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Mensajes - NETes

Muy buenos días.

Nueva traducción de José Antonio Polo (Vonderheyde) para el sistema Blind Sword... en este caso se trata del módulo The Day Was Ours: First Bull Run (July 21, 1861), de la editorial "Revolution Games"



https://boardgamegeek.com/boardgame/344194/day-was-ours-first-bull-run-july-21-1861

Aquí teneis la traducción del reglamento:  https://www.dropbox.com/scl/fi/jcgifrly9qc4genr21qtt/TDWO-Exclusive-Rules-Espa-ol-Conflicto-de-codificaci-n-Unicode.pdf?rlkey=mvbj7byw36u8dmq7w2nuv4r84&dl=0

Saludos  ;)

Como varios compañeros del foro mostraron interés en su día cuando adelanté que iba a probar los distintos sistemas para jugar solo este imprescindible que es Combat Commander, he abierto el hilo para poder plasmar mejor mis impresiones.
Aclarar que no es en modo alguno un tutorial.  Aquí tenéis el bot para descargar en su versión 3.1 (la última hasta el momento). https://boardgamegeek.com/filepage/199539/combat-commander-bot-solo
Y abajo, al final del mensaje, os pongo enlace al material en castellano que he traducido y reorganizado para una mejor comprensión. Dicha traducción es de la versión 3.1, la última hasta la fecha.

Imagino que lo que más os interesa es saber si funciona y la respuesta, sin más preámbulos,  es un rotundo . Hasta hora los sistemas en solitario se limitaban a tratar de diversas maneras el tema del secretismo de las cartas pero la base de esos sistemas era jugar desdoblándose. No esta mal si sueles hacerlo con otros wargames. La magia del Combat hace que aun así resulte divertido.
Pero el bot ha logrado llegar más allá. Ahora el bot decide las ordenes a llevar a cabo nuestro oponente y, rizando el rizo, consigue con elegancia decidir también las acciones adicionales y cuando puede jugarlas nuestro contrincante, dando la sensación por momentos de que estamos enfrentándonos a un contrincante real.
No os asustéis de antemano. Para poder llevarlo adelante solo hace falta leerse unas sencillas reglas, unas fichas numeradas del 1 al 6 e imprimirse un par de tablas. Además se utiliza un mazo adicional de acción (algo que no es problemático ya que el juego base trae tres).
Pero este tercer mazo solo se va a emplear por los dados para decidir cual va a ser la orden del enemigo por lo que yo utilizo sencillamente un dado blanco y otro negro y me resulta menos engorroso que estar gestionando un mazo adicional sobre la mesa.

Lo que este bot no hace es determinar cómo se deben ejecutar esas órdenes. Eso se deja en manos del jugador para decidir. Pero ya es un salto cualitativo. Por ejemplo: si el bot determina que las unidades del oponente realizan un avance tú solo tendrás que decidir cual es más ventajoso para el rival. Si resulta que el enemigo está bien posicionado y no le interesa, sencillamente omitimos la orden y pasamos a la siguiente, con un pequeño bonus que facilitará la posibilidad de ejecución de su siguiente orden. Por que sí, al igual que nosotros, el bot no siempre podrá realizar aquello que más le conviene, faltaría más.
Otro ejemplo: Si al bot le surge la orden de disparar, seremos nosotros quienes tengamos que comprobar con qué unidades podría hacernos más daño, algo que no nos llevará demasiado tiempo, teniendo en cuenta que nunca hay demasiados contadores sobre el tablero.
Una pista de lo bien pensado que está el bot, ideado por el usuario de la BGG James Watton, es que este incluso tienen en cuenta la postura de nuestro rival: Atacante, Reconocimiento o Defensor, e incluso la nacionalidad de este (incluidos franceses, italianos o británicos, que aparecen en diversas expansiones).

