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Mensajes - atticus

Yo he jugado partidas, para enseñar el juego, con mayoría de novatos en el juego( que no novatos en los juegos de mesa), que en su primera partida, han pasado de reses y vaqueros, y les ha ido de fábula.
Se compran vaqueros, porque tienes que tener razas diferentes de reses, y tener una mano más variada a la hora de poder hacer entregas en Kansas, para llegar lejos, conjuntamente con el avance de las locomotoras, lo cual implica, tener que estar pendiente de los ingenieros. Todo relacionado.
Ir a vaqueros, no es ninguna estrategia agradecida ni nada por el estilo, es una parte más del juego y de su desarrollo. Cosa evidente y que, otros que también tenemos el culo pelado de jugar a este excelente juego, hemos podido comprobar.
No hay ninguna estrategia ni más amable o agradecida. El juego es un compendio de diversas opciones. La mayoría, básicas( comprar vaqueros para poder obtener reses y hacer entregas mejoradas. Comprar ingenieros, para poder hacer avanzar las locomotoras, sumar puntos, mejorar entrega de ganado. Comprar constructores para poder adquirir edificios, aumentar el valor de las diferentes acciones del juego, sumar PV y, lo más importante: entorpecer y dificultar el juego de tus rivales). Todo equilibrado. Nada mejor o peor que lo otro...si sabes jugar verdaderamente.

en: 05 de Noviembre de 2021, 11:31:15 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Pues ya me ha llegado mi caja, a ver que opináis:

1- La isla de los gatos
2- Monolith arena
3- Lincoln
4- Prehistorias
5- Bees: El reino secreto
¿Ninguno repe?.
A mí me fastidiaria la sorpresa porque alguno lo tengo y otros los conozco ya.
Ese lincoln, pruebalo.
Es un juego (un Wallace por tanto un buen juego)  para dos jugadores que por su asimetria parece 'roto'.
La asimetria se puede moderar si sabes 'farolear' con las fuerzas que vas aimplicar en cada batalla.
Aún asi lo suyo es jugar partidas a ida y vuelta ((dos partidas, una con cada bando).
A mí me dió algunas tardes de juego muy buenas.
Los gatos están divertidos (depende del publico) quizas sea el mejor juego de ese lote.
Bees lo desconozco y los otros dos los conozco poco. Al prehistorias empece a ver una partida que alguien estaba jugando y no pude sacar muchas conclusiones pero no parecía muy 'atractivo' de primeras.

en: 05 de Noviembre de 2021, 11:20:39 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Pues ya me ha llegado mi caja, a ver que opináis:

1- La isla de los gatos
2- Monolith arena
3- Lincoln
4- Prehistorias
5- Bees: El reino secreto

llamadme loco, yo de las que os he leido me parece la mejor de todas las que han salido hasta ahora. Vamos los 3 primeros los podría tener sin problema alguno.

en: 04 de Noviembre de 2021, 16:59:18 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Otra caja que he visto:

- Black Angel
- Carpe Diem
- Fuji
- Jardín de Alicia
- Coinx

en: 03 de Noviembre de 2021, 17:28:19 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games



No está mal. ¿Cuando hiciste el pedido?

Viernes a las 10:20 de la mañana, según me llegó el correo con las noticias Maldito y vi la caja, me llamó la atención. No sabía que iba a tener tanto bombo!

en: 03 de Noviembre de 2021, 12:54:33 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Algunas se habrán enviado antes del 4, no se, porque la foto que ha compartido el compañero en whatsapp es ésta:





Puesta hace un rato…
Bueno aquí va mi análisis de este juego, después de haber jugado entre físico y digital unas 15 partidas.

El juego es una mezcla de gestión de recursos, colocación de trabajadores, construcción de mazos y carrera de track. Visualmente el juego es bastante atractivo por ilustraciones y componentes. Me acerqué a este juego con la cautela que siempre me provocan los juegos al que su hype les precede.

Las primeras partidas no me gustaron demasiado. Lo jugaba como un deckbuilding clásico, priorizando la velocidad de ciclado de mazo. Mi sensación con el juego es que era un coitus interruptus, ya que cuando tenia el mazo optimizado para empezar a ser efectivo, el juego se acababa. Si buscas un deckbuilding, decirte que este juego NO es un deckbuilding.

