que le despiertan por la noche para elegir a un jugador para que, en caso de que el cazador ya haya utilizado su habilidad, el jugador elegido pasa a ser el nuevo "cazador". Esto, en la práctica, serían dos oportunidades tanto de matar al demonio como de descartar a quién no lo es.

En esta partida a mí me tocó el rol del amnésico, y no me despertaron la primera noche. Para confirmar, pregunté al comenzar el día si mi habilidad era "pasiva" (es decir, si era una habilidad que no consistía en nominar a nadie, o votar a un jugador ni nada similar). Para intentar pasar desapercibido (algo complicado en realidad) me mantuve en en "perfil bajo", haciendo una técnica un poco rastrera: quedarme en una sala, aparte, aparentando estar ocupado (al aparecer marcado como "fuera de la plaza pública") para interactuar lo mínimo posible, con lo que no me enteré de la información relevante hasta más adelante. Además, mi cabeza estaba ocupada dándole vueltas a en qué consistiría mi habilidad.


El siguiente día uno de los jugadores, sospechoso, declaró haber pasado a ser amnésico, pero yo no había sido informado de haber dejado de ser amnésico, lo que me hizo pensar en que podía estar cambiando roles o algo similar. He hice una pregunta sobre esto: "¿Mi habilidad consiste en cambiar los roles de los jugadores?", a lo que me respondieron "Casi caliente". Pero no entendía cómo estaba cambiando los roles.

Pasé otro día con un perfil bajo, sin apenas interacciones, como decía para intentar sobrevivir lo suficiente como para comprender en qué consiste la habilidad.

Mientras, alguna de las informaciones que habían salido durante la partida era la de un Caballero que descartaba a dos jugadores como demonio (entre ellos yo, lo que me debería haber ayudado a sobrevivir),



lo que es una información muy valiosa que puede ayudar a los buenos a apoyarse en algunos datos de los personajes "validados como no-demonio".

En el siguiente día, ya con algunos muertos, uno de los jugadores me acusa de haberle dicho que yo era Bounty Hounter, con objeto de generar confusión e incriminarme de haber mentido.



También teníamos en partida a un HIGH PRIESTESS, al que el narrador le recomienda hablar con un jugador lo que, supuestamente, ayudará a ganar la partida (por ejemplo, se le puede recomendar que hable con un jugador que es empático y de esa forma estás "validando" a ese jugador y su información)

que en esta partida no resultó demasiado esclarecedor ya que estaba emborrachado por efecto de otro personaje: el forastero "Puzzlemaster",

,
cuyo efecto perjudicial para el equipo de los buenos es precisamente eso, que un jugador adicional está borracho en la partida (en contrapartida, el puzzlemaster puede seleccionar durante la partida a otro jugador y declararle al narrador que ese jugador es "su borracho", y si acierta, el narrador le dirá quién es el demonio. El problema es que si falla también le dirá un jugador... que no es el demonio; en la práctica esto suele conllevar pérdida de tiempo, caos y muerte en el bando de los buenos con frecuencia).

Una de las claves de la partida fue el Pixie de exorcista. . El pixie es un personaje que tiene que "hacerse pasar por otro rol en juego" a elección del narrador (a esta mecánica se la denomina "mad", algo así como "estar eufórico-entusiasta respecto a una identidad, evidenciar que eres ese rol, actuar de forma que el resto de los jugadores piensen que eres ese rol), para que cuando ese otro rol muera, él "herede" el rol y pase a tener esa habilidad. Por ejemplo, si eres pixie y el narrador te dice "Empático" puedes decir en algún momento o algunos jugadores que sabes que tus vecinos son buenos, o que eres ese rol, o que estás entre ese rol y otro...y cuando muera el émpata, si has sido "convincente" respecto a que eres ese rol, adquirirás de verdad el rol. Lógicamente esto puede generar "conflicto" por el "choque de roles", al estar reclamando un rol de otro jugador en juego.

Más tarde volveremos sobre lo que pasó con este rol.

El jugador que me acusaba de decir que yo era Bounty Hunter comienza una nueva trama y cuenta que ha pasado a ser anmésico. Ejecutamos al primer jugador que decía ser amnésico, uno de los días, y al siguiente me ejecutan a mí, tras cierta confusión con los votos emitidos y algún bueno gastado votos para ejecutar a buenos por accidente (que resulta sospechoso).

En ese punto de la partida no tenemos datos sólidos sobre quién es quién, salvo una exorcista que seguía viva cuando únicamente quedaban cuatro jugadores, y que además había titubeado al dar su información. No obstante, asumimos, en ausencia de roles que supusieran riesgo de dos muertes, el riesgo de irnos a la noche para que, tras la muerte generada por el demonio, quedaran vivos los tres malos, pero nos parecía muy improbable, uno de ellos yo sabía que estaba muerto, que era el que me acusaba a mí de mentir.

Así que nos fuimos a la noche, para amanecer con la noticia de que la partida había acabado. Y pensamos que había terminado porque solo quedaban malos en juego y habían ganado. Y esto era verdad... a medias. Solo quedaban malos vivos, sí... pero habían perdido la partida. Vamos a explicar qué había pasado:

Para empezar, gran parte de la desorientación de "los buenos" derivaba de que el demonio que teníamos en partida era No-Dashii , con un efecto muy pernicioso: envenenar a los dos aldeanos más cercanos. Eso fue una tremenda estocada que no supimos ver: el pixie estaba envenenado, con lo que su habilidad no funcionaba. Gran parte de nuestras hipótesis respecto a que la exorcista no era mala (pese a sobrevivir toda la partida y no haber evitado ni una sola muerte) era que la pixie había recibido como "referente" al exorcista, y por tanto tenía que estar en partida (y ningún otro jugador reclamaba el rol)... pero esa premisa era falsa, el efecto del envenenamiento explicaba esa circunstancia. No supimos verlo, a la vez que no supimos analizar qué demonio era el que teníamos en partida, que hubiese sido de gran ayuda.

Hasta aquí tendríamos una partida "normal" de BOTC, con algunos roles un poco más "avanzados" que los del escenario inicial (Trouble Brewing), pero más o menos "normativa" (aunque si no estás habituado al juego o has jugado poco y has llegado hasta aquí supongo que puede haberte resultado mareante en algunos momentos tanta "trama").

