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Mensajes - Sr. Cabeza

Si permites puntuar varios objetivos en el mismo turno haces que la carta de Imperialismo sea menos útil y fomentas el apalancamiento, que la gente se prepare y acumule para cumplir los objetivos cuando tengan ya un gran imperio consolidado. El poder reclamar solo un objetivo público te obliga a intentar hacer alguno cada turno porque un turno que no puntuas lo pagas caro. Con esa regla casera castigas a la gente que está haciendo grandes sacrificios en su desarrollo desde el turno 1 para centrarse en puntuar cada turno.
La verdad es que estaba leyendo vuestros posts, y me he dado cuenta de una de las cosas que más me gusta de este juego: lo diferente que es a todo lo que conocemos. Resulta muy difícil analizarlo porque tenemos en mente mil ideas previas de Magic y todos sus clones.

Yo no creo que haya casas directamente mejores que otras, o que haya una combinación "que gane más". Primero, porque todas las casas tienen al menos 2 temas en ellas, y dependiendo de la combinación de temas que tengan tus 12 cartas se puede jugar de manera completamente diferente a la misma casa en otro mazo. Segundo, porque algunas casas funcionan mejor con otras concretas, y esto también depende en ocasiones de cuál de los temas de esa casa esté más presente en tu mazo.

Ejemplo práctico: Sanctum es una casa de control, ralentiza las partidas, y tiene los temas de protección y curación (entre otros). Aunque temáticamente vienen a ser lo mismo, a la hora de jugarlos no tienen nada que ver. Un Sanctum de protección, con cartas como Baluarte, Campeón Anaphiel o Monje Gris, es perfecto en conjunción con Sombras, Dis de diablillos o Marte de científicos/soldados. Estas casas tienen criaturas pequeñas con efectos constantes o repetitivos potentes, y quieres mantenerlas vivas para controlar al rival gracias a ellas.
Sin embargo, un Sanctum de curación con Protectrix, Bláster Santificado u Ola Purificadora es estupendo con Brobnar, Indómita de bestias o Dis de demonios. No puedes curar criaturas pequeñas, porque mueren directamente, así que en este caso quieres bicharracos que te hagan dominar la mesa a medio-largo plazo para así controlar al rival.

Es raro que te toque un mazo en el que todas las cartas de una casa sigan un mismo tema, porque además las cartas hacen más cosas. Esto es como la rueda de colores de Magic: las casas de control pueden hacer casi todo lo que sea relativo al control. Por ejemplo: purgar no es un tema de Sanctum (diría que es de Dis), pero es una mecánica de control, así que ahí tienen Mayor será la caída (o algo así, The Harder They Come en inglés). Lo hacen menos y/o peor que la casa especializada en ello, pero lo hacen. Incluso, gracias al algoritmo, hay cosillas que parece que rompen la rueda: un mazo con Obras Virtuosas y un par de Glorious Few puede generar más ámbar que un Indómita, y generar ámbar es una mecánica aggro que Sanctum en principio no debería tener... ateniéndonos a las reglas de diseño de Magic y sus cuarenta mil primos.

De hecho, mi único mazo con un 100% de victorias hasta ahora (6/6, tampoco es una gran muestra) tiene un Sanctum que gana de forma completamente diferente: lleva 8 caballeros y una Gesta Épica. No se atiene a ninguno de los arquetipos de la casa, sino que presenta un combo puntual mucho más potente por la configuración del mazo que estos.

Lo que quiero decir con esto es que el abanico de acciones disponibles para cada casa es mucho mayor de lo que en principio parece, y dado que la creación de mazo es aleatoria y admite varias copias de las cartas, es muy difícil generalizar. Tampoco creo que haya mecánicas inherentemente más poderosas, o de haberlas creo que están muy bien balanceadas (con el poder de las criaturas que las poseen, por ejemplo).
Se genera una especie de piedra - papel - tijera donde un mazo con criaturas grandes y combate gana a otro con robo de ámbar (porque mata a las criaturas que roban o protegen a estas), pero el de robo gana al de generación de ámbar en acciones (porque lo ralentiza lo suficiente como para sacar partido a su mayor presencia en mesa), y el de acciones gana al de criaturas grandes (porque no tienen contra qué combatir ni grandes efectos de Cosechar o Acción, así que pierden la carrera).

