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Mensajes - barbuskas

en: 15 de Enero de 2024, 16:29:26 1 KIOSKO / Wargames / Re:Nueva edición Axis Empires

 Pues ya lo tengo en casa. Un monstruo. Pero jugable. Y ostias, la cantidad de material y su calidad es una burrada.  Y tantas, tantas posibilidades...

Ojala se acabe traduciendo el reglamento o salga una video reseña, el juego lo merece.

en: 19 de Septiembre de 2023, 22:43:59 2 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Buenas, ¿alguien puede resumir el anuncio de ayer? He visto esto ahora.

Lo que adelantaron en el directo: La campaña de KS la tienen prevista para noviembre, quieren mantener un precio especial para los mecenas (en torno a los 60€) y su previsión es tenerlo para el segundo-tercer trimestre de 2024.

en: 18 de Septiembre de 2023, 10:44:26 3 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Pues parece que la campaña de kickstarter está a punto de empezar...
Efectivamente. Hoy se anunciará en la Hora de Masqueoca. Por mi parte puedo decir que el juego está completamente acabado, tanto en reglas, como en arte, como en componentes, de modo que no puede haber retrasos en lo que se refiere al desarrollo o diseño del juego.

en: 27 de Julio de 2023, 13:35:08 4 KIOSKO / Wargames / Fiebre imperial - Diario de diseño

He publicado una entrada en el diario de diseño de Fiebre imperial, que está en la página de NAC Wargames. El artículo analiza las posibilidades de usar la mecánica de construcción de mazos en juegos de simulación histórica. Podéis leerlo aquí:
https://gmtgames.com/p-1050-imperial-fever-great-power-competition-in-the-late-19th-century.aspx

Si os inyteresa el tema, el juego está disponible en la página de reservas del P500 de GMT:
https://gmtgames.com/p-1050-imperial-fever-great-power-competition-in-the-late-19th-century.aspx

en: 26 de Mayo de 2023, 17:59:00 5 KIOSKO / Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)

IX – 1835 TURNO 3

Tras el despliegue de refuerzos la sublevación aumenta en Galicia a 3. Es la tercera región con el nivel máximo de sublevación, lo que obligará al jugador liberal a sofocarla para evitar perder 1 punto de victoria. Carlos decide jugar segundo, con lo que David juega su fase.

Sólo recibe 2 puntos de acción e inmediatamente dedica 1 a sofocar la sublevación en Valencia-Murcia (una de las tres regiones con nivel 3). Después construye una fortaleza en Durango.



Nota: construir fortalezas es algo costoso que además no resulta inmediato. Tras gastar 1 punto de acción y dedicar una unidad de infantería a dicha acción, el jugador coloca un marcador de fortaleza “en construcción” en el espacio. Al inicio de su siguiente fase el marcador de volteará a su lado “construido”, por lo que, a menos que juegue dos fases consecutivas, el oponente dispone de un turno para intentar evitar que concluya la construcción de la fortaleza.

En el paso de combate David intenta localizar a la expedición carlista en Castilla y León, pero fracasa, incrementándose el modificador de persecución a +2. Su fase de suministro es desastrosa: casi todas las unidades sitiadas sufren desgaste, incluyendo las dos que están en Pamplona. El jugador carlista no lo sabe, pero a ambas sólo les queda un único punto de fuerza.





En su fase Carlos decide no arriesgar su expedición y la activa para que vuelva al Norte.

Nota: la expedición no tenía ninguna unidad logística, por lo que si movía a otra región corría el riesgo de sufrir desgaste. Y si se quedaba y reclutaba era muy factible que fuera cazada por el enemigo.

También activa unidades para enviar una fuerza importante a sitiar Bilbao, aunque para ello tiene que abandonar los sitios de Pamplona (para alivio de David) y Estella. Asalta la fortaleza de Orduña, que cae en sus manos, junto con el punto de victoria de la villa principal. Decide demoler la fortaleza en lugar de conservarla.

Al final del turno hay dos ciudades sitiadas por los carlistas (San Sebastián y Bilbao). David tiene un ejército liberal en Durango, pero sólo contrarresta uno de los sitios, por lo que el prestigio carlista avanza una casilla. Continuará.

en: 05 de Mayo de 2023, 09:45:49 7 KIOSKO / Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

VII – 1835 TURNO 1


Empieza el año 1835. Tras desplegar los refuerzos de ambos bandos y tirar por la sublevación (que aumenta en Aragón), Carlos escoge jugar en primer lugar. Agrupa unidades al noreste, en Irún, y las activa para desplegarlas hacia San Sebastián y la villa liberal sitiada de Durango. También activa la agrupación del Valle de Ulzama, en el este; un ejército de 4 unidades va a la cercana ciudad de Pamplona y otros tres bloques salen del mapa del Norte hacia la región de Aragón.





Nota: a partir de este año el jugador carlista puede enviar una expedición al mapa de regiones del resto de España. Las expediciones fueron un aspecto muy importante de la Primera Guerra Carlista que un juego de simulación histórica no debería ignorar; de ahí que aparezcan en «Una Guerra Imposible». El Ejército Carlista del Norte lanzó sucesivas expediciones a lo largo de la guerra tratando de fomentar la sublevación y distraer fuerzas enemigas. No tuvieron éxito en su intento de crear focos carlistas permanentes, pero sí obligaron al Gobierno liberal a destinar importantes contingentes contra ellas, obligando a las columnas rebeldes a estar en continuo movimiento.

Puesto que Durango ya estaba sitiada, Carlos decide asaltar la fortaleza. Juega la carta “Humo sofocante” y consigue tomarla en un único asalto. Al ser una villa principal, capturarla le proporciona 1 punto de victoria.



En su fase, el jugador liberal roba una carta que le perjudica (“Deserciones”, que ya apareció el año anterior y que permanece en el mazo liberal toda la partida). Al robar una segunda carta, ésta también resulta ser perjudicial: “Motín”. Su oponente coloca el marcador de motín en Valencia-Murcia, de manera que David no podrá hacer nada en esa región durante esta fase; por ejemplo, no podrá tratar de sofocar la sublevación, que ya está en su nivel máximo. La tercera carta es un evento favorable: refuerzos de la legión Extranjera francesa.





