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Mensajes - Janalone

en: 20 de Septiembre de 2020, 18:08:10 1 KIOSKO / Reseñas escritas / SWEET SPOT (Reseña en Solitario)



Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com





Autor: Dominic Michael H.
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 2
Duración de Partida: 30 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 22€






VISTAZO GENERAL
Tema el Tenis creo que poco usado en los juegos de mesa. En general los deportes, supongo que por la dificultad de trasladarlos al tablero.
El sistema funciona mediante cartas, de Saque, Respuesta y Táctica


Iremos jugando cartas por turnos alternos, gastando Resistencia (Stamina) con cada una. En el modo normal la IA no usa Resistencia, pero me parece mucho más temático que sí lo haga, así que uso el Modo Fácil.

Cada carta tiene un Valor de Bola. Partiendo del que marca el Saque, se irá reduciendo o aumentando hasta que llega a unos valores críticos que determinan que se puede ganar el punto o bien que se ha ido fuera:

Murray empieza con un servicio bajo (18) y Nadal responde con un golpe cortado (-3=15)...


...El punto continúa con un potente derechazo del escocés (8) al que responde Rafa con una volea (1). ¡0-15 para Nadal! (Sí, el punto ha quedado con un final un poco extraño, ¡pero es Nadal!)/size]


Al alcanzar el valor de la bola uno de los valores de 0 a 3 se produce un golpe ganador, sólo salvable mediante alguna carta de táctica, que dan además cierta flexibilidad a los golpes ya que modifican su valor, imponen alguna condición al contrario o introducen una ayuda de una u otra forma.

Nadal realiza una dejada (-3), pero al usar además la carta de táctica 'Finta cortada', se convierte en -5



La IA, al responder, siempre buscará caer en ciertos valores de bola (marcados en rojo en las cartas de ayuda) con alguna de las 3 cartas que roba:

Con la primera carta (-7 o -10) se pondría el valor en 9 o 6, así que de momento no la utiliza. La segunda carta no aporta nada nuevo. Pero la tercera (-5) pone el valor en 11, como veis marcado con IA en rojo. Así que elige esa carta



La IA también puede jugar cartas de táctica, bien cuando no consigue alcanzar un valor marcado en rojo con ninguna de las 3 cartas que roba, o bien cuando le haces un golpe ganador:

El valor de bola estaba en 11. Con el brutal golpe (-10) próximo a la red, Nadal pone entre las cuerdas a Andy, que no obstante salva el punto lanzándose hacia la bola (+9=10)



(La partida acaba cuando uno de los jugadores gana 2 juegos. No hay Deuce, sino que si se llega a 40-40 se lleva el juego el siguiente en ganar un punto.)






VALORACIÓN PERSONAL
El juego tiene un complicado trabajo para plasmar las posibilidades de respuesta que tiene el Tenis. Opta por partir de un valor que va bajando según los golpes hasta alcanzar un rango de victoria o de derrota. La verdad es que es un sistema muy simple y en principio alejado del golpe-contragolpe característico del Tenis, pero que en la práctica no funciona mal. Salvo ocasiones en las que los golpes no concuerdan muy bien, quedan unos puntos bastante apañados y hasta cierto punto realistas, y la sensación es parecida (dentro de la sencillez del juego) a la que puede transmitir el deporte, al menos de espectador.

Existe la posibilidad de hacer un Punto directo de Saque...

Además las cartas de Táctica ofrecen alternativas al mero descuento de valor de la bola como si de una bomba contrarreloj de tratase. Y como algunas añaden una restricción de uso no se convierte en algo automático.


La IA responde bien, aunque no me gusta que no tenga en cuenta la Resistencia de la misma forma que lo hace el jugador. Su forma de manejarla (si usas el Modo Fácil, si no nada) es más laxa y pierdes ahí parte del juego. Pero el hecho de que busque ciertos valores de bola con las cartas, ya sea de Respuesta o de Táctica, y que robe varias cartas para elegir cuál usa, hace que ofrezca una oposición bastante considerable.

...y también hacer un resto ganador que coloca la bola en valor 3, dando opción al que sirve de salvar el punto sólo con alguna carta de Táctica



No es un juego para echar partidas de continuo porque cansa. No te da muchas opciones de juego así que se puede volver repetitivo. Es un filler de los de una de vez en cuando, con el aliciente de tener tenistas reales. Por cierto, cada uno tiene una habilidad para usar 1 vez por partido.

Nadal puede usar un par de cartas de alto coste de Resistencia de forma gratuita. ¡La furia española!



Puntuación: 2

(La Nota es sobre 5)





Buscando traducción para ciertos términos del juego he encontrado esta página con una relación muy completa de las palabras usadas en el tenis. Por si te sirve: Argot Tenis.

Entrada en bgg




en: 18 de Septiembre de 2020, 13:19:39 2 KIOSKO / Reseñas escritas / GLOOMHAVEN (RESEÑA)

GLOOMHAVEN - PRIMERAS IMPRESIONES Y RESEÑA


Aquí os traigo la reseña del juego que lo está petando en internet, está el nº 1 en la BGG, aunque mi primera experiencia no ha sido lo que se llama una pasada...

Resumen rápido:

Gloomhaven es un "Dungeon Crawler", es decir, un juego de "Mazmorreo" en el que controlamos a diferentes personajes con habilidades específicas y diferentes de los demás, que irán creciendo a lo largo de la partida y que se irán enfrentando a diferentes misiones siguiendo una historia que también irá creciendo con la partida.

En esto no se diferencia mucho del Descent por ejemplo (aquí ya empiezo a levantar ampollas) con Campaña, ya que tiene más o menos el mismo vestido. A destacar como diferente el sistema de gestión de movimiento y acciones de los personajes que, en lugar de los tradicionales dados, se utilizan cartas personalizadas a cada uno de ellos.

Los monstruos / enemigos, los controla un sistema de reglas y cartas bastante sencillo en principio pero que controla muy bien los aspectos de cada uno de ellos.

Eso sí, trae al parecer 96 localizaciones o escenarios diferentes en los que luchar. Desde luego no se puede decir que no se lo han currado, no.

Ficha técnica:

Jugadores:   1-4
Tiempo:   120 minutos
Edad:   +14
Mecánica:   Mazmorreo, Gestión de mano, Rol
Analís / Paralís:   Medio
Precio:   150 €
Editorial:   CEPHALOFAIR / ASMODEE
http://www.cephalofair.com/gloomhaven
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/gloomhaven

Autor:   Isaac Childres
Dibujos:   Alexandr Elichev, Josh T. McDowell, Alvaro Nebot
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Caja y componentes:

Se lo trajo Carlos de su casa recién comprado, aún tenía cartas sin abrir, eso sí, con ayuda de una maleta con ruedas. Y es que la criatura pesa alrededor de 9Kg, como lo oís... Y las dimensiones... pues una barbaridad también; es un puñetero baúl, en serio, una pasada de grande.


La foto no me hace justicia, me pillaron desprevenido y no pude meter tripa, aparte que parezco como si hubiera salido de la mazmorra, pero bueno, se aprecia el tamaño, ¿verdad? Y obsérvese el tamaño de la maleta a la izquierda. En definitiva, ¡hay que tener ganas y espacio para almacenar semejante trasto!

Las dimensiones son 41,15 x 19 x 30 cm. Coge una regla y flipa.

La caja trae una barbaridad de elementos, la mayoría piezas para construir los escenarios...



Y mucho más material que ya habíamos sacado de la caja...

Las cajas esas que parecen libros son cajas que tienen las cartas específicas de cada jugador y un pequeño bloq para anotar su avance. Las figuritas vienen en lo que parecen dados a la izquierda, son también cajitas.


Estos fueron los tres personajes con los que entramos en el primer escenario, "El túmulo negro"


A destacar el pedazo libro que trae como instrucciones y otro de escenarios, creo recordar, el caso es que hay 2 libros. También trae un tablero tremendo que es un mapa donde iremos poniendo pegatinas en las localizaciones que vayamos descubriendo, en plan Legacy, solo que no altera el juego, solo indica lo que tienes disponible para jugar.

Me llamó mucho la atención el sistema que ha ideado para indicar las habilidades de los monstruos.



La pieza negra es como un sobre donde se mete una ficha con 4 tablas dependiendo del nivel de la aventura, quedando solo a la vista (en la parte superior) la tabla que define las características del enemigo. A la izquierda el enemigo normal y a la derecha el de élite.

Los números de alrededor son el número de enemigos que hay. En el caso de arriba pueden aparecer hasta 10 Esqueletos y en el de abajo hasta 6 Guardianes bandidos. Cada figura de enemigo tiene un número que lo identifica y por tanto podremos colocar en la ficha de la foto las heridas y acciones que hagamos sobre ellos (aturdimiento, bloqueo...). Por ejemplo en la foto de abajo, el Guardia número 3 tiene ya 3 heridas.



Como podéis ver, las figuras de los monstruos son de cartón, cosa que sinceramente desmerece un poco costando lo que cuesta el juego, aunque creo que se suple por la ingente cantidad de enemigos que hay.  La peana amarilla sirve para los enemigos de élite. Me recuerda fuertemente al Leyendas de Andor en este sentido.

En general todos los materiales son de muy buena calidad y vas a encontrar muchísimo cartón y poco plástico. En cuanto a las cartas también son de buena calidad, aunque como siempre con un tamaño de letra imposible para ciertas edades...

Preparación:

La preparación, al menos la primera partida, es un horror, se tarda casi tanto como jugarlo. Hasta que organizas y encuentras todos los elementos... te tiras una hora o más. Supongo que más adelante la cosa cambiará.

Al comienzo de una campaña, cada jugador tiene 30 monedas con las cuales puede comprar material de un mazo de cartas. Esos materiales se pueden usar en los escenarios y como en todos estos juegos, hay cartas que se gastan, otras que ocupan una mano, dos manos, etc...

Imagen sacada de la BGG

Adicionalmente, al comienzo de la campaña, cada jugador coge un objetivo global que tendrá que intentar cumplir a lo largo de la campaña y que se guardará en la caja de personaje al acabar el escenario, junto con sus objetos y dinero conseguido.

Mecánica:

Solo puedo daros algunas pinceladas sin apenas fotos de la mecánica, allá van.

Cada jugador tiene un set de cartas específico. Por ejemplo mi personaje tenía 11 cartas, mientras que otro tenía 8 cartas. Las cartas están divididas en parte superior e inferior. En cada una de ellas viene escrito un texto que te permite hacer acciones especiales.

Imagen sacada de la BGG (difieren ligeramente de la edición que he jugado)

Simultáneamente todos los jugadores tienen que escoger 2 de las cartas de su mano y mostrar una de ellas para definir quién juega antes.En medio de las cartas hay un número que representa la iniciativa. Cuanto menor es, antes juega ese jugador (mecánica igualita al Kharnage).

Los enemigos también tienen su propio mazo, y una vez sacada la iniciativa, sacan una carta, la cual tiene un número de iniciativa y dice si atacan, se mueven, recuperan vida y otras acciones durante ese turno.

Imagen sacada de la BGG

Una vez definido el orden de los jugadores y enemigos en ese turno, el primer jugador puede jugar sus dos cartas, escogiendo un efecto de la parte superior y otro de la inferior. Si no quiere usar el efecto, puede usar un valor que hay también en la carta en la parte superior e inferior que se refiere solo a movimiento y ataque.

Algunos de los efectos te obligan a eliminar la carta de tu mano, lo cual no es bueno, pues cuando te quedas sin cartas tu personaje muere.

Una vez jugadas las cartas, o bien se eliminan o bien van a un descarte.

Cuando ya no tenemos cartas, o bien, en lugar de jugar cartas, debemos/podemos eliminar una carta, recuperando todas las cartas descartadas y poniéndolas de nuevo en la mano.

Algunas cartas además se "activan" y permanecen activas un número determinado de turnos. Por ejemplo yo tenía una carta activada que cada vez que me atacaban cuerpo a cuerpo, les devolvía una leche de 2 de daño, así sin más, durante 6 ataques.

Imagen sacada de la BGG

Además, algunas de las acciones aumentan la experiencia (el 1 que viene en el escudito blanco y verde), con la cual se puede subir de nivel, normalmente pasando varios escenarios.

Con esto podéis ver que la gestión de las cartas es muy importante. Nosotros lo hicimos fatal y perdimos.


Aquí me veis totalmente muerto, jejeje

El ataque merece también un comentario. Cuando un personaje o enemigo ataca, lo hace con un valor determinado por las cartas (personaje) o tabla (enemigos). Sin embargo esto puede cambiar. Cada personaje y los enemigos utilizan un mazo para cada uno con un montón de cartas en las que hay modificadores a la fuerza de ataque. Hay +0, +1, -1, +2, -2, x2 y ataque nulo, de forma que se puede simular el efecto de tirar un dado. Por cada tirada hay que sacar una de estas cartas.