Por todo esto, me lo estoy pasando pipa con el juego. Cada partida contra un mazo que no conozco es todo un descubrimiento nuevo. Mi forma de jugar el mismo mazo cambia totalmente según me enfrente a Dis o Brobnar (mucho removal en masa, mejor no bajar muchas criaturas), Sombras (mucho robo, mejor evitar combos que me dejen con demasiado ámbar), Marte (necesitas matar a sus bichos en mesa o los siguientes te putearán más)... la cantidad de cosas a tener en cuenta es brutal, y por eso no entiendo cómo se puede hacer aburrido jugar el mismo mazo 3 veces. Cada emparejamiento cambia montones de parámetros y, con los mazos que tengo, creo que ya tendría juego cerrado para años de diversión. Y sigo deseando sacar a mesa mis mazos con 6 o 9 partidas, precisamente porque siento que los juego mejor cuantas más partidas les echo, y me divierto más.
Buenos días a todos.

El material está en transporte y tiene fecha de llegada a los almacenes para la primera semana de diciembre si no hay piratas, tormentas, retenciones en aduanas u otras incidencias. Crucen ustedes las extremidades que tengan.


En este manual se han reescrito partes de él y se han reordenado los párrafos. También se ha quitado mucho texto que era redundante para que sea menos confuso y más sencillo de leer.

Todas las reglas de Axis & Allies Anniversary en 26 páginas.

Está basado en el Manual reescrito y reordenado de 1941-1942 2ed (http://labsk.net/index.php?topic=214018.0).

Se han eliminado las reglas de A&A 1941 y se han añadido las reglas adicionales de Anniversary sobre el core de reglas de 1942 2ed (Fase I+D, China, Objetivos Nacionales).

Enlace: https://boardgamegeek.com/filepage/168582/manual-reescrito-y-reordenado

en: 28 de Agosto de 2018, 17:44:02 6 KIOSKO / Wargames / Wild Blue Yonder


Un saludo amigos.
La noticia es que ya acabé de traducir las reglas de este Down In Flames que se ha hecho mucho de rogar y dichas reglas traducidas, incluido el playbook, las tenéis a vuestra disposición en dos lugares: en el Blog del Stuka y en la página del juego en la web de GMT.

A disfrutar del juego.
Hay algun sitio donde descargar esos mazos p&P?
En el primer mensaje de este hilo, cortesía de HASMAD.
Además según veo partidas me doy cuenta de que tiene más chicha de la que en un momento aparenta.

Hay videos de partidas en algún sitio?

Sí, en este enlace tienes algunas ;)
Segue como estou fazendo os blocos.  Estou usando o papel "Color Plus" de 240gr.  Fiz o modelo no Illustrator o tamanho final é de 27mm x 27mm x 13mm.

Eu ia usar borracha eva de 4mm de espessura, mas resolvi reaproveitar papel ondulado de caixas que eu ia acabar jogando fora.

As fotos da montagem.









en: 03 de Julio de 2018, 18:02:54 10 SALÓN DE TE / BSK / Re:Vendedores de la BSK fuera de serie

Por mi parte quiero reportar una compra de un pack de Android Netrunner que hemos hecho a media Sr.Cabeza y yo.

El vendedor ha sido Mozal, ninguna queja por mi parte. El material está impecable.

Sobre Sr.Cabeza, no recuerdo quién se puso en contacto con quién pero el tema es que entre los dos podíamos comprar el pack de Netrunner de Mozal, muy grande, completo y caro para mí porque ya tenía parte del material. Él se ha quedado con Core+4 deluxes+2 primeros ciclos y yo con los ciclos 3, 4, 5 y 6.

Todo perfecto.

Mozal, buen vendedor, lo recomiendo.
Sr.Cabeza, si es así como comprador como vendedor seguro que es igual, también lo recomiendo.
Empezaré recordando una frase que leí por ahí (o por aquí) que dice algo así como que hay solo 2 tipos de jugadores de BS Galactica: los que hacen piumpium con los vipers de plástico y los que piensan en hacerlo pero no se atreven.

Yo soy de los primeros, y no es que BSG tenga mucho plástico, así que os podéis imaginar las pelis que me monto con juegos eminentemente plastiqueros.

No es que las minis sean un plus que busque o me resulten imprescindibles, pero si están en la mesa no me dejan indiferente y, salvo contadas excepciones (como Blood Rage por ejemplo, juego que me gusta mucho y con minis espectaculares pero cuyas mecánicas no me inspiran mucha historia), las hago formar parte de la narrativa del juego (piumpium y otros efectos)

PD: También aprovecho las minis de diversos juegos para partidas de rol, que es algo que da bastante pie a los piumpium y los jssiing slash xD
-¿Os cuesta más sumergiros en el juego si hay exceso de miniaturas?

Porque en su día yo me dí cuenta que, como mucho, podía manejar 40 o 60 miniaturas en el mismo tablero, más siento como que son demasiadas, y aunque tengo muchos juegos con más de 100, evidentemente no las saco todas a la vez.

