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Mensajes - zhuf

en: 13 de Septiembre de 2019, 23:25:03 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Partida en Solitario al Spacecorp

  Ya acabé la partida y están subidas las tres partes. Tenía muchas ganas de hacer ésto. Eso sí, no lo vuelvo a hacer jajaja. He tenido el juego desplegado durante días, y no sé cuántas fotos he hecho en total. Creo que ha quedado bastante chula, siempre que te guste el juego claro. He procurado introducir pequeñas explicaciones de las reglas por si alguien no lo ha jugado pero le interesa el juego o simplemente le apetece leer el desarrollo de la partida.
  Ya veré cuál es el siguiente desarrollo que hago. El Spirit Island no que es otro tocho de partida. Puede que algo más ligerito como el Escape the Dark Castle.

en: 13 de Septiembre de 2019, 22:38:21 2 MERCADILLO / Pedidos masivos y Preorders / Re:Kickstarters para Solitario

Hola.

El Mint Cooperative ya aparece como EU Friendly.

en: 11 de Septiembre de 2019, 16:07:13 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida en Solitario al Spacecorp

  Estoy echando una partida al SPACECORP, comentándola y esas cosas. Aquí no cabe, así que pongo el enlace. Son 3 partes (una por era) y me falta la última, que tengo pensado subirla pasado mañana. Espero que os mole 😁. Yo desde luego la estoy disfrutando mucho.

https://elsolitariogames.com/partida-al-spacecorp/

en: 11 de Septiembre de 2019, 01:45:13 4 MERCADILLO / Pedidos masivos y Preorders / Re:Kickstarters para Solitario

Siempre te lo decimos implicitamente con el botoncito de gracias, pero no está de más agradecerte de cuando en cuando más explícitamente toda esta información que nos acercas.
Por cierto, buena pinta ese Donning the Purple ¿no?

Pues sí que se agradecen las palabras 😁, que mantener el hilo a veces cuesta bastante. Pero nadie me obliga, está claro.
De la expansión del Donning the Purple (ya tengo el base), lo he pensado y voy a pasar. Son 42€ con el envío por unas cartas (tampoco demasiadas), alguna ficha y un mini tablero sencillote.
  Ya sé que la empresa que lo saca es pequeña y la tirada es baja, lo que implica que aumenten los costes, pero jugándolo en solitario se pierde la mitad de la expansión. Así que es una pena pero voy a pasar.

en: 04 de Septiembre de 2019, 14:04:45 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Bandeja organizadora para [Cruzada y Revolución]

Buenas, tras darle varias partidas y vueltas a la optimización, he llegado al siguiente diseño el cual quiero compartir por si os puede ayudar. Antes, me gustaría aclarar que si al jugar, sacas todos los contadores y luego los vas cogiendo, quizá no te sea tan práctico, pero a mí, me parece más ordenado así.

Como la caja del juego es holgada, no es la estándar de GMT, problemas de espacio, en principio no iba a tener. Lo primero que hice fue elegir una bandeja recortable de Zacatrús ya que no son tan estándar como las de GMT o Másqueoca y permiten mayor versatilidad.



Pensé que iba a necesitar los compartimentos pequeñitos debido a la gran disparidad de marcadores así como los alargados para los cuerpos, de manera que recorté para que así fuera.

Una vez tuve la bandeja, ya era cuestión de cuadrar las fichitas de manera que, primeramente, cupieran, pero aún más importante, redujeran el tiempo de despliegue. No os quiero aburrir con los diseños que descarté, o porque me hacían contar de más al desplegar y recoger, o porque durante la partida dificultaban el encontrarlos y terminaba sacándolos todos. Así que os mostraré el que utilizo actualmente (aunque no descarto que pueda seguir mejorando):



Como veis, entra todo bastante bien, un par de espacios están más holgados y otro par tienen estrechez, pero cierra sin forzar.



Paso a explicar lo que hay en cada sitio:



1) Inicio (todo lo que se coloca para empezar la partida): 12 de acción, 6 asedio, 6 de reemplazo y 8 neutrales. Decir que he añadido aquí todos los modificadores a los puntos de reemplazo.

2) Despliegue inicial de los frentes (de izquierda a derecha y de arriba a abajo): Norte, Aragón, Castilla + Extremadura, Sur y Reserva + ejército marroquí. Las posiciones y espacios aislados están donde les corresponde. La infantería de Mallorca está en el Sur.

3) Eventos, divididos en dos: 3.2 (cualquier marcador que interactúe de alguna manera con la moral o los puntos de victoria) y 3.1 (todos los demás, en su mayoría los grandes están aquí. Además de las dos milicias que añade el republicano por jugar el evento de Mallorca). Notar que hay un fallo en la ficha de ciudad abierta (es blanca), que pone R, cuando debiera corresponder al bando faccioso.