Los ataques, como en todos estos juegos puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Los daños se contabilizan en un marcador que tiene dos ruedas, una azul para la experiencia y otra roja para el daño.

En general todos los personajes tienen que cumplir un objetivo común. Por ejemplo en el Túmulo Negro es destruir a todos los enemigos, sin embargo, cada personaje, al empezar el escenario escogerá de entre 2 cartas al azar, un objetivo para ese escenario. Por ejemplo en mi caso tenía que conseguir 150 monedas de oro, cosa que no conseguí ni de lejos, claro. Si lo consigues además consigues poner una marquita en tu hoja de personaje y ello te permitirá mejorar tus habilidades...

Bueno, como véis un follón de cuidado. Cuando empiezas a jugar es un follón de cuidado, pero luego ya vas viendo como todo encaja.

Fin del juego y puntuación:

El juego es una gran historia que seguir en la que los personajes irán creciendo y muriendo y siendo sustituidos por otros personajes por lo que Fin del juego, es un poco complicado. Se trata más bien de explorar todo el mundo y vivir las aventuras que nos proponen.

Precio:

Vamos a ver... 150€, palabras mayores... Sinceramente me parece una absoluta pasada. Hay Dugeon Crawler muuuucho más baratos y, aunque no ofrecen la épica experiencia de Gloomhaven, creo que recrean de igual forma el ambiente de Mazmorreo. Sinceramente, yo no pagaría ese precio. Más que nada por el mamotreto que es. No tengo ni donde guardarlo...

Curva de aprendizaje:

Este juego es complicado. Tiene infinidad de reglas y subreglas. Pero lo más complicado es aprender a jugar con tu personaje. Es de esos juegos que tienes que echarte partidas y partidas con él para aprender cómo jugar y mejorarlo. Vamos que le vas cogiendo cariño.

Eso sí, mi más sincero pésame a los que se tengan que aprender las reglas, aunque según mi amigo están muy bien escritas, pero es muy complicado retenerlo todo. Lo sé por experiencia con el Descent.

Variaciones y ampliaciones:

Como os digo, hay casi 100 escenarios y si empleas 2 horas en cada uno... en fin, que tienes para un rato. No creo que le haga falta nada, pero hay gente "pa tó".

Opinión

Vaya por delante que mi experiencia con esta primera partida viene marcada por una derrota absoluta de los tres personajes que participaron, lo cual nos dejó con una sensación de "somos unos inútiles". Si no somos capaces ni de ganar el primer escenario... en fin...

Gloomhaven creo que es más que un juego. Si analizamos el juego desde muy lejos, se parece enormemente al Descent, e incluso más a Las Leyendas de Andor que tiene varias historias y los héroes van recorriéndolas, incluso los monstruos tienen el mismo aspecto, figuras de cartón con peanas. Al fin y al cabo estamos ante una historia muy gastada ya, el mazmorreo puro y duro.

Sin embargo viéndolo con detalle, y tras sólo una partida, que no da para mucho, se visualiza una historia, un conjunto épico en el que el objetivo del juego es meternos en el mundo de Gloomhaven e ir descubriendo todos sus secretos. Y ahí creo que está el secreto y porqué tiene el puesto número 1 en la BGG a día de hoy (Septiembre 2020).

Ofrece mecánicas novedosas como la gestión de mano de los personajes. No es fácil conseguir jugarlos bien, tiene su truco y cada uno el suyo. Esto hace que te "enganches" al personaje y una vez juegues con él, quieras seguir jugando para, a la siguiente partida, gestionar mejor la mano. "Quizá si hubiera jugado antes esta carta...", "Hala, ahora entiendo para qué podría haber servido esto"

Además, se le une el hecho que aventura tras aventura irás haciendo crecer tu personaje, con lo que cada vez será más poderoso y te gustará más (esto no lo he podido comprobar, evidentemente)

Otra cosa que me gustó es el objetivo general que se queda unido a tu personaje desde que aparece en la partida hasta que muere, le da como "vida" al moñeco. Está muy bien conseguido.

Igualmente, aunque se trata de un juego cooperativo, tiene su punto individual en el que, sin perder de vista el objetivo general de la aventura, obliga a los jugadores a realizar acciones para su mejora personal, pero con el punto justo, tampoco te puedes olvidar de tus compañeros o fracasaréis.

Las reglas de gestión de los héroes (solo he visto 3 tipos) me parecen muy bien conseguidas y hacen que los enemigos ataquen con sentido. Por ejemplo, los arqueros siempre se alejan de tí a la distancia máxima que pueden disparar haciendo mucho daño e impidiendo que se lo hagas a ellos. Y los otros enemigos se te echan encima para freírte en el cuerpo a cuerpo. Muy bien diseñado.

Es curioso que no hayan introducido dados para los ataques, aunque el efecto aleatorio es el mismo pero con cartas. Quizá es una forma de diferenciarse, no sé... a mí los dados me gustan.

Sobre el arte nada puedo decir, es de lo más correcto. Se puede criticar sin duda la falta de figuritas en 3D, que bueno, la verdad es que multiplicarían por 10 el coste del jueguecito. Pero vamos que es el segundo paso, será por figuritas en el mercado. Este juego lo puedes tunear hasta el infinito. Las figuras en cartón con un número identificativo y el sistema de anotar los daños me ha parecido todo un ejemplo a seguir, la verdad. Te evitas el engorro de sacar innumerables fichas por el tablero de juego.

Gloomhaven es un juego duro, más que nada por lo árido que se hacen las instrucciones y reglas de estos juegos. Por más que intenten simplificarlas, el ansia de ofrecer muchos enemigos diferentes acaba por complicar demasiado las cosas, creando un gran número de habilidades que tienen sus propias normas, lo cual te obliga a estar constantemente consultando las reglas.

Por tanto, aunque no creo que sea el caso, si quieres acercarte al mundo Dungeon, yo no empezaría por este juego, es como meterle un delicioso cocido a un niño de 3 años, tiene pinta que no le va a sentar bien. Este juego ya tiene sus compradores que se les ve desde lejos y seguramente vienen del Rol puro y duro, porque esto no es más que Rol puesto en un tablero y sujeto a una serie de normas. Si es tu caso y te gusta leer a base de bien, pues ánimo, todo tuyo.

En definitiva, un número uno que para mi gusto lleva mucho "hype", con precio muy elevado pero que deja buenas sensaciones, aunque yo no pagaría ese pastizal por ellas, hay juegos más baratos con muy similares sensaciones y mecánicas.

Pues para ser la primera partida me ha dado para mucho, la verdad...

¡Hasta la próxima!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/09/gloomhaven-primeras-impresiones-y-resena.html

en: 13 de Septiembre de 2020, 17:38:48 3 TALLERES / Print & Play / Re:Pnp Expansiones Señor de los anillos LCG

Solo dejo esto como comentario, en la paguina de susurrosdelbosqueviejo.com acaban de poner "La Primera Edad" para el que sea fan del juego, le recomiendo que se lo mire.
Reseña basada en 15 partidas, y después de haber llegado hasta la Misión Nº5 de la campaña que trae el juego, la cual consta de un total de 6 Misiones.



·Autores: Aron Murch, Josh Derksen y Thomas M. Gofton
·Ilustraciones: Steve Argyle & Josh Derksen
·Año publicación: 2018
·Nº de jugadores: 1 a 5
·Duración de las partidas: entre 60 y 120 minutos
·Idioma: castellano (traducción por parte de la editorial Gen X Games)
·PVP: 50-60€







IMPORTANTE:

Antes de nada, recordar que esto es una expansión que requiere del juego base para poder jugarla. Si no conoces el juego, recomiendo consultar antes la Reseña que hice sobre el Juego Base (Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia) para ponerte un poco en contexto y que conozcas, al menos un poco por encima, como funciona este juego y sus mecánicas básicas.

-Enlace a la Reseña del Juego Base: ------> http://labsk.net/index.php?topic=241255.0



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-Descripción general del juego:

Terminator Genisys: La Caida De Skynet es una expansión para el juego de mesa Terminator Genisys: La Ascensión De La Resistencia. El juego trae una nueva campaña narrativa, donde un equipo de soldados de élite de la Resistencia, liderada por John Connor, deberá cooperar para introducirse en el corazón de la propia base de Skynet y destruir su núcleo.


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-Contenido y calidad de componentes:

Al igual que el juego base, la expansión trae un gran número de componentes: 25 Miniaturas de plástico, 8 Anillos para Base de plástico, 11 Losetas de Mapa de doble cara, 5 Tableros de Jugador, 4 Dados, 49 Fichas, 106 Cartas, 1 Reglamento y 1 Libro de Misiones.

La calidad, tanto de componentes como de miniaturas, mantiene el mismo nivel que el juego base, asi que nada que comentar al respecto, salvo algunas erratas más que encontramos tanto en algunas cartas como en alguna ficha de personaje.


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-Nuevos componentes y añadidos respecto al juego base:

En esta expansión, encontraremos algunos añadidos muy interesantes, los cuales harán que la experiencia de juego sea aún más trepidante y variada, y también alargarán la vida y rejugabilidad del propio juego.

-Libro de Misiones y Libro de Reglamento:

La Caida de Skynet, nos trae una nueva campaña narrativa que constará de 6 Misiones que deberán jugarse en orden. La campaña es una historia paralela a la que nos encontramos en el juego base (La Ascensión de la Resistencia), aunque esta vez nos encontraremos con nuevos escenarios y localizaciones, y con algunas nuevas sorpresas. Y por otro lado, un nuevo Libro de Reglamento donde nos indican con detalle el contenido de la expansión, nos explican las novedades respecto al juego base, etc.
















-Nuevos componentes para añadir un 5º Jugador:

La expansión nos trae un nuevo set de componentes para ampliar el número de jugadores hasta un máximo de 5, el cual podemos incorporar tanto a la campaña del Juego Base como a la campaña de la Expansión.


(Anillos de plástico, dados y fichas para el 5º jugador)



En el nuevo Libro de Misiones con la nueva campaña, vendrá ya indicada la Reserva de Enemigos para el 5º jugador en cada misión. Y en el Reglamento de la Expansión, nos indican cual será la Reserva de Enemigos del 5º jugador que deberemos añadir en cada misión de la Campaña del Juego base, siempre que queramos añadirlo a dicha campaña.


(En la página de la derecha, nos indican las "Reservas de Enemigos" para la campaña de La Ascensión de la Resistencia a 5 jugadores)





-Nuevos Tokens: Zonas de Cobertura y Elementos con los que interactuar:

Además de las ya conocidas "Zonas de Cobertura" de nivel 1 y 2 (las cuales recordamos que funcionan también como obstáculos para el movimiento, tanto de personajes como de la mayoría de enemigos), nos encontraremos con nuevas "Zonas de Cobertura" de nivel 3. También encontraremos nuevas "Terminales" con las que podremos interactuar en algunas misiones. Al igual que en el juego base, las Terminales vienen con su propia carta de referencia, aunque en las reglas especiales de cada misión, nos indicarán como interactuar con ellas cuando tengamos que hacerlo.

("Zonas de Cobertura" nivel 3)





("Terminales")





Aparte de las Puertas Blindadas, encontraremos una nueva puerta llamada "Puerta Láser", la cual funciona de forma diferente. Las Puertas Láser no cortan línea de visión como las Puertas Blindadas o las zonas/tokens delimitados por una línea roja, por lo que se puede atacar a través de ellas. Pero, al igual que las puertas blindadas y las zonas y tokens delimitados por una línea roja, si que impiden el movimiento de los personajes a través de ellas. Únicamente los enemigos podrán pasar através de estas puertas, ya que están codificadas para facilitar su movimiento.

("Puerta Láser")





Otros nuevos elementos con los que podremos interactuar son las "Torretas de Skynet". En algunas misiones, podremos "hackear" y usar estas torretas enemigas en nuestro beneficio, las cuales podremos usar (en ocasiones, desde una larga distancia respecto a nuestra posición) como armas secundarias para atacar a nuestros enemigos.

("Torreta de Skynet Capturada")





En algunas misiones, nuestro objetivo será destruir Generadores de Energia, los cuales están representados con sus respectivos tokens y cartas de referencia. Al mismo tiempo, funcionarán como obstáculos intransitables, tanto para trazar la línea de visión como para moverse a través de los mismos, ya que están demilitados por una línea roja.


("Generadores de Energia")







Y aparte, pues encontraremos más obstáculos/zonas de cobertura de nivel 1 y 2, nuevas losetas de mapa y más cajones de suministros para buscar equipo y usarlos también como cobertura. Eso si, con diferente diseño gráfico a las del juego base y más acorde a los nuevos escenarios dentro de la base de Skynet.

