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Mensajes - elister

en: 02 de Octubre de 2019, 17:24:06 1 LUDOTECA / Reglamentos / Yellow Jack - Sea Lords (Reglamento)

Hola a todos!. Siguiendo con la serie Sea Lords, os traigo la traducción de Yellow Jack, el último juego de la serie ambientado en la guerra que enfrentó a España e Inglaterra en aguas del mar Caribe.


Mi idea es hacer como hice con Mistral y traducirlo todo, pero como voy a ir mucho mas lento esta vez, por no haceros esperar, cuelgo ya las reglas exclusivas de Yellow Jack.

La versión 3.0 de las reglas Generales (Instrucciones de Combate) que usa YJ también están traducidas.

Si detectáis erratas o cosas mejorables no dudéis en poneros en contacto conmigo e iré actualizando todo.


01 Reglas Generales Sea Lords - Instrucciones de Combate (Versión 3.0)
02 Reglas Exclusivas Yellow Jack

Un saludo a todos!
Fer
Sin querer entrar a debate, pero existe un error de base bastante común a la hora de explicar este tipo de juegos. El comunismo es un modelo socio-económico que tiene en su seno distintos modelos de gestión e ideologías (marxismo-leninismo, maoismo, trotskismo, etc) y el capitalismo es el modelo antagónico con sus también distintos modelos de gestión e ideologías (fascismo, liberalismo, socialdemocracia, etc). El autor mezcla y confunde ideologías con modelos económicos.  :(

Lo digo porque a la hora de resumir el juego puede que caigamos en errores graves, aunque sean totalmente involuntarios pues los trasladamos de la página del autor del juego.

Por otra parte, y fuera de estas consideraciones, parece un gran juego. Lo único que me da pánico son las 3 horas de juego mínimas. :P

en: 01 de Agosto de 2019, 18:36:22 3 LUDOTECA / Reglamentos / Mistral y Sea Lords (Reglamentos)

Hola a todos!. Después de pelearme mucho con las reglas y con la ayuda inestimable de varios foreros en el hilo de traducciones en proceso, creo que ya esta lo suficiente pulido todo como para compartir esta traducción con todos.


Si detectáis erratas o cosas mejorables no dudéis en poneros en contacto conmigo e iré actualizando todo.

Está todo el juego traducido y maquetado a excepción de las fichas y el libro de comentario histórico. Así que ya no hay excusa para no hacerse con este juego en su versión física o en pdf en la web de Red Sash Games.

El material traducido es el siguiente:

00 Mapa de Mistral (Importante: La tabla de viento del mapa es para la versión 1.0, si usas la versión 2.0 o 3.0 usa la tabla de viento del documento 07)
01 Reglas Generales Sea Lords
02 Reglas Exclusivas Mistral (Actualizado a 2.0)
04 Libro de Escenarios y Órdenes Británico
05 Libro de Escenarios y Órdenes Borbónico
06 Libro de Instrucciones de Evento
07 Tablas y Diagramas de Mistral
08 Tableros de Flota, Campañas Militares y Registro de Turno
08 BIS Registro de Turno Opcional (En este Registro de Turno los Turnos Trimestrales coinciden con los turnos 4,8,12,16 (como en Yellow Jack), he creado esta hoja ya que así, por recomendación del autor, se evitan ciertos problemas)
09 Diagrama de Flujo de Eventos
10 Tablas de Órdenes
11 Documento de Actualización de Mistral a versión 2.0, Erratas, Aclaraciones y Fichas corregidas. (Casi todo esto ya está corregido/actualizado en las traducciones, pero no está de más poder leerlo y tener localizada la General Errata Sheet para descargar las nuevas fichas de viento y unos auxiliares que faltaban).

Podéis DESCARGAR TODO DE AQUÍ.

PD: Como podéis ver falta el documento 03. No es necesario para el juego. Este es el Documento del Comentario Histórico. Como sabéis los juegos de esta editorial tienen detrás un minucioso estudio de la época e incluyen en todos sus jugos un libro con el Comentario Histórico. No es necesario para jugar y es muy extenso, en el caso de Mistral unas 70 páginas, en otros juegos mucho más. Por extensión y complejidad se escapa de mis capacidades para traducirlo. Tenéis todos los Libros de Comentario Histórico de todos los juegos de la editorial para descarga en su pagina web en la sección de Recursos. Aquí os dejo el Documento 03 del Comentario Histórico de Mistral que "falta" sin traducir por si alguien lo quiere ver.


en: 29 de Junio de 2019, 17:15:26 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:U- BOAT LEADER de DVG (AAR)

Hola.
Estaba siguiendo este solitario y he leído por encima tu relato.
Y por lo que he visto, ¿no parece muy fácil ? ¿No te parece que los resultados son muy buenos sin ninguna pérdida?
Mi única experiencia en solitarios de submarinos es Silent War, y comparado con el U-boat es muchísimo más difícil; hundir cualquier barco era muy complicado.
Saludos.

Hola. Te cuento mi punto de vista...

Siempre me han gustado los juegos de submarinos. Me he leído las reglas de varios de los que hay en el mercado (The Hunters, Steel Wolves, Silent War, etc...), y al final me acabé decidiendo por el U-Boat Leader porque era el que más coincidía con lo que yo buscaba en este momento.

Yo buscaba un juego ligero, con reglas sencillas, ágil de jugar, que no me hiciera tener que estar pendiente de un número excesivo de datos y que aun así me permitiera meterme en el tema de forma satisfactoria.

U-Boat Leader es relativamente fácil en modo básico. Luego hay una serie de variantes que se le pueden aplicar (algunas añadidas por Felipe Santamaría en la propia traducción que hizo) y otras descargables en BGG que hacen que los combates sean más complicados, que los escoltas sean más agresivos, o que se tenga en cuenta el Fuel y la Batería disponible en cada submarino y su consumo durante las patrullas y los combates. Le añaden algo de chrome y realismo, pero sigue siendo un juego sencillo de jugar.

