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Mensajes - Sevijuanillo

en: 23 de Noviembre de 2019, 22:29:02 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BATALLA DE SEKIGAHARA, o cómo afrontar el fracaso en una partida.

Instagram es la red social que simula felicidad de cara a la galería. O al menos eso me comentan mis alumnos. Lo importante es que todo sea perfecto. Sin mácula. De cuento de hadas.

Pero a veces el destino tiene otros planes. Eso los wargameros lo tenemos bastante interiorizado. Por hache o por be (y jamás juntas, pues son siglas de fétido aroma) muchas veces nos toca lidiar con el caos, lo poco probable, la anomalía estadística. Y ahí no cabe sino poner espalda, encoger hombros y echarte unas buenas "risotás" con Murphy, ese viejo colega siempre acechante.

Ayer desplegué el escenario de Sekigahara del Tenkatoitsu, un juego que posiblemente esté entre mi top 10 (y eso es MUCHO hablando de un conflicto que, temáticamente, me dice bien poco). Todo era hype y siempre que lo juego meto la banda sonora del Sekigahara de GMT en Melodice. Es francamente toda una experiencia de juego multidisciplinar (incluido el diseño gráfico, algo a lo que no suelo prestar mucha atención).

Además, con esta batalla finalizaba mi recorrido por el juego. Patxo y yo nos zurramos hasta en tres ocasiones hace dos años, yo sin una muela, y Zalo y yo disfrutamos hasta la extenuación con el escenario de Nagakute, con un minimapa para el asedio que me siegue inspirando por si algún día tomo las herramientas de diseñador con las que Relloso me anima cada vez que hablamos del tema: esa Primera Guerra Anglo-Afgana con los asedios de Kabul, Herat y Jalalabad llevan mi nombre. Pero todavía queda en un horizonte muy lejano, volvamos al foco.

Total, que todo estaba preparado al milímetro. Velas, Barry White, lubricante... Hoy nos lo teníamos que pasar de lujo. Pero Murphy, por supuesto, tenía otros planes.

En las fotos os comento el desarrollo del encuentro, el cual sin duda se ha visto influenciado por un error inicial considerable por mi parte, pero que ha degenerado en un maelstrom de mala suerte posterior que ha frustrado la partida.

Cuando hablo con wargameros sé que este concepto se entiende: no se trata de ganar o perder, sino de conseguir unas emociones "puras". Vibrar. Zalo, aún ganando, se estaba aburriendo-desesperanzando igual que yo. Nada que ver con aquella épica partida al escenario de Davout en el Eagles de Austerlitz.

Recuerdo otra partida a un juego infame, el Magestorm. Ridículo, ilógico, temáticamente irrelevante, posiblemente roto... Sólo inmensas dosis de cachondeo y pantomima pudieron reflotar esa partida (y, justo es decirlo, tenía al ganador de siete estatuillas de la Academia al Mejor Comediante enfrente, por lo que no fue difícil pasar del asunto "lúdico" al "despiporrante" en minutos).

Cuando te has pasado media vida en montaña comprendes que más te vale poner al mal tiempo buena cara. Y cervezas o pacharán subido en una botella de plástico, de ser posible. Eso me lo enseñó otro Gran Maestro de la relativización y del "always look on the bright side of the life".

Y eso hemos hecho por la tarde. Desplegar un escenario del España 20 (un juego menos "redondo"), y descojonarnos como bellacos. El Tenkatoitsu seguirá siendo esa obra de arte lúdica perfecta mañana. Hoy, simplemente, no era su día.



Las localidades amarillas representan objetivos para Tokugawa (lo he escrito sin mirar, a ver si esta vez acierto). Los azules, para Ishida (pero vamos, son como la universidad para los de Telecinco, inalcanzables). Adicionalmente, todo mi ejército está infestado de ratas traidoras, escoria rebelde que contradice todas esas historias de samuráis con honor y parafernalia de flores de cerezo adjunta: Son peores que la corte bizantina. El cogollo central representa los "Muchachos de Toku", su guardia personal, es decir, la de-diós-es-cristo en términos militares. Si su jugador los compromete, pierde 3 PV, pero eso da igual porque literalmente pueden ganar la II Guerra Mundial a los americanos a base de flechas y katanas.

Total, que me digo: "¿Y si salgo a la meseta, caliento a los clanes unicelulares del enemigo y luego, con suerte, me repliego de nuevo al bosque para plantar defensa final?".

