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Mensajes - andaricu

en: 04 de Octubre de 2018, 22:25:34 2 LUDOTECA / Variantes / Fantasy Riders [v2.3] [Últ. Act. 16/10/18]

:: REGLAMENTO ALTERNATIVO v2.3 (Modificaciones, correcciones y añadidos en color rojo).

:: ÚLTIMOS CAMBIOS
- Actualmente trabajando en el faqueo de cartas.

:: NOTAS
- Estas reglas todavía necesitan ajustes. Si las probáis ya me diréis si os parece que hay que modificar la cantidad de tokens de Poder que se ganan por turno, el número de cartas del mazo de robo, el número de Asentamientos, los límites para cartas de Héroe/Criatura, de Objeto, las habilidades de tribu, etc.

:: CONSIDERACIONES PREVIAS
RECURSOS
1.- Al final de cada turno, cada jugador gana siete (7) tokens de Poder. Los tokens de Poder no gastados se acumulan en una Reserva de Poder. No hay límite al número máximo de tokens de Poder que se pueden tener acumulados en la Reserva de Poder.
2.- Jugar una Carta de Héroe o Criatura tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta, que deben retirarse de la Reserva de Poder del jugador. Cuando se juega una Carta de Héroe o Criatura se puede colocar sobre ella uno, dos o tres tokens de Poder cogidos de la Reserva de Poder del jugador. Ese será el Poder de ese Héroe o Criatura, e irá decreciendo conforme avance la partida.
3.- Jugar una Carta de Rider tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta, que deben retirarse de la Reserva de Poder del jugador. Una Carta de Rider sólo se puede jugar si se encuentran sobre la mesa la Carta del Héroe y la Carta de la Criatura que la forman. En ese caso ambas cartas vuelven a la mano de su propietario y entra en juego la Carta de Rider, que podrá ser situada delante de cualquiera de las Cartas de Lugar de su propietario (a su elección). La Carta de Rider aparece con una cantidad de tokens de Poder igual a la suma de los tokens de Poder que le quedasen a las cartas a las que reemplazó, más el número de estrellas de esa carta de Rider (estos tokens NO se descuentan de la Reserva de Poder del jugador).
4.- Jugar una Carta de Objeto tiene un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de la Reserva de Poder del jugador.
5.- Jugar una Carta de Hechizo tiene un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de la Reserva de Poder del jugador una vez revelada la carta (ver más adelante).
6.- Jugar una Carta de Errante tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta. Los Errantes NO permanecen en mesa, sino que son jugados como Cartas de Refuerzo. Esto representa el hecho de que se trata de criaturas exóticas y a menudo muy poderosas que acuden a ayudar por motivos que sólo ellas conocen, abandonando el lugar inmediatamente después para proseguir su camino. Su principal ventaja es que aportan bonificadores mucho más poderosos que las Cartas de Objeto o de Hechizo, por lo que pueden ser valiosos aliados para darle la vuelta a un combate difícil.

CONDICIÓN DE VICTORIA
La victoria se puede obtener de dos formas diferentes:
- Victoria por Asedio: Descartando por completo el mazo del rival. En el momento en que un jugador deba robar cartas y no pueda hacerlo perderá la partida.
- Victoria por Conquista: Destruyendo el Enclave del rival. En el momento en que sea destruido el jugador propietario de ese Enclave perderá la partida.

EL FAVOR DE LOS DIOSES
Las distintas tribus pueden captar la atención de los dioses, que les concederán su favor en la guerra. Para ello, el jugador que posea el token de Favor puede agotarlo en el Paso 1 de la Fase de Combate y activar una vez el Favor de UNA de las tribus que formen su mazo.
  • Antivida: Agota uno de tus Héroes. Mueve un token de Poder de uno a otro de tus Héroes, o bien mueve un token de Poder de uno a otro de los Héroes del rival.
  • Caballeros de la Luz: Agota uno de tus Héroes. Coloca un token de Poder sobre ese o sobre cualquier otro Héroe.
  • Elfos del Crepúsculo: Agota uno de tus Héroes. Agota una Criatura del rival.
  • Enanos Chatarreros: Agota uno de tus Héroes. Mueve un Objeto de uno a otro de tus Héroes, o bien mueve un Objeto de uno a otro de los Héroes del rival (respetando los límites al número de Objetos vinculados).
  • Místicos: Agota uno de tus Héroes. Escoge una carta aleatoria de la mano del rival y mírala. Si es un Hechizo, descártala.
  • Neobárbaros: Agota uno de tus Héroes. Retira un token de Poder de un Héroe/Criatura del rival.
  • Señores del Océano: Agota uno de tus Héroes y paga un token de Poder. Agota un Héroe del rival.
  • Tecnomagos: Agota uno de tus Héroes. Coloca un token de Poder sobre un Objeto que se encuentre sobre uno de tus Héroes. Ese token de Poder podrá ser retirado en el paso 6.1 de la Fase de Duelo para duplicar el bonus de Ataque o el bonus de Defensa de ese Objeto (sólo uno de los dos).
  • Trasgos de las Montañas: Agota uno de tus Héroes. Descarta un Objeto del rival que se encuentre en juego sobre uno de sus Héroes.