En cuanto a mi opinión, todavía hay que cogerla con pinzas ya que está basada en tres únicas partidas jugadas, cada una con una postura del bot. Los resultados son apretados. En la primera perdí. En la segunda gané gracias a que un evento de tiempo desencadenó la finalización repentina justo cuando los alemanes iban a barrerme con un avance atroz. La tercera la tengo a medias y está bastante igualada, dos pvs por encima el bot.
Cn estos antecedentes, mi impresión es que la postura defensiva es la más óptima del bot, sencillamente porque es más fácil de gestionar las decisiones de este; simplemente se trata de ser conservador y dejar que corra el tiempo procurando que no ocurra nada. Es como lo estoy jugando ahora y a fe que a mis unidades americanas les está costando romper el frente tras dos horas y media de partida.



Aquí tenéis todo el material en castellano. He añadido la posibilidad de emplear dos dados en lugar de  un tercer mazo ya que, a mí al menos, me resulta más ágil y evita liarme ya que se juega al final con dos mazos, como en el juego a dos. No he traducido el tablero principal porque el inglés que figura es muy básico (Fire, move, etc) y además viene con un dibujito, muy intuitivo. Solo me queda agradecer a S41k4n0 que me haya ayudado a la correspondencia de algunos términos del inglés al juego base en castellano.

Bot en castellano:
https://mega.nz/file/ISgVXaxB#DgOKlNsgdZ5Ez7xeuHtnzZbgiB6PloR0AYsrnmI20ls

Con todo, una vez que lo descarguéis y lo probéis, estoy a vuestra disposición para resolver cualquier duda dentro de mis capacidades. Si os gusta el juego pero lo tenéis arrinconado en la estantería porque no encontráis con quien jugarlo, creo que os puede gustar e incluso sorprender.
Así lo deseo al menos.
buenas refloto este antiquísimo hilo porque hace relativamente poco he adquirido el CC-Pacific, un poco antes el Conflict Of Heroes y bastante antes el CC-Europa, y quería dar mi opinión tras haber probado los 3...

En primer lugar, respecto a la disyuntiva que se plantea entre CC en general y CoH, me quedo sin lugar a dudas con CC.....
CoH tiene mejores componentes, mapa montado de muy buena calidad, y expansión en solitario que CC no tiene, lo que , a pesar de ser 3 razones de peso, siguen para mí sin compensar las mecánicas, escenarios, rejugabilidad y sobretodo inmersión temática de CC

Cuando he jugado a CC he tenido la sensación de vivir una historia, o más bien una parte de una historia, una peli de guerra, estar dentro del caos de la batalla, un toma y daca constante...
Cuando he jugado a CoH he tenido la sensación de jugar a algo más ajedrecístico, que no digo que no esté bien y que no tenga su parte temática, pero no ha sido lo mismo

Por otro lado los escenarios del CC, en especial el Europa no solo son más numerosos y más rejubales que los del CoH, sino que están mucho mejor montados, para mí hay algunos del CoH que dejan mucho que desear

En segundo lugar, y ya entrando en la disyuntiva más específica entre CC-Europa o CC-Pacific, he de decir que he jugado mucho más al Europa, pero por lo probado hasta ahora, a pesar de que sobre el papel me gustan las variantes, complejidad y especificidad de las  reglas introducidas en el CC-P, sobre el juego en sí me inclino de momento por el CC-E. Tengo la sensación de que los escenarios, aun siendo asimétricos, están más equilibrados que en el CC-P, donde hay algunos que realmente son muy complicados para alguno de los bandos....Las meles favorecen demasiado al jugador japones, cierto es que se han hecho para eso, pero aun así el aliado se lo tiene que pensar muy mucho para hacer una melé, y luego la nueva orden de carga banzai por ejemplo, es un medio suicidio si no se hace con extremos cuidado, que cierto es que también se ha pensado así a drede, pero la veo dificilmente operattiva....aún así me faltan horas del CC-P

Por lo tanto y resumiendo el rollo anterior, me quedo sin duda con CC antes que CoH, y de momento me quedo con CC-E antes que CC-P.....