Nota: en virtud del Tratado de la Cuádruple Alianza entre España, Portugal, Francia y Gran Bretaña, el gobierno español solicitó ayuda a sus aliados, recibiendo tropas de los otros tres países firmantes del acuerdo. En el caso francés, la Legión Extranjera, compuesta principalmente por argelinos. Inicialmente sólo tenía infantería (unos 5.000 hombres), pero ya en España se reclutaron dos magníficos escuadrones de caballería polaca. Combatió bien, pero la falta de reemplazos hizo que se fuera desgastando hasta ser finalmente licenciada en diciembre de 1838.

David despliega los franceses en Aragón, para poder perseguir de inmediato a la expedición carlista que está allí. Juega reemplazos y esta vez obtiene el máximo, 4 puntos, que dedica a construir tres unidades en Cataluña y una en Vitoria. También acumula 1 punto de mando.

En el paso de combate intenta dar caza a la expedición carlista de Aragón. Para ello debe lanzar un dado y obtener un 6. No lo consigue, pero coloca un marcador de persecución +1 en la región, que se aplicará a su próximo intento.



Nota: es llamativa la incapacidad de los liberales para dar caza a las expediciones carlistas, que recorrían cientos de kilómetros sin ser interceptadas. Hubo ineptitud de los mandos y mala organización.

Al final del turno el jugador carlista está sitiando dos ciudades (San Sebastián y Pamplona) y tiene una expedición activa, sin que el jugador liberal contrarreste nada de ello con ejércitos en la zona carlista. Por ello el prestigio carlista avanza dos espacios en la tabla en lugar de uno. Continuará.

en: 01 de Mayo de 2023, 20:27:42 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hace mucho que no escribo por aquí, ¡y eso no puede ser!   ;D

Hace unas semanas terminamos nuestra partida al Death of an Army: Ypres 1914, de Revolution Games.



Muy interesante juego, super sencillo de reglas pero en el que hay que darle bastante a la cabeza para conseguir avanzar e ir tomando poco a poco, por parte del bando alemán, los hexágonos que te otorgan puntos de victoria, los cuales te cuestan autentico sudor y sangre.



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A pesar de que en un principio se produce una auténtica avalancha de tropas alemanas, es bastante complicado el poder orgnizarlas y aprovechar al máximo su potencial de ataque ante el caos que se va produciendo en el campo de batalla durante la partida.





Lo dicho, juego bastante interesante, muy sencilo de reglas y que se supone que es el primero de una serie. Tienen toda mi atención los próximos juegos que vayan saliendo.

Y ahora mismo, estoy probando en solitario, y en casa a ratos sueltos el Onward Christian Soldiers: The Crusades (GMT).

Juego del año 2006, diseñado por el añorado Richard Berg. Se que sus juegos no gustan a todo el mundo, y a lo mejor a veces pecan de cierto exceso de "chrome", pero a mi particularmente es un diseñador que me gusta mucho y me atraen todos sus diseños... este por supuesto no es una excepción.



El juego tiene 4 escenarios, (la 1ª, 2ª y 3ª cruzada, esta última con una versión "what if"), compartiendo un conjunto de reglas común entre todas ellas, si bien existen algunas variaciones importantes con las reglas de la 1ª cruzada, principalmente en el tema del sistema de activación de líderes y sobre todo porque es multijugador (hasta 7 jugadores). El resto de los escenarios son para 2 jugadores.



Estoy dándole al escenario de la 3ª cruzada, y me está pareciendo bastente interesante. Activación por chits, pero cada turno los jugadores configuran el fondo de chits a su elección, mucha importancia de los asedios (que son duros y costosos para asediador y asediado), y sobre todo del desgaste que sufren los cruzados principalmente... es un dolor el poder moverte sin que primeramente consigas una red de ciudades/castillos desde los que te suministres, todo ello sufriendo los continuos hostigamientos de las tropas musulmanas.







A pesar de que una vez leido el reglamento parece que el turno va a ser farragoso, la verdad es que en cuanto has jugado uno, y más o menos has visto el funcionamiento de la myoría de los sistemas del juego, el turno fluye bastante rápido y sin excesivas consultas al reglamento (¡bueno!  8)... no más de la mayoría de los wargames  ;D)

Saludos para todos   ;)
Crónica lúdica de la Primera Guerra Carlista en el Norte
“UNA GUERRA IMPOSIBLE”- GÉNESIS


Suele estar bien empezar por el principio. Considero que el tema, el trasfondo, es el aspecto primordial en los juegos de simulación histórica o wargames y es lo que los diferencia del resto de juegos de mesa. Mi interés por la Primera Guerra Carlista fue lo que me impulsó a diseñar “Una Guerra Imposible”. Un episodio de nuestra historia que, aún siendo trascendental, apenas es conocido. Antes de diseñar nada, hay que documentarse, y cuanto más leía sobre el tema, más atractivo me parecía.

La guerra afectó a toda España, pero abarcarla por completo se me antojaba un reto excesivo. Como donostiarra, tengo una mayor familiaridad con los sucesos acaecidos en el norte y, siendo además el teatro más importante del conflicto, opté por centrarme en él.

Sin embargo, desde el principio tuve claro que confinar el juego a las provincias vascas, Navarra y los territorios limítrofes sería un error. La guerra en el norte formó parte de un conflicto general que ninguno de los dos contendientes, en especial el gobierno liberal, podía ignorar. Aún más importante, el carlismo dedicó importantes recursos y esfuerzos a lanzar sucesivas expediciones desde el norte hacia el resto de España. Dada su trascendencia, y en aras de la simulación histórica, no podía ignorar ese aspecto.

Una vez fijado el tema y el enfoque, tocaba escoger unas mecánicas que se ajustaran al mismo. Crearlas desde cero es un alarde al alcance de pocos; soy consciente de ello y prefiero inspirarme en juegos ya existentes, amoldando sistemas de juego solventes a mis necesidades. Sin embargo, unas mecánicas se ajustan mejor que otras a determinados temas y, por mucho que me guste alguna en concreto, no es buena idea encajarla a martillazos en un conflicto o una época para la que no fue ideada. Por ejemplo, cuando empecé a diseñar “Cruzada y Revolución” opté por inspirarme en “Senderos de Gloria”, no porque sus reglas me gustaran -que también-, sino porque era un sistema que se iba a ajustar perfectamente a la Guerra Civil española.