Lo peculiar de esta partida es que los malos habían perdido la partida. ¿Por qué? Porque la habilidad del amnésico, en esta partida, consistía en "reproducirse pasivamente cada noche". Por cada anmésico vivo, un jugador vivo sería transformado en amnésico (lo decidirá de forma ecuánime el narrador, sin cambiar el alineamiento, solo el rol). Eso suponía una "contaminación en una progresión geométrica". Y el problema era para el bando de los malos: en algún momento el demonio sería transformado, al no quedar otros candidatos, y al dejar de ser demonio y no haber demonio en partida, los buenos habrían ganado... que es lo que pasó.

Es decir, tal y como dicen las reglas del amnésico, había una habilidad nueva en partida. La genialidad creativa es que la partida había invertido la dinámica general: en este caso la partida era un "contrarreloj" para los malos, no para los buenos. El tiempo jugaba en contra de los malos (que no lo sabían) y el no matar durante el último día impedía ganar a los malos (al contrario de lo que hubiera sucedido con tres malos aún vivos).

Esta partida tenía, además de las mecánicas y dinámicas habituales de los juegos de roles ocultos, un componente de "acertijo"... pero oculto. Y este es el elemento controvertido: el escenario te "obligaba" a utilizar el llamado "pensamiento lateral". Las reglas contemplan este tipo de cambios o reglas "creativas" con el amnésico... pero esto fue algo completamente inesperado y difícilmente predecible...y ahí está la originalidad y la división entre "certidumbre" y "asombro", entre jugadores que prefieren "saber qué es lo que puede pasar y jugar con el 100% de las reglas en la mesa" y los "jugadores que disfrutan de que les sorprendan".

Bien, hasta aquí el resumen de una partida "peculiar" de Blood on the clocktower que sirve para ilustrar, en parte, los equívocos, acusaciones, teorías,  "dimes y diretes" de una partida "normal" a la vez que las "marcianadas" y posibilidades que ofrece el juego para salirse de su propia idea original y ofrecer otras experiencias lúdicas, como por ejemplo la partida de dos pueblos que contamos por aquí https://labsk.net/index.php?topic=266265.0

Con este contexto vamos a utilizar las sensación que generó está partida en los jugadores para profundizar en el propio concepto de "juego": qué es jugar, por qué jugamos, qué es lo que nos motiva...

Al final de esta partida, en el primer momento, la mayoría de los jugadores nos quedamos  desorientados: la partida había terminado (ya era en parte "sorprendente" porque no habíamos sido capaces de deducir que quedaban tres malos vivos), pero además los buenos habían ganado la partida. Teníamos que entender y asimilar la regla... pero sobre todo dos cosas: a) Los buenos teníamos que asimilar que habíamos ganado la partida "sin hacer nada". De hecho, ni habíamos tomado una decisión ni habíamos tenido agencia en lo que había sucedido ni tampoco habíamos durante la partida deducido nada bien. Es decir, lo que cabría esperar en una partida de BOTC, siendo bueno, es que en algún momento alguien nomine al demonio y se le vote con suficientes votos como para matarle. "Le has matado", han sido tú, tu equipo de buenos, el que ha hecho algo. "No está en el plan", "en lo esperable" ganar porque "se acaba el tiempo", esa otra forma de ganar es más bien "cosa de los malos". ES como si te arrebatan tu capacidad de tomar decisiones, te han "neutralizado" tu capacidad de agencia, "no era necesaria tu actuación directa". Creo que esta "novedad" cuesta asimilarla, nuestra tendencia a que "las cosas sean como uno espera que sean" choca con este cambio, pero especialmente "que no me dejen hacer lo que yo pensaba que había venido a hacer aquí".  b) Y los malos tenían que digerir algo aún más duro: que en una partida "normal" habrían ganado la partida y se habrían conseguido esconder a la perfección... pero esta no era una partida normal: si una partida con amnésico es "otra vuelta de tuerca" al tener un "acertijo" añadido para los buenos (deducir la habilidad del anmésico), en este caso teníamos otra vuelta de tuerca sobre la vuelta de tuerca: que eran los malos quienes debían deducir en qué consistía esa habilidad y que iba en su contra.  Es como intentar resolver un acertijo de una Escape Room... sin saber que estás delante de un acertijo. No digo que sea fácil llegar a esa conclusión, lo que digo es que es extremadamente original y el juego, sus reglas y el escenario proporcionaban algunas "pistas" como para poder haber deducido qué es lo que estaba pasando.

Y esto es lo que separa  esos "dos mundos", cómo perciben esta experiencia, si como algo deseable o todo lo contrario, algo a evitar.

¿Por qué nos gustan los juegos? ¿Qué es lo que nos hace sentarnos a una mesa a jugar a un juego? ¿Qué es lo que hace que tengamos preferencia por un tipo de juegos u otros?

Este asunto es complejísimo, por lo que voy a dejar claro que no pretendo ser exhaustivo ni que las clasificaciones o terminología que voy a utilizar sean indiscutibles. Lo que sí creo es que ayudan a tener un marco teórico plausible sobre el que apoyarnos y poner ejemplos, pero abierto a la crítica o al debate.

Veamos, en primer jugar podemos recordar la propuesta de LeBlanc, recogida aquí https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
en la que se recogen 8 tipos de "Aesthetics", un término que tiene una traducción escurridiza, ya que se refiere a las experiencias que genera el juego en los jugadores.

1. Sensation
 Game as sense-pleasure
2. Fantasy
 Game as make-believe
3. Narrative
 Game as drama
4. Challenge
 Game as obstacle course
5. Fellowship
 Game as social framework
6. Discovery
 Game as uncharted territory
7. Expression
 Game as self-discovery
8. Submission
 Game as pastime

 Pepe Pedraz lo traduce como los "placeres" del juego, y vienen a ser aquello que experimenta el jugador, sus motivaciones y experiencias, y las resume en 7 al aglutinar 2 de ellas. Son las siguientes:


(Imagen tomada de https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/20/los-placeres-fundamentales-para-construir-experiencias/ )

1) Sensación. Aquello que experimenta perceptivamente el jugador y que le resulta motivador y placentero, desde lo elegante y detallado de un mapa de terreno en un wargame napoleónico a, centrándonos en el ejemplo, lo ceremonial y ritual del grimorio de BOTC, el terciopelo negro, el minimalismo de los iconos de los personajes o la parafernalia y atrezzo que pueda acompañar a la partida. No suele ser lo que entendemos como "lo central" de la experiencia lúdica, sin embargo nos resultará fácil encontrar ejemplos de situaciones en las que hemos preferido un juego a otro motivados por la estética, por unas miniaturas pintadas o por una portada evocadora. O, al contrario, una estética que nos resulta "desmotivador" nos aleja de una excelente experiencia de juego. La "sensación" condiciona la experiencia de juego y resulta motivador o desmotivadora.