COMPOSICIÓN DEL MAZO DE JUEGO
El mazo de juego debe tener exactamente treinta (30) cartas:
- De 12 a 16 cartas de Héroes o Criaturas de hasta un máximo de dos tribus cualesquiera. Se pueden incluir hasta DOS copias de cada Héroe/Criatura.
- De 6 a 8 cartas de Riders de la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Sólo UNA copia de cada Rider.
- De 2 a 6 Cartas de Objeto pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Es posible incluir hasta DOS copias de cada Objeto.
- De 2 a 6 Cartas de Hechizo pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Es posible incluir hasta DOS copias de cada Hechizo.
- De 0 a 4 Cartas de Errantes. Sólo se puede tener UNA copia de cada Errante.

:: SISTEMA DE JUEGO
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
- Paso 1) Ambos jugadores cogen siete (7) tokens de Poder y los añaden a su Reserva de Poder.
- Paso 2) Ambos jugadores sitúan tres (3) Cartas de Lugar en su zona de la mesa. La que ocupe el lugar central será el Enclave y las otras dos serán los Asentamientos. Colocan 2 tokens de Poder sobre cada Asentamiento y 3 tokens de Poder sobre el Enclave.
- Paso 3) Ambos jugadores barajan su mazo y después lo ofrecen al rival para que lo baraje de nuevo y/o lo corte.
- Paso 4) Ambos jugadores roban una mano inicial de 5 cartas. A continuación podrán descartar cualquier número de las cartas robadas y devolverlas al mazo, repetir el paso 2 y volver a robar hasta tener 5 cartas en la mano.
- Paso 5) Ambos jugadores cogen en secreto cualquier número de tokens de Poder y realizan una apuesta. Las apuestas se revelan a la vez. El jugador que haya apostado un número mayor de tokens de Poder tendrá la iniciativa y deberá retirar esos tokens de su Reserva de Poder. El jugador que no haya ganado la iniciativa devolverá esos tokens a su Reserva de Poder. En caso de empate, ambos jugadores cogen un token de Poder más y lo añaden a su Reserva de Poder, repitiéndose la apuesta. Este proceso continúa hasta que uno de los dos jugadores gane la iniciativa.

EL TURNO DE JUEGO
1.- Fase de Robo
Cada jugador roba hasta tener 5 cartas en su mano. Si ya tiene cinco (o más) no roba ninguna carta. Si un jugador tuviera que robar una o más cartas pero no pudiera hacerlo por haberse agotado su mazo de robo, perderá la partida. Si ambos jugadores llegaran a esta situación de forma simultánea, vencerá la partida el que tenga más cartas en la mano. En caso de empate vencerá la partida el que tenga más Héroes/Criaturas en juego (en la mesa). En caso de empate vencerá la partida el que tenga más recursos. En caso de que persista el empate, os lo jugáis a una partida rápida de Twilight Struggle.

2.- Fase de Iniciativa
Ambos jugadores cogen en secreto cualquier número de tokens de Poder de su Reserva de Poder y realizan una apuesta. Las apuestas se revelan a la vez. El jugador que haya apostado un número mayor de tokens de Poder tendrá la iniciativa y deberá retirar esos tokens de su Reserva de Poder. El jugador que no haya ganado la iniciativa devolverá esos tokens a su Reserva de Poder. En caso de empate, ambos jugadores cogen un token de Poder más y lo añaden a su Reserva de Poder, repitiéndose la apuesta. Este proceso continúa hasta que uno de los dos jugadores gane la iniciativa. Tener la iniciativa es la única forma de jugar una Carta de Lugar, tal y como se explica a continuación.

El jugador con la iniciativa será el jugador Atacante, y su rival será el jugador Defensor.

El jugador con la iniciativa recibirá el Favor de los Dioses, recibiendo el token de Favor y situándolo en su zona de la mesa, junto al mazo de robo y a la vista del rival.

3.- Fase de Despliegue
Los dos pasos descritos a continuación se repiten hasta que ambos jugadores pasen su turno porque ya no quieran (o puedan) jugar más Cartas de Héroe/Criatura, Rider u Objeto.
- Paso 1) El jugador Atacante puede jugar una carta de Héroe, Criatura, Rider u Objeto desde su mano pagando el coste en tokens de Poder explicado anteriormente. Las Cartas de Héroe, Criatura o Rider se sitúan delante de cualquier Carta de Lugar (los dos Asentamientos o en el Enclave), a elección del jugador. El límite al número máximo de Cartas de Héroe, Criatura o Rider que se pueden tener en juego es de DOS en cada Asentamiento y TRES en el Enclave. Las Cartas de Objeto sólo se pueden jugar sobre una Carta de Héroe o Rider que ya estuviera previamente en juego. El límite al número máximo de Cartas de Objeto que se pueden vincular a una misma Carta de Héroe o Rider es de DOS.
- Paso 2) El jugador Defensor puede jugar una carta de Héroe, Criatura, Rider u Objeto desde su mano pagando el coste en tokens de Poder explicado anteriormente. Las Cartas de Héroe, Criatura o Rider se sitúan delante de uno de los dos Asentamientos o en el Enclave, a elección del jugador. El límite al número máximo de Cartas de Héroe, Criatura o Rider que se pueden tener en juego es de DOS en cada Asentamiento y TRES en el Enclave. Las Cartas de Objeto sólo se pueden jugar sobre una Carta de Héroe o Rider que ya estuviera previamente en juego. El límite al número máximo de Cartas de Objeto que se pueden vincular a una misma Carta de Héroe o Rider es de DOS.