Llevo años jugando –y disfrutando- wargames de bloques y pronto decidí que los bloques serían los protagonistas del juego. Proporcionan niebla de guerra de forma eficaz y permiten graduar la fuerza de las unidades de forma cómoda. Funcionan particularmente bien en las guerras de “frente abierto” anteriores a la Primera Guerra Mundial, como fue el caso de las guerras carlistas.

Hay juegos de bloques que sacrifican la simulación histórica en aras de la sencillez. No por ello dejan de ser títulos estimables y muy disfrutables, pero mi intención era que el trasfondo estuviera bien presente y que los jugadores apreciaran las peculiaridades del conflicto durante la partida. El precio ha sido ampliar las reglas y la duración, pero estoy satisfecho con el resultado porque sigue siendo un juego asequible y no demasiado largo que transmite el sabor histórico de la guerra que simula.

El último elemento que he querido utilizar son las cartas. Sin ser el motor del juego, tienen un papel importante y le aportan diversos beneficios: rejugabilidad, imprevisibilidad y más trasfondo histórico.

Hasta aquí este breve repaso a la génesis de “Una Guerra Imposible”. Detrás hay muchos meses de trabajo, lectura y reflexión, necesarios para construir unos cimientos sólidos sobre los que tratar de levantar el juego.

David
Cálzame las alpargatas, dame la boina, carga el fusil.
CRÓNICA LÚDICA DE LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE.

Se aproxima la publicación por Bellica 3G de Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838, proyecto en el que llevo 5 años trabajando. Este viaje me ha deparado infinidad de satisfacciones y estoy muy contento con el resultado. Por supuesto, mi primer recuerdo y reconocimiento ha de ser para todas las personas que me han ayudado, ofreciendo su tiempo y su dedicación para mejorar y depurar el juego. Sin ellos, llegar hasta aquí hubiera sido sencillamente imposible. Gracias también a los clubes que me han acogido y a los divulgadores que han hablado del juego en entrevistas, artículos y podcasts.

He escrito con anterioridad acerca de Una Guerra Imposible, anunciando novedades, comentando presentaciones o partidas de prueba y dando pinceladas de distintos aspectos del juego. Vivimos una edad de oro de los juegos de simulación histórica en la que la producción editorial ha crecido y se ha diversificado y cada mes aparecen novedades. Los jugadores somos incapaces de absorber este bombardeo y se hace imprescindible priorizar los títulos que mejor se ajusten a nuestras preferencias e intereses.

Durante las próximas semanas tengo la intención de seguir hablando de Una Guerra Imposible, principalmente en redes sociales, pero también aquí. No tengo un guión al respecto; simplemente comentaré aspectos relacionados con el juego, con su génesis y desarrollo, sus mecánicas, su arte, el trasfondo histórico, el por qué de las decisiones de diseño... Confío en que a algunos os resulte de interés y os ayude a decidir si es un título que tendrá cabida en vuestra ludoteca. Estoy abierto a vuestras preguntas sobre el juego y estaré encantado de intentar responderlas lo mejor posible.

David

en: 22 de Enero de 2023, 20:12:41 11 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2022

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

El diseño, desarrollo y fase de pruebas del juego están completados. Ahora se está realizando el diseño gráfico. Parte ya está hecho y confiamos en que el resto esté listo en las próximas semanas. Tras la revisión final del arte, el juego irá a imprenta. No puedo dar una fecha concreta, pero confiamos en que sea cosa de muy pocos meses.
He aprovechado un par de viajes para mostrar el juego a jugadores veteranos y su impresión ha sido positiva.

BAYONETS & TOMAHAWKS

Un juego sobre la Guerra de los Siete Años en Norteamérica que ha tenido bastante repercusión. Sin embargo, mi primera impresión no ha sido demasiado positiva. Tampoco negativa, pero me ha dejado un tanto frío. Hay algunas mecánicas que pretenden ser innovadoras, con fichas de distinta forma (cuadradas, redondas, triangulares…), y que intentan reflejar las peculiaridades de aquel conflicto, que no me han convencido.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN x 2

Una partidaza con Asier que se decidió en el último turno, de esas que se disfrutan y se recuerdan. Otra con Marcos por Vassal que me hizo sentirme sucio: a media guerra, tras la caída del Frente Norte, aproveché un peligroso hueco en el Bajo Aragón para penetrar y reventar el frente republicano. El Lado Oscuro mesetario me sedujo y no estoy orgulloso.

300: TIERRA Y AGUA

Cada vez que enseño este wargaminchi a alguien, queda complacido. Como ya dije, un excelente diseño, consciente de cuál es su objetivo, que logra un estupendo juego minimalista.

STAR WARS: REBELLION

Cada vez que lo juego es una fiesta. Un juego temático, más que un wargame, pero… ¡cómo de presente está el tema! ¡Y cómo se disfruta! Cuanto más lo juego, más me gusta y ningún admirador de la Trilogía Única y Verdadera Original debería dejar de probarlo.

JUEGO DE TRONOS

Otro juego que podría calificarse de temático, más que de wargame, aunque la confrontación es protagonista. Me ha gustado y quiero volver a jugarlo. Tiene virtudes innegables, aunque es cierto que debe jugar con 5 o 6 personas (con menos pierde brillo) y es fácil que varias facciones queden descolgadas en la batalla por la victoria final.

HOLDFAST: ATLANTIC 1939-45

Tenía curiosidad por probar este wargaminchi de la familia “Holdfast” de Worthington Games. Es vistoso, las reglas son sota, caballo y rey… y al principio nos dio la sensación de que el Eje tenía poco que hacer. Sin embargo, en la recta final se comprobó que eso no era así y de hecho el Aliado acabó derrotado. Ese equilibrio entre bandos, más logrado de lo que parecía, da puntos al juego. Pero hay un aspecto a tener en cuenta: como simulación histórica es poco menos que fantasioso.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-75 x 2

Otro juego del que jamás me canso y que me sigue sorprendiendo con su calidad y rejugabilidad. La inminente edición en español de NAC Wargames no debería ser desaprovechada por los que tengan interés en el conflicto y en este excelso juego de motor de cartas.