2) Historia. La narrativa de un juego, tanto la que "emerge" de la propia partida como la que (en algunos juegos) se descubre o se ayuda a crear. Ejemplos evidentes son los de los juegos de Rol convencionales o los Storytelling, o juegos con tramas narrativas profusas como "Tainted grail" o "Middara". En Blood on the clocktower se genera una "narrativa emergente" por todas las interacciones que se dan entre los jugadores, sin embargo es importante remarcar que no estamos ante un juego de rol ni un juego "temático" o de "investigación narrativa". Los roles o la ambientación es una "excusa" que resulta efectista y envolvente en las primeras experiencias, pero no es un juego con una "trama narrativa" en el sentido del trasfondo de los personajes, localizaciones o "cronología" como tal, sino una miríada de interacciones que generan una "secuencia" que resulta fundamental para las dinámicas y desarrollo de la partida, y que tras la partida es irrenunciable el "revisitar" todo aquello que ha ido sucediendo para intentar "encajar qué es lo que ha sucedido", pero no como una "trama" en ese sentido "literario" al que nos referíamos antes.





3) Reto. Es probablemente el tipo de motivación que más se ha popularizado y que para muchos aficionados "de nicho" a los juegos de mesa es más "identitaria" de los juegos de mesa, lo que mejor "define" e identifica a "los juegos": los retos que nos proponen, el desafío que generan, los obstáculos que hay que resolver. E identificamos muy claramente los retos que, por ejemplo, nos propone un juego tipo "euro" como puede ser "Caylus": Priorizar tus acciones, administrar tus recursos y anticipar los próximos turnos con objeto de obtener más puntos de victoria (esto a su vez se podría subdividir en retos más concretos, como ser el primero en aportar recursos en el castillo para obtener una bonificación, etc). Es muy frecuente que asociemos estos retos a las mecánicas, especialmente a las lógico-aritméticas: calcular que acciones, qué recurso, qué gasto, qué intercambio o qué localización ocupar para obtener una mejor posición en el criterio de victoria.

En general estos "retos" suelen estar relacionados con una capacidad o habilidad (por ejemplo, la capacidad aritmética, lógica o la planificación a largo plazo) y la experiencia y práctica en esa tarea (en ese juego) conlleva maestría y pericia. De esta forma, cuanta más experiencia más maestría y más capacidad para obtener la victoria. Volviendo al ejemplo de Caylus, aprender a contabilizar recursos y a "canjearlos" por construcciones, puntos de victoria y favores reales es determinante para ganar la partida, y es algo que mejora con la experiencia.

No obstante, hay otros tipos de retos en los juegos, no únicamente este tipo de "retos mecánicos". Por ejemplo, en los juegos de rol (en mesa), se planetean "retos" u "obstáculos" narrativos, que deben ser resueltos con la creatividad más que con la "aritmética". Dicho de otro modo, en los juegos un elemento característico es "la incertidumbre": los nuevos no están "resueltos" antes de empezar, no sabemos "qué va a pasar o quién va a ganar" ya que no hay una "información perfecta" que nos permita saberlo. Una forma de generar incertidumbre es con procesos aleatorios, por ejemplo, que una tirada de dados decida una situación. Otra forma de generar incertidumbre es que el árbol de decisiones (y futuras decisiones) sea tan amplio y complejo que sea inviable calcularlo por completo para una inteligencia humana "normativa". Por ejemplo, el juego "tic-tac-toe/tres en raya" tiene una cantidad de decisiones que sí puede "calcularse-anticipar" y por tanto se puede "automatizar" la toma de decisiones para un humano de forma que nunca pierdas. Sin embargo anticipar "todo lo que puede suceder a largo plazo" en una partida de Caylus es mucho más inaccesible por la cantidad de situaciones-jugadas que pueden ocurrir. Esa es otra forma de generar esa incertidumbre necesaria en el juego (si bien existen otras que por extensión no trataremos aquí).

Quizá parte de la controversia respecto a las preferencias pueda explicarse por este motivo, por la sobrerrepresentación o la sobreestimación de ciertos tipos de retos y por asumir que el concepto "juego" está exclusivamente (o casi exclusivamente) vinculado a los "retos" y en concreto a "sistemas sólidos", en ese sentido de "sistema lógico-matemático se solución no evidente que genera incertidumbre principalmente por la sobrecarga cognitiva que generan las mecánicas".

En Blood on the Clocktower uno de los componentes fundamentales y de las genialidades es este bloque de "retos" lógicos, ya que la deducción de quién es quién gira en torno a aplicar la lógica en la información con la que contamos, una información que es parcial y que puede ser falsa pero con la que, contrastándola, "cruzándola" y analizándola, puedes llegar a conclusiones al menos "parciales". Por ejemplo, en una partida en la que no hay envenenador posible en el escenario y la única forma de tener información falsa es por un posible "borracho", si un jugador que dice ser virgen es nominado por otro y no muere, y ese otro jugador está al lado de un "empático" que dice tener un 2 en su información, uno de ellos podría tener información falsa, pero el otro no. Las probabilidades de que ese jugador sea malo, aplicando la lógica, han aumentado respecto a otros (entiéndase la simplificación para ilustrar el asunto, que estaría sujeta a muchos matices). Siguiendo el concepto de la "incertidumbre", el "sistema lógico" de BOTC gracias a los tipos de roles y a la estructura de juego, permite un equilibrio entre conseguir deducir información parcial pero difícilmente tener una certeza absoluta. Esto conlleva el tener que "apoyarse" en otras fuentes de información distintas a la "lógica-aritmética".