Yo lo he jugado en modo básico más las variantes en cuanto a movimiento de escoltas mas agresivos.

También he de decir que al escoger mis submarinos (tienes unos puntos para gastar y cada submarino según sus características, nivel de tripulación inicial, etc, tiene un coste) busqué hacer un mix de submarinos con unas características, nivel inicial de tripulación y habilidades específicas, y que al subir de nivel de tripulación durante la partida se potenciasen más las que me interesaban.
De todas formas, el juego permite crearte tu flotilla a tu gusto como hice yo, siempre dentro de los puntos máximos que puedes gastar, o crearla al azar hasta consumir los puntos marcados.

La proxima la jugaré con la variante "Enhanced 1.0" que hay en bgg (ya tengo preparadas las hojas de campaña para jugarla con 8 submarinos y en modo largo, a 4 cruceros por submarino), que añade, como te he comentado, la gestión del consumo de fuel y batería (el consumo y recarga de torpedos y munición si que está contemplado en las reglas básicas) y unas cuantas cosas más.

Volviendo a su sencillez o no. Este juego, tal como yo lo veo, está más centrado en la gestión estratégica de los submarinos que en el desarrollo pormenorizado de cada combate en sí mismo a nivel táctico (los demás juegos no los conozco más que por haber leído las reglas hace tiempo, así que no puedo opinar mucho sobre la escala y el detalle/realismo de los combates, campaña, etc). Y esto es lo que yo buscaba, gestión sencilla, ágil de jugar y más de tipo estratégico que un juego más táctico centrado en los combates en si mismos.

Es decir, en este los combates se resuelven de manera sencilla. Tu decides un poco si quieres arriesgar más o menos en la aproximación, si quieres concentrar el fuego sobre pocos objetivos, asegurar y huir, o repartir más, y tener que permanecer más tiempo en el tablero táctico y resolver más rondas de combate para acabar el encuentro, con el mayor riesgo que eso entraña en cuanto a que una vez has atacado aumentan las posibilidades de ser detectado y también los bonificadores a los ataques de los escoltas.

En este punto, la resolución de los combates, una cosa que hay que tener en cuenta es que la mayoría de submarinos en el juego son Tipo VII y Tipo IX, que llevan 5 torpedos o 6 torpedos en los tubos respectivamente.
Durante la fase de combate táctico, se jueguen las rondas de combate que se jueguen, no se pueden recargar los tubos, así que en un encuentro, como máximo vas a poder lanzar 5 o 6 torpedos en total, y un disparo de cañón por ronda de combate si estás en superficie.
Si ya has agotado los torpedos y te quedan contactos disponibles, entonces si que puedes decidir salirte del tablero táctico para acabar este combate y gastar un contacto para reatacar al mismo convoy. Tu recargas tus tubos si tienes torpedos de reserva. Los barcos mercantes o de la Armada se mantienen en su estado de daños actual (los hundidos se retiran del tablero táctico) pero los escoltas se renuevan completamente.

Esto, como se puede ver, no da para muchas filigranas en cuanto a la resolución de la fase táctica... Moverte para colocarte lo mejor posible sin ser detectado, esperar a ver el movimiento de los escoltas, decidir si disparar en esta ronda o esperar a buscar una mejor posición en la siguiente. Y una vez que eres detectado (si ya has disparado facilita la detección por los escoltas) o si eres detectado antes de atacar, todos los escoltas vendrán hacia ti. Si estas sumergido, para atacarte han de estar en la misma área. Si estás en superficie, pueden dispararte desde hasta 2 áreas de distancia. Además, los mercantes con cañones te pueden disparar siempre si estás a un área de distacia y en superficie, hayas sido detectado por los escoltas o no.

En cuanto eres atacado, tu dispones de varios tipos de maniobra de reacción, como son la inmersión rápida si estás en superficie, la inmersión profunda si ya estás sumergido, y el silent running para intentar que pierdan el contacto. Todo esto tiene un proceso de resolución que lo que hace es que el submarino vaya sumando estrés, o dependiendo de las tiradas de ataque de los escoltas, pueda ser hundido directamente.

También se tiene en cuenta si el perfil del submarino es agresivo o cauteloso (los agresivos disparan antes que los barcos enemigos, los cautelosos disparan después de los barcos enemigos), si has formado Wolfpacks o no (con lo que puede haber más de un submarino en el tablero táctico, algunos detectados y otros no, algunos agresivos y otros cautelosos, etc...)

Por último, los submarinos tienen 3 estados: Okay (condiciones optimas de combate), Shaken (pueden combatir pero con penalizaciones) y Unfit (inhabilitados para el combate y obligados a regresar a puerto). Cada submarino está Unfit a partir de un valor de estrés acumulado determinado (que no es igual para todos) y si un submarino dobla su valor de Unfit se hunde automáticamente. A medida que la experiencia de la tripulación de los submarinos va aumentando en función de los logros en los combates (hay 4 niveles: Novata, Entrenada, Veterana y As), el umbral de esto valores y el perfil del submarino (agresivo o cauteloso) se van modificando.

Sobre este punto de los estados, otro par de apuntes: Durante la fase de operaciones, cuando te mueves de una zona a otra, vas robando cartas de evento que debes ir resolviendo, y según el estado de la nave vas acumulando más estres, o si el barco está Unfit, la resolución de determinados eventos puede implicar hundimiento automático.

Al fin y al cabo, si te fijas, el U-47 y el U-51 solo han hundido 9 y 8 mercantes respectivamente en total sumando los 4 cruceros de patrulla de cada uno (los barcos de la Armada los han hundido mediante la resolución de una Misión Especial que se les puede encargar a lo largo de la partida, pero ahora tampoco voy a entrar en detalles de reglas al respecto).