en: 06 de Abril de 2021, 12:49:34 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:D-Day at Omaha Beach (dudas)

¿Sería correcta la puntuación que pongo en las imágenes para el escenario Primeras Olas? Siendo:

- puntos verdes: posiciones controladas y en comunicación US (1 pv cada uno)
- puntos rojos: posiciones controladas y sin comunicación US (no puntúan)
- flechas verdes: draw controlado (5 pv cada uno)
- flechas rojas: posición que ejerce FoF sobre otra posición





Así a primera vista, si, me parece todo correcto :)

en: 26 de Febrero de 2021, 21:44:10 5 LUDOTECA / Variantes / Añadidos SW Imperial Assault (AMS)

Hola a todos, acabo de actualizar post con la entrada de los 3 Héroes del pack de Endor.

Este es el link a mi pequeño blog donde además del pack encontraréis la versión 1.1 de la variante Cazarrecompensas contra Infiltrados Rebeldes (la imagen de abajo es la primera página), espero que os guste y ya me pasaréis feedback por aquí.

Añadir que la variante va a sufrir cambios drásticos, no tanto en el modo de juego sino en los dos bandos y sus cartas de clase. Ahora es jugable pero la versión 2.0 será más interesante.

https://starwarsimperialassaultplus.blogspot.com/

Un saludo. :)

en: 02 de Noviembre de 2020, 21:31:44 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:D-Day at Omaha Beach (dudas)

Te doy mis respuestas tras 3 partidas al escenario First Waves (si algo de lo que digo no es correcto, por favor que me corrijan jugadores con más experiencia, que no es fácil pillarle el punto a todos estos detalles).

Si estas jugando el escenario “First Waves”, creo que la unidad anti-tanque no podría haber entrado en el Draw. Si no me equivoco, sólo la infantería puede avanzar por las carreteras y caminos minados (carreteras y caminos rojos). Lo mismo pasa con los desniveles, solo la infantería puede ir más allá del Pavillon. Y el anti-tanque no tiene otro acceso hasta ahí creo, que no sea atravesando desniveles u obstáculos por carreteras/caminos minados.

La referencia a proyectar FoF a la playa es precisamente por eso, por el hecho de que las unidades que no son infantería no pueden salir de la playa o el pavillion como mucho ( en First Waves, repito) y por tanto si la posición en la que está el anti-tanque no está en el FoF de la unidad atacada, no hay Línea de Visión entre ellas.

(En caso de que estés jugando a los 32 turnos y estés el turno 17 o posterior, ya no te sabría decir, pero en los turnos del 1 al 16 creo que se aplican exactamente las mismas reglas que en First Waves)

Las minas durante el “Landing” (es decir, si la carta de Landing lleva el símbolo de explosión) te hace perder un paso de una unidad a tu elección (sin importar de qué símbolo lleve) que haya desembarcado en un hex sin limpiar.

Sobre la tercera pregunta, tal como yo entiendo, el hex es un hex de concentración mientras se resuelven todos los impactos de una misma posición, es decir, que si una posición tiene por ejemplo 2 o 3 fichas alemanas, se aplican esas dos o tres reducciones de pasos.
Gracias a los fotos que me ha facilitado Fer78 y la sugerencia de AJ con respecto a vassal, ya tengo lo que necesito para tradumaquetar las cartas de la expasión "Resistencia".

Espero no tardar mucho.

en: 01 de Abril de 2020, 12:24:54 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Santa Cruz 1797 (Dudas)

La correcta es "ELIMINA" una carta. La carta de hostigamiento elimina las confusiones españolas.
Después de comprobar que soy el único sobre la tierra que juega de esa manera y siguiendo el consenso de personas que que han testeado el juego más que yo mismo, he llegado a la conclusión que la respuesta acertada es DESCARTA una carta de confusión. Por lo tanto es el reglamento el que está correcto.
Muy graciosos estos de maldito, envian un comunicado via mail diciendo que era una broma, que ya está enviado y una url de seguimiento.