4) Comunidad. Otra de las principales fuentes de motivación del juego es la pertenencia a una comunidad, experimentar el "hacer en conjunto". (Recordemos que estos tipos de motivación no son incompatibles entre ellos, sino que pueden tener más o menos "peso" dependiendo del juego y la persona). Jugar puede tener (y es frecuente que sea así) un componente de pertenencia al grupo, que además se puede reflejar dentro del propio juego. Es decir, uno puede formar parte de una "comunidad de juego", pero además dentro del juego formar parte de otra "comunidad". Por ejemplo, en Blood on the clocktower un elemento motivador es "ser del equipo de los malos" o "del equipo de los buenos", y "hacer planes" con los de tu equipo, ya sea de forma explícita o implícita. La sensación de unidad, de familiaridad, de creación en conjunto o de éxito, sufrimiento, esfuerzo o fracaso conjunto sencillamente "unen" y generan sensaciones motivadoras. El haber formato "parte de algo" puede ser uno de los principales "disparadores" del interés por los juegos para quien juega.




5) Exploración. Este concepto es fundamental para entender la diferenciación en la que entraremos posteriormente. El hecho de conocer nuevas mecánicas, nuevos juegos, nuevos escenarios, nuevas reglas o cualquier elemento nuevos, el hecho de "descubrir" y experimentar esa sensación genuina de "novedad" puede ser uno de los principales motivadores en los juegos de mesa, en varios niveles distintos. Desde la propia experiencia de descubrir un juego nuevo (y leer y asimilar un reglamento, y que ese puede incluso ser el principal motivador del juego, como puede pasar cuando aprendes a jugar a un juego muy complejo y temático como Neanderthal y "descifrar" el reglamento y asociar reglas a elementos y a qué representan es lo más motivador, pero luego el "juego" en sí, "la partida" no resulta tan motivadora), como la sensación de explorar localizaciones en un juego en el que existen distintos lugares (p.e. la sensación de "explorar" en un juego 4x o de visitar una localización y conocer los eventos que suceden en Arkham Horror el juego de mesa) o de conocer nuevas reglas, facciones o personajes en expansiones o variantes de juegos.

En BOTC tenemos varios de estos tipos de "Exploración", desde la que tiene que ver con probar nuevos personajes o variantes-fábulas (en la actualidad hay unos 160 disponibles oficiales) hasta los distintos escenarios con modificaciones de reglas muy creativas (como los ejemplos de escenarios para dos partidas simultaneas que hemos comentado antes), como la propia sensación de "exploración-deducción" que es el núcleo de una partida de Clocktower (en contraposición a lo que puede suceder en otros juegos donde lo que sucede es más "rutinario" o predecible).



Volveremos a este concepto de reto más adelante.

6) Expresión. Aunque puede tener cierta relación con "comunidad" (ya que para expresarse es necesario que exista una "audiencia", una "comunidad") hay diferencias importantes, ya que la motivación de la "comunidad" está más vinculada a "pertenecer", mientras que la "expresión" tiene más relación con la acción de expresarte, emitir propuestas, compartir ideas, propósitos, emociones, intenciones, deseos, mostrarse comprensivo, receptivo, suspicaz u hostil. En algunos juegos o en algunas circunstancias la principal motivación de quién juega puede ser expresarse e interactuar con otros, pasando el resto de las fuentes de motivación a un plano secundario. Por ejemplo, en juegos de negociación como Intrigue, Pánico en Wall Street o República de Roma es el hecho de expresarte y los distintos tipos de interacción lo que supone el pilar del juego.

Blood on the Clocktower favorece enormemente este tipo de motivación, ya que si bien conseguir el objetivo del juego (especialmente en el bando de los buenos) puede depender en parte de superar el "reto" (lógico), como decíamos anteriormente, no suele ser suficiente con la "lógica" para obtener toda la información y dependes de la interacción con otros jugadores, de las habilidades comunicativas y sociales y, en algunas ocasiones, de tu capacidad para "negociar" con la información. Hablar, crear grupos, "pasar desapercibido en la conversación", reorientar un argumento o "instalar una idea en la aldea" son el otro gran pilar del juego, que complementa al concepto de "reto".

Volveremos sobre este asunto en adelante.

7) Sumisión. Este concepto, que inicialmente puede resultar peculiar aplicado a los juegos, tiene relación con cómo las personas que juegan perciben una "equidad" en la actividad, una "democratización" del actividad, en la que "todos son iguales". Y eso puede suponer algo muy satisfactorio en algunas circunstancias, y un gran motivador. Participar en una actividad en la que "todos somos iguales", estamos todos sometidos a las mismas reglas y no hay "jerarquias" o "estructuras verticales" genera interés y "placer" en quién juega. En BOTC existen unas reglas claras sobre las formas de nominación, votación etc, que "igualan" a los jugadores en un experiencia genuina de "juego", de "círculo mágico".

continúa...

en: 20 de Enero de 2024, 11:18:45 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué mi 4 partida a Gaia Project, un jugador había jugado hace mucho y el otro lleva unas cuantas, escogí el blanco de los nucelares

La cosa va de hacer puntos expandiéndose por la galaxia, en la preparación ya me di cuenta que habíamos escogido colores muy compatibles, marrón y yo estábamos a 2 pasos y con el negro todos solo a 1, pensé que construir sería relativamente barato pero ahora me doy cuenta que es al revés, los planetas baratos ya estarían ocupados. Mi facción esta enteramente dedicada a la tecnología, mi plan pasaba por explotar sus habilidades, además sufre mucho al inicio por falta de recursos para construir. Los objetivos de final de partida tampoco eran los más favorables, tener más tipos de planetas distintos y presencia en más cuadrantes, a priori, iba más acorde con los puntos fuertes de mis rivales