Personalmente es cierto que si hay mucho despliegue de material, no sólo minis, también fichas, cartas, losetas, marcadores, monedas, más fichas, más cartas... me saturo un poco, al menos hasta que conozco el juego. Admito que setup y recogida me dan bastante pereza si ocupan demasiado tiempo.
Pero juraría que la "inmersión" no la pierdo. Es decir, en las primeras partidas voy aún perdido pero hay esa sensación de sorpresa, de cómo se desarrollará, de qué vendrá, generando un cosquilleo en el estomago. Luego puede que esto se pierda pero en realidad se sustituye por una sensación de dominio, de saber que puedo tratar de encadenar varias acciones de forma controlada para hacer tal o cuál, y eso creo que me vuelve a sumergir en el tema del juego. De un modo u otro, el cosquilleo está ahí :)

Aunque honestamente también creo que depende de la época o situación. Si dispones de tiempo, de un espacio en el que dejar montado el parapeto y quedas con gente a la que le mole esto, creo que disfrutas como un enano. A medida que se pierden estos factores...

*snip*

Carquinyoli, deberíamos ser vecinos, macho. No te apetece mudarte a Sevilla?  :P

Ahora en verano va a ser que no  ;D ;D , que tengo entendido que las cosas se os ponen así:

pero me lo estoy pensando... muy seriamente  :-* ;)
Te entiendo y lo comparto. Hay que tener tantas cosas en mente (tu estrategia, las mecánicas, tus rivales, etc.) que como bien han dicho acabas por conceder menos tiempo a la imaginación.

Lo que sí o sí trato de hacer siempre (más según con quién juegue) es, si las minis se mueven por el tablero en una dirección o hay combates o enfrentamientos, que las orientaciones de las minis (para dónde miran, vaya) sea coherente con ese movimiento o combate.
Algunos juegos se prestan más que otros. Con Claustrophobia por ejemplo, es un no parar :) . Si tres trogloditas atacan a un humano, los sitúo rodeando al humano o acercándose (según me pique), y a lo lejos el Gran Demonio con su dedo acusador señalando al humano.


La siguiente no es "real" (no se puede dar en una partida) pero bueno, es algo que a veces hago al montar o desmontar el juego:


Entrada demoníaca triunfal durante el Ritual:


Hacer fotos ayuda, y con la excusa de la foto pasas un ratito :)

Aquí en Ghost Stories los 4 taoistas haciendo frente a la amenaza que viene por el oeste (están mirando en la dirección adecuada, haciendo frente común a los esbirros de Wu-Feng).


En Ashardalon la poderosa guerrera enana Vistra acechada ferozmente por fuerzas malignas:


El gran Drako amenazado por los 3 enanos estratégicamente situados, decide enfrentarse al Berseker a su derecha:


Si además te gusta pintar las minis, y el juego incluye bonitos tableros y materiales, con la excusa de la foto puedes hacer cositas así como en Giants:


O lo típico de hacer "castells" entre Moais y constructores:


También puedes organizar la disposición de tus tropas antes de empezar a jugar, para ir calentando (Nexus Ops):


Puedes hacer fotos molonas con la caja:




En definitiva, hacer fotillos ayuda a conseguir ese plus con tus minis :)
Nada, son todo cartas ya presentes y el sistema de draft de FFG, en mi humilde opinión, es malo de solemnidad. No está nivelado, es un jeugo en el que para draftear tienes que trastear bien las cosas o no queda fino.
Core antiguo: uno de los cores más útiles de todos los LCGs, contiene multitud de cartas que ven juego competitivo y casual. Mínimo 2 copias, tener más copias no molesta y viene hasta bien.

Primer ciclo (Genesis) contiene cartas básicas esenciales que no cupieron en el core, como planes básicos para corporaciones, que funcionan en todo tipo de mazos y que deberías tener. Must Have.

Segundo ciclo (Spin) sufre de gran Power Decay, contiene cartas poco potentes con sinergias que no funcionaron y que se utilizan poco, salvo pocas excepciones.

Es de destacar que el primer datapack (Opening Moves) trae a Jackson Howard, una carta de Corporación que se hizo omnipresente para todas las corporaciones, y casi todo el juego posterior ha estado pensado para que toda baraja de Corpo tuviese al menos 2 copias de este hombre. Merece mucho la pena comprarse Opening Moves sólo para tener a Jackson y fabricarle proxies para todas tus barajas de Corporación.

Tercer ciclo (Lunar) trae cartas con efectos bestias pero aún arrastra algo de Power Decay del anterior ciclo, las cartas que trae no consiguen dominar la meta pero al menos son interesantes y dan ganas de intentar mazos con ellas (más que con el anterior ciclo).