Un magnífico ejemplo de "overthinking". Esto es el japón feudal, el Caos Reptante y Sepukante. Hilar fino es firmar tu sentencia de muerte.



Pues eso, mi intento de sorprender a los clanes enemigos mientras están en orden de marcha no termina de ser efectivo. La mitad de mi ejército, además, se mantiene inactiva. El juego de la diplomacia y la lealtad-traición los tiene todavía expectantes. Si soy sincero, yo tampoco apostaría por mi bando en estos momentos. No les juzgo...



Mi segundo, un tipo normal para los estándares del ejército de Zalo, pero EXCEPCIONAL para los míos, cae en el primer turno tras una desastrosa tirada. No iba a ser algo aislado.

Su muerte lastra mi capacidad de mando, proporcionando puntos de bundori (que es algo así como trofeos, vamos, cortar cabezas al enemigo) y generándome modificadores negativos a la hora de enviar mis órdenes a mis inefectivos clanes.



Ese es mi jefazo, el tipo que debía poner orden. Cuando sale el chit de Iniciativa, intento involucrarle en el combate para salvar los remanentes de su clan. Por supuesto, saco un 1 y se va a por palomitas. No será el primero: hasta 4 más sacaré, cada vez enviándole más lejos de la acción. Ni Francisco I fue tan cobarde.



Esto empieza a configurarse como un sin-dios de cargas, contra cargas, Tetsogoku, Furi-Fukhusima, Shengaki, Toyota, Mitubitshi y Nintendo. A ver quién leches distingue ahí si te han cargado con "armas preparadas" a través del río mientras estabas en Ransem (que supongo que es una sopa) con otra unidad.

Fuera coñas, que no es tontería. A este juego, con cañas, no.



Llega uno de los momentos estelares: llevo toda la partida con tiradas de puta-mierda. Calculamos modificadores para este ataque y justo Zalo, que viene con catarro, se está sonando.

"Ya te lo tiro yo", le digo amablemente.

Esto sale. ¡¡¡ESTO!!!



El clan del CEO, dando ejemplo de elegancia, saber estar y... salir por patas. Por supuesto, TODOS los putos samuráis que le mando (los samuráis salen cuando te están dando una somanta de hostias, para intentar equilibrar algo el tema) son inefectivos. Unos, unos y más unos...



Sigo enviando héroes a la batalla (espero que algún poeta de esos que escribe en papel de arroz escriba unos versos, al menos, la mitad de buenos que los de Hormero). Pero no, no hay manera. Cuando Zalo no se suena los mocos, también saca estas tiradas.



La fiesta padre. Uno de los clanes más tochos del juego (el otro son los Moris, que tienen nombre facilito y dan para cancioncilla infantil) está, contra todo pronóstico (Zalo mete 7 chits de traición en la taza, mientras yo sólo 4 de lealtad) a punto de salir de su maldita inactividad y echar una mano. Pero no, claro. Las reglas permiten al jugador Tokugawa enviarles una andanada de plomo, para que no se les ocurran cosas raras. Y justo cuanto están apuntando sus putas katanas en la dirección correcta, a punto de ayudarme... Se pasan al marrón oscuro del enemigo.



Toda mi línea está a punto de irse a la mierda. Los Moris, al fondo, no lo ven nada claro y van a desertar. ¿Quién soy yo para maldecirles?

en: 17 de Noviembre de 2019, 20:55:13 3 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

ESPAÑA 20

"Efectivamente, Arturo: Marmont está perdido. De todas formas no seas rancio, y felicita a tus hombres".

General Álava al Duque de Wellington, tras la batalla de los Arapiles.

Como ya hemos comentado, España 20 no sólo trae unos componentes de lujo, sino que es toda una obra de arte en el mundo de la edición. El lugar al que las demás compañías deberían girarse para saber cómo se hace bien un juego.

Hablemos ahora le la serie Napoleonic 20. Y comencemos centrados en lo que propone: campañas napoleónicas en dos horas. ¿Cumple? "Y tant", que dicen mis amigos catalufos. ¿Es un diseño perfecto? No nos pasemos.