Me coloqué inicialmente en zonas alejadas con planetas baratos de terraformar a mi tipo con la idea de crea un par de federaciones entre ellos sin gastar más recursos en el mapa, mi inversión a largo plazo sería ir subiendo el casillero de ciencia que te otorga más puntos para subir cada ronda, mientras optimizaba mis recursos en el mapa para desarrollarme subí la ciencia arriba del todo y me dediqué al de alcance para llegar a los planetas que no tocaran los míos. La verdad es que no se muy bien que hicieron ellos al inicio, gris se expandió muy rápido gracias a cubos de inteligencia cuántica y la acción de aumentar alcance de la loseta de recursos extra que pilló para ronda, marrón estuvo por la parte de arriba del mapa posicionándose muy bien para cuando llegara el evento de 3 ronda de construir minas en planetas Gaia, se había fijado que había un montón, pudo abusar gracias a recopilar cubos subiendo en el marcador de alcance. Sobre mitad de partida tenía bastantes recursos por el rondel de energía de mi tablero personal, había usado los sobrantes de cada ronda para ganar recursos de ciencia y, con el edificio tocho ya desbloqueado, cada ficha representaba 2 de energía que podía intercambiar por recursos aunque la mayoría de veces lo seguía invirtiendo en ciencia para subir en los tracks que me dieran esos recursos, llegaron los primeros edificios que te dan loseta de ventaja y la primera federación en mi zona de la parte baja del mapa, me fue bastante bien tener que poner tantos satélites que unieran planetas porque aligeró la ya enorme cantidad de fichas de poder en mi tablero que se estaban volviendo bastante complicadas de manejar, gracias a la ficha de federación y a seguir invirtiendo en ciencia subí por el track de terraformación volando, en una carrera ajustadísima con el gris pero llegué arriba antes obteniendo una nueva ficha de federación y luego la tecnología que me daba puntos cada vez que subiera en ciencia, con esta loseta ya me escapé en puntos. El tablero estaba ya lleno, veía muy complicado pelear por los objetivos de final de partida, además gris había conseguido el planeta perdido subiendo arriba del marcador de alcance, mientras se los disputaban seguí con el plan de la 2 federación con los 2 edificios más tochos juntos con loseta de tecnología que les daba más fuerza, con la ciencia me dediqué a subir y subir por el carril verde amasando cubos sin parar, y aún me alcanzó para construir mina en algún planeta nuevo más para no quedar último en una de las 2 puntuaciones finales, para terminar usé los cubos para las acciones que dan puntos por tipos de planeta y volver a puntuar ficha de federación, quedando el marcador marrón 94, gris 97 y yo 134

Vaya juegazo, le había dado un par por BGA y una contra el automa para verlo en mesa, tiene todo lo que me gusta, la gestión de recursos no se hace nada pesada y aprieta de lo lindo, tienes que vigilar a los otros que no te quiten el planeta que quieres o la recompensa superior de la ciencia, cada facción se juega completamente distinta como disfruto también en Spirit Island, objetivos claros para puntuar, no se puede decir nada malo, ya esta en mi top5 de siempre

en: 15 de Enero de 2024, 10:40:15 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Ark Nova (Dudas)

Hola.
1. Yo te confirmo que haría lo mismo.
2. Eso es, simplemente que la casa de reptiles esté adyacente a agua en alguna casilla.
3. Es lo segundo que comentas: te sirve para intentar alcanzar el bonus por cubrir todas las casillas y los bonus que te llevas por tapar ciertas casillas y para acercarte a otras casillas de agua o roca que te interesen.
4. Lo entendistéis perfectamente. Ella debería haber jugado a reintroducir, ya que su otro objetivo le parecía peor (recordad que se reparten dos y al llegar algún jugador a 10 de conservación, todos los jugadores descartan uno). A dos jugadores se ven menos cartas y eso complica y vuelven más azarosas ciertas estrategias.

en: 22 de Diciembre de 2023, 20:51:02 12 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Qué juego no existe y debería?

Un juego temático de Harry Potter donde los personajes son alumnos de Hogwarts que compiten por llevarse la Copa de las Casas. Tendrán que acudir a clases para aprender hechizos, elaborar pociones, manejar criaturas y (cómo no) sacar buenas notas. Al mismo tiempo deberán emplear sus recién obtenidas habilidades para desentrañar algún misterio que reportará una buena cantidad de puntos a la Casa que lo resuelva. Habrá unas reglas para moverse por Hogwarts (horarios, lugares prohibidos...) que tendrán que incumplir para alcanzar sus objetivos. Por Hogwarts podrán encontrar amigos, enemigos, artefactos mágicos, maldiciones, ingredientes, tomos, criaturas y demás elementos fantásticos. También habrá interacción entre los personajes/casas con el objetivo de hacer que los rivales pierdan puntos o boicotear sus esfuerzos.

El tablero será una increíble representación de Hogwarts y sus alrededores, con algunos tableros menores para localizaciones externas tipo Londres, el callejón Diagón, Hogsmeade... También habrá alguna mecánica que simule el paso de las estaciones (otoño, invierno...), con las limitaciones, obligaciones y oportunidades que aportará cada una.
He tenido la suerte de jugar este fin de semana dos partidas a este juego que fue entregado (si no me equivoco) el año pasado a los mecenas de la campaña y que es difícil de ver en mesa por varios motivos: es un juego con una limitada distribución, el coste PVP ronda los 150€ (y el mecenazgo superaba los 100 euros de coste) y además requiere de varios jugadores para ser jugado, además de un "master" que dirija la partida con solvencia.



El juego está diseñado por Steven Midway (al que no se le acreditan otros juegos en bgg), ilustrado por Micaela Dawn, Aidan Roberts, John Van Fleet, Grace VanFleet, y publicado por "The pandemian institute". Mis partidas han sido a 10 y 11 jugadores, que parece ser el número óptimo, aunque permite jugar de 6 a  20 (sospecho que con menos de 8 jugadores la "trama" puede ser demasiado escasa y la partida corta, y que con más de 16 jugadores la gestión de la partida y las interacciones se vuelvan demasiado complejas).



La premisa es exactamente la misma que la de un "Hombres lobo de castronegro": un juego de roles ocultos con una "minoría informada" y una "mayoría desinformada" donde cada uno de los dos bandos debe eliminar al otro y donde cada "día" los jugadores debaten y votan para linchar a un jugador y durante la noche la "mayoría informada" (algunos les llaman "los malos", pero estos es tendencioso y altamente parcial) eliminar a un jugador.



La principal diferencia, respecto a las mecánicas, que creo encontrar con "Hombreslobo de castronegro" es que los jugadores muertos NO SON ELIMINADOS DE LA PARTIDA, por tanto pueden seguir hablando y conservan un voto de un solo uso que podrán utilizar en una de la votaciones-nominaciones a ser "ejecutado-linchado-expulsado".