En varios de los cruceros, los submarinos han estado más de una fase de operaciones sin lograr contactos, y cuando los han logrado, entre el estres acumulado en la travesía y el recibido en el primer encuentro, ha sido suficiente para hacerlos volver a puerto a pesar de tener torpedos disponibles para intentar un nuevo encuentro (en este aspecto, el que se ha llevado la palma ha sido el U-47, que ha tenido muy mala suerte durante toda la campaña).

Después de toda esta chapa (disculpa por el tochaco), la conclusión cuál es:

Que el juego es un juego muy sencillo de jugar, que no te hace salir humo de la cabeza pero que tiene sus buenos momentos de tensión, de toma de decisiones sobre si continuar persiguiendo a un convoy o abandonar y buscar otro encuentro, de si hacer un "Hit & Run" o quedarte varias rondas de combate intentando maximizar los daños, a costa de arriesgar más (eso también depende del tipo de mercantes y de escoltas que compongan el convoy, o de si son buques que navegan en solitario, o si son grupos de combate de la Armada, de como vayas de reservas de torpedos y munición, etc...), de gestionar cuando hacer zarpar a los submarinos, cuando hacerlos volver, decidir los turnos que se quedan en puerto para volver a zarparen perfectas condiciones o hacerlos volver a salir antes aunque no estén perfectas condiciones.

Y que tiene una narrativa que a poco que quieras entrar te mete en la historia. En definitiva, un juego sencillo y con cierta narrativa con el que pasar un buen rato si te gusta el tema.

Lo que no es es un juego complicado, de peso, donde te tengas que estrujar las neuronas, controlar muchos datos, etc... para poder salir airoso de cada trance.

Y a partir de aquí, la elección ya depende de lo que esté buscando cada uno... (en mi caso concreto, era exactamente esto)

Ahora si que acabo. Muchas gracias por leerme, tanto el relato de la partida como todo este rollo que te he contado. Y si te ha sido de ayuda en algún aspecto, pues mejor que mejor :)

Un Saludo !!
Hola, puestos a aprender a jugar al ya clásico Carrier de Victory Games, después de leer las primeras páginas del manual de reglas he llegado al escenario 1: "Decisión en el Mar del Coral".
En  este escenario, se practican las mecánicas del combate aeronaval, y nos situamos en el periodo de guerra de enero a julio de 1942, considerando el periodo de guerra temprana. La task force americana está compuesta de los siguientes buques: Portaaviones (CV): Lexington y Yorktown. Cruceros Ligeros (CA): Minneapolis, New Orleans, Chester y Portland. Destructores (DD): Morris, Anderson, Hammann, Russell, Phelps, Dewey, Farragut, Aylwin y Monaghan.
Esta task force está patrullada por una CAP de 6 pasos de Cazas F4F Wildcats. En el ataque americano, hay dos oleadas, la primera compuesta de una escolta de cazas de 4 pasos de F4F Wildcats, y formada por 8 pasos de bombarderos en picado SBD Dauntless y 2 pasos de torpederos TBD Devastator. La segunda oleada tendrá una escolta de 4 pasos de F4F Wildcats, y formada por 1 paso de bombarderos en picado SBD Dauntless y 3 pasos de torpederos TBD Devastator.


En cuanto a la flota japonesa, esta compuesta por los siguientes buques: Portaaviones (CV) Shokaku y Zuikaku, Cruceros Ligeros (CA) Myoko y Haguro y Destructores (DD) Ariake, Yugure, Shigure, Shiratsuyu, Ushio y Akebono. Están protegidos por una CAP de 2 puntos aéreos, y para el ataque disponen de una fuerza aérea de una oleada con 8 puntos aéreos.


Resolvemos en primer lugar el ataque japones. Los pasos a seguir son:
1.- Interceptación por la CAP americana
2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana
3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
4.- Determinación de objetivos en la flota americana
5.- Impactos recibidos por los buques.

1. Interceptación por la CAP americana:
El grueso del ataque aéreo japones se encuentra con los 6 pasos de F4F Wildcats americanos y se produce el combate aéreo. La fuerza japonesa de 8 puntos aéreos proporciona un modificador por escolta de -1 al dado. Tras un lanzamiento de 8 y no habiendo más modificadores de la tirada, se utiliza la Tabla de Combate de CAP US, cruzando los pasos de la CAP americana (6) con el dado modificado (8-1=7) y nos proporciona un 1, causando una pérdida de 1 punto aéreo en el ataque japonés.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana:
Una vez superada la CAP, los bombarderos japoneses se enfrentan al fuego antiaéreo de los buques de la task force americana. Lo primero es comprobar el valor aéreo de la fuerza objetivo. Para ello se suman los valores aéreos de los 8 buques de la task force con mayor valor, y resultan: Lexington: 12 + Yorktown: 10 + 4x4 (CL): 16 + Phelps: 4 + 1x3 (DD): 3 = 12+10+16+4+3=45.
Los modificadores que se aplican a la tirada son:
-1 Por ser el periodo de enero-julio de 1942
+2 Por ser el ataque de 7,5 puntos (8 puntos iniciales menos el 50% de las pérdidas. Como hubo 1 pérdida por la CAP americana, se descuenta medio punto)
Se lanza el dado y el resultado es un 10. Con los modificadores se llega a un 11, y cruzando en la Tabla de Fuego Antiaéreo (AA) en la columna 40, fila 11, se obtienen 2 nuevas pérdidas para los japoneses. También la columna 40 proporciona un valor de 0 como modificador de ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
La fuerza aérea se ha visto seriamente disminuida con tres puntos aéreos perdidos. Llega ahora el ataque propiamente dicho, se lanzan los nipones sobre los portaaviones americanos. La Fuerza de ataque se calcula suponiendo que se pierden la mitad de las bajas antes del ataque, por tanto de los 3 puntos de bajas, habría 1,5 puntos menos en el ataque, siendo éste realizado con 8-1,5=6,5 puntos aéreos. Al tener una fuerza de ataque de 5 por ser en 1942, esto resulta 6,5x5=32,5. En la Tabla de Tiradas de Ataques Aéreos, la fuerza de ataque más cercana sin superar la japonesa es 30, y se obtienen 2 tiradas con un modificador de +1 en cada una de ellas.