4.- Fase de Combate
- Paso 1) El jugador que tenga el Favor de los Dioses puede activarlo en este momento, devolviendo el token de Favor a la zona neutral de la mesa.
- Paso 2) El jugador Atacante designa una de las Cartas de Lugar del rival como objetivo de su ataque. Para poder atacar el Enclave es necesario haber destruido previamente los dos Asentamientos del rival.
- Paso 3) El jugador Atacante designa como atacante/s una o varias de las cartas de Héroe o Criatura que NO estén agotadas y que estén situadas delante de una de sus Cartas de Lugar a su elección, y las agota (girándolas). También podrá designar como atacante a cualesquiera cartas de Rider que tenga sobre la mesa (situadas delante de cualquiera de sus Cartas de Lugar, es decir, que los Riders pueden atacar desde cualquier Lugar en el que se encuentren) y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). Estas serán sus Cartas de Ataque. El Atacante puede NO designar ninguna carta para atacar.
- Paso 4) El jugador Defensor designa como defensor/es una o varias de las cartas de Héroe o Criatura que tenga delante del Lugar que está siendo atacado y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). También podrá designar como defensor a cualesquiera cartas de Rider que tenga sobre la mesa (situadas delante de cualquiera de sus Cartas de Lugar, y de la misma forma, los Riders pueden defender desde cualquier Lugar en el que se encuentren) y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). Serán sus Cartas de Defensa. El Defensor puede NO designar ninguna carta para defender.

5.- Fase de Refuerzo
- Paso 1) Los puntos A y B descritos a continuación se repiten hasta que ambos jugadores pasen su turno porque ya no quieran (o no puedan) jugar más Cartas de Refuerzo.
A) El Atacante puede escoger usar una Carta de Refuerzo, jugando una Carta de Hechizo sobre un Héroe. Para ello la coloca boca abajo sobre la carta de un Héroe que haya designado como atacante. El Atacante puede jugar como Refuerzo una Carta de Errante sin necesidad de que haya ninguna Carta de Héroe/Criatura/Rider sobre la mesa.
B) El Defensor puede escoger usar una Carta de Refuerzo, jugando una Carta de Hechizo sobre un Héroe. Para ello la coloca boca abajo sobre la carta de un Héroe que haya designado como defensor. El Defensor puede jugar como Refuerzo una Carta de Errante sin necesidad de que haya ninguna Carta de Héroe/Criatura/Rider sobre la mesa.
- Paso 2) El jugador Atacante activa una de sus Cartas de Lugar que no estuviera agotada ni destruida, agotándola para aportar sus bonificaciones al combate.
- Paso 3) El jugador Defensor activa una de sus Cartas de Lugar que no estuviera agotada ni destruida, agotándola para aportar sus bonificaciones al combate.
- Paso 4) Empezando por el Atacante, ambos jugadores revelan sus Cartas de Refuerzo (si hubieran elegido jugar alguna) y pagan su coste en recursos. Si un jugador no dispusiera de recursos suficientes para pagar el coste de sus Cartas de Refuerzo, deberá descartarse de las que sean necesarias (a su elección) hasta que quede en mesa una cantidad de Cartas de Refuerzo cuyo coste pueda pagar.

6.- Fase de Duelo
- Paso 1) Se suma el total de Ataque de las Cartas de Ataque + Número de tokens de Poder sobre las Cartas de Ataque + Cartas de Refuerzo + Carta de Lugar que haya sido activada por el Atacante, y se compara con el total de Defensa de la Cartas de Defensa + Número de tokens de Poder sobre las Cartas de Defensa + Cartas de Refuerzo + Carta de Lugar que haya sido activada por el Defensor. El bando que obtenga más puntos que el rival será el vencedor. En caso de empate, no se producirá ningún efecto.
Si el Atacante no designó ninguna Carta de Ataque ni desplegó ningún Errante como Refuerzo, el Defensor escoge una carta de la mano del Atacante (al azar) y la descarta.
Si el Defensor no designó ninguna Carta de Defensa ni desplegó ningún Errante como Refuerzo, el Atacante escoge una carta de la mano del Defensor (al azar) y la descarta.
- Paso 2)Determina qué bando ha resultado derrotado y aplica lo siguiente:
+ Si el Defensor es derrotado, descarta de su mazo de robo una cantidad de cartas igual a la diferencia en puntos obtenida en ese combate y retira un token de Poder de la Carta de Lugar perteneciente al Asentamiento que haya sido atacado. Si una Carta de Lugar se queda sin tokens de Poder, dale la vuelta (la Carta de Lugar se considerará destruida y ya no podrá ser activada a partir de ese momento).
+ Si el Atacante es derrotado, descarta UNA carta de su mazo de robo.

- Paso 3) Las Cartas de Objeto de ambos jugadores permanecen en juego, quedando vinculadas al Héroe sobre el que hayan sido jugadas.
- Paso 4) Las Cartas de Hechizo se resuelven (aplicándose el efecto de juego descrito en la carta) y posteriormente son descartadas.
- Paso 5) Las Cartas de Errante son descartadas. (Anulado temporalmente: "Si esa Carta de Errante tuviera algún efecto de juego, su propietario podrá activarlo pagando un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de su Reserva de Poder").