("Zonas de Cobertura Nivel 1 y 2")


("Cajón de Suministros")


(Nuevas losetas de mapa con diferente diseño gráfico)



(Nuevas losetas de "Ascensores" que usaremos en algunas misiones para acceder a diferentes niveles)








-Nuevas Cartas de "Equipo", "Armas", "Clases" (habilidades) y "Referencia Especiales":

En el apartado de cartas de "Equipo", encontraremos algunas novedades muy interesantes, como por ejemplo, nuevas granadas, accesorios para potenciar y mejorar nuestras armas, nuevos tipos de armadura, nuevos equipos de tecnologia, objetos especiales e incluso minas que podremos activar a distancia cuando lo creamos oportuno.

















Eso si, no todo lo que encontraremos saqueando suministros será "bueno, bonito y barato". En las nuevas cartas de Equipo, podremos encontrarnos con alguna sopresa desagradable de vez en cuando, ya que cuando menos los esperemos, podremos sacar una de estas cartas que nos dejarán con cara de tontos  :o





Nuevas cartas de "Arma", tanto de Nivel Inicial para cada personaje (Nivel S) como nuevas y potentes Armas de Niveles 1, 2 y 3 muy interesantes.

(Nuevas cartas de "Arma")



Nuevas cartas de "Clases", con nuevas habilidades que iremos consiguiendo a medida que avancemos la campaña, y que también podremos usar en el modo escaramuza.

(Nuevas cartas de "Clases")



Y además, dispondremos de nuevas cartas de "Referencia Especiales" que usaremos en determinadas misiones:









-Nuevos "Personajes":

Aparte de los 4 Personajes del juego base, la expansión nos trae 5 nuevos Personajes muy diferentes entre si, cada uno con sus respectivos equipos iniciales (Nivel S) y habilidades únicas. Y por supuesto, cada uno representado con su respectiva ficha de personaje y miniatura.

("Fichas de Personaje")


(Miniaturas de los respectivos "Personajes")






-Nuevos "Enemigos" y "Jefes":

Esta expansión nos trae varios nuevos enemigos y con nuevas habilidades, tanto de "Enemigos Comunes" (los que formarán parte de las respectivas "Reservas de Enemigos") como "Jefes", con sus respectivas cartas de Referencia y Lógica.

(Nuevo "Enemigo": T-800 Rifles Dobles)



(Nuevo "Jefe": Plataforma T-72 Lanzallamas)



(Nuevo "Jefe": Plataforma T-72 Lanzamisiles)



(Nuevo "Jefe": T-800 Infiltrado)



(Nuevo "Jefe": T-800 Lanzamisiles)



(Nuevo "Jefe": T-3000)



Además, la expansión nos incorpora un nuevo tipo de enemigo y algo diferente al resto... Se trata de las "Torretas de Skynet". Las podremos encontrar de dos tipos: "Torreta de Skynet" y "Torreta Pesada de Skynet".
 
La principal característica de estos enemigos es que son estáticos, es decir, no realizan acciones de movimiento. Pero no por ello son menos temibles, al contrario. A diferencia de los Enemigos Comunes, los cuales solo se activan al final del turno de cada personaje correspondiente a su color, estos enemigos se activan igual que los Jefes, es decir, al final del turno de cada personaje  :o

("Torreta de Skynet")



("Torreta Pesada de Skynet")






Y por si ya tuviéramos poca muerte y destrucción, la expansión además trae unas nuevas cartas para los "Enemigos", con las que se convierten en "Enemigos de Élite", dotándoles de nuevas habilidades que los hacen aún más peligrosos.
Se trata de unas cartas que podremos usar de forma opcional, por si queremos añadir un poco más de dificultad en alguna misión, ya que permiten usar a estos Enemigos de Élite como si fueran Jefes, es decir, se activan al final del turno de cada personaje.

(Nuevas cartas de "Enemigos de Élite")




La forma de usar estos nuevos Enemigos es, sustituyendo uno de los Enemigos Comunes dentro de la Reserva de Enemigos de los personajes. Este nuevo Enemigo de Élite, no llevará el anillo del color correspondiente, para así poder diferenciarlo del resto de enemigos. Eso si, a diferencia de los "Jefes", los cuales se retiran de la partida definitivamente una vez son eliminados, los Enemigos de Élite vuelven a la Reserva de Enemigos cada vez que son eliminados, por lo que volverán a salir de nuevo cuando se generen más enemigos en próximos turnos.


("Enemigo de Élite" sustituyendo a un "Enemigo Común" dentro de la Reserva de Enemigos)



Además, la expansión también nos añade nuevas cartas de Referencia y Lógica para el "Jefe" T-1000 que viene en el Juego Base.







-Mazo de Cartas de "Generación de Misiones":

Y para terminar con los nuevos añadidos de esta expansión, ésta nos incluye un mazo de 30 cartas para generar misiones de forma aleatoria, las cuales se podrán jugar a modo de Escaramuza, algo muy útil e interesante para poder jugar a Terminator Genisys de forma casual.

El mazo se compone de:

-20 cartas de "Mapa de Misión", donde veremos el diagrama y disposición del mapa, asi como los diferentes elementos que deberemos colocar (losetas de terreno, zonas de cobertura, entradas de enemigos, puntos de referencia, etc)

-10 cartas de "Objetivo", donde nos indicarán como debemos preparar dicha misión, los objetivos que debemos cumplir para superarla con éxito, y a que letra se corresponde y que representa cada Punto de Referencia dentro del mapa.


(Reversos cartas de "Mapa de Misión" y "Objetivo")



(Diferentes cartas de "Mapa de Misión")





(Diferentes cartas de "Objetivo")






Tanto las cartas de Mapa de Misión como las de Objetivo, podremos combinarlas como queramos, ya que están diseñadas para que TODAS coincidan en el planteamiento y consecución de objetivos. Eso si, ninguna misión será realmente idéntica a otra, ya que los mapas y objetivos siempre tendrán disposiciones diferentes, por lo que al final, dispondremos de un total de 200 misiones "distintas".


(Combinación de carta de Mapa de Misión + Objetivo)




Dentro de las nuevas fichas/tokens que nos trae la caja, encontraremos una llamada "Ficha de Objetivo". Esta ficha la encontraremos en todos los diagramas de las cartas de Mapa de Misión, ubicada en una Zona concreta del mapa. Esta ficha se usa para marcar un objetivo concreto o importante dentro del mapa, aunque dicha ficha, podrá ser sustituida por cualquier otra si las reglas de preparación de la carta de Objetivo así nos lo indican.

(Carta de "Mapa de Misión" + "Ficha de Objetivo")



Por otro lado, en la página 6 del Libro de Reglamento, nos vienen las reglas detalladas de como usar estas cartas. Y en la contraportada del mismo, nos indican como preparar la partida con las respectivas cartas, reservas de enemigos, etc. Y además, las palabras clave que hayaremos en los Puntos de Referencia que deberemos consultar dentro de las cartas de "Objetivo".

(En la página izquierda: reglas para usar las cartas de "Generador de Misiones")



(Referencia de cartas, enemigos, etc para la preparación de la misión)



(Palabras Clave para los Puntos de Referencia)




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-Conclusiones y opinión personal:


Terminator Genisys: La Caida de Skynet, me parece una expansión más que interesante, y en mi opinión, imprescindible.

Aparte de ser LA ÚNICA expansión disponible, y de ofrecer muchas más horas de juego con una nueva campaña muy currada, nos incluye algunos añadidos muy pero que muy interesantes.
Uno de ellos es la opción del 5º jugador, lo que amplia el número de jugadores, cosa que siempre está bien. Y aparte de nuevas e interesantes cartas de Equipo, Armas, Habilidades, Enemigos, etc, lo más destacable sin duda es el "Generador de Misiones". Una vez terminas las campañas (que son altamente rejugables, dicho sea de paso) el poder disponer de un generador de misiones aleatorias, dota al juego de una rejugablidad casi infinita.





Que este tipo de juegos vengan con campañas está genial, ya que te meten más en la historia, y más en un juego con una gran carga narrativa como es este Terminator Genisys. Además, mola ver como tu personaje va evolucionando y mejorando sus armas, habilidades, etc. Pero el poder echarte una partida "rápida" de vez en cuando, y sin tener en cuenta lo que suceda (pierdas o ganes), se agradece muchísimo. Con la cantidad de misiones que se pueden generar, las horas y horas de juego están más que aseguradas. Vamos, que te cansarás del juego antes de poder jugar a todas.

Además, gracias a su sencillez, es un juego que a poco que le eches un poco de imaginación, te puedes crear tus propias misiones. Con el contenido del juego base y la caja de la expansión, te puedes montar unas misiones e historias chulísimas. Además, siempre te puedes ver las pelis de la saga y coger ideas para crear tus propias misiones, campañas, etc.





Por otro lado, tengo que decir que las misiones de la Campaña de esta expansión, me están resultando bastante más complicadas que las del juego base. Son misiones más complejas y en las que tienes que hacer más cosas, lo que hace que el reto sea mayor, pero al mismo tiempo, que la dificultad aumente. Además, la incursión de nuevos enemigos extra en algunas misiones, como es el caso concreto de las "Torretas de Skynet", elevan aún más si cabe el nivel de dificultad.
A diferencia de la campaña del juego base, la cual completé después de 11 partidas, en la campaña de esta expansión llevo ya 15 partidas echadas, y aún me faltan dos misiones para completarla. Asi que, os podéis hacer una idea de la dificultad de la misma. De hecho, he decidido darle un respiro al juego para intenar terminarlo más adelante, no vaya a ser que acabe cogiéndole manía XD





Aún así, una de las muchas cosas buenas que tiene este juego es que, ya en el Manual del juego base, se nos permite regular la dificutlad del mismo si vemos que alguna misión se desequilibra demasiado hacia el bando enemigo. Esto es algo que no se suele ver en muchos juegos (yo al menos no lo he visto), ya que la mayoría de ellos, no suelen tener un regulador de dificultad, o si lo tienen, suelen ser solo reglas para hacer lo contrario, o sea, aumentar la dificultad.

Sigue siendo un juego tremendamente táctico y estratégico, y en esta expansión, eso se ve más reflejado aún debido a la mayor dificultad de las misiones, y donde deberemos medir más y administrar aún mejor nuestras acciones.
Por otro lado, la mecánica de asignación de dados, encaja muy bien con la parte táctica y estratégica del juego, ya que todos los dados de acción son aprovechables y siempre podemos realizar acciones con cada uno de ellos. Excepto cuando nuestro personaje está abatido, claro.
Lógicamente, los valores que obtengamos pues influirán en la activación de ciertas habilidades y bonificaciones, pero en este caso, tanto valores altos (4, 5 o 6) como bajos (1, 2 o 3) podrán beneficiarnos de igual manera en determinadas ocasiones y dependiendo de nuestras habilidades, armas, equipo del que dispongamos en nuestro inventario, etc.

Lo que más repercusión tiene en el azar son las tiradas de dados de combate, ya que ahí pues ya depende de los fallos o aciertos que obtengamos, aunque nuevamente, en ocasiones podremos disponer de algunas habilidades para modificar algunos de esos resultados. Pero bueno, este tipo de juegos son todos asi en ese sentido.


En cuanto a componentes, pues nos encontramos exactamente la misma calidad que la que nos ofrece el juego base. Miniaturas chulas, cartones de buena calidad, calidad de cartas bastante mejorable, etc. Eso si, una vez más, nos encontramos con algunas y nuevas erratas,  tanto en cartas como en fichas de personaje, y de las cuales, Gen X Games no ha facilitado aún correcciones de ningún tipo, aparte de las ya reconocidas y corregidas por ellos.

Pero bueno, a pesar de ello, el juego es perfectamente disfrutable y lo sigo recomendando al 100%. Aunque si te defiendes con el idioma, recomiendo la edición en inglés, que además suele salir más barata. Eso si, parece ser que está agotada en tiendas actualmente.












Además, otra cosa que me gusta mucho de esta expansión es que, no cambia las reglas en absoluto de forma innecesaria como si pasa en otros juegos, donde el añadir más reglas, muchas veces no implica mejorar el juego, sino complicarlo demás estropeando la experiencia y dinámica del mismo.
Esta expansión, simplemente nos añade nuevas cosas y más contenido para darle más profundidad y variabilidad a las partidas, y sobre todo, más horas de juego. Esto es, en mi opinión, lo que debe hacer una expansión.



En resumen, una expansión absolutamente imprescindible si de verdad te gusta este juego.