Las siguientes partidas, me centré mucho en subir el track de investigación del templo, y dejar de lado la parte de deckbuilding. Cuando ya le has echado varias partidas, la sensación que tienes es que en esta parte del tablero está la chicha, donde se parte el bacalao. Evidentemente la puntuación mejora respecto a centrarse en las cartas, pero también te queda la sensación de que algo se queda pendiente, y de que el juego te corta cuando mejor estás.

Después de empezar a jugar en DBA, con jugadores con muchas partidas a sus espaldas, te empiezas a dar cuenta, que tras esa máscara de juego medio tontorrón, mezcla de varias mecánicas que parecen inconexas, muy bonito y con mucho hype, se encuentra un juego perverso, intrincado, sutil. Un juego que no perdona fallos, muy duro estratégicamente, en donde empezar o no, puede suponer perder esa carta inicial del mercado en torno a la cual montar la estrategia. En el que perder un ayudante determinado te puede arruinar la estrategia con la que empezaste. Hay varias estrategias para poder ganar, y hay que saber adaptarse a ellas, porque dependiendo de las cartas y ayudantes disponibles, y el lado del tablero que juegues, tendrás que optar por un camino u otro.

Cuanto más lo juego más me gusta, más tensas son las partidas. Realmente estamos ante un gran diseño al que no se le ve su potencial en las primeras partidas, pero que es realmente exigente y satisfactorio. Sin lugar a dudas, un imprescindible en cualquier ludoteca.

Veredicto: 10/10 (uno de mis 2 únicos 10s en la BGG).

en: 08 de Enero de 2021, 13:40:18 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Golpe de fe (dudas)

lo acabo  de estrenar y por lo que he interpretado el corazón hay que dejarlo caer desde mínimo 2cm (a mi me parece muy poco) y si se posa entre una ficha tuya y otra de un oponente, la ficha del oponente cuenta como tuya en la fase de puntos (y también cuenta para el oponente)
vamos que no se la quitas si no que esa ficha se comparte, (supongo que es como si se enamorara)
pero desde luego ni empujar ni nada, creo yo al menos en la carta no pone eso

Eso es lo que entiendo yo, pero ¿puedes hacerlo solo una vez, o en cada isla?

yo entiendo que una sola vez por generación, pero si pillas mas de un profeta bajo el corazón cuentan todos los que pilles

en: 07 de Enero de 2021, 22:20:42 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Golpe de fe (dudas)

lo acabo  de estrenar y por lo que he interpretado el corazón hay que dejarlo caer desde mínimo 2cm (a mi me parece muy poco) y si se posa entre una ficha tuya y otra de un oponente, la ficha del oponente cuenta como tuya en la fase de puntos (y también cuenta para el oponente)
vamos que no se la quitas si no que esa ficha se comparte, (supongo que es como si se enamorara)
pero desde luego ni empujar ni nada, creo yo al menos en la carta no pone eso

en: 07 de Enero de 2021, 09:28:29 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Golpe de fe (dudas)

Hola a todos.
Tras las primeras partidas a este juego nos han surgido algunas dudas.

1- ¿Qué ocurre si una ficha acaba sobre una nube (zona de lanzamiento) de otro jugador?¿Se queda molestando para el que tenga que lanzar desde esa zona o se retira?
2- ¿Las zonas de nube cuentan como zona de mar para el efecto de algunos eventos?
3- ¿Cómo se utiliza exactamente la mano?
4- La habilidad de dejar caer el corazón para "atrapar" mayorías con los profetas de otros jugadores ¿se puede utilizar solo una vez durante la fase de puntuación o en todos los lugares en los que se pueda aplicar?

La verdad es que es un juego que nos ha encantado para jugar en familia pero creo que se han quedado un poco cortos con las explicaciones y ejemplos en el reglamento.

Muchas gracias por las ayudas.

Aún no he jugado, espero hacerlo este fin de semana. Aunque he visto alguna que otra partida. A ver si puedo responder algunas dudas.

1- La ficha se queda allí
2- Si mal no recuerdo, en las reglan pone que las nubes se cuenta como mar.
3- Según lo que he visto, la pone de forma que toque solo un dedo el tapete y la puedes usar para hacer de tope para el disco que lances. Por ejemplo, quieres lanzar un disco al centro (al núcleo) pero no quieres pasarte. Pues pone la manita justo después del centro, para que al lanzar el disco, si te pasas, choque con la mano y se quede allí. Como te decía, la mano debes cogerla tú de modo que solo un dedo toque el tapete.
4- Acá no te puede ayudar.