7.- Fase de Contraataque
A continuación el Defensor dispone de una oportunidad para lanzar un contraataque, teniendo en cuenta que ningún jugador podrá poner en juego Cartas de Héroe, Criatura o Rider. Salvo esta restricción, el turno de contraataque se resolverá como un turno normal de combate (desde el Paso 4.2 hasta el Paso 6.5, pero teniendo en cuenta que los jugadores invierten las tornas (el Atacante pasa a ser el Defensor y viceversa).

8.- Fase de Mantenimiento
- Paso 1) Cada jugador puede descartar cualquier número de cartas que tenga en la mano (voluntariamente).
- Paso 2) Cada jugador puede descartar cualquier número de cartas de Héroe/Criatura que tenga en juego (voluntariamente).
- Paso 3) Cada jugador descarta todas las cartas de Héroe, Criatura o Rider que tenga en juego y que NO tengan tokens de Poder, junto con las Cartas de Objeto que tuvieran vinculadas. Estas cartas se considerarán DERROTADAS.
- Paso 4) Cada jugador retira un token de Poder de todas las cartas de Héroe, Criatura o Rider que tenga en juego y las prepara (enderezándolas).
- Paso 5) Cada jugador recibe siete (7) tokens de Poder.

:: CORRECCIONES Y MODIFICACIONES A LAS CARTAS [ PRIMERA REVISIÓN A LAS CARTAS EN PROCESO ]
- Escudo arcano (Tecnomagos, #31): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Resistencia a las heridas (Neobárbaros, #67): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Posesión espiritual (Neobárbaros, #68): "Busca una Carta de Héroe en tu Mazo de Robo y juégala de inmediato (pagando su coste), colocándola junto al Chamán en el mismo Lugar que éste. Esa Carta de Héroe no podrá incluirse en el combate que está en curso. Sólo se puede jugar sobre un Chamán". [ Nota: Es obligatorio respetar el límite al número máximo de Cartas de Héroe que se pueden tener en juego sobre el Enclave o sobre cada Asentamiento ].
- Imagen espejo (Místicos, #103): "Busca una Carta de Héroe en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un héroe de los Místicos".
- Invisibilidad (Místicos, #104): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Camuflaje en el bosque (Elfos del Crepúsculo, #139): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Convocar manada animal (Elfos del Crepúsculo, #140): "Busca una Carta de Criatura en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un héroe de los Elfos del Crepúsculo".
- Ojo del sabio (Enanos Chatarreros, #175): "Busca una Carta de Objeto en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un Mecánico".
- Maremoto (Señores del Océano, #285): "Agota una Carta de Lugar. Sólo se puede jugar sobre un Rey Tritón".
- Zombificar (Antivida, #319): "Busca una Carta de Héroe en tu pila de descartes, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un Nigromante".
- Todas las cartas de Errantes: Se ignora cualquier efecto de juego.
Buenas! Hago una sugerencia a la que estaba dándole vueltas, a ver qué os parece:

De cara a añadir algo de profundidad, yo lo haría en la forma de gestión de recursos (tipo Hearthstone).

Me ha gustado mucho lo de la gestión de recursos, aporta una forma distinta de contar los puntos de vida de los bichos (que yo había resuelto girando las cartas) y además añade un coste a la hora de bajar las cartas a la mesa, lo cual es interesante.

Se le podría añadir un giro más incluyendo el tema de las evoluciones. Por ejemplo, que se pueda bajar una carta de nivel superior de una criatura o héroe que ya esté en mesa, sustituyéndola, y que sólo tengas que pagar la diferencia de nivel (si pasas de nivel 2 a nivel 3 pagas 1 recurso, si pasas de nivel 1 a nivel 3 pagas 2 recursos).

Lo que no termino de ver claro en ningún sistema es el tema de tener que tener las dos cartas (héroe + criatura) para sustituir ambas por el rider correspondiente. Temáticamente es lo que tiene sentido, pero después resulta que los valores de ataque y defensa de los riders no son tan superiores con respecto a sus cartas base como cabría esperar (no son la suma de ataque y defensa de ambas siquiera), con lo que no tengo claro si compensa perder dos cartas a cambio de una. Salvo que se incluya alguna ventaja adicional, como que los riders pueden acompañarse de dos cartas de mejora (arma o hechizo) en vez de una, lo que sí los haría más poderosos.

A ver si puedo ponerme de verdad con mi hijo a probar algunos sistemas, a ver cuál es el que nos funciona mejor. Pero esto de los recursos me lo apunto, porque promete :)
Buenas! Hago una sugerencia a la que estaba dándole vueltas, a ver qué os parece:

De cara a añadir algo de profundidad, yo lo haría en la forma de gestión de recursos (tipo Hearthstone).