4) Movilización: los 20 cuerpos de ejército que entran (el italiano también), junto con los 5 EPR que sustituye el jugador republicano.

5) Refuerzos: aquí va cualquier ficha de tropa que entre por carta, tanto cuerpos como divisiones.

6) Auxiliares: marcadores de control, movimiento + ataque victorioso + retirado, suministros + franceses + portugueses, trincheras + pos/trin

7) Opcionales: todas las fichas que hacen alusión a reglas que no se incluyen en la versión original y que han de pactarse previamente a la partida.



La caja cierra sin problemas cuando añades las cartas (enfundadas) y los manuales.

Si se os ocurre cualquier cosa, estaré encantado de escucharla. Sin más que añadir, que lo disfrutéis, un saludo.
    (Nota: Conversión de otro lenguaje; puede que haya cosas que no se vean del todo bien)

(2017)



  • Autores: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 4,5/5
  • Complejidad: 1,5/5
  • Partidas Jugadas: 4
  • Duración de partida: 30min
VISTAZO GENERAL





Vídeo para la campaña de kickstarter





  No os esperéis nada complejo, ni un Dungeon Crawler (por el nombre) con miniaturas y movimiento táctico. Ésta vez un juego muy sencillo de reglas, de cartas enormes y dados, dónde tenemos que ir superando los encuentros que nos plantean las cartas, con combates, objetos, alguna decisión estilo 'elige tu propia aventura' y un Jefe final. Y mucho azar.



Preparación para 2 personajes







SALIMOS DE NUESTRO ENCIERRO...





  El inicio (primera carta) es siempre el mismo: conseguimos salir del encierro en nuestra celda, y nos aventuramos dentro de los peligros que alberga el ...¡Castillo Oscuro!.











los dados negros son para los enemigos; los blancos los nuestros





Cada personaje empieza con un objeto al azar y con su dado personal, que tiene una distinta distribución en sus caras de 3 características (Fuerza, Astucia, Sabiduría), lo que le hará mejor preparado para unos encuentros y peor para otros. Y empezamos, ahora sí, la huida...





Nos encontraremos con distintos tipos de Encuentro (o Capítulos como los llama el juego, para asemejarlo a un libro). Puede haber o no combate, nos puede plantear la posibilidad de evadir el encuentro para evitar el riesgo (y también la recompensa), o exigir un resultado de nuestro dados para conseguir o evitar algo.



Podemos elegir entre dos posibilidades de combate, una menos exigente pero con más daño por ronda



Podemos evitar el riesgo de las trampas, a costa claro de dejar atrás lo que tuviese dentro el baúl







COMBATE





  Muy sencillo: tirar dados y tener en cuenta los objetos que tienes. El enemigo tendrá unos resultados de dados que tendremos que sacar. No hay que sacarlos a la vez claro, sino que con cada resultado que obtengamos retiramos ese dado negro. Pero cada ronda de combate en la que al enemigo le queden dados negros nos hace daño.



Tenemos que obtener 1 de Sabiduría (asterisco) y 1 resultado al azar por cada jugador en la partida (el muñequito). Y nos hace 1 de daño a cada jugador (n° a la derecha)





Y cada personaje elige en cada ronda si:



  • combate (tira su dado y puede recibir daño), o
  • descansa (recupera salud)
Con el hacha lanzamos un dado más, pero nos ocupa ambas manos (no podemos llevar más objetos)





Así hasta que vencemos al enemigo, obteniendo un objeto, o muere uno de los personajes, finalizando en este caso nuestra aventura.



Diversos objetos nos ayudarán





  A lo largo de los Encuentros, que vamos descubriendo a modo de libro, podemos usar objetos para obtener un resultado solicitado, o defendernos de un ataque al obtener un Escudo en el dado, o incluso recuperar algo de vida, pero lo normal es que tu salud vaya bajando en la huida.







JEFE FINAL





  Si superamos los 15 Encuentros, llegaremos a la última sala, la del Monstruo final:









Es igual que los otros enemigos pero más duro:



Hay 3 Jefes, que se diferencian en el resultado de dado que más tienen. Éste exige más de Astucia





Y si lo vencemos conseguimos salir del Castillo.







OPINIÓN PERSONAL





  Mira que eché pestes sobre el juego por su arte (¡matadme!), y lo veía muy simplón...y al final terminó cayendo.



Arte





  ¿Sigue pareciéndome feo?. Bueno...digamos que es distinto; no es el estilo que me gusta, pero lo cierto es que va bien con el tema del juego. Y de hecho a muchos les encantan las ilustraciones.