NAPOLEÓN 1815

La serie me gusta y espero que Shakos continúe publicando más campañas. Si NAC Wargames se anima a publicarlas, mejor que mejor. Tengo un dilema respecto a una regla que, debido a una errata, estuve aplicando mal. Digamos que la versión “errónea” me convence más que la correcta. En futuras partidas tendré que dilucidar si me atrevo o no a enmendar al diseñador…

UNHAPPY KING CHARLES!

A Asier, en baja forma física y mental por las torturas de falta de sueño a las que le somete su hijo, se le atragantó este clásico de motor de cartas, que, no obstante, me sigue pareciendo excelente. GMT debería animarse a reeditarlo, porque sé de mucha gente que anda tras él y no lo encuentra.

ASTURIAS 1936-37

Probé el prototipo en las Asturlúdicas y me ha gustado mucho. El tema me parece interesante y hasta ahora apenas tratado en wargames y se aprecia un trabajo bárbaro por parte de su diseñador. Pedro tenía las ideas muy claras y no ha parado de picar piedra hasta que el juego ha reflejado lo que él quería. Reglas ágiles, mecánicas innovadoras y eficaces, tenso y divertido… ¿Qué más se puede pedir? Yo estoy dentro.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

Ese viejo amigo en el que puedes confiar y nunca te defrauda. Esa antigua amante que conoce tus puntos sensibles y sabe acariciarlos. Ese narrador experto capaz de volver a contarte la misma historia de otra manera, haciendo que parezca nueva y vuelva a emocionarte. Todo eso es esta maravilla, clásico de bloques que considero una obra maestra lúdica.

GUERRA DEL ANILLO x varias

Partidaza en Batalladores con Pablo, disfrutándola de cabo a rabo. Hacía tiempo que no lo jugaba en vivo y es la mejor forma, sin lugar a dudas.
Estoy apuntado al torneo de la BSK, lo que me permite jugar varias partidas por internet. No es lo mismo, obviamente, pero permite jugar de vez cuando y conocer a auténticos expertos en el juego, que te abren los ojos a nuevas estrategias y te abruman con su nivel.

VALLS

Pablo y yo probamos el prototipo en Batalladores, de la mano de Marc Aliaga, su autor. Y nos gustó a ambos. Es un juego, ante todo, honesto: te promete que explicación y partida pueden liquidarse en menos de una hora y así es. Pero Marc ha salpimentado el juego lo suficiente como para hacerlo interesante, añadiendo las dosis justas de simulación, decisiones y azar para que sea un guiso rico a la par que sencillo.

SENDEROS DE GLORIA

Partida por Vassal con Marcos, a lo largo de varios meses. Sigue pareciéndome un clásico sensacional, sobre todo si se usa el escenario histórico y se juega entre caballeros (avisando de huecos en el frente para evitar que un despiste arruine la partida). La partida estuvo francamente bien, decidiéndose en el oeste, cuando, tras un turno sin reemplazos, los Aliados apretaron de lo lindo hasta conseguir reventar el frente y provocar la rendición alemana.

12 HOURS AT MALEME

Atentos a este juego táctico sobre los combates en torno al aeródromo de Maleme durante la invasión aerotransportada de Creta en 1941. Tras varios juegos publicados, Snafu ha demostrado que tiene las ideas muy claras en lo que respecta a qué tipo de juegos quiere editar y cuál es su método de trabajo: juegos de tamaño y duración asequible, sin encasillarse en ningún tema ni mecánica, que no ven la luz hasta que han alcanzado un depurado nivel de desarrollo. Juegos hechos por y para aficionados a los wargames.
Este diseño de Iván Prat, desarrollado por Óscar Oliver, me ha gustado mucho. Me atraen sus mecánicas innovadoras, su compromiso entre accesibilidad y simulación, y su rejugabilidad. Muy divertido. Y encima, el arte es del gran Nils Johansson.

David
Ahora sí, damos por concluido y cerrado el diseño y desarrollo de "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838" (Bellica 3G). El diseño gráfico y maquetación está en proceso y cuando todo esté listo el juego entrará en producción. No me atrevo a dar fechas, pero hablamos de pocos meses.
Han sido 5 años muy intensos dedicados a pensar, crear, redactar, corregir... Y sobre todo, a probar, probar y probar. Por eso, mi agradecimiento y reconocimiento más sinceros son para todos aquellos que han aportado su grano de arena -o su volquete de grava- para que este proyecto se hiciera realidad. De forma desinteresada, compartiendo lo más preciado que hay: su tiempo.
Aquí aparecen sus nombres, más de 70 personas cuya colaboración ha sido sencillamente imprescindible.
Gracias también a los clubes, jornadas y podcasts, que tanto me han ayudan a dar a conocer el juego.
Seguiremos informando de nuestros progresos en esta recta final, ¡ya queda poco!

en: 02 de Diciembre de 2022, 13:07:06 13 KIOSKO / Wargames / AAR Julius Caesar Vercellae

# GBoH batalla de Vercellae. Algún lugar de la Galia Cisalpina, 101 A.C.

Bueno pues otro AAR. En esta ocasión es una partida al nuevo Great Battles of Julius Caesar, recién estrenadico. Ya eché en solitario la batalla de París que es la indicada para probar el sistema y ahora me voy a atrever a echar una grande: Vercellae. Tenía ganas de esta batalla porque sale en el libro "El primer hombre de Roma", de Colleen McCullough, cuya serie de novelas recuerdo con mucho cariño.

## Despliegue
El despiegue es canónico en el sentido de que sigue el del escenario, sin ninguna variación de las que propone. Está basado en las mejores asunciones sobre los documentos que se conservan de la época, sin caer en las exageraciones propias de Plutarco. Aun así, es una masa de bárbaros (que no lo eran tanto) contra unas buenas legiones, casi todas ellas veteranas, pero también alguna recién reclutada.
El mando romano recae en Cayo Mario, cónsul de la república, que viene de derrotar a Yugurta el Numida. Con él trae sus legiones y supone un alivio tremendo para Cátulo, que estaba ya desesperado. En total son 10 legiones, 7 de ellas veteranas (eso cambia mucho en el juego porque se consideran unidades distintas a las no veteranas o de reclutas). La caballería romana, como se ve, es testimonial. Mario es el comandante general (OC) y, al mismo tiempo, manda la sección izquierda (funciona como SC), con las IX, X, y XIII. El centro está a cargo de Cátulo y tres legiones de reclutas con una veterana (XVI, XVII, XXX y Galicia, con las gaitas). En la derecha está Sila con otras tres veteranas: III, V y VI.
Enfrente están los perroflautas que vienen del norte. Como se puede apreciar no carecen de caballería, y es buena. Tienen un centro dominado por un inmenso cuadrado que parece Woodstock, dejando a la caballería en las alas. Además, tienen reglas especiales, como el furor teutón -diferente al galo de las reglas generales- y, sobre todo, las "cuñas", un tipo de ataque devastador y que se basa en ataques sucesivos en oleadas a partir de una cuña de unidades. El plan lo tienen claro: dejar las alas en paz y destruir el centro romano. Mario también lo tiene claro: avanzar por el lado izquierdo con sus tres legiones y atacar por el flanco a los germanos, rezando para que Cátulo, que no es muy buen líder, aguante con la ayuda que le pueda prestar Sila mientras se quita a esa caballería del medio. Sencillo, directo y, como todos los planes, seguramente un desastre.