Encima cachondeo.
¿Lo de que han pasado de estos dos juegos para priorizar otros que les den más beneficio en la campaña navideña es un hecho o una suposición?
lo dijo álamo directamente en una entrevista, tal cual, que el retraso era culpa suya porque habían dado prioridad a los juegos que salen estas navidades.
   Todo lo que he puesto arriba son hechos confirmados, no imaginaciones ni suposiciones mias.
    Si quieres oír una suposición a ver qué tal está:
    Si han priorizado otros juegos y nunca se ha enseñado ni una sola carta ni nada traducido, entiendo que no es que los dos juegos vayan tarde o con retraso , es que ni siquiera han empezado con ellos, no hablemos ya de los seis u ocho meses que tarda cuando el juego está acabado entre mandar a china, pruebas de vuelta, etc, etc...¿mi suposición?. Que tampoco lo van a entregar en el 2020....ya vamos más tarde que cuando se anunció y se abrió la preventa el año pasado...¿Se traduce, se maqueta, se imprime y se distribuyen dos juegos como el dawm of the zeeds y el nemo’s war en un mes?...¿me estáis diciendo el 90% de gente en este post que os creéis eso?
   Pues espero no ofenderos, pero sois unos ilusos...y eso es otro hecho.

en: 09 de Noviembre de 2019, 13:39:32 11 TALLERES / Artscow y PrinterStudio / Re:Conjunta cartas RAEV imperial assault

¿Es la versión extended? ¿En castellano? ¿Qué expansiones se puede jugar?

Lleva caja base, blisters, bespin, sombras gemelas y hoth. De todas formas como he comentado antes el mazo EA se puede utilizar con todas las expansiones,  lo único es que a la hora de tomar decisiones de evento por parte del lado oscuro, se deberá aletorizar, tirando un dado o algo. No es lo ideal pero funciona.

en: 05 de Noviembre de 2019, 17:42:36 12 TALLERES / Artscow y PrinterStudio / Conjunta cartas RAEV imperial assault

Abro este hilo para hacer un pedido conjunto de cartas RAEV para imperial assault. Si alguien está interesado quiere ser ponga en contacto conmigo por telegram y le invito al grupo.  Mi nick es @rangkok. Si no os es posible usar telegram, podéis apuntaros al pedido en el siguiente enlace:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AW2o8mvBqyunOL28pwBOWKjYaf0BA1XxM8XRX2yy1Ss/edit?usp=drivesdk

No olvidéis poner SI en la columna bsk si os apuntáis desde aquí.
Para disfrutar bien del hilo de la historia hay que jugar cada campaña por el orden asignado. Además en las campañas de cada ciclo se usan cartas de la primera expansión del ciclo y del core básico. Por lo que si sólo quieres una aventura puntual es mejor que te decantes por las cajas grandes de inicio de ciclo o por los escenarios sueltos. También comentar que en mi opinión las últimas aventuras de cada ciclo están especialmente curradas y suelen presentar un juego dentro del juego o un enigma un poco más enrevesado.

Por ahora escenarios sueltos hay tres: La maldición del rougarou, Carnevale de horrores y Los laberintos de la demencia. En breve sacará uno más: Asesinato en el hotel Excelsior, pero aun no está disponible. Estos se juegan sólo con el core y están bastante bien aunque quizá sean un poco más largos y complicados que las aventuras normales.

Como campañas os comento en una opinión totalmente personal:

El core: es un básico para probar las cartas y el sistema de juego. Los personajes quedan un poco cortos por las pocas cartas que hay disponibles y creo que sólo dos se pueden jugar en modo sólo (Wendy y Roland) y con mucho tiento. El regreso le da un poco más de dificultad pero no aporta nada nuevo. Alarga un poco la partida con localizaciones o añade monstruos más fuertes. No cambia mecánicas ni casi el modo de juego.