-Lo mejor: muchos e interesantes añadidos respecto al juego base, particularmente el Generador de Misiones. Nueva campaña narrativa con 6 misiones. Muy buena relación calidad/precio para la cantidad de contenido que trae la caja y las muchas horas de juego que ofrece. Así deberían de ser todas las expansiones.

-Lo peor: adolece de los mismos males que el juego base, o sea: traducción al castellano, edición y maquetación bastante mejorables. Algunas erratas en cartas, fichas de personaje y manuales. Calidad de las cartas bastante mejorable. Preparación de la partida engorrosa.




-Enlace al hilo de erratas del juego: ------> http://labsk.net/index.php?topic=241390.0

-Enlace al hilo para consultar o exponer dudas sobre reglas del juego: ------> http://labsk.net/index.php?topic=239393.0




Gracias por leer la reseña y un saludo.









Diculpa, te lo indiqué mal en el mensaje que te puse más arriba.



Entre el juego base y la expansión, suman un total de 180 cartas, pero 30 de ellas (las de generación de misiones que viene en la expansión) son 30 cartas de tamaño tarot.

Por lo tanto, serían:

-150 cartas tamaño estándard (63,5 x 88 mm) paquete verde
-30 cartas tamaño tarot (70 x 120 mm) paquete gris

Gracias, por suerte tengo por casa. Una pregunta. He buscado el reglamento por internet y no lo veo. Por curiosidad, ¿cómo funciona el generador de misiones de la expansión?



El generador de misiones, consta de un mazo de cartas que se divide en dos tipos diferentes.

Por un lado, están las cartas para montar los mapas, con la disposición de los mismos, las zonas de cobertura y donde colocar los objetivos.

Y por otro, están las cartas que nos indican los objetivos que hay que cumplir y los puntos de referencia con lo que representa cada uno.

Se puede mezclar cualquier carta de misión con cualquier carta de objetivos, por lo tanto, se pueden hacer decenas de misiones diferentes.

Este mazo de cartas, es ideal para jugar misiones a modo de escaramuza.

Comentar que espero terminar la campaña de la expansion esta semana, en cuanto la termine me pondré con la reseña, donde explicaré todo con un poco más de detalle.

Un saludo.
Os comparto este vídeo de Jose del canal "Otro canal de Juegos de Mesa" sobre la versión en inglés de "1066 La batalla de Hastings" (1066, Tears to many mothers) y que se puede reservar en "Los 300 de Draco" http://dracoideas.com/editorial/reservas/  ;D


en: 05 de Agosto de 2020, 19:25:57 7 KIOSKO / Wargames / Re:Thunder in the East AAR Nueva Campaña

Campaña TitE, episodio 3º. Otoño de 1941.

Turno 14 Octubre de 1941.

A partir del otoño entramos en una nueva fase de la guerra. Primero, porque la climatología puede impedir las operaciones durante el otoño, con el barro, y el invierno, con la nieve y las heladas (frostbite). Mientras, pasará el tiempo para el soviético, que está aprendiendo esto de la guerra y ya empieza a recibir refuerzos más consistentes. En concreto, en octubre ya tiene los primeros cuerpos blindados. Sólo 6 y pequeños, pero pueden sumarse a cuerpos de caballería de guardias para hacer grupos blindados de cierta entidad (6-4-5). Y también aparecen los ejércitos de choque (12-8-4). Son ejércitos de infantería con más ataque y la misma defensa. Esos dos refuerzos me parecen de suma importancia porque usan EP no PP (bueno, los ejércitos de choque convierten un ¿-4 en un choque con un EP y luego le dan la vuelta con un PP). Hasta ahora he estado usando EP solo para construir fortificaciones o alguna ofensiva. Ahora ya hay tropas que hacer y eso hará que el soviético empiece a poner más tropas sobre el tablero. No es un cambio radical porque hablamos de 11 fichas en total, pero pienso que pueden tener un impacto importante. Eso sí, también desaparecen los últimos cuerpos blindados del inicio de la guerra (los ¿-5), unos de los cuales salvó el culo de los soviéticos en más de una ocasión cerca de Kiev (un 6-3-5 buenon, y había uno con 8 pero los nazis se encargaron de él)
Unos pensamientos antes de continuar:

Reservas: no las he usado porque no sé qué beneficio tiene para cada bando. Para los soviéticos tendría sentido usarlas en defensa, pero dije que no iba a jugar con ellas porque recomendaban no hacerlo y han desaparecido de TitE2. En ataque sí que tienen sentido, claro. Supone que pasan de la hoja de reserva a cualquier HQ que esté en modo ataque. Así, un HQ puede sacar hasta 8 o 10 unidades inundando el frente. Pero el frente es muy amplio y los alemanes no pueden prescindir alegremente de esas unidades que, por otro lado, ya están en el frente. Quizá, cuando la cosa se estabilice (si es que lo hace), tenga más sentido. Claro que, por otro lado, lo más seguro es que simplemente no sepa jugar con reservas. Por ejemplo, un elemento importante de las reservas es que pueden salir por cualquier HQ en modo ataque. El contrario no sabe por cuál. Pero jugando solo pues no tiene mucho sentido (estoy mal de la chola pero no tanto).

Terreno por avance: una cosa que me está gustando mucho es cómo gestiona el juego la idea de ceder terreno para ganar tiempo. Hay dos fases de movimiento, una especial, antes del combate, y una ordinaria, después del combate. En la especial las unidades a pie solo mueven si no están en ZOC y solo la mitad de movimiento. Eso hace que si te retrasas 3hex (ya que suelen mover 4) no lleguen al frente para combatir. En la fase ordinaria sí llegan, pero ya pasó la fase de combate. Creo que está resuelto de forma elegante al tiempo que también piensa en la idea de fijar la infantería al frente cuando está en zoc.

Cambios en las misiones aéreas. En TitE2 hay dos misiones nuevas, una de patrulla territorial (3hex de radio) y otra de usar los cazas para perseguir tropas. La de los cazas viene muy bien porque en ocasiones no se usan mucho y creo que le puede dar más vidilla a la cosa.

Balance: ahora me parece que el alemán tiene bastante fuerza, aunque han hecho cambios para bajar de 10PP a 8PP máximo por turno (lo que afecta, básicamente, a la URSS en Barbarossa, no creo que se pueda aplicar a nada más), las fuerzas blindadas alemanas son prácticamente imparables, sobre todo si se organizan en ejércitos de 24 de fuerza y 4 pasos.


Fase de inicio de estación
Moral: Rumanía y Hungría ganan 1 de moral por tener 5pp (con 3 y 6 respectivamente). La URSS gana 6, con un total de 90. Ojo, empezó el verano con 121 o así.
Reparación: no hay industrias ni pozos petrolíferos que reparar (si el alemán hubiera conquistado alguna industria…).
Construcción:
•   PP: El Eje consigue 16PP (12 Alemania y 2 cada uno de los menores). En total, 17 Alemania, y 7 cada uno de los otros 2. Sí, son pocos. La URSS gana 28, en total 58 (y empezó con 120 o así!!!).
•   EP: El Eje suma 9,5 y tenía 3,5, en total 13 (para tres meses). La URSS suma 7 y en total 32,5 (Leningrado y Dnepropetrovsk están aisladas por lo que iniciaron el traslado de las fábricas a los Urales)
•   FP. Fácil, el Eje suma 7 y la URSS 18. En total tienen 22,5 y 27 (el Eje usa poco fuel de momento porque vale sobre todo para preparar aviones en la fase del oponente y para construir unidades motorizadas desde el “pool”. La URSS tenía mucho pero lo gastó en preparar aviones, por lo menos 15 o 20 puntos).
•   La URSS recibe 3 puntos por el Lend Lease que gasta en EP (puede ser FP o EP) lo que suma en total 35,5. Poco se estiran los malvados capitalistas que quieren ver destruido el paraíso del proletario.
Bombardeo estratégico: están los dos para eso…
Las cartas “set aside” se juntan al mazo.



Con todo esto hay que pasar tres meses más.
Por cierto, se me olvidó decir que empieza el barro en Europa del Este. En Oriente Medio hace buen tiempo (Crimea y el Cáucaso).



Eje:
Selecciono otra vez la carta de los “German generals” que es media y se puede seleccionar otra vez el invierno que viene. Es muy buena porque da a un HQ otra columna a la derecha (lo que harían dos columnas en total). No es para este turno por el barro, pero hay tres meses para gastarla (como se ve en la imagen, los HQ están “estresaos” con el barro como un caribeño con la canícula y entonces funcionan como un HQ operacional).
En la fase de construcción el Eje construye las dos divisiones acorazadas rumanas y la motorizada. Con eso piensa dar algo de impulso al ataque a Odessa (en turnos siguientes), conjuntamente hacen un cuerpo blindado más o menos majo y, como guinda, da un punto de moral a Rumanía porque cualquier gasto de EP en aliados menores les sube la moral (por el tema de los desfiles, que quedan más bonitos con tanques que con pobres en alpargatas). Los Húngaros hacen algo parecido, con infantería, para hacer también un cuerpo.
El barro complica las cosas a los blindados avanzados porque no hay overruns y sólo mueven un punto sin carreteras. Creo que toca retirada a posiciones que no se puedan aislar fácilmente. Se cierran del todo los cercos a las ciudades sitiadas pero no ataco en ningún sitio (parece mentira) porque todo se comporta como pantanos (swamp).

URSS:
Con las nuevas tropas de choque y las blindadas la URSS se siente un poco menos desesperada, aunque no hay puntos para todo el otoño. Gasta todo lo que puede en mejorar los cuerpos de infantería, bien en ejércitos normales o de choque. De esta forma puede mejorar hasta 10 unidades. Las cartas que selecciona son la de movilización de caballería (3 cuerpecitos de caballería) y la de la madre rusia te necesita que escogí antes (6 fortificaciones y un garrison). Tropas y tropas para tapar huecos, que se ha convertido ya en una tradición soviética. La línea ha quedado más o menos bien. Espero que haya más turnos de barro que permitan al pobre Stalin respirar y organizar algo parecido a una línea de defensa.





Turno 15.
Aunque el barro parece que ha desaparecido, los cielos todavía amenazan tormenta (Storm). Queda claro que el verano quedó atrás y que la climatología va a tener un papel cada turno.
Eje:
Aunque lleva todavía la iniciativa, los bolsillos en las ciudades están retrasando el avance. La decisión es si avanzar más con los panzer en el sur o antes tomar las ciudades. Opto por esto último, aunque sin éxito (las aíslo del todo pero no las tomo). Lo hago para tener cuanto antes las rutas de supply. No quiero avanzar los panzer, destrozar unidades rusas para, en el turno siguiente, quedarme sin supply y, o usar caras ofensivas o tenerlos con el ataque a la mitad. Lo que veo es que tengo que construir unidades más grandes si quiero tomar las ciudades. Leningrado y Odessa no logran ratios mayores de 1-1 o 3-2 (aun así ataqué en Odessa sin resultado, además no había aviación en apoyo) y en Dnepropretovsk y Kharkov no conseguí tampoco ratios altas porque los ejércitos panzer van a la mitad y hay un río grande que hace también atacar a la mitad. Aunque elimino varios cuerpos y un ejército ruso no hay avance. Tampoco tuvieron mucho éxito las misiones aéreas.

URSS:
Poco que reportar. Los camaradas generales están intentando crear una línea defensiva desde Stalino hasta Voroznehz que pare y machaque a los malvados. Si nos ayudase el clima, mejor y, si no, al gulag con las nubes.
Los refuerzos sirven para consolidar las nuevas tropas disponibles. Por un lado, algunos 7-5-4 pasan a 12-8-4, que ya tienen poder ofensivo, y se construyen los 6 cuerpos blindados 3-1-[6]. Espero con eso hacer que los alemanes tengan más cuidado en sus líneas.
Con las nuevas tropas los soviéticos pueden iniciar ofensivas más o menos apañadas. De hecho muchas tienen el éxito esperado por el PCUS (por fin tiradas buenas) aunque no se producen avances porque están diseñadas más para castigar a los enemigos que para avanzar los frentes. Un cuerpo rumano y otro húngaro son destruidos, lo que minará la moral de los pueblos traidores. Las ciudades sitiadas se dejan a su suerte. Por primera vez se plantea una misión de bombardeo a las líneas de suministro nazis, pero los BF-109F son demasiado para los Yak-1 y logran derribar a los bombarderos.





Turno 16
Los cielos se abren y el buen tiempo impera en un octubre raro, que empieza muy húmedo y termina seco, cumpliendo los deseos del Führer.
Eje:
Con el buen tiempo el Eje inicia una gran ofensiva, sobre todo en el sur, con ataques sobre las tres ciudades sitiadas, incluyendo grandes componentes de aviación e, incluso, un ataque paracaidista sobre Kharkov. También hay ataques en el centro, hacia Moscú y Orel.