Y sí, el manual ya podían extenderse un poco más. No está 100% bien explicado y no incluyeron una explicación con más detalle de las cartas o habilidades.

en: 30 de Enero de 2020, 23:28:52 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Barrage, ¿qué os parece?

A ver, ya he escuchado lo del podcast ese que habéis puesto. Primera vez que escucho a Kabutor.

Ya se ve que que venía disgustado con la experiencia. A mi también me ha pasado que me han colado algún juego que no me apetecía mucho jugar y, pese a ser bueno, he salido contrariado y sin disfrutarlo. Lo entiendo.

Kabutor se queja de la sobreproducción de los componentes de madera que no sean diques y elevaciones. Imaginad el tablero con tokens en vez de las centrales o los conductos en relieve. Poca crítica le iba a caer a Cranio, como si tuvieran poco ya. Sobreproducción habrían sido miniaturas. Una maderita típica de cualquier Terra Mistica de turno le sienta genial y la legibilidad lo agradece... Más que más si el tablero es tan "cacao" como dice.

¿El agua va para arriba? El agua no va para arriba. El agua la pueden desviar algunas turbinas de los conductos del juego para arriba. El bombeo y redirección del agua en contra de la gravedad existe y es temático.

El setup falso no es un setup falso. Es un setup normal y corriente que aparece en muchos juegos. Euros o no. Si nos ponemos así yo ahora cojo el hecho de que las mesas tengan patas y también lo comento como si fuera una patochada sin sentido.

El orden de turno es importante. Obvio. Para eso existe. Como en los mejores Splotter ¿Desde cuando es eso malo? En este juego lo puedes manipular si te interesa ir primero. Para ello debes frenarte a la hora de producir energía y no ser el primero, rechazar los 6PV (o 2PV si eres el segundo), rechazar puntuar la loseta de bonus de ronda y rechazar a los bonus de los contratos (sin energía no hay contratos) y rechazar algunas monedas extra. Si rechazando todos esos PV y bonus eres primero de ronda en la siguiente, podrás tirar del agua el primero, coger contratos el primero, comprar la tecnología avanzada que más te interese... Y deberá merecer la pena, porque si no, ser primero te habrá servido de poco.

¿Ensalada de puntos? Tampoco veo tal cosa en el juego. Recibes PV por hacer más de una cosa, lo cual no convierte el juego en ensalada de puntos. Entonces Agricola, por ejemplo, también es una ensalada de puntos: cabaña, familia, pastos, verduras, grano, ovejas, cerdos, jabalíes, cartas, establos, etc... Ser de los que más energía produce por ronda y cumplir contratos son los PV directos por llevar una estrategia productora. Sacar los últimos edificios de cada fila de tu tablero individual y colocarlos donde dictamina el bonus final de partida son los PV directos por llevar una estrategia constructora. Los bonus de cada ronda suelen beneficiar una estrategia constructora pero sólo llegas a ellos si has producido energía suficiente, con lo cual es una estrategia mixta. Más PV no hay y elegir una estrategia, la otra o mezclarlas de la manera más eficiente posible en función de varios factores le aporta al juego flexibilidad. Eso es una gran ventaja. Temáticamente puede no tener sentido si no quieres que lo tenga, pero es que estamos jugando un eurogame de libro, no la simulación de las Navas de Tolosa ni la toma del Reichtag. Sabemos que venimos a contar puntos de victoria... con agujeros temáticos dudosos como le pasa incluso al mismísmo Brass. Cuando un juego de este tipo se exclaviza a la temática, no suele funcionar. Los giros mecánicos sin tema que los apoye pretenden dotar al conjunto de equilibrio para que funcione como juego de mesa. Si no, empezaremos a hablar de cosas rotas, de estrategias inviables y de toda la pollardada esta de siempre. Ojalá más juegos liberados de temática abigardada si con ello salen mecánicas equilibradas.

La próxima vez que Kabutor ponga ese dique en cualquier lado sin mirar en la ronda 5, procurará hacer lo mismo que su colega. Buscar optimizar poniéndolo donde le de más PV o donde pueda bloquearle una gota de agua al vecino de abajo. Si el juego premiara únicamente a los que generan electricidad y castigara a los que construyen fuerte para pegar un remonte de PV en las dos últimas rondas, sería bastante más coñazo, más lineal, menos emocionante y con menos versatilidad. Dice con cierta amargura que el juego no va de producir electricidad, va de hacer puntos de victoria. Claro. Es que eso ya se sabe al sentarse a la mesa. No sé quién le engañó. Es injusto decirlo con tono peyorativo. Eurogame de optimizar acciones y ganar PV. No es Eléctricas Reunidas Simulator. ¿Es malo? No, pero el muchacho no se lo esperaba.