4.- Determinación de objetivos en la flota americana
Como se realizan dos ataques, se distribuyen equitativamente entre los portaaviones americanos, lanzando uno sobre el Lexington y otro sobre el Yorktown.

5.- Impactos recibidos por los buques.
Primera tirada para el Lexington. El dado saca un 1, con el modificador de +1 obtenido anteriormente y no existiendo más modificadores, el resultado de 2 no obtiene ningún impacto en el Lexington.
Segunda tirada para el Yorktown. El dado saca un 6, con el modificador de +1 obtenido anteriormente y no existiendo más modificadores, el resultado de 7 obtiene 2 impactos sobre el portaaviones.


Ataque Americano.
Comienza el ataque americano con la primera oleada.
1.- Interceptación por la CAP Japonesa
La CAP japonesa es de dos puntos de ataque. Los modificadores a la tirada son +1 por tener 2 pasos de torpederos TBD, Como los pasos de escolta americana son 4 y la CAP japonesa es de 2 no hay modificador por este concepto. El dado saca un 4, mas 1 nos da un resultado de 5. Al cruzar en la tabla la CAP japonesa (2) con el resultado modificado del dado, obtenemos que no hay daño a la fuerza aérea americana.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana.
Se calcula la fuerza de la flota japonesa, sumando los puntos de los 8 barcos con mayor fuerza de ataque. En este caso son: Shokaku: 8 + Zuikaku: 8 + 2x2 (CL): 4 + 4x1 (DD): 4 = 8+8+4+4 = 24
El dado se lanza y sale un 6. Tiene el modificador -1 por ser el periodo ene-jul 1942 y no corresponde ningún modificador más con los 10 pasos de ataque. Cruzando la columna 20 (más cercana sin superar 24) con 5 obtenemos un resultado de ninguna baja americana. Se obtiene también un modificador de +1 para el ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
Hay que calcular ahora cuantas tiradas de ataque tendré en esta primera oleada. La fuerza de ataque lleva el modificador de coordinación al ser combinada de torpedos y bombarderos en picado:
8x3 (SBD): 24 + 2x1 (TBD): 2 + 1/4*10: 2,5 = 24+2+2,5 = 28,5.
El valor inferior más cercano es 25 y supone dos tiradas: una sin modificador y otra con un modificador de +1.

 
4.- Determinación de objetivos en la flota japonesa
Puesto que en las condiciones de victoria se valora más el hundir un portaaviones que sumar los impactos en varios buques, las dos tiradas van a ir dirigidas al portaaviones Shokaku.

5.- Impactos recibidos por los buques.
Los impactos recibidos son:
Tirada 1: Dado: 6 + 1 (obtenido en la tirada)+ 1 (modificador obtenido en el ataque AA) = 8=>3 impactos.
Tirada 2: Dado: 5 + 1 (obtenido en la tirada) = 6 =>2 impactos.
Se anotan 5 impactos en el Shokaku, dejandolo gravemente tocado.


Se inicia ahora la segunda oleada.
1.- Interceptación por la CAP japonesa
La CAP japonesa es de dos puntos de ataque. Los modificadores a la tirada son +1 por tener 1 paso de torpederos TBD, Como los pasos de escolta americana son 4 y la CAP japonesa es de 2 no hay modificador por este concepto. El dado saca un 1, mas 1 nos da un resultado de 2. Al cruzar en la tabla la CAP japonesa (2) con el resultado modificado del dado, obtenemos, igual que en la primera oleada, que no hay daño a la fuerza aérea americana.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force japonesa
Se calcula la fuerza de la flota japonesa, sumando los puntos de los 8 barcos con mayor fuerza de ataque. En este caso son: Zuikaku: 8 + Shokaku: 3 + 2x2 (CL): 4 + 4x1 (DD): 4 = 8+3+4+4 = 19
El dado se lanza y sale un 10. Tiene el modificador -1 por ser el periodo ene-jul 1942 y esta vez le corresponde un modificador de -3 por los 4 pasos de ataque, quedando en 10-1-3=6. Cruzando la columna 15 (más cercana sin superar 19) con 6 obtenemos un resultado de ninguna baja americana. Se obtiene también un modificador de +1 para el ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
Para calcular las tiradas de ataque en esta segunda oleada, la fuerza de ataque lleva el modificador de coordinación al ser combinada de torpedos y bombarderos en picado:
3x1 (TBD): 3 + 1x3 (SBD): 3 + 1/4*4: 1 = 3+3+1 = 7
El valor inferior más cercano es 7 y supone una tirada con modificador -1.


4.- Determinación de objetivos en la flota japonesa
Al igual que en la primera oleada, la tirada va a ir dirigida al portaaviones Shokaku.

5.- Impactos recibidos por los buques.
La tirada da como resultado lo siguiente:
Tirada: Dado: 8 - 1 (obtenido en la tirada)+ 1 (modificador obtenido en el ataque AA) = 8=>3 impactos.
Por tanto los impactos infringidos al Shokaku son 3 más los 5 que ya tenía resulta afectado por 8 impactos.


La resistencia del Shokaku es 8, por lo que resulta hundido.

El resultado final de este ataque será que se ha hundido el portaaviones japonés Shokaku y no hay ninguno americano hundido, por lo que la victoria es aplastante americana.