La aviación se muestra tan mortalmente eficiente como siempre. Logra éxitos en todos los ataques, con apenas bajas. En Kharkov, un ataque inicialmente de 3:2 acaba en un 6-1 gracias al éxito del apoyo aéreo (2 columnas) y a los paracas, que cogen desprevenidos a los defensores (3 columnas, el máximo).
Resultados: Odessa resiste, aunque cada vez más débil, Kharkos y Dnepropetrovsk caen e, inmediatamente, se inician los trabajos de reconstrucción de fábricas, que ahora servirán para ayudar en el esfuerzo de matar rusos (bueno, en 6 meses o así). Avances hacia Moscú y Orel, aunque tímidos. El frente avanza mucho en el sur, con nueva frontera en Stalino y Mariupol.


URSS:
Vuelven las procesiones para pedir lluvia y barro por las calles de las ciudades rusas. Incluso, se ha invitado a refugiados republicanos españoles a cantar alguna saeta o a entrenar a batallones de porteadores para hacer algún paso por Moscú. Todo sancionado por el PCUS.
Mientras, se vuelve a ordenar una ofensiva para descabezar a los ejércitos Panzer que han asumido algo de riesgo. Con los reemplazos pongo todos los ejércitos de asalto a tope (12 de ataque) y, los que no están en contacto con el enemigo, los acerco al combate junto a los cuerpos blindados. Se consiguen buenos ratios, mínimo de 2-1. Además, el HQ de Moscú se pone en modo ataque y da 2 columnas contra el ejército panzer de 24. La aviación apoya a otro ataque con mucho éxito, a pesar de que los alemanes, por si acaso, gastaron un punto de fuel en coloca run BF-109 en ready. Para nada porque, para variar, la gloriosa aviación soviética logra dos columnas en apoyo (uf, menos mal porque iba 1-1).
¡Los comisarios políticos informan de éxitos en todos los frentes! Los temibles blindados retroceden y, en dos casos, han perdido varias divisiones (2 pasos en total, algo es algo porque son EP que el alemán no tiene). Los retrocesos son más testimoniales que otra cosa (aunque leyendo los informes de los comisarios parece que han retrocedido a Berlín), pero vuelven a mostrar el valor de esos ejércitos de choque. Qué pena no tener otros 5. Los cuerpos de tanques también son muy flexibles. Mueven mucho y ayudan porque son pequeños (con lo que se apilan con una grande y pueden sumar su ataque). Lo malo es que no hacen ZOC (en TitE2 sí que hacen) y entonces no causan bajas en las retiradas que es donde los alemanes han matado más tropas (en TitE2 los blindados sólo ignoran un hex de ZOC ligera, no los dos como aquí).




Turno 17 Noviembre de 1941
Los meses de otoño tienen sólo tres turnos. El tiempo cambia y otra vez hay barro en Europa del Este y Tormentas en Oriente Medio. Las procesiones sirvieron de algo. Ahora que ya funcionaron los que tomaron parte son juzgados por contrarrevolucionarios.

Eje:
Con el barro poco se puede hacer. Las puntas de lanza son los panzer y éstos atacan a la mitad y luego hay una columna a la izquierda para todos. Pierdo una unidad de Bf-109F, los mejores cazas que tengo, que vuelve al “pool”. Es duro porque son muy buenos, siempre han ganado, y cuesta un huevo y parte del otro construirlos (2EP+1PP ponerlos en destruidos desde el pool). Prefiero reforzar dos unidades blindadas de las tres que tengo reducidas en el mapa. Como cartas escojo dos pequeñas: “colaboradores” que da 2PP (así anda de escaso) y “Tank Aces” que da un rayito blanco a todos los ataques de blindados hasta que uno no obtenga un resultado positivo, para cuando salga el sol recuperar el tiempo perdido.
El alemán mueve tropas y poco más puede hacer. Iba a hacer algunos ataques pero no creo que merezca la pena la reducción de un 4-1 a un 2-1 o así sólo por ganar un hex de avance.
URSS:
Lo mismo que el alemán, pero para el ruso que pase el tiempo es una victoria porque puede hacer uso de sus recursos superiores, aunque cada vez menos. Hasta enero no hay refuerzos pero sí cartas. Juego dos que parecen un combo: “Enlistment propaganda” y “Great Patriotic War”. La primera da 4PP y la segunda te permite gastar 4PP y 1EP más de tu reserva en el turno. Refuerzo ejércitos y tal, pero la novedad es que construyo un HQ estratégico y lo sitúo en Orel, cerca del frente en el centro. Ya me hacía falta uno y noviembre puede ser una buena elección para hacerlo, sobre todo con estas cartas que hacen que no se resienta el frente (un HQ cuesta 2PP+2EP+2FP) y con 3-6 en 1d6 hay barro y paraliza el frente. Otra cosa que tengo que construir (algunos dirán que tenía que haberlo hecho antes, pero no han visto la carnicería en el frente como yo, casi depresivo al ver pilas de cartón en la tarjeta de moral) es una ficha de flak, para desgastar poco a poco a la aviación alemana. Espero hacerlo este otoño-invierno. Como es primera semana de mes también convierto una unidad en guardias. Elijo una de caballería porque, conjuntamente con una nueva ficha de cuerpo blindado, se convierte en un grupo blindado (6-5-[5]). El primero de los soviéticos con cierta capacidad de respuesta. Veremos cómo sale el niño dentro de poco.
Por supuesto, el soviético no hace ataques, ni siquiera de aviación (y ya hay bombarderos). Tiene las mismas restricciones que el alemán y no quiere joderla. Sí que hace un par de ataques partisanos, con éxito regular: dos marcadores de interdicción sobre unidades segundonas en el frente. Algo es algo pero esperaba divisiones de partisandos por toda la Rusia ocupada. Ya se encargará Stalin de motivar correctamente a esos contrarrevolucionarios…





Turno 18.
Sigue habiendo barro en casi toda Europa del Este, aunque sale el sol en las zonas del sur de la URSS (casi no afecta porque no hay frente ahí).
Eje
Otro turno de barro, otro turno de inactividad. Prácticamente no muevo las tropas y sólo intento un ataque sobre Nikolayev (el puerto al este de Odessa) para liberar tropas e iniciar el asalto a Crimea. Como lo defiende un “mistery meat” no sé cómo es la ratio hasta el ataque en sí. Al final tiene 3 de defensa y ataco con un 1-1 y pierdo un paso. Misión de bombardeo a los aeropuertos (rayitos no se pueden usar pero bombitas sí, pero al ½ ). Bueno, otro marcador de suppressed. Quizá no estoy sabiendo jugar bien, pero veo todos los movimientos (podía casi aislar Stalino, pero luego me aislarían a mí) con mucho riesgo. Los panzer avanzados no pueden atacar (el barro los pone a la mitad y como no tienen supply es otra vez a la mitad y en este juego eso significa que no pueden atacar). Si me cortan y hay barro otra vez quizá no podría avanzar para terminar con el bloqueo. Además, aunque quite el supply de Stalino, Rostov está al lado con otros 6hex de supply.
URSS.
Stalin está feliz. Estos nazis nunca habían visto la rasputitsa y se han quedado más parados que un británico después de un balconing mal ejecutado. El frente sigue teniendo agujeros y estos turnos están permitiendo la construcción de una sólida línea (ya no sé si es la tercera o cuarta que hacen los rusos). Y, como premio, también se va inundando el air display de unidades. Débiles, pero cada vez más.
Igual que en el caso anterior, los soviéticos no hacen nada, simplemente mueven alguna unidad en el frente, pero sin ataques. Podemos afirmar que casi todo está paralizado.




Turno 19
El tiempo no varía: barro en el este y calorcito en el sur.

Eje:
La situación ya cansa un poco. Los alemanes van a aprovechar para poner uno o dos ejércitos de infantería fuera del frente para ver si los pueden mover por ferrocarril a Leningrado y al sur, donde desbloquearían la situación de los asedios. Empiezan a ver con preocupación el crecimiento de la fuerza aérea soviética. De hecho, se empieza la producción de otro Bf-109F y, aunque se atacan las bases aéreas enemigas, el resultado cambia poco lo que hay. En el frente no se mueve prácticamente nada. Me recuerda a los turnos de barro del OCS Tunisia II, donde los turnos de barro son “simulcast”.
URSS:
Para los rusos la situación es igual, con la diferencia de que ellos son felices en el barro (no quiero ofender a nadie, pero aquí es más cierto que nunca). Incluso aprovechan para construir su primer marcador de Flak. A partir de ahora el Eje tendrá más bajas aéreas. El marcador funciona dando la vuelta a una unidad de bombardeo (es decir, a su lado damaged). Sólo se puede usar una vez por turno, como una unidad aérea, pero su efecto es, en realidad, que esa ficha aérea a la que voltea esté un turno sin poder actuar. Cuando tenga 5 fichas pues imaginad el efecto. Y, si hay bajas por interceptores, pues es más fácil destruir esas unidades ya que una está volteada.
Por lo demás, igual que con los alemanes, no hay mucho cambio en el frente: refuerzos en el sur y algún movimiento.






Turno 20. Diciembre de 1941
Hans estaba en la trinchera tratando de calentar un horrible café que sabía a achicoria. No era fácil, el frío de la noche lo había congelado y no podía encender la yesca que consiguió de una granja cercana que, milagrosamente, no había ardido. Intentó levantar a Eugen pero estaba totalmente dormido. Eugen, del montañoso sur de Baviera, se reía de las nevadas rusas. “En mi pueblo hace más frío”, decía. Anoche mismo sonreía cuando Hans se quejaba del gélido viento. De hecho, incluso parecía que seguía sonriendo. Mirando más de cerca, Hans se dio cuenta de que Eugen estaba muerto, congelado, con la sonrisa, ya eterna, todavía en los labios.



Perdón por la deriva literaria. Pero, efectivamente, con diciembre empieza la posibilidad del frío extremo (5-6 1d6) y es lo que pasa en la primera semana de diciembre, con barro en el sur. Como es diciembre del 41, los alemanes sufren frostbite (también en enero de 42), por lo que tienen que causar dos bajas a dos unidades grandes del frente. En TitE2 las reglas de barro y frostbite están mucho más desarrolladas y son bastante curiosas. Incluso, han movido la tirada de tiempo al fin del turno alemán. Dicen (jo, ¡qué frikis son!) que las predicciones meteorológicas rusas eran más acertadas que las alemanas porque los americanos y británicos les pasaban los partes del atlántico norte, donde se originaba el tiempo ruso. Así, el alemán juega sin saber el tiempo que hará el turno siguiente, pero los rusos, cuando juegan, sí saben el tiempo que hará.

Eje:
Las reglas de frío extremo son duras pero, también, menos restrictivas que las de barro. El movimiento cuesta 2 y no puede haber overruns, pero se pueden usar rayitos así que la aviación es más útil. Y las bajas son, por el momento, asumibles. Por eso el Eje ataca en varios puntos del frente cerca de Moscú, en Nikolayev y en Odessa. Aunque esta última sigue resistiendo, la pequeña ciudad portuaria cae, lo que libera unidades para ir a la zona de Stalino. Cerca de Moscú también hay avances. El uso de la aviación ha sido vital y, como en otras ocasiones, los soviéticos no han podido hacer mucho (a pesar de haber dedicado 6 cazas a intercepción). Por cierto, los alemanes seleccionaron la carta de “Luftwaffe comb-out” que es una carta media que da 4PP a Alemania. Siguen con la de los generales y la de Tank Aces atascadas en la mano, sobre todo porque no tienen los HQ a alcance y no se pueden hacer overruns (inexperiencia con el juego). También moví el HQ del centro a Smolensk. Es una ciudad de supply, lo sé, y es moverlo 3hex; sin embargo, ahí atrás no hacía nada y desde Smolensk puede llegar a Moscú. Una ofensiva desde allí será bastante difícil de parar, sobre todo si en primavera tengo la carta de Blitzkrieg.