1.- Al principio de cada turno, cada jugador gana 2 tokens de recursos que utilizará para jugar cartas. Los recursos no gastados no se pierden. El número máximo de recursos que se pueden tener acumulados es de 5 (a gusto del consumidor).
2.- Jugar un héroe o criatura tiene un coste en recursos igual al número de estrellas que aparezcan en la carta. Sólo es posible tener en la mesa un número de héroes/criaturas igual al turno en curso (uno el primer turno, dos el segundo, etc).
3.- Jugar una mejora (arma, armadura, hechizo, etc) tiene un coste fijo de 1 recurso.
4.- Jugar un Rider tiene un coste en recursos igual al número de estrellas que aparezcan en la carta. Las cartas de Rider sólo se pueden jugar si se encuentran sobre la mesa las cartas del héroe y de la criatura que la forman. Las cartas se retiran y en su lugar queda la carta del Rider. Las mejoras que tuvieran se conservan. El Rider aparece con una cantidad de tokens de vida igual a su número de estrellas.
5.- La condición de victoria cambia ligeramente. En el momento en que un jugador deba robar cartas y no pueda hacerlo, ha perdido.

El resto de las reglas de juego se mantienen tal y como están.

COMPOSICIÓN DEL MAZO DE JUEGO
- Máximo de treinta (30) cartas:
- De 10 a 12 cartas de héroes y criaturas de hasta un máximo de dos tribus cualesquiera. No es posible repetir el mismo héroe o criatura.
- De 5 a 6 cartas de Riders de la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. No es posible repetir el mismo rider.
- De 0 a 4 cartas de Errantes.
- De 8 a 12 cartas de Hechizos/Objetos pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente.
- Exactamente 3 cartas de Lugares pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente.

HÉROES/CRIATURAS PERMANENTES
Una vez pagado el coste para jugar una criatura o un héroe, este permanece en la mesa. Puede ser usado en cualquier fase de Ataque o de Defensa en lugar de jugar una carta de la mano. Tiene tantos puntos de vida como estrellas (marcados con tokens). Cada vez que sea derrotado en un combate y al final de cada turno todos los héroes/criaturas que estén en juego perderán un token de vida. Si la vida llega a cero, será descartado.

Las mejoras que se jueguen sobre un héroe/criatura permanecerán en juego vinculadas a él.

Los héroes/criaturas que sean mejorados mediante una carta de Rider serán sustituidos por ésta de la forma normal, y la nueva carta permanecerá en juego hasta que sea derrotada.

Los héroes/criaturas pueden ser utilizados para atacar o defender de forma normal en lugar de jugar un héroe/criatura desde la mano.
  Encuentros Generales
  Encuentros Especiales
  Tiranos



ENCUENTROS
EN SOLITARIO

1
El Puente Colgante
  "《Es pan comido.》 Al menos eso es lo que me decía a mí mismo mientras me aferraba a mi preciosa vida, a 1.000 flechas de altura. Por desgracia, este antiguo puente de cuerda que conecta las dos cadenas montañosas es más 'antiguo' que 'puente'. Hay un grupo desconocido pisándome los talones y un puesto comercial esperando pasada la montaña por delante. Quedan segundos para tomar una de dos desaconsejables opciones:
  -podría volverme y luchar en esta maraña de cuerda y madera podridas.
  -la otra opción: largarme al otro lado mientras evito las flechas desde atrás. Si lo hago, puedo cortar las cuerdas y enviar a mis perseguidores a un viaje de ida al fondo del cañón."


Opciones:
Combate: "Haz que se pongan en línea...e intenta no vomitar."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade 2 Puntos de Malote al total.
  El Combate está restringido a la Calle 1 para ambos bandos, y sólo luchas contra un Malote a la vez (el resto esperan en la BQ).

  Recompensa: 1 Botín para cada Gearloc

Sin Combate: "Atraviesa y corta el puente."
  NQ: Puntos de Malote.

  Revela los Malotes. Por cada Malote a Distancia, lanza 2 Dados de Ataque y haz ese Dmg a tu Gearloc.

  Debes sobrevivir para tener éxito en el Encuentro.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento






2
Fuera de Alcance
  "Me encantan los paisajes rocosos. El obstáculo es fácil de reconocer y es un paseo cubrir grandes distancias. Los riachuelos de aguas cristalinas son habituales en las montañas de Daelore, uno de los escasos terrenos misericordiosos con los viajeros mal preparados.
  Al frente, el estrecho pasaje por el que voy se abre de repente a un cañón bañado por el sol con un tranquilo arroyo fluyendo poco más allá. Un lugar así ofrecería los recursos que tanto necesito, pero las posibilidades de una emboscada son altas. Si salgo a campo abierto podría ser interceptado antes de que probar esa fresca agua de montaña. Debería ser capaz de escalar esta pared y encontrar por ahi una senda más alta, pero eso me llevará tiempo que no estoy seguro tener."


Opciones:
Combate: "¡Haz frente al campo abierto!."
  BQ: Puntos de Malote.
     Suma 2 Puntos de Malote a la BQ.

  Todo Malote a Distancia comienza arriba del Medidor de Iniciativa.

  Recompensa:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento


Combate: "Prepara las cuerdas y escala."
  BQ: Puntos de Malote.
     Suma 2 Puntos de Malote a la BQ.