  El tamaño de las cartas ayuda a que las ilustraciones impacten más. Son cartas de 100x145, enormes, que dificultan el barajeo y encarecen el juego pero que, aceptémoslo, molan. Creo que el juego no tendría el mismo tirón con unas cartas más pequeñas.







•Sencillez





  ¿Sigue pareciéndome sencillo?. Sí, y es que lo es. En cuanto a reglas te las lees en 10 minutos, y luego no te exije una especial concentración.





El juego pretende que te sumerjas en el Castillo Oscuro, en su ambiente lúgubre, macabro y demente, y que sientas cómo intentas escapar del mismo y de los terribles peligros que se van sucediendo. En ésto es en lo que hay que valorarlo.





Y en este sentido cumple bien. Al estilo un poco de los antiguos librojuegos, vamos avanzando por los rincones del Castillo matando monstruos, o evitando encuentros que pensamos que es mejor no afrontar, obteniendo algún arma, elixir o comida que rápidamente devoramos. No voy a decir tampoco que sea un juego ultra temático y narrativo, pero el texto que viene en cada carta (en inglés claro está, nivel medio mínimo) te mete en la situacion, siempre que pongas de tu parte y por supuesto ¡que lo leas!. Pero no esperes una historia porque no la hay, son pequeños encuentros sin conexión, que se suceden según los haya dispuesto el azar.



Viene todo ordenado en el inserto, aunque me temo que no cabrán las cartas enfundadas







•Variabilidad y Azar





  Estos son los puntos más flojos del juego.



[list=1]
  • Variabilidad. El mazo de objetos al principio pensaba que no era muy variado, pero da juego según cuándo te salga, aunque no es raro que repitas más de un objeto de la partida anterior. El juego en sí tampoco es que dé muchas más opciones, ya dije que es sencillo (que no fácil de ganar). De las cartas de Encuentro cada partida usas 15 de las 45 que hay. Da margen de variación entre las partidas, aunque en pocas partidas verás a 'viejos conocidos'. Y los personajes sí, se diferencian en la probabilidad de sacar los 3 resultados del dado, pero no habría venido nada mal una habilidad. Al final terminarás queriendo más personajes, más objetos, más Jefes y sobre todo, más cartas de Encuentro que son los que realmente forman el núcleo del juego. Y ahí entra el tema de las expansiones...
  • Azar. Si no lo toleras, definitivamente no es para ti. Evidentemente tendrás tus decisiones, pero son sencillas, dejando gran parte del peso del desarrollo en el azar de los encuentros y de los dados. Puedes paliarlo un poco con los objetos (a quién dárselo, cuándo usarlo...) y con quién decides que 'entre' en la sala. Y es que cada encuentro digamos que lo encara un personaje a elección de entre tu grupo. Algunos encuentros sólo afectan a ese personaje, así que puedes mandar al que veas más fuerte por si acaso, pero eso no garantiza que sea el más adecuado. Y también puedes paliar un poco el azar decidiendo cuándo descansar.
Pero en cualquier caso, son decisiones pequeñas en comparación con la influencia del azar. En el lado positivo, eso da bastante incertidumbre a lo que te ocurra, y cierta sensación de aventurilla.





  La dificultad de salir del Castillo es alta. Los Capítulos te van a debilitar cual banderilleros, para al final dejarte en manos del Jefe (¡si llegas!) que te remata inmisericordemente. Son duros los mamones, cada uno con una habilidad muy puñetera.





  A los Encuentros terminas por darles una valoración personal ("no, ahora éste no", o "lástima, si tuviese más Sabiduría,etc.). Y creo que les habria venido genial un título que los hiciese más épicos.



Éste por ejemplo...'El Grito'







•Expansiones y +





  Desgraciadamente las expansiones son un añadido casi necesario. No sólo te dan más Jefes, Cartas y Objetos sino que, y casi más importante, añaden mecánicas.





Hay 3 Packs de Aventura, a unos 16€ cada uno:



Incluyen 15 cartas de Encuentro, algún personaje y objeto, 1 Jefe y algo para introducir la nueva mecánica.





Y luego una Caja Coleccionista con Jefes, Personajes modificados mediante unas cartas, cartas de inicio distintas y cartas de epílogo (2 de cada, de han herniado...), y componentes deluxe varios. Además, puedes meter todo lo del juego en la caja. Sale a unos 22€.