Estamos ante un "hex and counters" muy sencillo y con poca densidad de fichas. Con ZOCs que varían según sea turno de día o de noche (con sol quedas trabado en combate, con luna puedes desengancharte). Una tabla de combate muy sencilla, 4 singularidades respecto a tipos de tropa y dos pijotadas con respecto a líderes. Todo muy sencillo y práctico. Sin embargo, el juego es aleatorio. Bastante. No sólo en las huidas de las unidades, que van de la mitad de su movimiento normal a 6 veces esa distancia, sino en la entrada de refuerzos (todo o nada, en muchos casos), o en el jolgorio de cartas imprevisibles. Por supuesto, la serie se vende como la "administración del caos" de los comandantes, y aunque hay que pensar y tomar decisiones, muchas veces las tiradas pueden desequilibrar en exceso la partida.

Sin embargo esto es algo que se complementa bien con su duración: si te ganan en 60 minutos por una concatenación de mala suerte, cambias bandos y al tajo de nuevo. Peor me parece ese exceso de "chrome" en los escenarios. Para una serie tan sencilla, los detalles de cada uno se hacen excesivos. Casi pasas más tiempo leyéndolas que jugándo la batalla. Al pensar en juegos similares que más o menos ocupen ese nicho de mercado, no puedo dejar de mencionar el Command and Colors Napoleonic, en el que el setup es instantáneo y las reglas especiales mínimas (cuando las hay).

Y, sin embargo... ¡Qué agradable es de jugar! Porque si en su modo normal tiene su interés, pero quizás se queda en algo soso, cuando usas la niebla de guerra y los señuelos, esto se convierte en un disfrute perfecto: "¿Qué viene por ahí? ¿Ataco esa colina? ¿Este mamón está de farol, guarnicionando ese pueblo con cuatro espantapájaros, o tiene cosa fina esperándome?" Es ahí cuando el juego brilla, y lo que era un "hex and counters" gris se convierte en una fina partida de mus.

Les Maréchaux siempre estará por encima de Napoleonic 20, pero es de justicia reconocer que habitualmente me descubro experimentando las mismas sensaciones, la misma diversión. No es perfecto, pero no tampoco lo necesita: es divertido.



Mientras mi élite se dirige a toda leche hacia los Arapiles, intento molestar con una pantalla de señuelos y caballería la columna francesa.



Cottón abre batalla con un contundente 1, saliendo por patas. Empezamos bien. Al menos, mi infantería ha tomado las alturas.



Los combates por Calvarrasa de Arriba, objetivo para los ingleses, son feroces. La toma del cerro de Nuestra Señora de la Peña ha sido crucial para quebrar el dispositivo francés.



Aquí se descubrió el pastel: los ingleses han apostado por el sur, mientras que los franceses, con la llegada del Ejército del Norte, van como una locomotora a por Salamanca (defendida por cuatro gatos y tres escoceses).



Esos españoles ni están ni se les espera en los combates, son mantequilla batida. Lo único decente entre Salamanca y 4 divisiones francesas, así como toda su caballería, son los escoceses de Packenham.



Serán de las Highlands, pero no aguantarán eternamente. Álava aconseja a Wellington: "Sire, ya sé que la especialidad de los ingleses no es ofensiva, pero es ahora o nunca". Los bosques de Pelagarcía se tiñen de rojo.



Y carromato de medallas para Packenham, que ha resistido a medio ejército francés mientras el jefe ganaba la batalla (empiezo a creer que es familia de Davout).

en: 12 de Noviembre de 2019, 19:37:23 4 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:Torneo Julius Caesar por do it games

Jornada 2 (Grupo 3) Zoso - Fer78

Fer78 (Cesar): 11 (Victoria)
Zoso (Pompeyo): 5

Después de un primer turno aciago para Cesar en el que Pompeyo estuvo a punto de obtener una victoria automática, se quedó a 9 puntos. Cesar fue remontando y conquistando ciudad tras ciudad. Después de una segunda batalla en Neapolis que acabó con la muerte de Pompeyo todo parecía más fácil.

en: 05 de Noviembre de 2019, 20:42:11 5 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hola a todos.
Por fin inicié la campaña del BCS Brazen Chariots y he empezado el AAR. Bueno, empezamos hace unos días pero no he tenido tiempo de ponerme con ello. Como va a ser largo (son 21 turnos) he preferido ponerlo en la sección de partidas. Pongo el link por si a alguien le interesa:
https://labsk.net/index.php?topic=232549.0

en: 29 de Octubre de 2019, 12:00:37 6 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:Torneo Julius Caesar por do it games