  Tienes Sorpresa, y los Malotes no pueden moverse durante la primera ronda.
[/tan]
  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






3
Entre la Espada y la Pared
  "Mmmm, bajando este acantilado rocoso se siente extrañamente diferente de la última roca que atravesé. Desprende un extraño calor. Debe ser sólo la altitud. Después de todo, he estado descendiendo toda la mañana. Afortunadamente, el suelo firme no está lejos. Paro brevemente en un saliente para estudiar el valle y reubicar a los asaltantes que he estado rastreando. Un rápido vistazo atrás a la roca tras de mí revela que la roca ¡me devuelve la mirada!. Trozos gigantes de tierra se liberan de la superficie del acantilado y, de repente, unos ardientes ojos vacíos me miran fíjamente. Sobre mí se alza una enojada monstruosidad, ¡un golem dorado!."

Opciones:
Combate: "¡Lucha contra él!"
  BQ: Golem de 5Pt.
  Recompensa: Nada

Combate: "¡Condúcelo hacia los asaltantes!."
  Te apresuras a bajar por la roca como un lobo gigante con la cola en llamas. Un rápido vistazo atrás te hace saber que el golem te está persiguiendo. Ahora queda acercarse lo suficiente a esos asaltantes y esconderse...
  BQ: Puntos de Malote.
     Busca el Malote de 20Pt: Golem Dorado.

  Durante la preparación del combate, en vez de a tu Gearloc usa al golem para luchar contra los Malotes. Mientras controlas al golem, usar sus dados de Habilidades, Ataque y Defensa es opcional (siempre se añade un Malote al final de la BQ debido a su habilidad).

  Al final de la ronda 3, tu Gearloc se une al combate. Los Malotes restantes (incluyendo el golem) ahora te toman como objetivo.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín Oculto para cada Gearloc


  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






4
Una Situación Desesperada
  "Mi deseo de dormir se enfrenta con mi temor de ser comido por lobos. Estas antorchas sólo prenden durante un tiempo. Debo...permanecer...despierto...《¡¡(bostezo)!!》.
  Sacudido de mi involuntario sueño, mi cubil se convierte en un tornado de caos cuando me revuelvo bajo mi manta. Unas pocas ascuas agonizante parpadean débilmente en el moribundo fuego, dando la luz necesaria para no ver nada en absoluto. Miro hacia arriba para buscar algo de la luz de la luna entre los árboles, pero mi visión del cielo nocturno es eclipsada de repente por el brillo maléfico de dos enormes ojos amarillos.
  Cuando me levanto lentamente, se me revuelve el estómago al darme cuenta de que como mucho soy sólo la mitad de grande que la bestia. Desesperadamente busco a tientas mi cinturón buscando un arma que no está ahí, ¡y este lobo gigante parece hambriento!."


Opciones:
Combate: "¡Debo encontrar mi arma!"
  BQ: un lobo de 1Pt y otro de 5Pt

  No se pueden usar Dados de Habilidad las primeras 2 rondas del combate.

  Recompensa: Nada

Combate: ¡Debo encontrar mi mochila!."
  BQ: un lobo de 1Pt y otro de 5Pt.

  Sólo se pueden usar Dados de Habilidad las primeras 2 rondas del combate. [/i][/b]
  Recompensa: Nada

 Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






5
Invitado para Cenar
  "《¡Despierta Despierta, pequeña criatura!.》ruge una profunda voz, cuando un olor nauseabundo invade mi nariz y mi boca. Toso y escupo para tomar aliento, pero el aire está lleno del olor a fruta podrida, o peor...Algo me toca el costado, y empiezo a girar. ¿Girar?,¿porque estoy girando?. Esta pregunta me obliga a abrir los ojos. Todo está del revés y balanceándose incómodamente. Miro arriba y no veo nada salvo hierba verde. Volviendo en mí, soy terriblemente consciente de que estoy atado y colgando, las piernas atadas a la rama de un árbol. Debajo hay una olla hirviendo.
  A su lado, dos estúpidos troll se encuentran de pie, peleando sobre qué añadir a su estofado, ¡estofado de Gearloc!."


Opciones:
Sin Combate: "¡Elige tus ganzúas y escapa!."
  Haz un Intento de Apertura en una cerradura 3F-2L.
Escapas con el botín...sólo que no te pertenece.

  Si tienes éxito, descarta todos tu Botín actual (excluyendo los Botines Ocultos) y roba 2 nuevos Botines.
  Si fracasas en ambas partes de la cerradura, quítate 2HP y elige la otra Opción.[/color]

  Recompensa: 2 Botines

  ▪Sin Combate: "Engaña a los trolls."
  «Sabría mejor si me desatáis y me rebozáis en hormigas rojas; ¡le da a la carne de Gearloc un punto de sabor!».
  Pierdes 3HP por los mordiscos de las hormigas rojas. Sólo puedes recuperar la mitad de tu HP (redondeando hacia arriba) durante la Fase de Recuperación esta noche.

  El Encuentro se cuenta como éxito independientemente del resultado.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






6
Una Trampa de Creación Propia
  "Demasiado grandes y demasiada cantidad. Nunca podría vencerlos o dejarlos atrás. O ésto funciona o mi viaje acaba antes de que se ponga el sol. ¿El plan?, ser mi propio cebo. ¿Qué podría ir mal?. La trampa está preparada para cuando el reluciente sol esté comenzando a ocultarse, lo que rezo que ayude a ocultar mi precipitada trabajo de cubrir el recién excavado foso. Ahora sólo necesito chillar como un Grifo herido, quedarme a la vista y esperar que no salten por encima de la trampa antes de que me despedacen miembro a miembro."