URSS:
Los soviéticos también esperaban que el frío paralizase más a los teutones. No ha sido así y han iniciado otra peligrosa ofensiva. Sin embargo, hay motivos para la esperanza: el nuevo HQ entra en funcionamiento, así que el turno que viene podré hace runa ofensiva en es zona, y tengo tropas suficientes para causar algún problemilla.
De momento dos cartas pequeñas: “Heroes of the Soviet Union” para poner otra tropa de guardias este turno (como es inicio de mes eso hacen dos); y “nationalists stir” para poner dos divisiones de partisanos en Ucrania o los Bálticos.
Y, con las tropas listas, los rusos inician una ofensiva tanto en el sur como en el centro para tapar los agujeros hacia Moscú. Tienen activos aéreos para ello (el alemán preparó un BF-109F por un FP). Dedican todos los aviones que pueden, que se ven contrarrestados, a la desesperada, por el BF-109F y un Bf-110 (que es, básicamente, de apoyo a suelo, pero tiene un factor aire-aire de 2 también). La mortal eficiencia de los aviadores alemanes se hace valer, dañando y abortando casi todos los ataques rusos, menos uno. En tierra la situación es diferente. Con ratios de 2-1 y 3-1 los soviéticos hacen retroceder a los cuerpos blindados e, incluso, dañan al 3º Ejército Panzer, que se tiene que disolver en un cuerpo, perdiendo el otro (la primera vez que un cuerpo panzer está en la forcé pool, una putada porque también tiene que darle fuel para volver al mapa, lo hace en Alemania, y al destruirse no ha dejado un KG).
Los partisanos también atacan y quitan 1/2PP y producen varios cuerpos por toda la retaguardia nazi. Nótese el HQ alemán del norte, sin guarnición (¡ups!) rodeado de los amigos de Curro Jiménez con ganas de jarana.




Turno 21.
El tiempo no cambia, sigue el frío en Rusia como hace años que no se conoce. Más al sur la rasputitsa sigue sepultando los caminos.
Eje:
Las bajas siguen siendo asumibles, pero la presencia de tantos cuerpos partisanos no lo es. Hay que acabar con ellos para que no amenacen las vías de suministro. Si un HQ, en la fase soviética, no está conectado por ferrocarril con la madre patria, se disuelve y hay que colocarlo en una ciudad comunicada. Los cuerpos partisanos no tienen ZOC, pero donde están no funciona nada ni pueden atravesar LoC (Line of Communication).
Los PP empiezan otra vez a escasear y todas las bajas de la pool no pueden ser repuestas. Aun con ello, se decide atacar otra vez en los puntos calientes del conflicto: Odessa, cerca de Stalino, cerca de Moscú y, como novedad, se ataca cerca de Leningrado. Gracias al apoyo aéreo (que llevan más medallas que un general norcoreano de gala) se producen avances en todas partes. Con bajas, eso sí. También se lucha contra los partisanos, reduciendo sus fuerzas enormemente. Lo más importante: Odessa, finalmente, tras varios meses de lucha, es conquistada por los gloriosos soldados de la infantería alemana (la toman los rumanos pero la propaganda nazi olvida mencionarlos).



URSS:
Tanto invierno para nada. Que si general invierno que si aquí hace un frío de pelotas… para nada. Los malos siguen mandando tropas y, aunque no pueden maniobrar como antes y no pueden hacer overrun, en un frente estático no se nota tanto. Stalin vuelve a estar de mal humor. En la nueva ofensiva (7 ataques en total, casi todos de 2-1 pero también 3-1 y 4-1) se pierden muchas unidades, pero los enemigos también pierden valiosos pasos de cuerpos panzer (sin llegar a ninguna eliminación). La verdad es que este tiempo, aparte de los pasos que pierden las tropas alemanas por el frío, casi favorece más a los alemanes. Los rusos tienen una estrategia de mantener a las tropas buenas en segunda línea, para avanzar un par de hexágonos, luego atacar y volver a retroceder. Así pueden concentrar cierta fuerza contra los cuerpos blindados y los ejércitos de infantería. Pero, con este tiempo, cada hex cuesta 2, que es todo lo que mueve la infantería en la primera fase de movimiento (2MP=1hex). Creo, no obstante, que el ruso no sale mal parado porque el alemán no va a poder reponer todas las bajas. También se hizo una misión de bombardeo nocturno sobre los aeropuertos enemigos, con bastante éxito (2 marcadores de suppressed) por parte de los TB-3. Al no haber cazas enemigos (con este tiempo no se pueden apresurar durante la fase aérea del enemigo, un error que cometí el turno anterior) me arriesgué.

Por cierto, no tengo imagen final de este turno. Creo que la hice pero el móvil me jugó una mala pasada. O no la hice, ya no sé. Al menos está la de Leningrado.


Turno 22
Sigue el mismo tiempo (es bastante histórico). Nótese que el frío extremo es 5-6 en 1d6 pero ha salido así durante los tres turnos de diciembre (1-4 es nieve, casi mejor para el ruso).
Eje:
Como no hay tropas para todo, voy a iniciar una ofensiva en Stalino, para ver si llego hasta Rostov o, al menos, rodear la ciudad y que no sirva como fuente de suministro. Al mismo tiempo ya tengo las tropas rodeando Leningrado. Con todo lo que tengo sólo consigo un 2-1 (tiene una fortificación de dos columnas y luego es un hexágono urbano que da otra columna) y eso que lo que tiene de defensa es muy muy flojito (dos cuerpos flojitos y la garrison de 3). Pero ha sido todo un estrepitoso fracaso. No sólo es la primera vez que los alemanes no consiguen apoyo aéreo, si no que los soviéticos logran abortar las misiones alemanas. A eso hay que sumar las malas tiradas que hacen que pierda pasos en casi todos los ataques o que no haya tenido ningún efecto. No genera una desbandada, claro; ni siquiera agujeros imposibles de tapar. Pero empieza enero y el invierno así que quedan 6 turnos hasta la primavera (los meses de invierno tienen 2 turnos).
URSS:
Tal y como previó nuestro amado e infalible líder, los teutones se estrellaron contra las defensas planeadas por nuestro primer general. Esto da pie a otra gran ofensiva (bueno, es pequeña pero grande en espíritu) que logra sus objetivos con pérdidas calculadas (muchas, pero son buenos soviéticos y mueren de acuerdo con los planes quinquenales). En la zona de Kursk, los ejércitos rojos llegan a los arrabales de Kharkov, que ya casi se da por liberada. El temible 16º ejército de infantería alemán se ha desecho contra los valientes soldados del pueblo. Los cuerpos panzer huyen sin tiempo para su decadente cena de navidad, convenientemente eliminada del ideario comunista y sustituida por la cena de acción de gracias al camarada Stalin.

 


Con este movimiento en el frente se acaba el convulso año de 1941. Mientras los generales nazis planifican la ofensiva de primavera, Stalin, desde el balcón de festejos del Kremlin, promete estar en la puerta de Brandemburgo para el verano de 1942. Los generales rusos, que ya están reservando habitación en Siberia, tapan con lonas el tren preparado para la huida del líder en caso de que esas promesas se tornen en exceso optimistas.



Hola,
He creado una expansión para hostage negotiator. Se llama "rehenes activos" y consiste en dar "personalidad" a los rehenes. La expansión se puede jugar en principio con cualquier secuestrador (aunque solo ha sido probada con el juego base y los cuatro primeros). En función de qué rehenes se incorporen al juego el juego se puede hacer más fácil o más difícil.
Para hacerla, y como recordatorio que esto es solo ficción, he tomado actores famosos (muchos de ellos tienen películas de rehenes). La expansión consiste en 18 cartas y sus reglas.

Algunas imágenes de las cartas de rehenes:



Y aquí una partida lista para ser jugada:



La expansión está en la BGG y se puede descargar aquí:
https://boardgamegeek.com/filepage/205986/fan-expansion-active-hostages-rehenes-activos

Espero que os guste.





Para el que le interese, estan emitiendo en directo ahora mismo sobre el Pandemic Legacy Temporada o en el GEN CON de la BGG

Dejo enlace: https://boardgamegeek.com/live

Saludos.
He de decir Garrido que me encuentro dividido con este proyecto. Por un lado estoy gratamente sorprendido de que MQO haya elegido un juego tan, tan underground como Cave Evil para editarlo en España. Por el otro, ya estoy temiendo los cambios que hayáis decidido hacer al mismo.

Como ya han expresado otros usuarios antes que yo, el 90% de Cave Evil (y de todas las producciones de Pit of Infinite Shadow ya que estamos) son su estética y su diseño gráfico. Ya me estoy acostumbrando a que MQO decida hacer "únicas" las ediciones españolas de los juegos que edita (y tengo que decir que me ha costado lo mio), pero en el caso de Cave Evil, no puedo estar más en desacuerdo.

Llevo años tras una copia de CE, y varias veces he estado a punto de dejarme 400 pavos en una copia de segunda mano. Afortunadamente, la reedición de Warcults aplacó las ansias el tiempo suficiente. Cuando me enteré de que MQO preparaba una edición en español (esta misma mañana) no me pensé ni por un segundo dejar escapar la oportunidad, pero en cuanto he leído lo de los cambios en la tipografía y los colores de los equipos me he dicho "ya estamos...".

Con todo el respeto: a quién no le guste Cave Evil tal y como es que no lo compre. Modificar de manera radical el aspecto del juego va en contra del espíritu del mismo, y en mi modesta opinión, puede producir un efecto rechazo en los fans españoles que pudieran estar interesados en comprarlo.

Dicho esto, reitero que me alegro por la elección. Hay muchos juegos por ahí, poco conocidos y deseando tener una edición española en condiciones.
Yo he estado escuchando a Garrido y que comentó lo de la tipografía no porque no guste el tipo de letra, sino porque simplemente es que no se entiende: ni las instrucciones, ni los nombres de los monstruos, ni las abreviaturas de las habilidades...
Yo creo que en eso coincidirás.
Yo eso de "cambio radical del juego" que dices, de momento no lo he escuchado.
Y con el cambio de tipografía me imagino que no será a una "cómic sáns" o una de estilo "medieval". Digo yo que buscará una acorde con la temática pero que se pueda leer. Simplemente eso.

Creo que hasta que no se vea el producto final, no se puede decir nada, sobre esos cambios con respecto al original.

Y si no te gusta, lo tienes fácil te gastas 400€ en uno original y listo: con el tablero de juego y algunas carta, en papel. Jajaja.
Veremos como va evolucionando para "meterse o no".
Un saludo.

Enviado desde mi iPad utilizando Tapatalk

en: 20 de Julio de 2020, 17:47:54 11 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Mejor juego en solitario

Voy con mi top de juegos de oficina por si a alguien le interesa (portables, con duración entre 5 y 15 minutos y que ocupan muy poco espacio en mesa)

- Expánsiopolis
- Palm Island
- Limes
- Elevenses for one
Cuentane más del Limes por fa

Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk
Perdon por el retraso hacia tiempo que no pasaba.

Juego maravilloso de colocar losetas y trabajadores para puntuar al final de la consecución de tu cuadricula. Permite jugar a dos ya que trae dos mazos de cartas pero en realidad es solitario.
Admite variantes, como conocer que cartas y en que orden te van a llegar, a los efectos de hacerlo más puzzle si cabe.
Se juega en un pis pas y es bastante adictivo.
Apenas ocupa un palmo cuadrado de mesa.

Limes, Limes, Limes,... de vez en cuando lo intento buscar en el mercado de segunda mano y nunca me acuerdo del nombre, Limes, Limes, Limes...

En segunda mano no sé es un juego bastante barato y ocupa poco espacio, nuevo lo tienes en varias tiendas incluso su primera versión llamado cities.
Reseña basada en 11 partidas, y después de completar la campaña del juego, la cual consta de un total de 7 Misiones.



·Autores: Aron Murch, Josh Derksen y Thomas M. Gofton
·Ilustraciones: Steve Argyle & Josh Derksen
·Año publicación: 2018
·Nº de jugadores: 1 a 4 (1 a 5 con la expansión Terminator Genisys: La Caida de Skynet)
·Duración de las partidas: entre 60 y 120 minutos
·Idioma: castellano (traducción por parte de la editorial Gen X Games)
·PVP: 70-80€




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-Descripción general del juego:

Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego cooperativo tipo (dungeon) crawler, de 1 a 4 jugadores y ambientado en el año postapocalíptico de 2029. Cada jugador deberá elegir un personaje y todos deberán cooperar entre sí para intentar destruir al casi invencible ejército de Skynet en una campaña narrativa de siete misiones, hasta conseguir llegar donde se encuentra el arma definitiva de Skynet: la máquina del tiempo.

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-Contenido y calidad de componentes:

El juego se compone de una gran variedad de componentes: 38 Miniaturas de plástico, 32 Anillos para Base de plástico, 13 Losetas de Mapa de doble cara, 4 Tableros de Jugador, 22 Dados, 112 Fichas, 104 Cartas, 1 Reglamento y 1 Libro de Misiones.

Las calidad de los componentes en general, está dentro de la media en lo que vienen siendo este tipo de juegos. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle (particularmente, las de los enemigos comunes) ni por la calidad del plástico, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. Los cartones, tanto de tableros como de los diferentes tokens, son de buena calidad.








Los dados que usaremos para gestionar las acciones, serán 4 dados genéricos de seis caras de diferentes colores, los cuales se correspondarán con el color de los anillos/bases que hayamos elegido para cada personaje.