 Pero que juego más estresante!!!!!!! Puñeteros dioses!!!! De todas formas creo que es muy dependiente de las cartas que le salgan a uno. Los dados también claro, pero las cartas más.
Victoria de Cesar (Gerifonte) sobre Pompeyo (Sevijuanillo) por 8-5 en el último turno. Una buena defensa numantina de Sevijuanillo y sus dioses toca pelotas que lo acompañaron. Pero un error en el ultimo turno de este cambio el rumbo de la partida y Cesar se impuso gracias a tener al dios de los dados de su parte en todas la batallas (sí, os lo aseguro).
Gracias por la partida.


en: 24 de Octubre de 2019, 22:21:26 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Claro, yo yo lo comenté en este hilo alguna vez. Todas esas sesiones tan chulas y con fotos deberían ir en sus propios hilos en el subforo de Sesiones de Juego. Aquí están fuera de sitio, y lo peor es que caen en el olvido y se pierden en este hilo gigante y luego no hay quien las busque.

Pues por mi parte que no quede. Acabo de poner el último AAR que subí a la sección de sesiones de juego:
https://labsk.net/index.php?topic=232057.0
De hecho, no pensaba hacer un AAR de la campaña, que empezamos esta tarde (sólo un turno y desplegar, que es jueves), porque sería muy largo y quizá pesado (21 turnos y los tres mapas). Pero creo que en esa sección si puede quedar chulo.

en: 24 de Octubre de 2019, 22:20:03 8 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:Torneo Julius Caesar por do it games

Partidaza Sevijuanillo!!. Reñida hasta el final y con batallas épicas. Un placer jugar contigo. Suerte con el resto de partidas.

en: 15 de Octubre de 2019, 14:26:47 9 TALLERES / Juegos Gratuitos / UNIDOS PARA LA VICTORIA


   Os presento un juego de cartas diseñado por Enric Martí que aparece en la revista 2d6 magazine. El juego es de P&P.
https://www.2d6mag.es/

   Es la revista nº 16 que corresponde a Julio/Agosto 19
 
   El juego consiste en un mazo de 60 cartas y con el mismo mazo se pueden jugar 4 juegos diferentes en solitario.

      Ejemplo:


     El primer juego trata sobre el Día-D y esta es la configuración:


     El segundo juego es sobre la operación Market Garden (el puente lejano)


     Esta es su configuración de ejemplo:


     El juego número tres es sobre la Batalla de las Ardenas y el 4 sobre Remagen.

     Cada uno de los 4 juegos utilizan parte de las 60 cartas del mazo.

     Podéis descargar el juego junto con sus instrucciones en la revista 2d6 magazine o en mi página:
http://www.mediafire.com/folder/y0htycqebe3zm/UNIDOS_PARA_LA_VICTORIA





en: 04 de Octubre de 2019, 17:58:17 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Julius Caesar (Dudas)

Estoy jugando el torneo de Do it Games en la web paronglans y me surge una duda con la iniciativa del primer turno, según las reglas la iniciativa la tiene (el primer jugador del turno) el que juegue la carta mas alta, y en caso de empate gana Cesar. El caso es que ya me ha pasado dos veces jugando como Pompeyo que en el turno 1 he jugado una carta de 3, Cesar una carta de 2 y en la aplicación juega siempre primero Cesar... (Solo ocurre en el turno 1). Por eso pregunto, hay alguna regla que no encuentro que diga que Cesar juega primero el turno 1 si o si, independientemente de la carta que juegue?. Me pasó en la partida en que me apalizó el tal Bruce (el numero 1 del raning :o) y me acaba de pasar en una partida de prueba con Sevijuanillo.

No se si es un fallo de la aplicación o que me he saltado algo en las reglas...

Hola, que yo sepa no hay ninguna excepción para esa regla. Desde el principio, el que juegue la carta más alta tiene la iniciativa, y en caso de empate, Julio César.

David

Gracias. Yo pienso como tu y he repasado las reglas en español que tengo y no veo nada que me indique lo contrario. Pero me extraña que eso pase en la app de paronglans de donde el propio Grant Dalgliesh es jugador.... A ver si va a haber unas living rulebook por ahí o ha habido algún cambio y no nos hemos enterado.