Opciones:
Combate: "Sé el cebo. Sé el cebo."
  BQ: Dos Malotes de 5Pt.

  Cuando los Malotes entren en el Tapete de Combate, lanza un D6 para cada uno:
     •1-2: La trampa no hace nada.
     •3-6: El Malote es aturdido durante las 2 primeras rondas (usa el Dado de Efecto Stun).

  Recompensa: Nada

Combate: "Quizás no debería ser el cebo."
  Decides que lo mejor es quedarte en la trampa y luchar en torno a las estacas.
  BQ: Dos Malotes de 5Pt

  Tienes Sorpresa.
  Los Malotes reciben 1Daño Auténtico cada vez que se mueven a una nueva posición en el Tapete ( incluyendo la posición inicial ).

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín






7
Recompensa Arriesgada
  "Los Ebon, malvados como son, todavía muestran una extraña lealtad entre especies.
  Los Trolls no vacilarán en pedir la ayuda de un orco, un trasgo o incluso una escoria del pantano. Un combate puede parecer que se puede ganar, pero a menudo no vale la pena arriesgarse. Por suerte para mí, las criaturas del Ebon casi siempre tienen un precio. Espero que la amenazadora figura caminando hacia mí pueda ser sobornada con algo brillante a cambio de un salvoconducto. Por desgracia, si tiene amigos escondidos en aquellos arbustos, podrían estar esperando sacar mucho más que un objeto brillante...


Opciones:
  •Combate: "¡Mantén tu posición y lucha!"
  BQ: Puntos de Malote.

  Al final de las rondas 3-5 lanza un D6:
     •1-3: Añade un Malote de 1Pt al final de la BQ.
     •4-6: No se une ningún Malote.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín


  •Sin Combate: "Quizás merezca la pena probar una ofrenda de paz."
  Si tienes Botines para ofrecer, elige 1 y ponlo en el Tapete de Combate.
  Lanza un D6:
     •1-3: Coge el Botín, pero el Malote no está satisfecho. Haz otra vez la Elección de Encuentro.
     •4-6: Coge el Botín, y el Malote se va. No hay combate hoy.

  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






8
Un Agua Poco Común
  "¡Al fin!. Un chorro de líquido corre por una grieta en la quebrada pared. He estado corriendo durante lo que me parecen horas con un feo corte en el costado, y el agua renueva inmediatamente mis fuerzas. Había un campamento de comerciantes poco común allí atrás, y pagué mi estupidez antes de poder escapar.
  Una extraña, aunque bienvenida, sensación, se presenta cuando el agua corre por mi organismo.
  El instinto me dice que lave mi herida directamente, y al instante ¡para de sangrar!. Quizás debería montar el campamento y permitir que este agua haga su trabajo...pero ¿quién más conoce este manantial?. ¿Me he distanciado lo suficiente de aquellos estafadores comerciantes?."


Opciones:
  •Combate: "Quédate aquí a pasar el día."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade un Malote de 5Pt a la BQ.

  Coloca 5HP en tu Área de Preparación para usarlo como una bonificación de HP durante el combate.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín


  •Sin Combate : "Embotella algo de agua y sigue adelante."
  Puedes guardar esta carta como Botín en tu Área de Botines. Coloca 2 HP encima para usarlas como una curación dentro está fuera del combate.
  Recompemsa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






9
Lo Que Viene...
  "Qué raro. Más adelante, puedo distinguir un grupo de asaltantes robando a un solo comerciante Mohlner. Mohlnor siempre tiene mercancías increíbles, normalmente pertenecientes a otros. Los propietarios originales de esas mercancías suelen ser los que necesitan que los rescaten. Parece que se invierten los papeles por una vez. Ayudar a un comerciante del mercado negro parece erróneo, pero detesto a los ladrones. Podría dejar que las cosas de calmen antes de liquidar a los rezagados, maximizando mis trofeos de guerra. Y tambien, estaría bien tener al Mohlnor a mis órdenes por una vez."

Opciones:
  •Combate: "Deja que se ocupen del Mohlnor, ¡y después ataca!."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade un Malote de 5Pt a la parte superior de la BQ.

  Todos los Malotes empiezan con 2 HP menos.

  Recompensa: 2 Botines

  •Combate: "Defiéndele."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade un Malote de 5Pt a la parte superior de la BQ.

  Pon 4 HP en una posición cuerpo a cuerpo de Gearloc en el Tapete de Combate (Mercader). El mercader es una unidad cuerpo s cuerpo amiga (la controlas) con 2 de Movimiento y de Ataque, y realiza su turno justo después que tú. El mercader debe sobrevivir.


  Si tienes éxito, retira el Encuentro Especial 'Comerciantes de Mohlnor' de esta aventura.