Después de esta sesión de juego, he comprobado que la mecánica no es demasiado complicada, aunque hay que ser muy escrupuloso con los datos necesarios para aplicar las tablas y los valores correctamente.
Seguiré profundizando en las reglas para continuar con las sesiones de escenarios de este gran juego.

en: 10 de Junio de 2019, 19:56:23 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

DAVOUT: LA LEYENDA

Ayer por la tarde jugamos el primer escenario del Austerlitz, Rising Eagles de Hesaxim (por la mañana había caído el segundo). Afrontamos la partida con tranquilidad, sin sospechar que íbamos a presenciar la crónica más extraordinaria desde los tiempos de Snorri Sturluson, con episodios sacados de The Walking Dead y momentos cómicos "pythonianos".

Señores, vayan pasando las fotos y disfruten del apasionante proceso en el que la Historia se convierte en Mitología, los hechos en épica y la narrativa de una partida se convierte en inmortal. Escuchen la historia de San Davout.




El escenario contempla las primeras horas del flanco derecho francés en Austerlitz. Nicolás Davout, arengando a su III Cuerpo de Ejército, acude quemando suela de bota y herradura de caballo para proteger el ataque principal. Ante ellos, 4 cuerpos de la coalición (una horda literal de eslavos y centroeuropeos degenerados) se viene encima. La orden del corso es lacónica: "Mantenga los pueblos de Telnitz, Sokolnitz y su castillo el tiempo suficiente para que me meriende al zar". Lo que Davout, en su apabullante experiencia, estima en unas 5 horas.




La lógica apuntaría a atrincherarse como ratas inglesas tras el río y dar las órdenes desde la retaguardia. Pero Davout ha nacido para ese día. Sabe que si concede todo ese terreno a la Coalición, será expulsado irremediablemente, exponiendo a todo el ejército francés. Así que tomando personalmente el mando de los Tiradores Polacos (300 tipos que, como él, tienen muy poco que perder y toda una patria por ganar), sale al viñedo exterior de Sokolnitz para estorbar el avance enemigo. Más de 10.000 siervos de rancias potencias absolutistas. Davout indica al bandera que clave la regimental a un manzano que sobresale. A partir de ese momento, ese viñedo es Francia. Es República. Libertad, Igualdad y Fraternidad. Progreso.




Fieles a su fama, las "belles filles" del Emperador parecen tener sistema de guiado láser: todo el cuerpo de Kienmayer sale huyendo. No será la primera vez. Son las 7:30 de la mañana del 2 de diciembre de 1805, y todavía hay esperanza.




Sin embargo, a las 8:00 am la situación se tuerce. Una fallida activación y la retirada inesperada del 26 Ligero deja cercado a Davout y sus hombres en el viñedo. Es el momento exacto en el que Atenea envía a Clío a registrar lo que está a punto de suceder.

El I Cuerpo Ruso, una maraña de mujicks borrachos y crueles, se lanza al asalto. Con una sangre fría que deja la "flema" británica en poco más que un moco verde, Davout los rechaza sin despeinarse (ahí dejo la coña, para el que le gusten los grabados de generales).

"Mientras sólo nos superen 20 a 1, no hay nada que temer", tranquiliza a sus hombres. Y parece estar en lo cierto, puesto que vuelve a rechazar una segundo asalto, y un tercero, infligiendo graves pérdidas a los rusos.




Langeron, el general aliado más competente de la zona, se acerca a "resolver". "Son cuatro perros polacos y un calvo" grita a sus hombres. La bravata le cuesta 800 bajas y escapar de la muerte por los pelos (no los de Davout, claro). Acaba de sufrir la humillación más grave de su carrera, y considera el volarse la tapa de los sesos.




Tras hora y media defendiendo el viñedo frente la mitad de las fuerzas aliadas del sector, Zalo y yo comenzamos con las coñas. Que si "Chuck Norris trata de usted a Davout", que si "Homero escribe sus versos de la tinta que destila con la sangre de Davout", que si "los gabachos juegan en casa y los aliados no comprenden los entresijos de la lucha entre vides"...

Estamos flipando un poco con la situación, yo como un cochino y Zalo rindiéndose a la épica narrativa que los dados nos deparan, e imaginamos a Davout tuerto, cojo, con un brazo amputado que utiliza para asestar mandobles a los rusos desde encima de una vid mientras los pocos polacos que quedan dan las gracias por matar a raudales a sus enemigos ancestrales y apilarlos en grotescos muretes de cadáveres. Vamos, que lo de 300 de Frank Miller parece un puñetero cómic inclusivo de diversidad cultural al lado de lo que está pasando en ese hexágono.

Tanto es así que empezamos a pensar en el Petit, sentado en su puesto de observación comiendo un paquetito de garrapiñadas, y comentando a sus edecanes: "Davout lo tiene todo controlado, lo mismo le reclamo ese I de Dragones y el 108 de Línea, que va sobrado". El muy cabrón.




Los aliados lo intentan TODO. Le descerrajan hasta cuatro bombardeos brutales con todo lo que tienen (las baterías de Sievers y Sigismund hacen quebrarse el grueso hielo del río Goldbach). Tras dos horas de combate, ese viñedo parece Flandes en 1918. Pero Davout, que es el calvo más viril desde Don Limpio, dice na-nai. O "Davuti", como empezamos a llamar a sus galácticas tiradas.




A las 9:30 ocurre lo inevitable, y ensartado por mil bayonetas, Davout y sus polacos sucumben. Han sido necesarias dos horas y más de 10.000 tropas para reducirle y aniquilarle en un puñetero viñedo. Mientras, los franceses han podido reorganizar filas y prepararse para el asalto final. Al Petit se le escapa una lágrima: "Jodido calvo. ¡Qué hijodeputa heroico!".




Pero en el cuarto turno, chequeando la "Biblia" para ver qué le pasaba a Przybyzsew, ¡me doy cuenta de que lo hemos hecho mal! Aún rodeado de enemigos y ZOCs, ¡Davout tenía una oportunidad! Zalo me permite intentarlo (nos ha dado muy buenos momentos, el cabrón), e incluso con un malus de +2, Davout se reatomiza en el Viñedo Maldito (los aliados evitan pasar por ahí debido a los malos espíritus) como el mismísimo Doctor Manhattan. LA SEGUNDA VENIDA DE NUESTRO SEÑOR Davout se materializa en el pueblo de Sokolnitz, donde es más necesario. Todas las mitologías orientales y occidentales contemplan el mito: aquél héroe que aparecerá en el momento más necesario para su pueblo con una espada mágica y brillante cartón (y armadura).