Para resolver los combates, usaremos 4 dados personalizados con símbolos grabados:

(Bases/Anillos de goma para las peanas - Dados genéricos para la gestión de acciones - Dados pesonalizados para los combates)






Lo más flojo en cuanto a calidad de componentes sin duda son las cartas, ya que tienen un gramaje demasiado fino en comparación con las de muchos otros juegos. Si bien no se manosean ni se barajean mucho, igualmente piden a gritos unas fundas. Recomiendo usar fundas "premium" para darlas una mayor rigidez y consistencia, aunque yo las tengo con fundas "estándard" y a mi me sirven perfectamente.

También comentar que algunas cartas vienen con erratas que pueden entorpecer y estropear la experiencia de juego, aunque la editorial repone "algunas" de esas cartas erróneas enviando las cartas corregidas a domicilio por Correos y sin coste alguno.
 Y lo mismo para las fichas de personaje que vienen también con erratas, las cuales se corrigen mediante unas pegatinas que también nos facilita la editorial:











El Reglamento, en mi opinión, está muy bien maquetado y bien explicado. Tras haber terminado la campaña, y salvo alguna cosilla muy puntual que no está del todo clara, el Reglamento me ha resuelto perfectamente las dudas que me han ido surgiendo.













Aunque hay que señalar que ambos libros (Reglamento y Misiones) traen también alguna que otra errata, como por ejemplo, errores en el "Libro de Misiones" en cuanto indicaciones de losetas o de tokens que no están bien indicados. Por otro lado, son erratas puntuales y subsanables si uno está atento a la hora de jugar o de preparar la partida, y no representan un problema grave que impida jugar o terminar ningún escenario con normalidad.

La mayoria de erratas las encontramos en las cartas a modo de palabras no traducidas, mal escritas o frases mal redactadas. Es cierto que en su mayoría no son erratas que impidan jugar correctamente, pero si que denotan poca profesionalidad y da la sensación de que el control de calidad no es todo lo bueno que debería haber sido.



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-Mecánicas del juego:

Las mecánicas del juego son relativamente sencillas y muy fáciles de aprender y de recordar. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo en modo solitario, de tal forma que el jugador deberá llevar, como mínimo, a 2 personajes.
Los turnos son alternos: primero, ejecutará sus acciones el jugador inicial de la ronda, y a continuación, será el turno de los enemigos que funcionan mediante la inteligencia artifical del juego, y asi hasta el final de la ronda.

Los jugadores, gestionan sus acciones mediante la asignación de 4 dados de seis caras genéricos que se colocan en las ubicaciones disponibles, bien en la ficha de personaje o bien en el cartas de armas, equipo y habilidades de las que dispongamos.

(Ficha/tablero de personaje)



El efecto dependerá del valor del dado asignado a cada acción, así como las posibles bonificaciones o habilidades que nos otorguen los valores de los dados.

(Asignación de dados para las acciónes)



Las acciones que puede efectuar un personaje son las siguientes:

-Movimiento: desplazarse tantas casillas como te otorguen el valor de los dados que hayas asignado.
-Descansar: quitarse heridas propias, quitar heridas a otro personaje (cuando alguna habilidad nos lo permita) o reanimar a un personaje "abatido".
-Interactuar: bien para registrar un cajón de suministros, una terminal, una puerta o interactuar con algún otro personaje para intercambiar armas y equipo.
-Atacar: con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
-Acciones especiales: algunos objetos de Equipo, como las granadas, permiten realizar ataques especiales. Al igual que algunas habilidades propias y otras que se van consiguiendo a medida que avanza la campaña, la cuales nos permitirán realizar algunas otras acciones especiales.
-Dar órdenes a Soldados Aliados: en algunas misiones, iremos acompañados de Soldados Aliados de la Resistencia, y podremos darles órdenes para que nos ayuden a cumplir nuestros objetivos.


Una vez el personaje ha agotado todas sus acciones y todos los dados, llega el turno de los enemigos.
Los enemigos surgen desde unas zonas llamadas "Entradas de Enemigos" que se colocan inicialmente en distintas partes del tablero a la hora de preparar el escenario que se vaya a jugar. Los enemigos se generan mediante una tirada de 2d6, y el valor de cada dado, dictamina en qué "Entrada de Enemigos" han de colocarse los enemigos. Estos, irán surgiendo según indique su orden en la "Reserva de Enemigos".
Cada personaje tiene una "Reserva" propia de enemigos, diferenciados con un anillo de goma de un color concreto que colocaremos en las peanas de las miniaturas, tanto de nuestro personaje como de los enemigos de nuestra reserva.

(Fichas para indicar "inicio" y "finalización" de turno de los personajes)



(Dados para dictaminar las "Entradas de Enemigos" al final de nuestro turno)




Durante el turno de un personaje, solo se generarán y activarán los enemigos del color correspondiente a dicho personaje, pero una vez activados, los enemigos de cualquier color podrán atacar a cualquier otro personaje que se encuentre dentro de su radio de acción y aplicando las habilidades propias del enemigo en cuestión:

(Zona de "Entrada de Enemigos")


("Reservas de Enemigos")



Los "Jefes", sin embargo, podrán aparecer en cualquier parte del tablero y cuando menos lo esperemos, y se activarán siempre al final del turno de cada uno de los personajes, pudiendo atacar a cualquiera de ellos.

Para eliminar a los enemigos deberemos, como mínimo, igualar la defensa que indique su carta de referencia de una sola tirada, es decir, no acumulan heridas de un turno a otro como en otros juegos. Si efectuamos una primera tirada de dados de combate y no alcanzamos al menos a igualar su defensa (aplicando a su vez todas las posibles bonificaciones que puedan tener tanto los enemigos por sus habilidades como nuestro personaje por las suyas), tendremos que intentarlo de nuevo con un nuevo ataque.

Los "Jefes" funcionan de forma diferente a la hora de contabilizar sus heridas, ya que en sus cartas de referencia, tienen ubicaciones para colocar las heridas que vayan sufriendo.
 
Los enemigos de la reserva que sean eliminados del tablero, volverán de nuevo a la cola de la reserva, generando así una nueva e inagotable reserva de enemigos que irá renovándose y cambiando constantemente.
 Algunas reglas especiales en algunas misiones, también pueden alterar el orden y generación de enemigos.
Los "Jefes", una vez son eliminados, y mientras ninguna regla especial diga lo contrario, se retiran del juego definitivamente.

En el tablero, dispondremos de varios elementos con los que podremos o deberemos interactuar, como por ejemplo, cajones de suministros para conseguir nuevo equipo, terminales para poder abrir puertas u otras finalidades, vehículos para poder movernos por el escenario y atacar a nuestros enemigos o usar zonas de cobertura para protegernos cuando suframos un ataque. Al mismo tiempo, estas zonas de cobertura funcionan también como obstáculos de movimiento, debiendo gastar un punto de movimento extra cada vez que pasemos a través de alguno. Eso si, no interfieren en la línea de visión.
Las únicos elementos que limitan tanto la línea de visión como el movimiento (aparte de las puertas blindadas) son las zonas, paredes y tokens delimitados por una línea roja.

("Cartas de Referencia" para interactuar con diferentes elementos)


("Zona de Cobertura" Nivel 1)
(En la parte inferior de la imagen: zonas delimitadas por línea roja, lo que impide el movimiento
 a través de ellas y cortan la línea de visión, tanto a personajes como a enemigos
)


("Zona de Cobertura" Nivel 2. También funcionan como obstáculos a la hora de movernos por el tablero, afectando
 tanto a personajes como a la mayoria de enemigos
)


("Cajón de Suministros". También pueden funcionar como zonas de cobertura o como obstáculo)


("Vehículo/Camión de asalto", delimitado a su vez con línea roja)


("Terminal")


(Obstáculos delimitados con línea roja y que impiden trazar línea de visión y realizar movimiento a través de ellos)


(Zonas delimitidas con línea roja, las cuales representan muros o paredes intransitables)




Algunos enemigos, como los "Jefes", son algo más duros y complejos, y tienen una mayor capacidad de generar habilidades especiales:

(Jefe "T-800 Comandante")


(Jefe "T-1000")


(Jefe "T-800 Lanzallamas")



Además, en algunas misiones, se pueden generar "oleadas" de enemigos que pueden variar la cantidad y lugar de aparición de los mismos:

(Carta de referencia "Oleada Enemiga")




Las misiones consisten en completar uno o varios objetivos que se nos indican al comienzo de cada misión. Estos objetivos están representados mediante unas fichas llamadas "Puntos de Referencia", con una letra (A-B-C-D... ) y están repartidos e indicados en el diagrama del mapa de cada misión. Muchos de ellos (la gran mayoría) están ocultos, asi que hasta que no lleguemos hasta la zona donde se encuentran, no podremos desvelar ni saber de que se trata. A veces, tendremos suerte y daremos con lo que buscamos y otras veces serán eventos que podrán ser buenos o malos. También podemos encontrar nuevas armas y equipo que nos ayudarán en nuestras misiones.

Aparte del texto introductorio de cada misión, cada vez que desvelemos un "Punto de Referencia" (PR) marcado en el tablero, deberemos ir al Libro de Misiones y leer la parte narrativa correspondiente a la letra de dicho PR. Además, dependiendo de lo que encontremos, podrán generarse otros eventos y cambios en el desarrollo de la misión:




Aparte de las casillas, los tableros están delimitados por unas zonas marcadas con una línea azul. Estas "Zonas" sirven, entre otras cosas, para delimitar el radio de acción de algunas armas o para indicar cuando un personaje revela un "Punto de Referencia" dentro de una "Zona":

(Fichas de "Punto de Referencia" y "Zonas" de línea azul )



Los enemigos se moverán hacia y atacarán siempre al personaje más próximo a ellos, y por norma general, podrán realizar 2 acciones (atacar y moverse). Aunque algunas habilidades especiales, les permitirán en ocasiones realizar otras acciones dentro o fuera de su turno:

(Cartas de referencia de "Enemigos": Dron HK-8, Plataforma T-72 y T-800 con Cañón de Plasma y su miniatura correspondiente)



Las heridas que sufran los personajes, las iremos contabilizando colocando sus correspondientes "fichas" en las ubicaciones que hay para ello en nuestro tablero de personaje. Cuando no podamos colocar ninguna ficha de herida más en nuestro inventario, caeremos "abatidos", y nuestro personaje perderá prácticamente la totalidad de sus acciones y capacidades. Tan solo podrá recuperarlas si otro personaje adyacente a él le socorre. Si todos los personajes quedan abatidos al mismo tiempo, la misión fracasa y termina inmediatamente. Deberemos empezarla de nuevo hasta que consigamos superarla.

(Fichas de "Herida")



A medida que vayamos superando con éxito las misiones, podremos ir adquiriendo bonificadores, como por ejemplo "Fichas de Rango", nuevas cartas de "Habilidades" e ir desbloqueando nuevos y mejores niveles de "Armas" y "Equipo" que podremos ir adquiriendo poco a poco:

(Fichas de "Rango")


(Cartas de "Equipo")


(Cartas de "Arma")


(Cartas de "Habilidades")



En algunas misiones, también podremos ir acompañados de "Soldados Aliados" de la Resistencia, y que nos ayudarán a conseguir nuestros objetivos:

(Cartas de referencia "prisioneros/soldados aliados")



También podremos utilizar vehículos de asalto, con los que podremos desplazarnos, atacar y protegernos:

(Cartas de referencia "vehículo/camión de asalto")



Para usar las granadas en el tablero, utilizaremos unas fichas específicas para ello. Las granadas las encontraremos en el mazo de cartas de "Equipo". Hay de varios tipos, y la propia descripción de la carta, nos indicará como usarlas:

(Fichas de "granada")



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-Conclusiones y opinión personal:


Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego muy temático e inmersivo, sobre todo gracias a su gran narratividad. Las misiones están muy bien trabajadas y todas son distintas, con objetivos y planteamientos muy diferentes.
Aunque todas las misiones se pueden jugar de forma esporádica a modo de escaramuza, donde más brilla este juego es en su modo Campaña.





Salvo por el tema de las erratas y la baja calidad de las cartas, el juego tiene una calidad muy aceptable en general. En cuanto a componentes y maquetación, lo que más me gusta en su arte gráfico (muy chulo, en mi opinión) y el diseño de las cartas y de los tableros:
















Las miniaturas me parece que están bastante bien, aunque yo tampoco soy muy exigente con estas cosas. A mi me gustan tal y como vienen y no necesito que tengan un calidad de detalle estratosférica ni nada por el estilo.










