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Mensajes - NETes
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Buenas, adjunto una variante que he creado para el IA (1.1) https://drive.google.com/file/d/1rsKzIBQZK3xMMu7bK5-W9cLGVdCQYDvD/view?usp=sharingResumen: introduce en campaña dos nuevos roles totalmente únicos para dos nuevos jugadores dentro de un contexto fiel al mundo de SW. Y nada, espero que os guste, si tiene buena acogida y logro algo de feedback lo iré mejorando, mientras tanto sigo con otras dos variantes que llevo un tiempo madurando. Un saludo.  
Te doy mis respuestas tras 3 partidas al escenario First Waves (si algo de lo que digo no es correcto, por favor que me corrijan jugadores con más experiencia, que no es fácil pillarle el punto a todos estos detalles).
Si estas jugando el escenario “First Waves”, creo que la unidad anti-tanque no podría haber entrado en el Draw. Si no me equivoco, sólo la infantería puede avanzar por las carreteras y caminos minados (carreteras y caminos rojos). Lo mismo pasa con los desniveles, solo la infantería puede ir más allá del Pavillon. Y el anti-tanque no tiene otro acceso hasta ahí creo, que no sea atravesando desniveles u obstáculos por carreteras/caminos minados.
La referencia a proyectar FoF a la playa es precisamente por eso, por el hecho de que las unidades que no son infantería no pueden salir de la playa o el pavillion como mucho ( en First Waves, repito) y por tanto si la posición en la que está el anti-tanque no está en el FoF de la unidad atacada, no hay Línea de Visión entre ellas.
(En caso de que estés jugando a los 32 turnos y estés el turno 17 o posterior, ya no te sabría decir, pero en los turnos del 1 al 16 creo que se aplican exactamente las mismas reglas que en First Waves)
Las minas durante el “Landing” (es decir, si la carta de Landing lleva el símbolo de explosión) te hace perder un paso de una unidad a tu elección (sin importar de qué símbolo lleve) que haya desembarcado en un hex sin limpiar.
Sobre la tercera pregunta, tal como yo entiendo, el hex es un hex de concentración mientras se resuelven todos los impactos de una misma posición, es decir, que si una posición tiene por ejemplo 2 o 3 fichas alemanas, se aplican esas dos o tres reducciones de pasos.
Gracias a los fotos que me ha facilitado Fer78 y la sugerencia de AJ con respecto a vassal, ya tengo lo que necesito para tradumaquetar las cartas de la expasión "Resistencia".
Espero no tardar mucho.
La correcta es "ELIMINA" una carta. La carta de hostigamiento elimina las confusiones españolas.
Después de comprobar que soy el único sobre la tierra que juega de esa manera y siguiendo el consenso de personas que que han testeado el juego más que yo mismo, he llegado a la conclusión que la respuesta acertada es DESCARTA una carta de confusión. Por lo tanto es el reglamento el que está correcto.
Muy graciosos estos de maldito, envian un comunicado via mail diciendo que era una broma, que ya está enviado y una url de seguimiento.
Encima cachondeo.
¿Lo de que han pasado de estos dos juegos para priorizar otros que les den más beneficio en la campaña navideña es un hecho o una suposición?
lo dijo álamo directamente en una entrevista, tal cual, que el retraso era culpa suya porque habían dado prioridad a los juegos que salen estas navidades. Todo lo que he puesto arriba son hechos confirmados, no imaginaciones ni suposiciones mias. Si quieres oír una suposición a ver qué tal está: Si han priorizado otros juegos y nunca se ha enseñado ni una sola carta ni nada traducido, entiendo que no es que los dos juegos vayan tarde o con retraso , es que ni siquiera han empezado con ellos, no hablemos ya de los seis u ocho meses que tarda cuando el juego está acabado entre mandar a china, pruebas de vuelta, etc, etc...¿mi suposición?. Que tampoco lo van a entregar en el 2020....ya vamos más tarde que cuando se anunció y se abrió la preventa el año pasado...¿Se traduce, se maqueta, se imprime y se distribuyen dos juegos como el dawm of the zeeds y el nemo’s war en un mes?...¿me estáis diciendo el 90% de gente en este post que os creéis eso? Pues espero no ofenderos, pero sois unos ilusos...y eso es otro hecho.
¿Es la versión extended? ¿En castellano? ¿Qué expansiones se puede jugar?
Lleva caja base, blisters, bespin, sombras gemelas y hoth. De todas formas como he comentado antes el mazo EA se puede utilizar con todas las expansiones, lo único es que a la hora de tomar decisiones de evento por parte del lado oscuro, se deberá aletorizar, tirando un dado o algo. No es lo ideal pero funciona.