Hace un par de meses tras una partida me dio por brujulear en la bgg estrategias y demás... y resultó que sí que existe una "regla de torneo" en la que Julio César inicia el primer turno (únicamente) independientemente de la carta jugada, y parece que los diseñadores de la plataforma online la han adoptado:

https://boardgamegeek.com/thread/2008138/julius-caesar-now-available-online-play/page/2
https://boardgamegeek.com/article/17808184#17808184

Parece que está bendecida por el propio Justin Thompson, que habla del cambio en esta reseña de un torneo del 2014 (segundo párrafo):
http://www.boardgamers.org/yearbook14/jucpge.htm

La justificación se basa en el poderío pompeyano en caso de que éste sea capaz de tomar Roma en el primer turno (actuando primero). En este hilo se puede leer un debate al respecto (en inglés, of course):
https://www.boardgamegeek.com/thread/579094/iv-movement-card

Saludos!
Héctor

en: 25 de Septiembre de 2019, 22:09:34 11 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Esta semana he jugado a ratos y en solitario una partida al escenario Belchite del juego de revista "Spanish Civil War Battles: Belchite & Teruel".

El juego viene en el nº 62 de la revista World at War (Oct-Nov 2018) y utiliza las reglas de la serie Fire & Movement de Decision Games.

Incluye 3 escenarios: Belchite, Teruel y Alfambra.

Este primer escenario que he jugado, Belchite, dura 10 turnos, y el bando republicano gana automáticamente si toma Zaragoza, o bien si al final de la partida controla al menos 7 poblaciones más que las que controlaba al inicio.

POSICIONES INICIALES




En los turnos iniciales las tropas republicanas han avanzado rápidamente sobre Zaragoza, llegando a tomar La Muela y Botorrita al S, Villanueva de Gállego y Villamayor de Ebro al N, y Alfajarín y Qinto al E.
Al N del Ebro también han ocupado la mayor parte de las poblaciones a orillas del Gállego y al E del mismo (Peñaflor, San Mateo de Gállego, Zuera y Perdiguera).
Y al S del río los diversos pueblos en la ruta entre Belchite y Cariñena.

En estos primeros turnos, las acciones iniciales de las tropas nacionales se han limitado a reforzar los alrededores de Zaragoza y acabar con el asedio sobre Huesca.

Las posiciones fortificadas de Belchite y Codo han resistido la mayor parte de la partida. Belchite ha sido la primera en caer, a poco de pasar el ecuador, y un par de turnos después ha caido Codo. Esto ha liberado buena parte de las unidades republicanas comprometidas en el asedio en el momento en que la República ya había pasado de la ofensiva al establecimiento de la línea de defensa ante los contraataques nacionales en todo el frente.

POSICIONES AL FINAL DEL TURNO 2 (avance republicano sobre Zaragoza y contraataque nacional en Huesca)




A partir del 4º turno, el Ejército Nacional ha iniciado su contraofensiva tanto al N como al S de Zaragoza.

En el S los nacionales han recuperado los pueblos al S de Zaragoza y al E del río Huerva (La Muela y Botorrita, quedando Cariñena en manos republicanas). En este sector los republicanos han establecido una férrea linea defensiva en la orilla oriental del Huerva, desde Cariñena a Muel, y luego sobre las montañas de Valmadrid y hasta el Ebro. Aquí el frente ha quedado estabilizado y se ha mantenido así hasta el final de la partida.

Al N de Zaragoza los ataques nacionales se han llevado a cabo tanto desde Zaragoza hacia el N como desde Huesca hacia el S, recuperando toda la orilla occidental del Gállego (Villanueva de Gállego, San Mateo de Gállego y Zuera). Los republicanos se han parapetado en la otra orilla, pero los ataques continuados de los nacionales les han permitido turno a turno ir tomando el control de Villamayor de Ebro, Peñaflor y Alfajarín.

POSICIONES AL INICIO DEL TURNO 6 (La Muela al S de Zaragoza y Villanueva de Gállego al N de la ciudad ya vuelven a estar en manos de las tropas nacionales)




POSICIONES AL FINAL DE TURNO 7 (Belchite ha caido; en el S los republicanos se parapetan en la orilla oriental del río Huerva y las montañas de Valmadrid; en el N los nacionales han cruzado el Gállego recuperando practicamente todas las poblaciones el E del río excepto Perdiguera y Alfajarín)




El últmo empuje de las tropas nacionales ha sido sobre las poblaciones del macizo montañoso del centro del tablero, tratando de tomar Perdiguera y Tardienta. En ambas poblaciones la resistencia ha sido feroz, y aunque las tropas republicanas que las defendían han acabado por ser eliminadas, las tropas nacionales no han tenido tiempo de ocuparlas antes del final de la partida.
Los nacionales también se han quedado a las puertas de Robres y Farlete, en el mismo macizo, pero sin llegar a tener oportunidad de atacarlas.