¿El juego premia a construir en columna? Falso. Hay conductos que sí que tiran el agua al embalse directamente inferior, pero otros lo tiran a la columna adyacente y otros, incluso, como bien decía él, lo tiran cruzado para arriba. En cualquier caso la largura, la dirección y los valores de los conductos están lo suficientemente medidos como para no tratarse de una forma tan simple de poner dique arriba y bombear el agua abajo. Y cuando eso ocurra, ahí debe aparecer tu contrincante para bloquearlo, sacar provecho de ello o apretar en otras zonas del mapa mientras te dejas 10 excavadoras en un conducto x5... que como no le llegue agua, la has cagado. Supongo que el tablero era tan cacao que no merecía la pena ni leerlo bien para criticar con conocimiento de causa. Supongamos que el bono fin de partida de construir en horizontal, arregla el problema de premiar las construcciones en columna. Tal y como él dice, decisión del autor para compensar ese desajuste temático sin sentido. ¿Qué hacemos cuando en la siguiente partida salga otro bono diferente de fin de partida? ¿Será un intento de volver arreglar otro fallo de diseño? Quizás los jugadores puedan elegir el bono de antemano para decidir qué fallo del autor quieren parchear cada partida.

Dice que si el juego hubiera ido de producir electricidad, que cada jugador se llevara dinero por hacerlo y que al final ganara el que más dinero tiene, habría quedado un juego mejor. Yo animo a Kabutor a que lo modifique así y nos lo enseñe. Creo que un Monopoly meets Alta Tensión pensado por él en media tarde no va a ser mejor juego que un Barrage desarrollado en varios años por uno o dos diseñadores con cierta trayectoria. Intuyo.

Los poderes de los personajes están descompensados. Unos son mejores que otros. Lo dice después de una primera partida de aprendizaje, donde seguramente no entendió como explotar a su ayudante y donde desbloqueó su habilidad de país a destiempo. Obvio. Si es tu primera partida no vas a poder clavarlo bien. Al menos creo que dice que los personajes y las habilidades PARECEN estar descompensados. Beneficio de la duda. No está mal. Aquí debo decir que me encanta la opción de no desbloquear tu habilidad de país si no quieres y poder optar a la victoria igualmente. Eso significa que has metido esas hormigoneras en otro lugar para remar en dirección a la victoria de otro modo. Más flexibilidad y decisiones que tomar.

La quinta ronda iba a tiro fijo, sin complicaciones. Una opción le daba 15 PV, otra opción le daba 8 PV y otra no la podía hacer. Ya está. No tiene más enjundia... Bien, enhorabuena por jugar a Barrage. Así se hace. Valorar opciones y escoger la mejor.

Resumen:

- A Kabutor no le gustan los euros donde las mecánicas están por encima del tema y aquel día jugó sin querer jugarlo. Barrage no le gustó.

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A mi me da exactamente igual que os lo compréis o no, pero Gelete quería mi opinión y a mi me parece injusto criticar un juego con esa desgana sin saber por dónde sopla el aire tras una partida.
Con la suya tenéis una opinión más, igual de válida que la de cualquiera de los compañeros que escriben aquí. Muchos subimos el hype, otros lo bajan. Cada uno decide qué disertación y que argumentos le parecen más sólidos. Posiblemente muchos de los que lo compren y jueguen se sientan decepcionados y opinen como Kabutor. Es parte del riesgo y del juego que es jugar.

en: 30 de Agosto de 2019, 11:58:24 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Edades

Pues interesante cuestión. Parece asumido que la edad que pone en la caja es "la edad a la que un niño puede jugar siempre que alguien le explique cómo funciona". En el fondo, no es tan diferente al resto de juguetes o regalos propios de edades pre-adolescentes. Muchos juguetes los tiene que montar un adulto, o se necesita a un adulto para encontrar dónde van las pilas, desatornillar la tapa y volverla a atornillar, etc. Cuando compré las bicicletas para mis hijas a los 4 años no esperaba que pudieran montarlas ellas, con que pudiesen jugar y pedalear con ellas me bastaba. Y cuando compro un juego de mesa para ellas ya asumo que les tendré que explicar cómo funciona. Es cierto que en algún momento eso tiene que cambiar y ya deben ser completamente autónomos, pero si las edades de uso tuvieran que especificarse en base a eso creo que no habría nada para menores de cierta edad. Yo asumo que la edad especificada es "para que el usuario pueda usarlo", y se sobreentiende que alguien de +14 tendrá que montarlo o leer instrucciones. Y para edades a partir de 14 años, no se necesita a un adulto para nada.