En cuanto a mecánicas, el juego me parece que funciona muy bien. Los turnos son muy dinámicos y entretenidos, y con muchas opciones y cosas que poder hacer. La asignación de dados para las acciones me parece muy interesante. Eso unido a las diferentes habilidades que podemos activar, hacen que el juego no se convierta en un simple mata-mata, en el que solo nos movemos por el tablero arrasando con todo lo que se cruce en nuestro camino e ir corriendo hacia el objetivo.
Aqui tenemos que ir con mucho más cuidado, mirando y calculando mucho el como gestionar nuestras acciones, movimientos, ataques, etc. Apesar de depender del azar de los dados (como todo buen juego "ameritrash", por supuesto), es un juego muy táctico y estratégico, y en el que lo que vayamos planeando tendrá mucho que ver en el resultado final y en como querramos que se vaya desarrollando nuestra estrategia.

Tanto el nivel de dificultad según el número de jugadores como el de la dificultad de las misiones según avanza la campaña, está bastante bien equilibrado. La campaña se compone de 7 misiones, y yo la he completado trás 11 partidas, teniendo que repetir la Misión 3 en dos ocasiones, la Misión 4 en tres ocasiones y la Misión 7 en dos ocasiones.
 Salvo alguna misión en la que se me ha dado bastante bien y en la que he tenido suerte con las tiradas y la búsqueda de objetivos, la mayoría las he superado bastante apurado. En alguna ocasión, la misión parecía que iba viento en popa y en una sola ronda se te puede complicar todo muchísimo. Es un juego en el que no puedes bajar la guardia en ningún momento.

Los enemigos no son simple masilla. Incluso los más flojos, tienen sus propias habilidades y pueden crearte serios problemas en cualquier momento.








Me parece un juego excelente en muchos aspectos, y que ofrece mucho más que muchos otros juegos similares más famosos y mejor considerados.
 Es un juego sencillo de reglas y fácil de aprender, pero al mismo tiempo, ofrece mucha profundidad, muchas opciones y mucha toma de decisiones. Apesar de que el escenario está "revelado" completamente desde el principio, el juego tiene bastante exploración, ya que debemos ir descubriendo la mayoria de los objetivos poco a poco.

Sus puntos flojos son la baja calidad de alguno de los componentes, como las cartas, y que la edición en castellano podría haberse hecho muchísimo mejor. Aún así, son cosas que no desmerecen para nada este estupendo juego.
Otro aspecto negativo es que, la preparación de las partidas es un poco larga, ya que aparte de montar el trablero, cartas, fichas y demás historias típicas de estos juegos, hay que preparar las peanas de colores para las reservas de enemigos. Pero bueno, este tipo de juegos en general, no se caracteriza ninguno por tener una preparación rápida y sencilla.

También me gustaría señalar que aunque las miniaturas, tanto de los enemigos como de los personajes, tienen un tono distinto entre sí aún siendo del mismo color (los enemigos tienen un ligero tono metalizado y los personajes tirando a mate), creo que podrían haber variado un poco más los colores para poder diferenciarlos un poco mejor.

En definitva y apesar de sus defectos, lo considero uno de mis juegos favoritos y uno de los mejores crawlers que he probado.


-Lo mejor: reglas sencillas, bien testeadas y que funcionan muy bien. Campaña narrativa y dificultad bien equilibrada. Si te gustan este tipo de juegos y el universo de Terminator, lo disfrutarás muchísimo.

-Lo peor: traducción al castellano bastante mejorable. Numerosas erratas entre cartas, fichas de personaje y manuales. Calidad de las cartas muy mejorable. Preparación de la partida engorrosa.




-Enlace al hilo de erratas del juego: ------> http://labsk.net/index.php?topic=241390.0

-Enlace al hilo para consultar o exponer dudas sobre reglas del juego: -----> http://labsk.net/index.php?topic=239393.0

-Enlace a la Reseña de la Expansión Terminator Genisys: La Caida de Skynet: -----> http://labsk.net/index.php?topic=242275.msg2130001#msg2130001




Gracias por leer mi reseña y un saludo.






en: 01 de Julio de 2020, 16:21:27 13 TALLERES / Print & Play / Como hago mis print and play

Buenas tardes, llevo muchos años en este foro, aunque nunca haya publicado nada, soy un gran aficionado a los print and play, y llevo años perfeccionando junto a mi pareja una técnica, que quería compartir con vosotros pues creo que es la mas optima, aunque puede llegar a ser un poco tediosa, si se hace en pareja es mas amena. Decir que esta tecnica me ha servido para hacer muchos print and play durante muchos años, entre ellos varios monopolys, una versión personalizada por mi de dungeon riders, cartas contra la humanidad, y ahora mi nuevo hallazgo, el love letters premium, que por cierto lo he encontrado en este foro.

Materiales:
Tijeras
Regla
pegamento en barra
forro para libros (del que se pega no del que se queda suelto)
hojas con las cartas
cartones de bingo del chino (75cent el paquete con muchas)

Pasos:
Medimos cuanto miden las cartas, y adaptamos los cartones del bingo para saber cuantos necesitamos.
Recortamos los cartones del bingo
Recortamos las cartas del juego
pegamos las cartas con pegamento en barra en los cartones de bingo ya cortados
preparamos las medidas del forro, cortamos y forramos una a una.

Resultado es impecable por:
Cartón de bingo es mas gordo y duro que las cartas normales del chino
el forro al tener pegamento y al ser una a una se queda impecable( no hemos tenido al barajar ni nada por el estilo)

Gracias por leer, quería compartir con vosotros la técnica que usamos y que creo que es la ideal tanto económicamente como por calidad.
Un saludo

en: 16 de Junio de 2020, 11:34:13 14 KIOSKO / Reseñas escritas / DUAL POWERS (Reseña en Solitario)




Autor: Brett Myers
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 3/5
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 8
Duración de Partida: 20 minutos
Idioma: Español (2 Tomatoes)
Precio aproximado: 27€






VISTAZO GENERAL

Estamos en 1917 y el último Zar, Nicolás II, ha sido forzado a abdicar. Se inició entonces una lucha interna por el poder entre el GOBIERNO PROVISIONAL conservador (representado por el General Kornilov, el Príncipe Gueorgui Lvov y Aleksandr Kérenski) y el SÓVIET DE PETROGRADO socialista (representado por Stalin,  Zinóviev y Lenin).

(Nota: Ha habido alguna queja sobre el rigor histórico de ciertos aspectos del juego, como por ejemplo la pertenencia de los personajes a uno u otro bando, la relevancia de los mismos, o incluso la ideología que se le atribuye, así que no os esperéis un gran rigor histórico en el juego.)


La mecánica principal es de Mayorías, que en solitario no es que se suela ver mucho. En cada ronda se puntuará por varias zonas concretas del mapa, que variarán de ronda a ronda, y finalizadas las 3 rondas se verá qué bando ha conseguido más puntos.


(los cilindros numerados indican las zonas que puntúan)




Tras jugar las cartas de la ronda, se ve quién tiene más fuerza en 3 zonas:
1)Zona de nuestro Objetivo Secreto
2)Zona donde el oponente ha empleado más días
3)Zona Descontenta




Nuestro Objetivo Secreto es la zona morada, donde tengo más fuerza



El Objetivo Secreto de la Oposición es la zona verde (porque ha empleado más días), donde también ganamos



Aquí mi Objetivo Secreto es la zona verde, donde gano 4 puntos



Las unidades que han entrado en conflicto (las de las 3 áreas vistas arriba) se darían la vuelta, variando su fuerza (de 0 a 3), y si ya lo estuviesen se retiran. Salvo las de la Oposición, cuya fuerza por el reverso es la de la dificultad elegida (de 1 a 6):

El n° pequeño es la fuerza que tiene por el otro lado


Así iremos sumando puntos hasta un máximo de 3 Rondas, donde veremos el resultado final.






OPINIÓN PERSONAL
El juego en sí está bien, pero claramente es un juego para 2 jugadores. El Modo Solitario tiene carencias que quizás al principio no se perciban.

Absurda Dificultad
El juego dispone de varios niveles de dificultad, que varían únicamente en la fuerza de las unidades de la Oposición cuando éstas han entrado en combate ya una vez.

Y cuando ésto ocurre, que se le da la vuelta a una unidad de la Oposición, pasa a ser una especie de 'Unidad de Elite' a tenor de la fuerza que adquiere. Si juegas en dificultad 3 (supuestamente dificultad media) dichas unidades pasarían a ser tan fuertes como tú mejor unidad; y eso con todas, da igual que antes fuesen débiles, ahora se engorilan y todas son fuertes. Además, mientras tú tienes bastante limitación en tu reserva de unidades potentes, a la Oposición nunca le van a faltar. El resultado es que se dan situaciones en las que el enemigo tiene en una o incluso en varias zonas una fuerza insultante, difícil de superar hasta en dificultades bajas:

Sustituid las X por la dificultad y comparad con mis unidades

A ésto se le une otro aspecto negativo...



Falta de Control
Si uno tuviese la opción de desplazar las unidades enemigas, se podría ajustar de alguna forma la fuerza en las zonas que a ti te interesan. Le habría aportado un mayor componente estratégico. Pero únicamente puedes mover a tus unidades. Ésto no deja de ser lógico, pero es que las unidades enemigas nunca se mueven. Son como bombas nucleares que desaparecen cuando ya han hecho su efecto.
Pero para cuando una unidad enemiga desaparece (tras haber actuado 2 veces), te quedará como mucho 1 ronda para aprovechar esa debilidad. Y seguramente se habrán incorporado más unidades enemigas.

Las 3 rondas se hacen para mí demasiado cortas, sin posibilidad apenas de remontar o de aprovechar la desaparición de unidades enemigas. Deberían haber ideado una forma de alargar la partida un poco y asemejarla a la de 2 jugadores.



Azar
La conclusión de todo lo comentado es (aparte de que le sobran al juego varios niveles de dificultad) que dependes de la suerte para poder ganar en las zonas en liza.

Si se sitúan varias unidades enemigas en una zona que va a puntuar olvídate de ella porque no vas a poder ganar; tendrás que centrarte en otras zonas, y no es raro que ocurra que no puedas hacer nada por sumar puntos en al menos 2 de las 3 zonas relevantes, con una pérdida de puntos bastante difícil de remontar.

Imposible igualar la fuerza del rival



Lo Positivo
También tiene cosas buenas. Las partidas son super rápidas de jugar y con bastante emoción (salvo cuando se te da la situación arriba explicada).

La Oposición siempre juega la última carta de la ronda, así que nunca sabes qué va a ocurrir...

De momento su Objetivo es la zona roja, pero con la última carta puede cambiar a la azul

Esa ultima carta puede hacer que cambie el Objetivo del enemigo, o que despliegue una unidad en una zona que controlabas precariamente y haga que se incline la balanza hacia su lado.
Ésto, aunque pueda verse como muy azaroso (y realmente lo es), le da una emoción muy interesante.


También es de destacar la parte estratégica que tiene el juego, no todo es azar aunque juegue un papel importante. Como sabes qué zona va a estar Descontenta la ronda siguiente, puedes ir preparándote para ello. También es importante buscar la acción extra, ya que con ella puedes desvelar tu oculto Objetivo Secreto y así intentar llevarte esa zona. Una acción extra también puede ser muy útil para mover una unidad por ejemplo. Sea como sea, es una acción gratuita que hay que procurar conseguir siempre que se pueda. Y lo mismo ocurre con la Voluntad del Pueblo, que hace que se nos unan las unidades neutrales.



Conclusión
Un juego abstracto (olvídate de recreación histórica) que probablemente a 2 jugadores funcione bien pues ambos jugarán con bandos similares y mismas acciones. El que en solitario las unidades enemigas no se muevan le resta parte de la gracia al juego, además de hacer prácticamente inútil la acción de uno de los 3 Líderes que tienes (cambia de lugar la ficha de Bloqueo).

Creo que el Modo Solitario podría haber dado más de sí, pero ha sacrificado estrategia por sencillez de manejo. Esperaba más de Keith Matejka (encargado del Modo Solitario), el diseñador del Roll Player. Francamente no lo recomiendo para 1 jugador, porque después de unas pocas partidas que sí que pueden resultar divertidas, probablemente lo vas a dejar aparcado.


PUNTUACIÓN: 6



Entrada en bgg
Saludos

¡Ya tenemos la mitad de las reservas para el juego SCOPE STALINGRAD!

Tras un mes del lanzamiento del sistema de reservas, la verdad es que estamos muy contentos con el resultado. Poco a poco se va sumando más gente a "Los 300 de Draco".

http://dracoideas.com/editorial/reservas/

Aprovecho para compartiros el anuncio que publicaremos en la revista Despertaferro, que además coincide con monográfico que publicarán sobre los asedios a las fortalezas de Malta en 1565 :)



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