"¡Alabado sea Davout, porque al tercer turno resucitará para castigar a los ruski-filisteos!".




Se nos hecha la tarde, aunque en el juego son las 10:30 am. Davout, de vuelta a las andadas: rodeado con el 48 de Línea. Esta vez el III Cuerpo de refresco llega impoluto y arrogante a "sopapearle" en la plaza del pueblo. Davout les grita:

"No comprendéis que yo no estoy encerrado aquí con vosotros. ¡VOSOTROS ESTÁIS AQUÍ ENCERRADOS CONMIGO!"




Tras tres asaltos más en los que los aliados van con TODO, Davout sufre un doble volteo. "No pasa nada, piensa. Cancelaré comiéndome otra baja y manteniendo este enclave por unos minutos más". Pero, ¡Ah! ¡Porca Fortuna! Esos cazadores eran más flojos que la mierda de un italiano. Al aplicar la primera baja, nos sorprende una funesta realidad: sólo tienen un paso. Davout cae traicionado por un desertor, habiendo defendido solito todo un flanco. El Petit lo echará de menos el próximo año en Alemania.




Zalo, a pesar de haber acabado definitivamente con su Bestia Negra, está cabizbajo. Lo que nos hemos reído y vibrado con el jodío.




Pero todavía queda un turno, y la batalla está frenética. Tras las dobles oleadas de dos cuerpos, el cruce de carreteras de Sokolnitz cae. Sin embargo, y en épica resistencia, Telnitz es salvada para los franceses. Nos quedamos justo en un empate (16 PV hubiese sido una victoria francesa, 18 PV aliada), mientras nos tomamos la última caña a las 12:00 de la noche comentando lo que acabábamos de presenciar (habíamos quedado a cenar con mi pareja y sus amigas, pero lo cancelamos por lo frenético del desarrollo).

Voy a apostatar de la Religión del Monstruo Espagueti Volador. A mí que me apunten ya a la Iglesia de Nuestro Salvador Davout de Todas las Alopecias.

en: 03 de Junio de 2019, 23:59:59 7 KIOSKO / Wargames / "LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero


LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

Como ahora estoy un poco parado con esto por unos exámenes de oposición os dejo los borradores de todo por si alguno le apetece ir revisando o leyendo.
No están terminados, ni tienen la maquetación final, pero creo que se entiende todo y se se puede utilizar. Falta dejarlo bonito y pulir algunas cosas:

Sea Lords - Instrucciones de Combate -Reglas Generales Versión 3.0 en castellano.

Reglas Exclusivas - Mistral (Borrador)(He añadido en morado, ya le cambiaré el color, los cambios y erratas de una hojita que viene para actualizarlo al versión 2.0. No hay actualización de Mistral a 3.0 así que hay que apañarse con esto, y si hay diferencia entre esto y las reglas de la serie de la 3.0 usar sentido común, pero vamos que según el autor no debe ser casi nada)

Tablas Mistral Actualizado a 2.0

Y como mi primera intención era jugar al Yellow Jack y también lo tengo pues os dejo su borrador:

Reglas Exclusivas Yellow Jack (Borrador)

Toda ayuda es poca, así que todo lo que veáis mejorable, o erratas o cosas que se podrían explicar mejor no dudéis en comunicármelas.

Saludos a todos!
Hola de nuevo.

Bueno, mientras me ayudáis con esas dudillas he seguido puliéndolo y creo que ya esta bastante potable. Los textos de "ambientación" de cada capitulo en inglés de época es lo que peor llevo, pero mas o menos algo he sacado, lo bueno es que no son importantes para poder jugar.

Así que os dejo una versión BETA de las reglas generales. La llamo Beta porque todavía me gustaría seguir trabajando en ella y mejorando la traducción con las ayudas que voy consiguiendo. En breve colgaré la Beta las reglas exclusivas de Mistral y sus tablas. Ya que os comenté que empezaría por él, que a priori me parecía algo mas fácil, por ser mas pequeño, no tener las reglas ni el mapa de huracanes, ni las reglas de asedio de puertos y transporte de tropas. Lo malo es que Mistral no esta actualizado para jugar con ultima versión de las reglas (la 3.0. El Yellow Jack si lo está), así que en las cosas que no haya concordancia, habrá que tirar de sentido común (como me dijo el diseñador) y ayudarse de versiones mas antiguas de las Instrucciones de Combate.

Ahora mi intención es intentar jugarlo e ir puliendo y corrigiendo más la traducción de las reglas. Aunque no se si tendré que ponerme a traducir los libretos de Órdenes antes....

Sea Lords - Instrucciones de Combate -Reglas Generales Versión 3.0 en castellano.

A lo largo del texto encontrareis palabras en rojo entre paréntesis, son los términos originales en inglés. He pensado que como no estará traducido todo (o al menos no en breve), y se tendrán que usar fichas, mapas y otros componentes en inglés así será mas fácil identificar que es cada cosa.

Agradecería mucho vuestros comentarios si leéis las reglas, y por su puesto que me comuniquéis todas las ideas de mejora, erratas, traducciones y sugerencias.

Un saludo a todos!



 
No Retreat! Polish & French Fronts
 
 
Intro: ¿de qué va?

Como muchos ya sabrán, este título es la última entrega en la exitosa saga No Retreat!, iniciada en 2008 por Carl Paradis de la mano de VPG, y retomada por GMT en 2011, reeditando los títulos anteriores con mayor calidad y mapas montados.
 