Para disfrutar bien del hilo de la historia hay que jugar cada campaña por el orden asignado. Además en las campañas de cada ciclo se usan cartas de la primera expansión del ciclo y del core básico. Por lo que si sólo quieres una aventura puntual es mejor que te decantes por las cajas grandes de inicio de ciclo o por los escenarios sueltos. También comentar que en mi opinión las últimas aventuras de cada ciclo están especialmente curradas y suelen presentar un juego dentro del juego o un enigma un poco más enrevesado. Por ahora escenarios sueltos hay tres: La maldición del rougarou, Carnevale de horrores y Los laberintos de la demencia. En breve sacará uno más: Asesinato en el hotel Excelsior, pero aun no está disponible. Estos se juegan sólo con el core y están bastante bien aunque quizá sean un poco más largos y complicados que las aventuras normales. Como campañas os comento en una opinión totalmente personal: El core: es un básico para probar las cartas y el sistema de juego. Los personajes quedan un poco cortos por las pocas cartas que hay disponibles y creo que sólo dos se pueden jugar en modo sólo (Wendy y Roland) y con mucho tiento. El regreso le da un poco más de dificultad pero no aporta nada nuevo. Alarga un poco la partida con localizaciones o añade monstruos más fuertes. No cambia mecánicas ni casi el modo de juego. El legado de Dunwich: Sigue un poco la línea del core. Aventuras no demasiado complicadas aunque sí que empieza a mostrar algo de lo que es capaz el juego enrevesando las localizaciones o creando puzles. Me gustaron especialmente El museo Miskatonic y El Essex County Express (pero es totalmente personal). El regreso no lo he jugado aun. El camino a Carcosa: Me gustó más que la anterior no sólo en modo de juego sino también en historia (me resultó más hilada, más lineal). Sigue principalmente el modo de juego de las anteriores pero ya empieza a mostrar más complejidad porque también hay más variedad de catas para montar los mazos. El regreso no lo he jugado aun. La era olvidada: es el ciclo que menos me ha gustado. Me parece que cambia el modo en que hay que jugar. Si vas con la mentalidad de los ciclos anteriores te rompe los esquemas. Hay también un hilo conductor muy claro y te deja elegir como conducirte por la historia. Introduce también algunos elementos de elección que aportan aleatoriedad en los hechos que van sucediendo y te obliga a plantearte la campaña como un continuo que tienes que afrontar con una estrategia elegida (yo creo que de antemano) por lo que la primera vez que la juegas puede hacerse especialmente dura. Es la más diferente y La Ciudad de los Archivos es la expansión más curiosa de todas las que he jugado (tan diferente que parece un poco un chiste, pero está muy bien). El Círculo Roto: me ha gustado mucho. Se comienza con una aventura introducción usando semipersonajes que te condiciona para el resto del ciclo (todos los ciclos tienen detalles que te hacen ver que se curran mucho cada aventura). Los personajes jugadores que trae son los más diferentes por su modo de jugarlos y su última aventura tiene un modo de juego muy curioso que une varias mecánicas que ya habían aparecido con anterioridad, pero ahora todas a la vez en una sola expansión. Los devoradores de sueños: sólo la hemos empezado a jugar y promete. Parece que se llevan dos mazos que se van usando de modo alterno (uno para cada aventura en un juego de 4+4 o una sola de  . Como resumen. Es mejor jugar el ciclo completo. Yo los jugaría por orden y de saltarme alguno sería La era olvidada. Según vayas teniendo más cartas para hacer mazos será más fácil jugar con un sólo personaje (si juegas solitario puedes montarte dos mazos y jugarlos a la vez). El ciclo que más me ha gustado ha sido El Círculo Roto pero quizá con menos cantidad de cartas se haga un poco difícil (por lo que ahondo en ir por orden...). La maldición del rougarou es, para mí, la mejor aventura suelta. Todo esto son opiniones personales. A ver si se animan más compañeros a comentar y avivamos el debate 
¡Buenas tardes comunidad jugona!
Aquí voy a dejar el enlace de un caso "Las desdichadas del East End" realizado todo ello por mi persona, por lo que es un caso no oficial, claro esta.
He logrado imitar bastante bien la estética del juego básico, por lo que las paginas se pueden imprimir y encuadernar perfectamente. Durante el caso se juega exclusivamente con los periódicos incluidos en la carpeta del enlace y esta inspirado en una historia real.
Mis amigos ya lo han probado y testeado y les gustó mucho. Así que aquí lo dejo, espero que lo disfrutéis y os guste tanto como a mí haberlo elaborado. Me haría mucha ilusión recibir vuestros comentarios.
Saludos y más madera victoriana!
http://bit.ly/DesdichadasEastEnd (Enlace actualizado faltaba una pagina)
Decir que un juego no te gusta se están convirtiendo en deporte de riesgo. Dicho lo cual, seguro que Calvo no ha pegado una. Ya ocurrió en capítulos anteriores :-P
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