  Recompensa: 1 Botín Oculto

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín






10
Un Asunto de Capacidad Pulmonar
  "34...35...36...¿Cuánto tiempo antes de que me ahogue en este pantano?. Mi ill-advised taunting me trajo aquí, arrinconado en esta húmeda cloaca con nadie a quien culpar excepto a mí. Por suerte, recordé que las mayoría de los Ebon tienen una antinatural aversión al agua, si se puede llamar agua a ésto. A pesar de todo, se sentaron en el borde del agua con toda clase de objetos afilados y puntiagudos.
  42...43...44...La orilla opuesta está demasiado lejos para nadar hasta ella, y dejé mi equipo detrás de una roca en este lado. Quizás pueda acercarme y hacerme con una de sus lanzas."


Opciones:
  •Combate: "66...67...68...¡Cógela!."
  BQ: Puntos de Malote.

  Reduce en 2 el Ataque del primer Malote en entrar en la Calle 1 (usa un Dado de Efecto Debilitar 2(Weaken 2) para indicar ésto).
  Aumenta tu Ataque en 1 para este combate. No se pueden usar Dados de Habilidad las primeras 2 rondas.

  Recompensa: Nada

  •Combate: "¡Ve a por el equipo!."
  BQ: Puntos de Malote.

  No se pueden usar Dados de Habilidad en la primera ronda.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín






11
Confía en tu Instinto
  "Rara vez cuestiono mi instinto, pero hoy podría ser el día. Una inevitable batalla me espera ahí delante, pero hay dos campamentos claramente diferentes bloqueando el camino. El primero parece estar lleno de multitud de subordinados y nuevos reclutas. El segundo campamento, aunque menos poblado, sólo tiene enemigos rudos y curtidos en combate. Aunque disfruto cortando y rajando a incontables Ebon a mi paso tanto como a cualquier otro Gearloc, en algún momento me quedaré sin fuelle. Mi instinto dice que dude de mi instinto, pero mi instinto también tiene mucha hambre...y ahora me duele la cabeza."

Opciones:
  •Combate: "No puedo resistirme a un buen 'corta y raja' a la antigua."
  BQ: Puntos de Malote pero sólo con Malotes de 1Pt.

  En las primeras 3 rondas del combate, cualquier Malote que sea vencido es añadido al final de la BQ.

  Recompensa: Nada

  •Combate: Empecemos. ¡Es hora de un poco de kiting!.
  BQ: Dos Malotes de 5Pt Cuerpo a Cuerpo

  Para este combate, después de tu ataque puedes mover hasta 3 posiciones (ignora la Destreza).

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín






12
Simpatía No Deseada
  "El día empezó bastante inocentemente. Me encontré con una extraña familia Gearloc viviendo una tranquila vida al pie de una colina. Su hijo había sido raptado por unos asaltantes hace días. Dada nuestra escasa población, de inmediato partí a una exitosa misión de rescate. He vuelto, y los padres están ejerciendo una fuerte presión. «¡Nuestro pequeño estará más seguro con usted que con nosotros!»«¡Parece que podreis serviros de un compañero, de todos modos!»«¡Podreis aprovechar para que alguien os ayude a buscar comida y agua!». A decir la verdad, los asaltantes me pagaron para que me llevase a este pequeño Gearloc. Las monedas de oro que me entregaron venían con un aviso de que este jovencito ers 'poco afortunado'."

Opciones:
  •Sin Combate: "Mis habilidades son mis compañeras... Sí, eso es patético...pero de verdad, no gracias."
  El padre está destrozado y desaprueba tu decisión. Te sientes mal.
  Reduce tu Dado de Salud en 1.
  ...porque te pones enfermo al sentirte mal.

  Recompensa: Nada

  •Sin Combate: "¿Poco afortunado eh?.¿Quiere eso decir que es poco afortunado decir no?."
  Aceptas de mala gana, y tú y tu nuevo 'amiguito' os preparáis para iros. Es decir, hasta que tu nuevo mejor amigo tropieza con tu mochila y hace que caiga en el pozo...por accidente, por supuesto.
  Elige 3 Dados de Habilidad y agótalos al comienzo de tu siguiente combate. Mantén esta carta a la vista como recordatorio hasta que este efecto se se haya realizado.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






  Bueno, pues con ésto ya están traducidas todas las cartas de Encuentros y de Tiranos. Ahora sólo falta saber cómo se pasa ésto a un archivo para así imprimirlo. Asi que alguien que me ilumine o que directamente lo haga...

en: 28 de Julio de 2016, 23:48:01 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Mice and mysstic

Mira aquí:
https://zathurajuegos.wordpress.com/2016/06/13/mice-mystics-para-peques/

No he probado, pero me he montado una "base" sacada de la BGG y ahí he pegado las cartas enfundadas del equipo que les he puesto a cada mice, para olvidarme de profesiones, cartas, habilidades, etc. Espero poder probarlo a la vuelta de las vacaciones...

en: 28 de Julio de 2016, 08:40:18 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Mice and mysstic

En este programa de Dias de juego hablan de como adaptar el Mice & Mystics para los más pequeños a base de ir modificando reglas, más como menores sean los niños. Es muy completo, ya lo verás.

Según dice en la descripción del podcast la sección Zatura (la que habla de juegos para niños) empieza en el minuto 1:37:21 pero si no recuerdo mal, empiezan hablando de otro juego, ya lo oirás ...

https://www.ivoox.com/ddj-096-peces-linterna-manicomio-audios-mp3_rf_11935653_1.html
Páginas: [1]