## Turno 1

Pues pensaba que iba a ser un turno sin mucha historia pero no ha sido así. El turno lo abren los líderes con iniciativa más baja, los tribunos, que pasan para luego ser activados por los líderes de sección (SC). Los líderes de caballería germanos pasan, siguiendo el plan marcado por Beorix: caña al centro y aguantar en las alas. Pero los romanos piensan otra cosa: el prefecto romano de la caballería del ala izquierda carga contra los bárbaros. El resultado, claro, es un desastre. Lo he hecho porque quería romper la línea y, total, esa caballería no iba a hacer gran cosa. Naturalmente, cuando el otro prefecto, el de la derecha, ve el asunto, opta por una mayor precaución.
El turno sigue con los líderes de 4 germanos, los tres TC del gran cuadrado. Deciden avanzar las líneas con todo. También tenemos a Cátulo, en el centro, con 4. Decide no hacer nada (mejor, no es muy bueno). Luego van los 5 que son Sila (Sulla) y Beorix. Empieza Sila. Y ahí me doy cuenta de que el romano puede golpear primero. ¿Debería? Pues creo que sí, porque este juego favorece el ataque sobre todo al redondear en tu favor los saltos de columna por tamaño (un 5 vs 7 es un 1-1 en ataque y un 7-5 es un 2-1 por poner un ejemplo). Además, Sila tiene legiones veteranas que tienen ventaja en ataque contra BI y LI, pero no en defensa contra BI -sí en el caso de LI-. Eso significa que el defensor dobla las bajas (cuando es ventaja del defensor triplica el atacante sus bajas, ojito que el juego es sangriento como el solo). Resultado: la primera línea de bárbaros inmundos se deshace, con 6 unidades en rout que tienen que morir porque no pueden retirarse, pero si tienen tiempo de desordenar un poco a los suyos. ¡Victoria! ¿Victoria? Bueno pues no sé. Los valientes legionarios avanzan y se encuentran con una lluvia de hachas que desordena y deja muy tocadas a las cohortes romanas. Los cimbros se han desordenado, sí, han perdido a unos cuantos desarrapados, también. Pero el mar de cabezas sigue ahí y la primera línea romana no tiene muchos visos de aguantar. Quizá habría que haber seguido el plan de Mario...
En el otro extremo, Cayo Mario avanza las tres legiones veteranas (las "mulas de Mario", IX, X y XIII) pero falla el momentum y deja a las legiones fuera de su alcance y del de sus tribunos. La situación es algo complicada. Sila piensa que él, al menos, tuvo tres activaciones.











## Turno 2
Este turno empieza con las primeras decisiones difíciles: ¿deben los tribunos del ala derecha empezar el turno aunque eso signifique limitar a Sila posteriormente? ¿Deben los Cimbros intentar Trump para evitar que sigan avanzando por ahí? ¿Debe Mario hacer Trump a los suyos para organizar el ala izquierda?
Los tribunos de Sila se activan para intentar avanzar en el combate de ese ala y organizar un poco el asalto. La VI asalta el flanco cimbro pero no tiene momentum. La III avanza en el asalto y tiene momentum. No hago trump con Beorix ni con nadie porque no me fío de las tiradas: podría ser un desastre. Eso lo aprovechan los romanos para reorganizar un par de cohortes (sólo tiene 2 órdenes el tribuno). La V se espera a Sila, poco puede hacer encajonado entre sus compañeros. El resto de tribunos romanos pasan. Turno para los líderes de 3, las caballerías.
El primero es el jefe de caballería del extremo derecho germano. Reorganiza lo que puede (llega a 2 hex. y puede dar tres órdenes, las tribus bárbaras no son un dechado de organización, eso llegará con los prusianos) y saca momentum. Creo que no debería haberlo hecho. Mario hace trump y gana (un 6 o menos). Da una orden de movimiento a sus tribunos y a sí mismo y los coloca bien, con sus legioncitas. Posteriormente saca momentum, Beorix se lo piensa pero no tira trump (5 o menos) y da orden de legión a lso tres tribunos. Lanza la XIII al costado del cuadrado germano y mueve la X y IX a cubrir el flanco expuesto de esa legión. Seguramente la caballería bárbara hará de las suyas, pero mientras el daño puede ser importante.
Las caballerías germanas no reaccionan, esperando que los legionarios ataquen (si no tienen los pilum no tienen ventaja en defensa contra la BC) y dejen los flancos expuestos. Sólo una unidad de caballería ataca y es repelida.
Le toca al cuadro. El primer líder forma una cuña y se lanza contra la XXX legión, que no es veterana. La cuña es una regla especial que permite a una cuña, con un vértice inicial en una unidad y hasta 5 de profundidad formando un triángulo, moverse y atacar en oleadas: la primera ficha avanza y ataca, luego la segunda fila y así sucesivamente. Tiene varias cosas interesantes: primero, que puede usar furor teutónico (+1 a pre-shock y -1 al enemigo); segundo, que se puede atacar a una misma unidad sucesivamente; tercero, que las unidades mueven dos veces, una durante el movimiento y otra durante la fase de shock, sin penalización; y cuarta, que el líder puede moverse 4 hex más después de la fase de shock y salir de zoc. ¿Poderoso eh? Pues ha salido una mierda para los germanos: lo más potente es lo del furor y como las tiradas romanas han sido buenas han aguantado la línea contra las infanterías ligeras que venían detrás de la infantería bárbara. En cuanto las LI tocaron a los veteranos, incluso, se deshicieron porque iban en desventaja (x3 las bajas, jajaja). Y sin momentum porque han sido trumpeados como los republicanos de USA.
El líder tribal de la derecha del cuadro tiene algo más de suerte, pero las LI son simplemente muy malas contra los veteranos romanos. La XVII sí está débil pero aún tiene una segunda línea.
Cátulo, dirigiendo el centro, decide no dar órdenes de línea a sus tribunos, prefiriendo reformar algunas cohortes muy tocadas en segunda línea por las retiradas (es mejor no poner cohortes a 2hex del frente porque no se pueden apilar -pasar es otra cosa- con las que hacen rout y tienen que tirar TQ y +1 de cohesión). No se atreve a hacer rally porque tiene 0 de carisma (se ve que el chico no era muy querido). Para eso que lo intenten, si pueden, los tribunos luego. Sin embargo cierra el agujero de la XVII.
Sila emula a Cátulo y rehace un par de cohortes e intenta hacer rally a otra, sin éxito. Pero le puede la imprudencia y ataca en toda la línea. Creía que, con la ventaja haría muchas bajas. Y así ha sido: los bárbaros huyen, desordenan sus filas y son eliminados al no encontrar un segundo hex para quedarse. Pero en cuanto las cohortes, tocadas del turno anterior, avanzan, son recibidas por una andanada de jabalinas y hachas que las ponen en fuga. El frente está roto en ese lado. Sila tendrá que hacer trump en cuanto pueda para rehacerlo el turno que viene con la segunda línea. Y sólo se ven cabezas rubias en el horizonte.
Beorix pasa de hacer nada con la caballería. No debería reírse, tiene muchas muchas bajas.
Romanos 44 pts de rout de 165
Cimbros 118 pts de rout de 240