POSICIONES AL FINAL DE LA PARTIDA (en el S la linea de frente se mantiene estable desde Cariñena a lo largo del río Huerva, las montañas de Valmadrid y hasta el Ebro; en el N las tropas nacionales han desalojado Tardienta y Perdiguera, pero no han llegado a ocuparlas).




Resultado Final: Victoria Republicana al controlar 9 poblaciones dentro de la zona Nacional.

La República ha perdido 10 Brigadas (3 de ellas pertenecientes a la 27ª División, que ha sido aniquilada por completo), y ha acabado con otras 2 Brigadas reducidas.

El Ejército Nacional ha perdido 2 Brigadas y 2 Regimientos, y otras 7 Brigadas han acabado reducidas.

en: 22 de Septiembre de 2019, 21:14:32 12 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

TERUEL, de Hispania Games

Empezamos por lo más reciente: ya tenía ganas de jugarlo y, sobre todo, ¡de recoger mi copia!

No me explayaré en lo evidente: dos escenarios (Teruel y Peñarroya) y el juego adicional de las Tres Marías en solitario. ¡Un lujazo! Materiales en general muy buenos: caja competente, cartas bonitas, tablero de cartón duro sin necesidad de metacrilato y las fichas... ¡Ay, las fichas!

Vamos a ver, su calidad física es normal, pero en el diseño... Y ojo, me encanta que se usen los símbolos del "Reglamento de abreviaturas y signos convencionales" de 1933, pero a efectos de juego, no son muy prácticos. Si le sumamos una diferenciación cromática insuficiente dentro del ejército y que no existe una diferenciación clara de qué ficha pertenece a qué escenario (algunas a ambos: no es sencillo), empezamos a justificar las dos horas que nos hemos pasado "descifrando" el tinglado.

Sobre reglas, cuando lo preparé esta semana ya me di cuenta de que Hispania Games ha dado un salto de gigante en este título: señores, esto es un wargame. No estamos hablando de un título de gran complejidad, pero sí que resulta un tanto farragoso hacerse con el sistema.

A pesar de este "árido" comienzo, las cosas han ido mejorando con mis compadres astures (Chip y Chop) y el Sr. David Riosalido, observador internacional de la Haya. Y sí, nos hemos empezado a divertir.

En esencia es un CDG, con una subfase de tiempo atmosférico y tortas entre avioncicos para pasar luego al meollo, que son 7 impulsos por turno en los que intentaremos dar por saco todo lo posible con las cartas en mano. Las cartas de movimiento permiten activar divisiones y algunas unidades adicionales, que se pasean por el mapa, toman colinas y de sopapean con el enemigo (mapa de zonas). Y ojo porque lo poco que hemos podido catar, tiene buena pinta. Adicionalmente tendremos reacciones para putear al contrario en su turno, preparaciones artilleras, entrada de refuerzos (aquí necesitas carta, además de meter una división gratis al final del turno), reorganizar tropas... Porque sí, aquí la peña se te despendola más fácil que en un tablao flamenco. Combatir desorganiza. Mover mucho en nieve desorganiza. Que te bombardeen desorganiza... En menos de lo que un miliciano te colectiviza Aragón, tienes a todo el ejército desgastado.

Es curioso también cómo está reflejada la estructura de mando y la jerarquía orgánica de las unidades. Esta parte es la que menos clara nos ha quedado, y hace falta darle una vuelta más pausada.

En definitiva, toda una mañana para turno y medio de partida (son 10). Sin embargo, para alguien que le gustan bastante los CGD (y bastante es muuucho), me han tranquilizado las sensaciones finales. Cómo se va creando un frente y todo el mundo está apilado al máximo (6 pasos). Cómo buscas las preparaciones artilleras o las fichas que con un paso te dan dos dados de ataques. Cómo debes plantearte la rotación de unidades antes de que el ejército se desintegre... Hay ganas de más, y eso es bueno.