Ese cambio aparentemente sutil cambia significativamente algunas "dinámicas" del juego, por ejemplo, el "miedo a ser linchado" y el "timing" en el que se deciden utilizar los poderes, ya que un asesinado proporcionará información por el mero hecho de haber sido asesinado-linchado-expulsado además de seguir hablando y poder votar.

El sistema de votación para el linchamiento también cambia respecto a otros juegos de roles ocultos: aquí un jugador debe nominar a otro y cada jugador, nominalmente y por turnos, emite su voto público. Debe llegarse a una mayoría absoluta para que salga adelante el linchamiento, pudiendo realizarse, además, una segunda (o más) propuesta para nominar a otro jugador distinto, y si supera en votos "incriminatorios" la anterior propueta, será el ejecutado.

El ramillete de personajes es alrededor de 100 distintos, divididos en "escenarios" (unos 25 por cada uno de los 3 escenarios más otros extra para configuraciones especiales o pesonalizados). Desde personajes "buenos" que son videntes y obtienen información "privada", "protectores", "invulnerables", "malos-secuaces" que "heredan" el cargo del demonio-malo principal, o "buenos-outsiders" que, sin quererlo, proporcionan información confusa a los jugadores (p.e. un borracho que cree que es un personaje pero en realidad no lo es, y toda la supuesta información que está recibiendo "por ejemplo por ser vidente" es falsa). Estoy convencido de que deben existir roles y combinaciones extremadamente ingeniosas y peculiares, aquí tenéis el enlace en donde podéis consultar los roles https://wiki.bloodontheclocktower.com/Trouble_Brewing




Las cuestiones estéticas son también llamativas: destaca una caja extremadamente grande, que sirve como una especie de "receptáculo" para que el director del juego pueda tener un "control visual privado" y un recordatorio de los jugadores, sus acciones y circunstancias (p.e. quién ha sido envenenado), y para que pueda además dar información visual durante la noche a aquellos jugadores que deben recibir información privada concreta o realizar elecciones en secreto, acabada en una especie de "terciopelo", al igual que los "tokens", que cumple a su vez la función de evitar el deslizamiento y poder así desplazar "la caja" con forma de libro.



El narrador en este juego tiene un papel relativamente activo, con capacidad de "agencia, de "interferir" en la partida, proporcionando en algunos casos ciertas informaciones a los jugadores que pueden ayudar a uno u otro bando, incluso tomar decisiones determinantes (p.e. proteger a un personaje para evitar que muera, buscando "equilibrar" o alterar la partida, presumiblemente para mejorar la experiencia de juego). Esto es significativo especialmente por tres motivos: 1) Implica que el "narrador" esté muy atento a todo lo que sucede, esté muy involucrado y tome decisiones, El narrador es, en cierto modo, un jugador más, no un mero espectador. 2) Las decisiones que toma deben ayudar a un "final épico-climático". Nadie desea jugar 2 horas, que por cierto es la duración aproximada de una partida, y que todo finalice de una forma fortuita, abrupta y anticlimática. 3) Puede que algunos jugadores perciban esta "agencia" como una interferencia externa, un "deus ex machina" artificial que desvirtúa la experiencia de juego.

SENSACIONES

Las dos partidas que he jugado han sido EXCEPCIONALMENTE INMERSIVAS. Esto es obviamente muy subjetivo, pero desde la estética del juego a la "ceremonia" de reparto de roles y de "cierre de ojos" durante las noches es algo MUY cautivador, que se suma a la sensación de estar ante algo "nuevo": Roles nuevos, reglas nuevas, mecánicas nuevas...

La regla que permite que los muertos sigan jugando y puedan hablar e incluso votar una última vez supone un cambio radical a la mecánica tradicional de eliminación de personajes: ahora no tienes tantísimo "miedo a morir": además de que vas a seguir jugando, no te vas a ir con información a la tumba. Y eso cambia tanto la percepción del jugador como las estrategias del juego.

La regla del sistema de nominación y votación también permite estrategias y subterfugios. Además de que es posible no nominar a nadie, nominar a varios jugadores e incluso empatar a votos con otro jugador a un acusado previo y que así no muera nadie (será cuestión de los jugadores valorar si les es más favorable o menos dejar pasar una posibilidad de linchamiento).

En mi primera partida jugué como malo, y se dio la circunstancia de que uno de los personajes "videntes" averiguó el segundo día, sin margen al error, quién era el demonio, lo que nos acorraló inmisericordemente. Aún así las mecánicas del juego permitieron sobrevivir un par de días antes de definitivamente acorralados y linchados convenientemente.

En la segunda, ahora como bueno y con información privilegiada, me lancé a una exposición de toda la información que exculpaba a otros dos jugadores, para intimidar y arrinconar a "los malos", con una serie de carambolas posteriores de "protegidos-videncias-anulaciones" muy muy muy simpáticos que consiguieron llevarnos a un final muy épico y climático de partida.

Tengo dudas de cómo funcionaran estos cambios de reglas con "jugadores experimentados", y especialmente si el hecho de que los muertos puedan hablar y no se lleven su información a la tumba no será demasiado desbalanceado, pero ¿ quién soy yo para dudar de unos diseñadores y de un juego testeado y publicado sin críticas conocidas?

El hecho de que esté publicado (hasta donde sé) únicamente en inglés puede ser un importante problema. Aunque los roles se expliquen, las "coartadas" (de alto riesgo) se construyen conociendo detalladamente lo que hacen los demás, y si no dominas el inglés es probable que recuerdes muy bien tu rol, pero no los otros 25 roles posibles y las "excusitas" que pueden construirse.

Una MAGNÍFICA EXPERIENCIA DE JUEGO que tengo muchas ganas de encontrar tradumaquetada, y que espero poder rejugar todo lo antes posible.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
A ver, en este tema todo el mundo cree que tiene más argumentos para hablar que un lingüista, es como lo de que todos los españoles llevan dentro un entrenador de fútbol y te hacen la alineación mejor que Luis Enrique; pero, señores, esto no es fútbol.