## Turno 3
No hay fase de auxiliares porque no tiene mucho sentido gastar una activación de OC.
Empiezan los doses, que son de los romanos, los tribunos. Mario no hace trump y deja que el tribuno de la XVI cargue contra los germanos, tapando el hueco que dejan los de la XIII. Sólo dos cohortes porque tiene dos órdenes. No puede dar una orden de legión porque está fuera del alcance de Cátulo (eso se me pasó el turno anterior). Pero es suficiente. No intenta momentum porque se lo podrían trumpear.
Iría ahora otro tribuno, mejor si es del ala derecha. Pero casi mejor si Sila trumpea -5-, así podría activar a los tres tribunos y hacer otra línea sólida para frenar a los bárbaros. Lo consigue y Beorix intenta trumpear el trump, pero falla, lo que le deja ya finalizado para este turno. Todos los líderes con menos de 5 son trumpeados así que no pueden tener momentum. Mario sí, ojo, que tiene 6. La cosa, al menos a nivel de mando, se pone de cara para los romanos. Las legiones avanzan en su carnicería y, aunque no logran romper las líneas, sí que atisban las últimas líneas enemigas, aunque a un gran coste. Sila consigue momentum, ¿deben los bárbaros intentar un trump? No es una decisión fácil: tienen un 4 (50%) y el líder de ese ala está adyacente por lo que no puede dar órdenes. Beorix, que es quien lo podría sacar de ahí, está finished. No queda otra: Sila reorganizará a las cohores que han hecho rout. Se intenta el trump... y se congiue, Sila está terminado también.
Se activa el jefe Cimbro del centro y hace otra cuña, para ver si termina con esas cohortes de regulares de la XXX. Los bárbaros siguen intentándolo pero se chocan contra los escudos romanos. Penetran pero poco. La cuña no logra atravesar la primera línea (sacaron 0, justo lo que no podían sacar).
Los otros líderes de 2 pasan. Empiezan los 3, con la caballería germana de su izquierda lanzándose a por la VI legión que protege el flanco. La lucha es tremenda, y cuatro unidades a caballo se rompen (atacar de frente a una cohorte con jabalinas es un suicidio), pero la VI prácticamente está deshecha. Han logrado coger a algunas cohortes por el flanco -ventaja posicional- o sin jabalinas -pierden su ventaja contra la caballería-. Pena de falta de momentum por los trumps.La caballería romana reacciona y pone en fuga a un par de caballerías, pero son pocos contra las fuerzas enemigas.
En el otro extremo, donde está Beorix, los líderes de caballería sólo se colocan, todavía no atacan. Lo harán cuando sea necesario.
Vamos con lo que queda de los 4. Cátulo empieza con órdenes de legión para dos tribunos, el tercero está fuera de mando y no me dí cuenta antes. Ya no se activará porque pasó. Una pena. Lo único que hace es reorganizar 4 cohortes de la segunda fila. Su papel es aguantar, pasa de atacar y perder pasos. Lo de no activar a la Galicia ha sido un gran error: es veterana y habría hecho un boquete del tamaño de gibraltar. Un líder bárbaro está adayacente y no puede dar órdenes individuales, pero si de línea: ataque total sobre la V que pierde varias cohortes y se suma al desastre general de la izquierda romana.
A la derecha germana del cuadrado se ordena otro asalto general, y también con buenos resultados: 5 cohortes de las XIII y XVI legiones se rompen, incluyendo 3 veteranas. Los bárbaros han logrado romper también por ahí.
Pero Mario no se ha activado y, recordemos, puede tener momentum y 6 órdenes. Se activa y hace rally sobre 5 cohortes. Lo logra con 2 sólo pero algo es algo. Y logra momentum. Aquí se ve la calidad del liderazgo, se mueve, hace rally y lo consigue sobre tres y se vuelve a mover. ¡Y momentum otra vez! Ahora sí, orden de legión a los tres tribunos y lanza a la XIII contra los cimbros, aunque no sale exactamente como esperaba y los bárbaros se mantienen aunque con pérdidas.
Las perdidas dan miedito, sobre todo en el lado romano donde, sólo en la izquierda, hay 10 cohortes en rout!!