Otro tema es lo de leer reglamentos, hay quienes nos encanta y hay quien lo aborrece. De hecho en mi grupo hay alguno que se compra los juegos pero es otro el que se lee los reglamentos y le explica cómo jugar. Así que eso no sé yo si es cuestión de edad, o de ganas!

en: 26 de Agosto de 2019, 13:56:30 13 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Edades

El texto legal tiene algo más de lógica que un juego, ten en cuenta que sus preceptos normalmente están, no solo  creados por juristas (ya sea técnicos al servicio del poder ejecutivo o legislativo, ya sean jueces o magistrados en sus sentencias, o por la doctrina) sino también destinados a la aplicación por profesionales del Derecho o al menos por personas que puedan estar asesoradas o representados por ellos. En muchos casos, los tecnicismos son absolutamente inevitables porque hay cosas en derecho que significan algo parecido pero no lo mismo, y por ejemplo no hay muchas formas de decir "interdicción el Poder Público" de una forma diferente a la que se viene diciendo por la jurisprudencia administrativa, por poner un ejemplo. Lo que tendría que haber es una asignatura que explicase a los chavales significados de conceptos de derecho, en especial del llamado Derecho Político, que son esenciales y poca gente comprende, convirtiendo al mundo del derecho en una de las sedes prncipales del cuñadismo del que todo el mundo opina pero no tantos entienden, ya que nadie va a rebatir a un físico sus opiniones pero ay! si eres juez, abogado u opinas sobre ciertos aspectos del derecho que cualquiera va a entender más que tú sin saber la diferencia entre ley y reglamento.

Off topic terminado, la ley es un campo amplio y no directamente dirigido en todos los casos al ciudadano, al menos no al ciudadano medio, como ocurre con muchas leyes como las de Contratos del Sector Público o la de Enjuiciamiento Criminal, por poner dos ejemplos, pero el reglamento de un juego debe ser claro, y gente como Chad jensen ha demostrado que se peuden ahcer grandes reglamentos con un poco de esfuerzo y capacidad.

en: 25 de Agosto de 2019, 01:44:23 14 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Edades

Las editoriales nos tienen acostumbrados a ver impreso en las cajas de los juegos información que de forma automática los compradores buscamos, a saber, el número de jugadores que acepta el juego, la duración de la partida, y la edad mínima de los jugadores. Parece que si no vemos esta información, la caja en sí es una errata. Quiero centrarme en la edad mínima 'recomendable'...

Desde hace diez años educo a mi hijo mayor, que ahora tiene 13, en los juegos de mesa; no se trata de un adoctrinamiento ni mucho menos, ni tampoco de un experimento, en absoluto; se trata unicamente, en origen, hace diez años, de que aprenda a jugar a otras cosas. Por supuesto estaréis pensado cosas del estilo '¿con 3 años va a jugar?' o esto otro 'este tipo es un enfermo, que deje al niño tener infancia'. Bueno, está claro que con esa edad está muy límintado el abanico de opciones para jugar... algún padre (aunque esto lo he notado más en las madres) dirá que 'su hijo' está muy avispado y lo entiende todo. Y se equivocan. Con tres años hay que ser muy paciente para que el niño haga dos cosas, y esas dos cosas tienen que ser muy simples.

Para que os hagáis una idea, los primeros juegos fueron del estilo 'Avioneta Pirueta', 'Make'n break', 'Serpentina' o 'Cerdos al galope', y siempre muy guiado y tutorizado, más que explicando el juego, explicando la situación concreta de la partida y las posibles opciones, dejándole a él que eligiera hacer lo que más le gustase; enseñando a respetar el turno y a los otros participantes.

Ahora, con 13 años, ha jugado Kreta, Root, Concordia, Gaia Project... cierto que no lo juega a nivel de 'jugón de GenX Puebla', pero entiende todas las mecánicas, es capaz de elaborar planes a largo plazo, aguanta lo que dure la explicación de reglas, etc... Pero... hay una cosa que no es capaz de hacer, que explicaré luego.