Empezamos por lo de la RAE: tú puedes hablar como te dé la real gana, ahora bien, si te presentas al examen de Selectividad o a unas oposiciones, por poner unos ejemplos bastante oficiales, ya puedes seguir las normas de la RAE. Y lo harás y dejarás atrás tus mal informadas veleidades igualitarias si no quieres que te tiren por ágrafo. Porque son, lo quieras o no, la máxima autoridad lingüística del español. Y os recuerdo que la RAE está formada por veintitrés academias de la Lengua correspondientes a cada uno de los países donde se habla el español.

Seguimos: aparte del tan conocido señor Reverte que tanto mentáis, parece que se os olvida que la RAE está formada por los mejores lingüistas de sus generación: gramáticos que se han pasado la vida estudiando la lengua y están reconocidísimos dentro y fuera de nuestras fronteras. Estas personas, que son unos especialistas, han tenido que escribir incluso un documento explicando desde el punto de vista de la filología que la mayor parte de lo que se hace en nombre del mal llamado "lenguaje inclusivo" es un atentado ingenuo y borreguil contra la lengua.

¿Por qué no os lo leéis antes de pontificar desde el sofá de vuestra casa? Puede que incluso aprendáis algo. Este es del señor Ignacio Bosque, uno de los mejores filólogos modernos: https://www.rae.es/sites/default/files/Sexismo_linguistico_y_visibilidad_de_la_mujer_0.pdf

Pero es que no solo lo dicen los "señoros" de la RAE (por usar los términos de esta guerra cultural cutre que os habéis montado), lo dicen también las mujeres lingüistas más sólidas y que se declaran feministas como no puede ser menos, como la filóloga catalana Carme Junyent, que harta ya del tema ("El lenguaje inclusivo es una imposición, y ya está bien" o "imponer el lenguaje inclusivo atenta contra la lógica lingüística") ha decidido editar el reciente libro: "Som dones, som lingüistes, som moltes i diem prou" ("Somos mujeres, somos lingüistas, somos muchas y decimos basta") donde ha invitado a nada menos que a 70 mujeres lingüistas que comparten su preocupación.

Os dejo la sinopsis por si por un casual decidís que os puede aportar algo:

"CONTRA LA DICTADURA LINGÜÍSTICA. ¿Qué significa incorporar la perspectiva de género en la manera de expresarnos? A menudo la perspectiva de género solo enmascara una realidad que continúa siendo sexista y discriminatoria. Y cada vez más, es una imposición política que nadie osa discutir. Forzar la lengua para cambiar la realidad solo nos distrae del objetivo real: cambiar el mundo para que la lengua cambie. Carme Junyent y unas setenta mujeres lingüistas analizan el uso y el abuso del lenguaje supuestamente no sexista"

https://lafinestralectora.cat/wp-content/uploads/2022/01/PAIMA220121048.pdf

Una de las cosas más importantes que dice Junyent es que tenemos a gente que no tiene ni pajolera idea sobre la lengua diciendo qué es lo que hay que hacer con ella. Como aquí, en nuestro mundo de los juegos de mesa, los de la página web Bebe a Mordor, por poner un solo ejemplo, que te dicen cómo se tienen que escribir a partir de ahora las reglas de los juegos de mesa para ser igualitarios e inclusivos y no ser retrógrados y malvados sexistas. ¿Y esta gente tiene puñetera idea de la lengua? Pues claro que no, pero se creen desde su pedestal moral, ignorante y desinformado, que el mundo será mejor si seguimos sus reglas y luego sus imposiciones. ¿Qué diría Junyent de sus propuestas? Pues está claro.

"Pregunta a Carme Junyent: Está enfadada porque quienes impulsan el lenguaje inclusivo pasan de los lingüistas, ¿no?

R. Sí. Alguien tiene una ocurrencia y empieza a proponer cosas. Cosas que, si sabes cómo funcionan las lenguas, no tienen sentido. Pero como nadie escucha a los profesionales…".

Claro, con este nivel luego te encuentras que hay gente que te compara la RAE con el Terraforming Mars y establece analogías con la clasificación de la BGG. ¿Pero estamos locos? ¿Esto es Twitter, el bar de la esquina...?

A ver, que hay gente que dedica su vida a estudiar las lenguas y los mejores de entre esa gente, mujeres y hombres, autodeclarados feministas, están diciendo que esto es una chapuza. Que sí, que muy bienintencionada, pero una chapuza ignorante y desinformada.

Que sí, que es la comunidad lingüística la que decide cómo se hablará y no la RAE. Pero resulta que aquí hay una mucha gente haciendo una presión brutal para que aceptemos sus reglas que se han sacado de la chistera. Y si no lo haces, prepárate que la que te va a caer es gorda.

Parafraseando a Junyent en el título de su libro: "Ya está bien. ¡Digamos basta!"

en: 11 de Abril de 2023, 11:08:27 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Primera partida de la Crónica a Oath. Cuatro jugadores, todos nuevos menos yo (Azul) que llevaba una partida previa para asentar conceptos. Setup con las cartas indicadas para la partida guiada pero aleatorizado, y con el Juramento de Supremacía (gobernar la mayoría de sitios). Jugamos con un error: movíamos tropas del tablero de/a cualquier sitio gobernado por nosotros, no únicamente de/a nuestro sitio.



La Canciller gobernaba un reino con base en el Gigante enterrado, lo que le permitía viajar con libertad por sus tierras. Además, consiguió rápidamente la Corona del Bandido que yacía olvidada, lo que le hacía posible gobernar todas las comarcas dominadas por estos. Rebelándose contra esta canciller corrupta, los exiliados iniciaron varias campañas para expulsar rápidamente a los bandidos de sus territorios, amenazando con disputar el dominio a la Canciller.

Mientras ella reaccionaba reforzando su presencia con nuevos soldados en sus tierras, los exiliados comenzaron a tomar diferentes caminos. Amarillo fundó una compañía de teatro y se dedicó a actuar en las pacíficas tierras en orden, en las que sus consejeros le abrían todas las puertas, amasando así una fortuna en favores y secretos susurrados entre bambalinas. Azul abandonó los territorios en que brevemente había gobernado para iniciarse en las artes ocultas y, a través de ellas, buscar en el mundo aquellos habitantes que pudieran relevarle más secretos. Confiaba en que eso podría hacerle liderar un futuro muy diferente. Roja comerció a menudo y se estableció en las comarcas costeras, controlando el tráfico marítimo.