Romanos: 101 de 165
Cimbros: 161 de 240




## Turno 4
Este turno es fundamental. La cuestión es clara: si Sila logra reorganizar la derecha romana es probable que ganen la partida. Si no, habrán perdido porque las cohortes que están en rout harán que lleguen a los puntos de derrota. ¿Cómo hacerlo? ¿Esperar a que le llegue el turno o hacer trump al principio? En el primer caso los germanos irían antes, con líderes de 4, lo que haría que trabasen a Sila en combate o, al menos,lo intentasen. Así que no queda opción: debe hacer trump al principio, con los líderes de nivel dos. Si no lo logra, chungo. Si lo logra, Beorix debería hacer trumping the trump. Y lo mismo que antes, si lo logra pues es un paso importante par ala victoria germana. Si no, los romanos podrían tener ventaja (dependiendo de si Sila reorganiza o no la cosa).
Pero antes de eso no quiero volver a olvidarme de los gallegos (ya sé que no es esa Galicia) que deben avanzar con su legión para hacer frente a los cimbros que amenazan a la III. Y también la XVI que está fuera de mando de Cátulo. Las dos legiones se activan e incluso Galicia consigue momentum -no contestado porque es mejor no meneallo-. Como son tribunos sólo pueden dar dos órdenes individuales, lo que hace que sus acciones sean escasas.
Luego llega el momento de la verdad: Sila tira trump y.... FALLA. Sí, con un 7 falla así que a otra cosa mariposa.
El resto de 2 pasa y empezamos con los 3. Los germanos ganan y la caballería de la izquierda bárbara se activa. Órdenes individuales, 3, que activan a tres caballerías que flanquean a las cohortes. Éstas tiran para pivotar (con +3 por la diferencia de movimiento), dos hacen rout. La XI está casi entera a la fuga. La masacre es inmensa. Los romanos reaccionan e incluso ponen en fuga y eliminan a una unidad, pero no pueden hacer mucho con una unidad y otra recién agrupada. La cabellería germana de la izquierda romana pasa. ¿Para qué atacar si los romanos están deshechos en el otro lado?
Empiezan los 4, que ya tienen chicha: Los cimbros ganan la iniciativa y activan a los que se enfrentan al lado derecho romano. Con pocas consecuencias, pero los cimbros orientan más infantería en ese lado. Le sigue Cátulo, que lanza a la XVII y a XXX contra el centro enemigo, poniendo en fuga a varias unidades. Consigue momentum y le da para organizar unas cuantas cohortes.
Otro líder cimbro reorganiza también una unidad que huía y se va a la izquierda romana, que no tenía a un jefe. El líder del centro machaca a las cohortes de la XXX que habían avanzado y tiene momentum. Mario se lo quita con trump. Si le hubiera dejado las cohortes en rout habrían desapaparecido.
Mario, básicamente manda todo al ataque con la esperanza de hacer bajas suficientes al enemigo para hacerle huir, pero las caballerías, claro, retroceden. Y la X y la XIII contra la infantería. El avance es bueno, los enemigos van retrocediendo. Mario obtiene momentum, pero era el "momento" -jeje- que esperaba Beorix, ya que le hace trump y hace que finalice. Beorix aprovecha para irse al extremo con la caballería y el turno que viene pillar a las cohortes por detrás. Ahora me doy cuenta de que el trump de Mario fue muy arriesgado. El turno acaba, todo el mundo en rally, faltan fichas y tengo que usar las de "moved".

Romanos: 116 de 165
Cimbros: 192 de 240
-los cálculos son poco coherentes con el turno anterior porque se me olvidó que las SK cuentan 1-




## Turno 5
Ojo que este turno es más que fundamental: los romanos tienen 36 puntos que este turno salen por el borde del mapa (en total 164, ¡uno menos que la ruptura!) y los cimbros 48. Es decir, si todo sigue igual ganarían los romanos, aunque por la mínima. Aunque, viéndolo más despacio, es muy difícil que los romanos consigan eso porque la caballería cimbra está al alcance de alguna unidad en rout, por lo que lo más probable es que las eliminen. Pero hay que jugarlo;)
Bueno pues al lío: empiezan los 2: Los tribunos del centro se activan todos con órdenes o de legión, los que pueden, o individuales, los que no. Entre la XVII, la XXX y Galicia hacen desaparecer cualquier línea que los germanos pensasen que tenían. Todos están en fuga. En la derecha, la V y VI intentan organizarse algo, pero tienen muy pocas cohortes. Ninguno intenta momentum por lo que pudiera pasar. La III pasa, al igual que las de Mario.
Los 3: los romanos a la derecha activan a la caballería, dos unidades que ponen en fuga a una de bárbaros. Éstos reaccionan como se esperaba: el líder hace rally y se aproxima a la unidad más avanzada para ordenarle que se mueva y acabe con los romanos que huyen, cosa que hace. Saca momentum y Sila tiene que hacer trump so pena de que se repita la operación. Menos mal que ahora sí lo saca.
Sila se acerca al fondo del tablero y reorganiza tres cohortes -otra huye-. Saca momentum y Beorix tiene que trumpear, cosa que vuelve a hacer. Los romanos están cerca de estar perdidos.
Beorix coge 4 caballerías y se situa detrás de la X. Saca momentum -a ver si hace fallar el trumpeteo a Mario-. Pero Mario no falla.
Mario da orden de línea sobre las IX y XIII, que agujerean el frente bárbaro. Momentum, trumpeteo de un TC de 4 que falla. Se va a dar OI a la IX, agrandando el hueco. Momentum y trumpeteo de otro TC de 4, esta vez con éxito.
Ese TC hace poco, sólo mandar a una unidad a cazar a un rout. Se activa la caballería de la derecha germana, que también manda a cazar a los romanos que huyen, incluyendo a Mario que andaba por ahí solo. Escapa.
Cátulo se activa, pero poco puede hacer restringido como está. Le gustaría dar IO para perseguir cimbros, que los tiene a tiro por docenas, pero no puede. Hace rally a una cohorte y gracias. Momentum y trumpeteo del último TC que lo ha hecho más por cachondeo que otra cosa. Éste se va para arriba a ver si hace rally a alguien pero no llega ni saca momentum.

La cosa acabó, los dos ejércitos se encuentran medio a la fuga, aunque los cimbros tienen más de 30 unidades huyendo antes de la fase de huida.

Romanos: 166 sobre 165 = +1
Cimbros: 261 sobre 240 = +21





Victoria pírrica romana. Pero muy pirrica.