Mención a parte el dúo dinámico más dicharachero a ese lado del Sella: Ernesto Maseda y Paco han sido todo un fichaje, unos tíos cojonudos y cachondos que esperamos ver en futuras ediciones. ¡David Riosalido, eres el siguiente con el que cruzar dados!




Despliegue, antes de la pre-fase con la infiltración republicana. Tengo que estudiarlo mejor, pero todo apunta a que Teruel está condenado, o casi. en el primer turno.



La horda tiránida avanza. Sin embargo, en el barrio de San Julián, 4 reservistas de un regimiento en un burdel se ponen las pilas y comandados por un cura repelen a TODA la 40 división. A Dávila se le caen las lágrimas: "caballos de Santiago", "fervor nacional" y "ardor combativo sifilítico".



Teruel ha caído, pero para lo que se les viene encima a los rojeras, tomar las montañas de El Muletón y el Alto de las Celadas es capital.


Al final se conseguirá establecer un perímetro defensivo competente, pero a costa de avanzar en una terrible ventisca que desgastará prácticamente la totalidad del ejército republicano: mala idea para unos "azuletes" frescos que vienen con ganas de mandanga.

en: 15 de Septiembre de 2019, 22:04:26 13 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LA BATALLA DE ARQUIJAS

Reglamento de la serie Pub Battles para recrear este enfrentamiento de la 1º Guerra Carlista. ¡Que lo disfruten!



Córdoba se adelanta impetuoso hasta el Humilladero de Arquijas, sin esperar la columna de Oráa. Iturralde se activa posteriormente y corre a defender el cruce del río Ega, confiado en que el bosque y el puente serán obstáculos casi insalvables para los cristinos. Casi con fanfarronería, los Guías de Navarra se apostan en el linde y empiezan a hostigar al enemigo. Sin embargo, la regular y contundente fusilería del Regimiento del Infante los pone en desbandada, rompiendo el contacto. Es la una del mediodía y el principal acceso a Zúñiga ha quedado expedito (todo dependerá del orden de los chits).



Espartero sale de Nazar, pero no queriendo estorbar a la caballería de lanzeros de Oráa, que ya se escucha en la lejanía, toma posiciones en el barranco del río, dejando el puente libre para ellos. Pero Zumalacárregui, que ha visto la jugada, se activa antes. El plan original era contener a los liberales en el Ega, castigarles mientras se mantenía un perímetro pequeño que permitía una organizada rotación de unidades. Pero con dos puentes flanqueados al norte, en Arquijas y Acedo, se hace necesario responder. Así que se enrosca la boina y con sus huevacos mostachudos ordena a sus navarros avanzar y pillar por el flanco a Espartero.



En la carnicería subsiguiente, los Carabineros y el tercer regimiento de Soria se desmaterializan. Espartero, espantado, se queda temblando y necesitado de un buen abrazo.



En el norte los carlistas son rechazados: se les expulsa del bosque que rodea a la Ermita de Arquijas y también del Valle de Lana. Una última andanada, sin embargo, destruye a los valientes soldados catalanes de la Brigada Ligera de Gerona, que literalmente habían limpiado el valle de carlistas. Los lanceros de Córdoba, no obstante, ya toman posiciones en las lomas para flanquear a los hombres de Iturralde.



Tres de la tarde y la lucha sigue. El primero en activarse es Córdoba. Sonríe como un bobalicón: sus lanceros se van a pegar un festín con tanto carlista desorganizado. Además, cruza dos regimientos de refresco para apoyar al del Infante (que, de momento, se está ganado una carreta de medallas él solito).



Zumalacárregui, o como me gusta llamarle, Zhuki, se vuelve a activar antes que Espartero. Sería jugoso madrugarle al "riojano" (un anacronismo como otro cualquiera) y dejarle sin infantería. Pero Zhuki no se va a hacer una puta leyenda haciendo movimientos obvios. Él sabe que la batalla es global, y que mantener a esos malditos progresistas al otro lado del Ega es vencer. Así que con pena de su corazón, deja a 3º Regimiento Guipuzcoano conteniendo a las columnas de Oráa, que empiezan aparecer como horda zerg, y se retira de nuevo a proteger el puente. La historia dirá si le terminamos apodando el “Stonewall Jackson” vasco, o el “Cagarrutas de Cegama”.