Gracias a sus actuaciones, Amarillo ganó el favor del pueblo y proclamó sus intenciones de gobernar las tierras basándose en ello, su conocimiento sin parangón de lo arcano (que se disputaban Azul y él) y su posesión de algunas preciadas reliquias antiguas. Mientras, Azul se declaró el nuevo Profeta, y vagaba por las tierras con un amplio séquito y unos consejeros zelotes más que dispuestos a defender esa creencia. Roja, a estas alturas una capitana pirata de renombre, se debatía sobre si estrellar sus olas de navíos contra la Canciller. Temía que eso supusiera un sacrificio de valiosos recursos inútil para ella, que solo terminaría con el Profeta o con el popular Amarillo en una posición de poder sobre ella. La Canciller, entretanto, fortificaba sus posiciones y viajaba a recuperar algunas reliquias que permanecían enterradas en las tierras fronterizas de su imperio. Fueron largos años en que las hostilidades eran únicamente puntuales, pequeñas escaramuzas mientras los actores de esta obra se preparaban para afrontar lo que preveían sería un desenlace épico.

Y así fue, acelerándose el conflicto a medida que el destino amenazaba con terminar la guerra. En los últimos compases de la larga guerra, Azul recuperaba su posición como Profeta gracias a contar con el Código de magos, dejando en entredicho a Amarillo en cuanto a los saberes arcanos se refería. Sus seguidores estaban ya muy cerca de alcanzar la masa que necesitaba para construir un nuevo orden, un futuro imperio basado en la Fe y alejado de las armas y regímenes militares. Sin embargo, los conflictos arrasaban a su alrededor mientras tanto, con Amarillo y la Canciller chocando en terribles batallas por el control de las reliquias que permitirían al primero ser realmente merecedor de ser alzado al poder. El destino eludía a la Canciller, desesperada por cerrar una guerra que no quería terminar. Apenas había ya lucha por los territorios, y entonces Amarillo decidió hacer una jugada política y forzar al Consejo Imperial a tenerle en cuenta como el próximo sucesor de la canciller. Arrebató el control de las Planicies a Azul, quien hacía ya tiempo que se había desentendido de ellas, y utilizó estas tácticas militares para demostrar al Consejo que podía mantener a raya a los enemigos del imperio. Estos, ante tal movimiento en público, no tuvieron más remedio que ofrecerle un puesto entre sus filas. Al mismo tiempo, y gracias a la fortuna amasada previamente, pudo comprar suficientes sabios para demostrar que tenía un conocimiento de lo arcano mayor que él: dejó a Azul en evidencia como Falso Profeta y se incorporó a las filas imperiales respaldado por el pueblo y su saber oculto.

Sin embargo, un error de cálculo permitió que la Canciller pusiera fin a la larga guerra y mantuviera, por un margen mínimo, a su linaje en la cabeza del imperio. Amarillo se vio relegado a consejero del mismo, sin poder alcanzar la gloria que tenía a solo un palmo. Su incorporación, sin embargo, hizo que el pueblo valorase más en el futuro la popularidad que el mero dominio de las tierras. Roja y sus piratas consiguieron tal control de las costas que el imperio se retiró de ellas, y el último acto de la Canciller como tal fue comenzar a erigir una Muralla en construcción en torno al Gigante enterrado, con la pretensión de llevarla hasta el final de sus dominios.

Tras una guerra tan larga y tan marcada por el uso de Mercenarios, el mundo se volvió algo más hostil y sembrado de discordia. Pero el pueblo tiene esperanza: lo mejor está por venir para ellos.



Una partida épica donde solo Roja estuvo perdida, sin saber muy bien hacia qué condición de victoria dirigirse y llegando tarde a tomar esa decisión. La Canciller jugó muy bien, asegurando sus posiciones (ayudada por el error que cometimos) para mantener su juramento y sirviéndose de planes de batalla que hacían muy difícil plantear un conflicto armado con opciones reales contra ella. Mención especial al momento en que, gracias a Roja, un Terror errante terminó con los Mercenarios afincados en sus dominios que le estaban sirviendo como arma disuasoria para evitar ser atacada... solo para enviarlos a las Tierras fronterizas donde se encontraba la Canciller, que pudo así reclutar una nueva tropa de Mercenarios y colocarlos como consejeros de su imperio esta vez. Un error de novata que hizo todavía más seguro su uso para el poder ;D

Amarillo fue la estrella de la partida sin duda, construyendo rápidamente un consejo de Orden + Compañía de teatro (que cuenta como un consejero de Orden) que le permitió conseguir MUCHOS favores e invertirlos en secretos sin que se resintiera su economía, beneficiándose de una campaña de reclutamiento que hacía que Orden repusiera sus arcas con facilidad para seguirle proporcionando riquezas. Después pivotó hacia un consejo de Discordia con una buena combinación de cartas que le permitía lanzar dos campañas reduciendo en gran medida sus costes de suministro. Mucha optimización que le puso claramente por delante, aunque el error de novato al leer el timing del juego le acabara costando la partida.

Yo como Azul inicié la partida buscando disputar el juramento y rápidamente me di cuenta de que me iba a ser imposible y de que eso me había colocado en una mala posición económica. A partir de ahí, y viendo que nadie parecía estar persiguiendo secretos especialmente, decidí escarbar (con más facilidad gracias al Secreto más oscuro) hasta conseguir la Visión que me haría ganar gracias a él. Mi única baza era tener el Código de magos entre mis consejeros, que me ayudaría a recuperarlo con más facilidad en caso de arrebatármelo y haría más difícil que me lo volvieran a quitar. Reuní todas mis tropas en mi tablero como séquito personal abandonando los territorios, buscando evitar que pudieran arrebatármelo por la fuerza con facilidad. Pero por desgracia para mí, Amarillo tenia secretos de sobra para competir conmigo y su Visión también hacía deseable el Secreto más oscuro para él. Aún así me vi cerca de la victoria y llevé a cabo un plan, sabiendo que comencé muy mal me sentí satisfecha con la forma de pivotar y adaptarme.

Juegazo epiquísimo. No hay otro diseño como este.
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