Vuelvo a las 'edades' que viene impresa en las cajas de los juegos... las editoriales sabrán qué edad ponen a cada juego, y en base a qué criterio; yo visto lo que he vivido, y lo que estoy viviendo con su hermano pequeño, de 9 años, no termino de entender algunas cosas... Este hermano pequeño es menos jugón, pero de siempre ha oído el tema de los juegos... está tan asumido que la primera vez que, siendo ambos pequeños, dejé desplegado un juego en una mesa del salón durante varios días, solo tuve que decirles una vez que lo de esa mesa no se podía tocar porque era un juego que estaba aprendiendo y yo necesitaba que no se estropease... y los niños, los tres días que estuvo allí, sin 'protección', no lo tocaron... de hecho casi ni lo miraron con curiosidad.

Adrián, el de 13 años, le gusta la lectura; cuando cumlió, en diciembre, los 9 años, le regalamos el primer libro de Harry Potter, pues para Reyes nos pidió el segundo; es muy lector, y ya tiene su propio criterio sobre lo que le gusta leer y lo que no. Y algo que no lee nunca, no es capaz de hacer, es leer un reglamento de un juego de mesa. Entonces...

... entonces, tenemos unas cajas con unas edades mínimas recomendadas, y unas personas capaces de usar el contenido de esa caja, pero a la vez esas personas no son proclives a leer el 'como se usa'... es decir; la edad mínima de uso y la edad de lectura del reglamento son muy dispares... Pensad en un juego que pone 'a partir de 5 años', por ejemplo los infantiles de Haba. Tenemos claro que un niño de 5 años no va a leer el reglamento, aunque sí sea capar de jugarlo.

¿Ocurre lo mismo con un juego que pone '12+años'? Pues me temo que sí... Creo que a poca gente se le ocurre regalar un juego con ese dato de edad a un niño de 12 años pensando en que ese niño lo va a leer; más bien será un adulto el que lo lea, y lo podrá explicar al niño de 12 años.

¿Es lo mismo 'edad mínima recomendable para jugar' que 'edad para entender la lectura del reglamento? Yo entiendo que son cosas muy distintas, y aquí las editoriales deberían hacerselo ver... Poniendo '8+años', ¿venden más? Pero luego el niño de 8 años no lo va a usar solo, requiere de adulto. O quizá la redacción del reglamento debería pensarse en que el lector va a tener esa edad... de poco sirve que el juego sea para una edad muy corta, si la lectura del reglamento va a ser para una edad mucho más avanzada... se me ocurre pensar en los juegos de Eklund.

Lo que quiero decir es que, al menos en mi caso familiar, he notado que jugar, con 10 años, juegan a casi todo (bien, la 'experiencia' de la partida es otra, yo no juego con ellos a hacer puntos de victoria, yo juego con ellos bien a probar estrategias novedosas o bien a disfrutar de un juego distendido); pero que ellos no leen las reglas, de ningún juego, por muy sencillo que sea, aunque les guste leer... quizá no tienen ese veneno dentro... todavía. Pero juegan, a casi todo. Y eso mola.
¡Buenas a todos!

Abro este hilo para informaros que el día 30 de abril sale la campaña de micromecenazgo de los dos siguientes juegos de la autoproclamada popularmente línea "19xx" (mmmm, algún día habría que ponerla un nombre oficial)



"1987 Channel Tunnel", un eurogame de 2 jugadores diseñado por Llama Dice (Shei S. e Isra C.).
En este juego competitivo, los jugadores se ponen en la piel de Reino Unio o Francia para llevar a cabo el proyecto más grande de ingeniería que el mundo de aquel entonces había conocido: la construcción del Eurotúnel.

"1942 USS Yorktown", un juego temático de 1 a 4 jugadores diseñado por Esteban Fernández (Kabutor, para los amigos del podcast El Tablero). En este juego cooperativo los jugadores controlan aviones Dauntless SB5 que despegan del USS Yorktown durante la batalla del Mar de Coral en la 2ªGM con intención de localizar y hundir el portaaviones japonés Shoho.

Como veis dos propuestas totalmente diferentes para ofrecer a vuestras ludotecas muchas más opciones.

Decir que, aunque en la imagen no se vea, cada uno tendrá un PVP de 24€ y se podrán obtener por separado a un precio de 21€.

En breve seguiré informando sobre ambos juegos y enseñando más cosillas de ellos.

¡Saludete!
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