La carga de lanceros cristinos es un confuso choque en el que consiguen desorganizar a la 3º Brigada Navarra, pero sin aniquilarlos. Su oficial decide que este trabajo frontal de desgaste es propio de infantes, que ellos son los delicados equites de elaboradas maniobras. En otras palabras, que ataque a esos putos brutos con boina los alpargateros. Menos mal que el Regimiento del Infante sigue descoyuntando unidades carlistas como si fuesen flojos “gudaris” del 36, en vez de montañeses más duros que la madre que los parió. Ojo, porque Córdoba está cerca de romper el centro de Zhuki.



Cuatro de la tarde y Villareal comienza activándose. La dicotomía en este momento es gorda: sus dos regimientos de lanceros, élite entre sus tropas, podrían cargar por el Valle de Lana, protegiendo a los maltrechos navarros y llevándose por delante a los lanceros cristinos (y posiblemente retomando el puente de Acedo). Pero sólo puede comandar un ataque (debe estar a 1/3 de ellos), y eso le alejaría de donde se está vendiendo el turrón: el bosque de Arquijas. La solución más razonable es flanquear a la columna liberal y confiar en que los navarros se activen antes.


Oráa al fin ha llegado, pero no combatirá en este turno debido a los pocos accesos. Podría haber enviado a algunas unidades al Valle de Lana, sí, pero en ese caso debería desplazarse por todo el campo de batalla. Además, con los muchachos del Regimiento del Infante… ¿Quién necesita enviar apoyo?



En el sur los guipuzcoanos dispersan a la caballería ligera de Espartero. Pero éste no es tan tonto. Justo detrás ha colocado a sus compañías de Cazadores, cuyo fuego concentrado acaba con ellos. El puente ha vuelto a quedar sin protección… ¿Quién activará primero? Es un juego en el que los liberales tienen las de ganar, pues las tropas de Oráa también podrían franquearlo.



¡Desbandada liberal en el centro! El regimiento de apuestos y gallardos soldados alaveses, con su formación dispersa y conocimiento del terreno, han salvado la papeleta.



Seis de la tarde. Numerosas unidades carlistas se reorganizan. En el Valle de Lana carga la caballería carlista, sus temidos lanceros. El bosque de Arquija se inunda de nuevo de boinas rojas. La situación parece estable y prometedora si no fuera por el flanco sur, que expone todo el dispositivo de Zhuki: si permite que Espartero o la caballería de Oráa entren en el Valle de Campezo, todo puede tambalearse…



Los soldados del 6º Batallón de Navarra, que combaten casi tan bien como los alaveses, se meriendan a la Caballería ligera de Espartero (sólo le queda un regimiento, y va buscando anuncios de “Free Hugs” en Internet, pues está muy necesitado de cariño) y a los Tiradores de Isabel II, que como su joven reina, han ido a comer balas y poco más. Sin embargo, ¡el hueco está a punto de abrirse!



En el centro, el Regimiento del Infante, a pesar de estar desorganizado, repele los intentos carlistas por cruzar el Ega (se están ganando peli de Hollywood, aviso). La artillería cristina, que había intentado tomar posiciones en el flanco derecho, es repelida junto con el Regimiento Provincial de Ávila, que cae ensartado en las lanzas carlistas.



¡El chit de Zhuki sale segundo! Eso le permite enviar a sus últimos guipuchis al combate. Solo deben aguantar una hora, pues el ocaso ya se adivina tras los montes de Vitoria.



Siete de la tarde, fin de la batalla. En el centro, los castellanos carlistas y el Regimiento Provincial de Sigüenza se exterminan, porque si algo sabemos hacer bien los españoles, bajo cualquier bandera nacional o regional, es estar divididos y acuchillarnos el bajo vientre. Al norte los lanzeros de Iturralde reconquistan el Valle de Lana y al sur, Zhuki y sus guipuchis aguantan lo suficiente. ¡Victoria Total para los Boinas Rojas! ¡Dios, Patria y Rey! (Mañana en Las Amézcoas me van a hacer la ola…)

en: 01 de Septiembre de 2019, 18:19:10 14 KIOSKO / Wargames / Re:Teruel, turning point of the Spanish Civil War

Es del escenario introductorio, A casa por Navidad. A finales del 36 la XIII era independiente, no actuaba bajo un CG de división.
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