## Lecciones aprendidas:
- El flanqueo es clave, no rompas las líneas e intenta mantenerte cohesionado. Recuerda que un ataque por el flanco tiene ventaja, independientemente de las armas.
- La caballería no me ha resultado fácil de usar, pero su movilidad hace que sea una amenaza constante por el flanqueo que he comentado. Además, con tanta movilidad una infantería que reaccione para pivotar tiene un malus importante -la diferencia de movimiento-.
- No tires tus pilum si hay amenaza de caballería. La ventaja contra la caballería se tiene con las lanzas, si no tienes no hay ventaja.
- Hay que saber calcular las apuestas de trump. Por ejemplo, con Sila, como SC, se agotaron los tribunos que no habían actuado antes. Lo suyo sería haber activado a esos tribunos -aunque hubieran dejado a Sila restringido- y luego que Sila hiciera momentum. Así se habrían controlado los daños y, quizá, ese lado se habría salvado. Y con Mario, aunque evitó un desastre mayor en el centro romano, permitió que Beorix le hiciera trump y, así, no pudo continuar el ataque ni traer a las cohortes reorganizadas de atrás.
- Se me olvidó que los últimos momentums no se podían haber tirado porque hubo trump anterior de líderes con más iniciativa. Bueno, no afectó al resultado eso desde luego, ya estaba el pescado vendido.
- También se me olvidó aplicar la regla especial de calor, ya que debió de ser un día de esos buenos de verano y los germanos aún se habían acostumbrado a Mallorca, por lo que tienen malus en el turno 3 y en el 5 (+1 y +2 al TQ).

## Sensaciones del juego
Bueno, es un sistema muy asentado y con una gran trayectoria. Desde luego lo tiene merecido. Ha sido muy divertido e interesante, con una cantidad considerable de decisiones que tomar y de consecuencias si te equivocas. Un juegazo vamos.







en: 12 de Noviembre de 2022, 10:01:48 14 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 79

Llega la edición número 79 del Tele Wargame:

en: 25 de Agosto de 2022, 13:45:49 15 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Me toca!

Primero comenzaré por mis apuestas seguras. Como algunos saben, me gusta mantener una colección limitada, con solo los juegos que me entusiasman al 100%, y que siempre tenga ganas de jugar. La mayoría de ellos llevan tiempo en mi ludoteca, y siempre acaban viendo mesa:



Red Winter, un gran ejemplo de cómo debe editarse un wargame. Dos bandos con estrategias y habilidades diferenciadas, entretenido e inmersivo históricamente, manual y libro de escenarios excelente, y, al no haber info oculta, jugable en solitario. Uno de mis favoritos, tanto para jugar la campaña como para cualquiera de las decenas de escenarios que incluye. Sigo esperando a que GMT saque la 2a edición, que tendrá una batalla extra. Compra segura!




Mi estratégico favorito. Ya hice una reseña y AAR en el pasado, y es que creo que ofrece un gran compromiso entre jugabilidad y simulación. Toda la guerra mundial en relativamente poco tiempo, con producción de unidades, diferentes estrategias... Siempre acaba saliendo a mesa.




Warriors of God... qué divertido es! Sí, hay mucho caos y las batallas requieren de muchas tiradas de dados, pero al final acaba siendo entretenidísimo, especialmente el momento de cada turno en que hay que ver quién vive y quién muere. La sorpresa de que tu mejor noble palme de peste o por una abrazada demasiado efusiva del enemigo solo es comparable a la rabia de ver que el rey inútil de turno no muere para dejar paso a un mejor comandante. Confieso también mi debilidad por la remontada cuando sale Juana de Arco a juego!




La serie No Retreat, una de mis favoritos de todos los tiempos; si tuviera más espacio tendría todos los juegos de la saga, pero he optado por quedarme los que más me gustan, el original de VPG y el de Francia/Polonia.




Brotherhood and unity, de los que más me ha sorprendido en los últimos tiempos; puede que sea el único CDG que juego en solitario. Y puede que sea el mejor juego a 3 jugadores que exista en el mercado... o al menos, que yo haya probado. Mención especial a las partidas por Vassal con César, Valdemaras y juno29.




Para mí, una joyita. 32 batallas en una sola caja (y más que te puedes descargar), con reglas sencillas y pocas fichas. Puede que sea simplón, sí, pero captura bien la esencia de muchas batallas de la antigüedad sin tener que estudiar en cada turno qué han desayunado los arqueros que pretendemos activar o qué líder tiene un mal día.




Los juegos de Simonitch, un claro ejemplo de cómo innovar en lo clásico sin perder su esencia. A pesar de su duración, creo que Normandy sería mi favorito, seguido por el Holland. El Salerno ofrece una duración menor y no ocupa tanto espacio en mesa, pero me acabó pareciendo que se quedaba corto...




Poco que comentar de este juegazo.


A continuación analizaré las decepciones; no son necesariamente malos juegos, sino aquellos que he probado con toda la ilusión y no me han terminado de convencer. Como dije, solo me quedo con los que me entusiasman...




Es un gran juego, no voy a discutirlo, pero me ha tumbado ya dos veces... Y es que me da la impresión que, en lo que tardo en aprender a jugarlo en solitario, me saco un máster...




Mi gran decepción del año... Absolute War, nuevo título del diseñador de No Retreat (uno de mis favoritos), con un concepto original pero que acaba tornándose farragoso. A diferencia de otros de la serie, tiene un punto de vista más estratégico, sin hexes, con cartas que sirven para más funciones... pero que provoca que te acabes sintiendo como un contable, y no como un General. Lástima...




Reedición del CTV Santander que, tras bastantes partidas, me parece casi imposible de ganar por parte del bando nacional. El apartado gráfico está muy bien (aunque con dos fichas con erratas), pero creo que se aceleró su producción para ponerlo a la venta y no temrinó de cuajar. Uno de los responsables de la editorial me ha negado vehementemente que esté roto y que yo no lo sé ver, pero... creo que tras más de 10 partidas sin ninguna victoria de los sublevados queda bastante claro.




Juego de revista con buenas ideas y un tema que me atraía, pero en el que los resultados del CRT son demasiado abultados, lo que provoca que el jugador iraquí pueda ganar en los primeros turnos amasando suficientes tropas en el noreste.



Y, por último, otros juegos que no estarían en ninguna de las categorías anteriores:


















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