En este caso, la versión de VPG fue No Retreat 3: The French Front, May/June 1940, que ya contaba con un mejor tratamiento dentro de los estándares de VPG (fichas de madera, mapa de mejor calidad...) pero que ha sido ampliamente mejorado por el título que nos ocupa, como veremos posteriormente.
 
Este nuevo título mantiene la esencia de los anteriores con diversos elementos que a cualquiera que conozca la serie le sonarán: diseño elegante, esqueleto de hex&counter tradicional, cartas que no dirigen el juego sino que lo apoyan y abstraen algunos aspectos más estratégicos y mecanismos que palían el IGO-YUGO permitiéndonos intervenir en los combates del rival durante su turno.



Quizá la mayor diferencia con los anteriores sea en escala, pues si anteriormente se trataba de escenarios más amplios en tiempo o en espacio (Rusia, Norte de África e Italia), en este caso lo históricamente breve de la invasión de Francia y de Polonia provoca que el juego tenga un enfoque más operacional, como posteriormente veremos.
 
Materiales y reglamento

La editorial GMT nos tiene acostumbrados a que, cuando se trata de apostar por un diseñador con trayectoria, no escatiman en calidades, y esta edición de la saga NR no iba a ser una excepción.

Al ya habitual mapa montado (Francia por un lado y Polonia al otro), hemos de sumar cartas de buena calidad y diseño claro, amén de fichas de buen tamaño, bordes redondeados e información perfectamente legible. Quizá choque un poco no encontrar marcadores de control para cada uno de los bandos, pero realmente el frente es el que avanza y raramente dudaremos si una ciudad ha sido o no conquistada por el atacante.

Las hojas de ayuda son claras y permiten ver rápidamente la información que deseemos: turno y puntos de victoria, terreno y CRTs, con cuatro tablas diferentes en función de si atacan los alemanes o los aliados y del tipo de combate (móvil, regular, blitz o a fortalezas).



El manual es claro en la exposición de las reglas del juego, si bien existen algunas erratas que harán necesario añadir unos post-its, hacerse un esquema propio o incluso las dos opciones. Junto con este documento, recibiremos también el habitual libreto de escenarios, con la campaña completa y algunos escenarios extra que incluyen supuestos ahistóricos.

Como punto negativo a los materiales, es necesario mencionar que la caja parece tener menos solidez de lo habitual (por lo que es más vulnerable a dobleces o roces) y que una de las fichas de juego salió con una errata, estando impresa por las dos caras en vez de solo por una.

Funcionamiento

Hemos mencionado ya que la base del juego es muy similar al resto de la serie: wargame de corte clásico pero diseño elegante y moderno, en que la mecánica de turnos se ve apoyada por las cartas, que permiten jugar ciertos eventos o obtener refuerzos o reemplazos. Estamos, por lo tanto, no ante un CDG, sino ante un juego bélico en que las cartas son un complemento.

Si en la versión rusa el uso de las cartas dependía de quién tenía la iniciativa, en el Norte de África el cambio consistió en simular los suministros, necesarios para iniciar ofensivas. En esta versión del frente francés y polaco, se introduce un nuevo sistema que dota al juego de personalidad propia.

Así, cada turno recibiremos una serie de puntos de comando, que pueden ser usados en combate (para mejorar las posibilidades, frenar al rival...) o bien usarse como "moneda" para pagar por usar determinadas cartas. De esta manera, además de representar abstractamente la economía de cada país, estas fichas que recibimos cada turno nos permitirán jugar los eventos más poderosos, por lo que cada jugador deberá decidir, turno a turno, si prioriza el juego de las cartas en su mano o si se reserva para la fase de combate. Un equilibrio que requiere una buena estrategia, y que nos obliga a estar atentos en todo momento al uso de nuestros recursos.



Por otro lado, tendremos dos nuevos elementos que condicionarán nuestro juego: los planes y los líderes. El plan secreto que tengamos nos asignará objetivos en tres turnos diferentes, que nos darán puntos de victoria en caso de que no se produzca una muerte súbita. Los líderes tienen un impacto más directo en el juego, pues impondrán restricciones o darán beneficios a nuestras tropas; por ejemplo, con Gamelin los franceses no podrán realizar ataques móviles ni mezclar en el mismo hexágono a unidades de diferentes grupos.

Con estos nuevos elementos, NRPFF configura un esquema de juego ágil, probablemente uno de los más veloces de la serie: tras pasar por una fase estratégica en la que recibiremos cartas y fichas de operaciones, decidiremos si jugamos eventos o no y si reforzamos a alguna de nuestras tropas mediante el uso de cartas como descartes. Igualmente, podremos destinar unidades a la reserva para intentar sorprender al enemigo al final del turno.

Con estas preparaciones ya realizadas, comenzará la acción, con los alemanes jugando normalmente primero, iniciando su turno con una fase de movimiento y el posterior combate.  Estas dos fases no distan mucho de lo explicado para otros juegos de la serie, si bien exisitirán cuatro tipos de CRT diferentes en función del tipo de ataque que realicemos; por ejemplo, si todas las unidades de un combate son móviles menos una, los alemanes usarán su propio CRT móvil, que es el que mejores resultados proporciona al atacante.



Tras esta fase, y solo en el turno germano, las unidades blindadas podrán recibir fichas de Blitzkrieg, importantísimas para lograr la ansiada penetración o schwerpunkt, ya que permitirán avanzar un hex extra y protegerán a nuestros tanques de ataques aliados en su fase del turno. Se simula así la coordinación y sorpresa del ataque alemán, ante el cual franceses e ingleses se vieron impotentes, y refuerza la importancia de la decisión inicial sobre si jugamos eventos o reservamos contadores de blitz.

Para mejorar la interacción el el turno del jugador rival, este título mantiene el mecanismo de los counterblows, sello característico de la saga, que nos permite forzar al enemigo a atacarnos en determinados hexágonos en su propio turno con el fin de dividir sus fuerzas o incuso conseguir un contraataque.