El legado de Dunwich: Sigue un poco la línea del core. Aventuras no demasiado complicadas aunque sí que empieza a mostrar algo de lo que es capaz el juego enrevesando las localizaciones o creando puzles. Me gustaron especialmente El museo Miskatonic y El Essex County Express (pero es totalmente personal). El regreso no lo he jugado aun.

El camino a Carcosa: Me gustó más que la anterior no sólo en modo de juego sino también en historia (me resultó más hilada, más lineal). Sigue principalmente el modo de juego de las anteriores pero ya empieza a mostrar más complejidad porque también hay más variedad de catas para montar los mazos. El regreso no lo he jugado aun.

La era olvidada: es el ciclo que menos me ha gustado. Me parece que cambia el modo en que hay que jugar. Si vas con la mentalidad de los ciclos anteriores te rompe los esquemas. Hay también un hilo conductor muy claro y te deja elegir como conducirte por la historia. Introduce también algunos elementos de elección que aportan aleatoriedad en los hechos que van sucediendo y te obliga a plantearte la campaña como un continuo que tienes que afrontar con una estrategia elegida (yo creo que de antemano) por lo que la primera vez que la juegas puede hacerse especialmente dura. Es la más diferente y La Ciudad de los Archivos es la expansión más curiosa de todas las que he jugado (tan diferente que parece un poco un chiste, pero está muy bien).

El Círculo Roto: me ha gustado mucho. Se comienza con una aventura introducción usando semipersonajes que te condiciona para el resto del ciclo (todos los ciclos tienen detalles que te hacen ver que se curran mucho cada aventura). Los personajes jugadores que trae son los más diferentes por su modo de jugarlos y su última aventura tiene un modo de juego muy curioso que une varias mecánicas que ya habían aparecido con anterioridad, pero ahora todas a la vez en una sola expansión.

Los devoradores de sueños: sólo la hemos empezado a jugar y promete. Parece que se llevan dos mazos que se van usando de modo alterno (uno para cada aventura en un juego de 4+4 o una sola de 8).

Como resumen. Es mejor jugar el ciclo completo. Yo los jugaría por orden y de saltarme alguno sería La era olvidada. Según vayas teniendo más cartas para hacer mazos será más fácil jugar con un sólo personaje (si juegas solitario puedes montarte dos mazos y jugarlos a la vez). El ciclo que más me ha gustado ha sido El Círculo Roto pero quizá con menos cantidad de cartas se haga un poco difícil (por lo que ahondo en ir por orden...).  La maldición del rougarou es, para mí, la mejor aventura suelta.

Todo esto son opiniones personales. A ver si se animan más compañeros a comentar y avivamos el debate  ;D
Bueno, con algo de retraso pero ya he terminado.
Os dejo el enlace a la maquetación del mazo británico.

https://app.box.com/s/49w1pjd1dh03a9q3u6n9q4cjia7qe7iq

Espero que os guste :)

en: 25 de Agosto de 2019, 18:52:55 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Quartermaster General 1914 (Dudas)

1. Sí. Después tienes que barajar el mazo.
2. Cada vez que el atacante sostenga el ataque, los defensor/res pueden jugar una carta de defensa. No es necesario que sea siempre el mismo.
3. Si el atacante sostiene el ataque, el defensor defiende, después el atacante continúa su puede, y así sucesivamente.
Las cartas son oro, es imprescindible no gastar más de las estrictamente necesarias.

Hice una hoja de ayuda y reescribí el manual. Quizá te sea de ayuda.
Ayuda y aclaraciones:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/159287/ayuda-y-aclaraciones
Reglamento reescrito:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/181163/reglamento-quartermaster-1914-en-espanol
Tapete para cada facción con la traducción de todas las cartas, símbolos y piezas:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/179182/tapetes-para-cada-jugador

Un saludo

Enviado desde Apokolips

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