Cuarto ciclo (SanSan) empieza a sufrir Power Creep. Hartos de que muchos jugadores pasen de las nuevas cartas por culpa del Power Decay de los ciclos 2 y 3, Sansan trae cartas muy potentes que dan un vuelco total a la meta. Algunas se les escaparán de madre en el futuro, como Fausto, la Crítico de Cine o el DDoS, pero con el cardpool actual, el juego aguanta muy bien y no se nota ningún problema.

En realidad el Power Creep no es tanto culpa del ciclo SanSan sino de su combinación con la expansión Deluxe que le precede: Order and Chaos. Hasta ahora la facción Anarquista era una mierdilla pero Orden y Caos la dota de cartas que la catapultan al entorno competitivo llevando una estrategia de disrupción contra la que las corporaciones típicas no están acostumbradas a defenderse.

Quinto ciclo (Mumbad) continúa el Power Creep ligero, que sigue resultando positivo ya que aporta cartas que aumentan el espacio de juego y tipos de mazo posibles: Palana Foods hace posible glaciares Jinteki, Geist brilla con Tech Trader, HB recibe bioroides decentes (Ravana, Vikram), los Criminales reciben Mangosta. Sin embargo, las cartas que se les escapan de madre empiezan a dar problemas serios y a permitir barajas aberrantes (estrategia "asset spam"): Comité de Bioética, Templo de Mumba,  Intercambio de Información, Museo de Historia, Sufragio de Clones.

Sexto Ciclo (Flashpoint) aumenta el Power Creep más, y por primera vez dejamos de tener ciclos con cartas guays pero alguna burrada, y pasamos a tener un ciclo de burradas pero alguna carta guay suelta. Trae Identitades muy chulas como Nulo, Omar o Khan, pero trae multitud de cartas rotas que dominan la meta de lo poderosas que son, y que dejan desfasadas muchas identidades modestas antiguas: Amigos en Altas Esferas, SIFR, Aarón Marrón, Temujin Contract, Beth Kilrang-Chang, el kit anarca de rompedores del montón (Sujetapapeles, MK Ultra y Orquesta Negra), tan buenos que dejan obsoletos a Corroedor-Mímico-Yog y que incluso los Criminales y los Moldeadores los utilizan.

Séptimo Ciclo (Red Sand) es una flipada de mierda que no debería haber existido, que les obligó a hacer borrón y cuenta nueva (como banear Bloo Moose) y cartas que hacen posible la estrategia aberrante del "runner masoquista". Se salvan algunas cartas que ayudan a Weyland que hasta ahora iba muy floja (Comercialización en Masa, Construcción Prioritaria, Mensajeros del Planeta Rojo, Protocolo Oberth), y se salvan las identidades que trae (Jemison Astronautics para Weyland y AgInfusion para Jinteki). Pero no sé si merece la pena lo bueno por lo malo.

Último ciclo (Kitara) y Core 2.0: están sólo en inglés y ni los he probado ni me interesan. Al haber sido diseñados con la rotación en mente, es posible que "rompan" algo si los combinas con las cartas de los primeros ciclos, con los que en teoría no deberían mezclarse, así que yo pasaría de ellos. Los jugadores veteranos os dirán que son un soplo de aire fresco al juego... para veteranos. Si estáis empezando, todo el juego será fresco para vosotros.

Terminal Directive es una expansión deluxe que trae una campaña que nadie había pedido, junto con un puñado de cartas entre las que hay cartas HB, Weyland, Criminales, Moldeadoras y Neutrales muy potentes (nivel de Power Creep de Red Sand), para obligar a pagar a los aficionados a pagar por algo que no querían. Si estáis buscando juego casual, pasad de esta expansión porque cuesta mucho para las cartas jugables que trae.

Las expansiones Deluxe (Creación y Control, Honor y Beneficios, Orden y Caos, Datos y Destino) traen muchas cartas para lo que cuestan (cuestan x2 pero traen x3 cartas comparando con los datapacks) y aportan contenido esencial para todas las facciones. Me parecen esenciales y creo que deberíais comprarlas todas, para que no se os quede coja ninguna facción. Únicamente la facción Criminales no recibe demasiadas buenas cartas con Honor y Beneficios, pero esa expansión sigue mereciendo la pena porque es la que hizo grande a Jinteki. Además los Criminales tampoco lo necesitaban porque siempre han sido potentes por sí mismos.

La última expansión Deluxe (Reign and Reverie) está sólo en inglés, no ha salido, y obviamente no la he probado.

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