Finalmente, cada pocos turnos se comprobarán los puntos de victoria para ver si se produce una muerte súbita, y de no darse este hecho se computarán todos los puntos al final del juego, cobrando en este momento mucha importancia las evacuaciones que hayan logrado realizar las unidades británicas. Si lo aliados logran aguantar hasta este punto el alemán lo tendrá bastante más difícil para ganar la partida, por lo que el mecanismo de la muerte súbita seguirá siendo la forma más clara para que los alemanes ganen la partida.

Sensaciones

No Retreat! Polish & French Fronts es un gran juego, quizá uno de los mejores de la serie junto con su hermano del frente ruso. Tomando los elementos más exitosos de los anteriores títulos, Carl Paradis ha sabido adaptar el sistema a un nuevo frente, lo suficientemente diferente para que sea un juego nuevo pero manteniendo la esencia de los anteriores.

De este modo, estaremos ante un juego muy tenso en todo momento, en el que el alemán pugnará por abrir brecha entre los defensores aliados y aislar a cuantas unidades pueda con objeto de forzar su rendición. En todo momento deberemos valorar cómo lograr la victoria, buscando el equilibrio entre eventos, combate, embolsamientos y captura de ciudades.



Al ser un juego con un punto de vista más reducido, da más sensación operacional que los anteriores juegos, con algunas reglas menores que no hay que olvidar y que pueden costar de asimilar al principio. Aun así, cuando tengamos mayor soltura con el reglamento la partida se desarrolla con mucha fluidez, con los alemanes atacando turno tras turno y los aliados intentando frenarle como sea posible.

Sin duda, una de las mejores opciones actuales no solo para la campaña de 1940, sino que se trata de uno de los mejores wargames para aquellos que buscan una buena simulación, elegante, tensa y con materiales de primera calidad.

Solitario y duración

El juego no cuenta con modo solitario propio, pero en mi opinión se presta a este tipo de juego. Como la información oculta no es la que dirige el juego (recordemos que no es un CDG), será asumible el jugarlo con los dos bandos a la vez, probando estrategias nuevas o viendo cómo se desarrolla la guerra.

Obviamente es una opinión personal, pero yo no he tenido problema en disfrutarlo a solas, y tampoco debería todo aquel que esté acostumbrado a jugar a estos títulos llevando a ambos bandos a la vez.

En cuanto a su duración, es sin duda uno de los más rápidos de la serie; según la BGG el tiempo de juego es de 3 horas, y si bien esta cifra puede quedarse corta, cierto es que una partida puede liquidarse en una sesión larga.

Rejugabilidad: 2x1!

Como ya sucediera con el NR del frente norafricano, este juego nos da dos títulos en uno, pues además del frente francés nos ofrece la invasión de Polonia. Dando la vuelta al mapa y con algunos ajustes de reglas, podremos recrear la invasión alemana de 1939, con una partida algo más rápida que la del frente occidental pero con la suficiente diversión como para que no sea en absoluto un paseo de los alemanes.

Si al hecho de tener dos juegos en uno le sumamos que existen diferentes escenarios (alguno de ellos de ficción histórica) y la posibilidad de probar diferentes estrategias, de recibir un plan de batalla con objetivos diferentes y con muchos eventos que podrán darse o no...tenemos diversión para rato.






Lo malo de este juego ( Pm Mars ) y de muchos últimamente y que vendrán en el futuro es que da la sensación de que si no lo compras ya y encima a un precio alto se te puede pasar el tren y te pierdes un juegazo que luego quizá sí con suerte lo vuelven a hacer será muuucho más caro.

  Antes todos los juegos salían a un precio "razonable" y había stock suficiente para que una vez pasado el tiempo, viendo reseñas, jugándolo, leyendo opiniones de mucha gente..etc ya podías saber si el juego era bueno y era para ti....y aún pasando uno o dos años no era difícil comprar el juego al mismo precio que cuando salió.....eso se está perdiendo, ahora siento que hay que comprar a ciegas caro pq sino luego o no se puede comprar o saldrá aún más caro.

  Yo desde luego como muchos...me planto aquí aunque pueda permitirmelo, pero no como "protesta" sino porque creo que tengo tantos juegos ( unos 150 ) que prefiero exprimir los mucho más y pasar de novedades que son "caras" y ni he jugado, ni probado por mucha gente como para tener una opinión formada de que tal el juego.
En España el precio de los libros es caro comprándolo con la mayoría de los países de nuestro entorno. No es normal que me salga comprar un libro más barato en español desde Reino Unido que en la propia España y no entramos en el tema de calidades...

Creo que también nos ciega la gran cantidad de juegos que vemos y que nos gustaría probar.

Aecio, la culpa no hay que echarse la “ente” o entidad abstracta del hobbie, la culpa no se le puede echar a los juegos, si hay algo malo en el hobbie viene de la mano de nosotros los hombres.

Totalmente de acuerdo, cada uno consume como quiere que parece a veces que estamos obligados a comprar/jugar novedades y no es así...
Bueno pues parece que al final esto se termina. No quiero que me aparezca el fantasma de las Navidades pasadas, con la cara de LordSpain, reprochándome que no terminara el juego. En una semana, más o menos, publicaré todo lo que tengo, a saber:

- La versión 4.0 del módulo de vassal.
- Un pequeño programita realizado con Unity para realizar las tiradas durante las batallas
- El manual.

Veo muy difícil una versión de PnP. Hay muchos marcadores, cartas, por no hablar del propio tablero. He intentado automatizar lo más posible el modulo de vassal para poder jugar de la forma más fluida posible.

en: 11 de Agosto de 2018, 12:40:43 14 KIOSKO / Wargames / Re:Tele Wargame 19

Han pasado dos Sábados y aquí tenéis la edición número 19 de Tele Wargame:

en: 12 de Julio de 2018, 13:17:49 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Precio juegos de 2a mano

  Alain...donde te metes cuando mas te necesitamos? ::)
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