Pero con lo que he flipado es con otros extras que hay para el juego:



  • Tapete para 1 personaje (vale, ésto es más habitual)
  • Libro de Historias de la Oscuridad con una historia para cada personaje y Jefe
  • Libro de la Muerte que narra distintos finales según el Encuentro en el que has muerto
  • Kit de Mejora de kickstarter con los extras que no están en la edición de tienda. Yyyyy (lo mejor para el final)...
  • ¡Banda sonora! de unos 50 minutos. Más ambientación difícil
Y si todavía os habéis quedado con ganas de más, salió otra campaña de kickstarter con un juego similar pero de ambientación espacial, el Escape the Dark Sector:













  Juego entretenido, rápido, sencillo (quizás demasiado), dependiente de expansiones, con mucho azar y arte... particular.





7,4





Entrada en boardgamegeek

en: 09 de Agosto de 2019, 15:16:24 8 KIOSKO / Wargames / Re:Opciones para wargame en solitario

Pues mira, aunque ya han pasado unos meses desde el ultimo post, no esta de mas otra opinion.

Si te gustan las manualidades te recomiendo
A Week in the Hell--yo soy un autentico novato en esto de los wargames y este no lo veo difícil (de echo me inicie con el)
Reseña---------> http://labsk.net/index.php?topic=149530.0
Rediseño-------> http://labsk.net/index.php?topic=60142.0

Ahora me he comprado el que te recomienda el compañero juanikoct
Stalingrad Inferno on the Volga  aunque aún no lo he jugado pero le tengo una ganas tremendas.

Me encanta este tipo de Wargames, a nivel manejo escuadras, pelotones, equipos de fuego.....lo vivo...la pena es que no conozco mucho mas y tengo el impedimento del idioma.

Un Saludo

en: 03 de Junio de 2019, 23:59:59 10 KIOSKO / Wargames / "LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero


LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

Leí en su día las reseñas y parecía interesante pero he buscado en youtube y no he encontrado nada ¿No hay ningún video de demostración? Una imagen vale más que mil palabras.

No, no sé hacer vídeos, y aún no ha hecho uno nadie. Pero en la BSK subí una sesión con muchas fotos: http://labsk.net/index.php?topic=194412.0

Y en BGG puedes leer los comentarios: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/183315/tetrarchia/ratings?comment=1

Y estas reseñas: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/183315/tetrarchia/forums/63

Con esto más todos los pdf de reglas, variantes oficiales, FAQ, extensión, escenarios históricos, más la galería de fotos de BGG, creo que no es difícil hacerse una idea de si el juego os gustaría o no.

Pero bueno, si lo que necesitas es un vídeo no puedo ayudar! Alguna vez he pensado en dedicarle tiempo a esa faceta, pero mi tiempo no da para más...
Nuevo manual v2.2. Mejoradas las fichas y pequeños detalles.

El link como siempre lo teneis en el post principal. Cmmo podeis ver, no requiero gastar mucho material. Entre 8 y 10 folios y un poco de tinta.

Sería de agradecer comentarios de que les parece el juego y sobre todo la jugabilidad.

Los espero. Saludos.

en: 13 de Mayo de 2019, 20:02:53 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:1944: RACE TO THE RHINE (AARs)

Muchisimas gracias por el comentario. Siempre es de agradecer saber que a alguien le interesan estas pequeñas reseñas de partidas, así el tiempo dedicado a escribirlas tiene esa recompensa. Es tiempo bien empleado en lugar de tiempo desperdiciado  :D

en: 13 de Mayo de 2019, 19:24:47 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:1944: RACE TO THE RHINE (AARs)

Partida con Miquel y Nacho

Victoria automatica de Monty al cruzar el Rin desde Aachen hasta Colonia, faltando unas 3-4 fichas alemanas por colocar.

Esta ruta, que es la natural de Bradley, no ha sido explotada por el general americano, y Monty no ha dejado pasar la ocasión de aprovecharlo para lograr la victoria.

La partida ha empezado con un reaprovisionamiento general de los tres ejércitos, hasta tener llenos los almacenes.

Acto seguido Patton a liberado Reims con el XX Cuerpo (medalla) y ha continuado hasta Vouziers.

Monty ha avanzado rápido, bien y con sentido. Empezando por liberar Dieppe, Abbeville, Montreil-sur-Mer, Lille, Ypres y hasta llegar a Ostende, dejando aisladas todas las zonas costeras fortificadas aun en manos de los alemanes.

Brad se dedicaba a acumular suministros y camiones, sin decidirse prácticamente a avanzar, provocando muy pronto los dos aumentos de nivel logísico.

El XV Cuerpo de Patton ha llegado rápidamente a Luxemburgo (medalla), mientras el XII Cuerpo liberaba Nancy y se quedaba a las puertas de Metz. El XX Cuerpo, paralizado en Vouziers, ha recibido la orden de mantenerse en la posición para proteger la línea de abastecimiento y transferir sus suministros a los otros dos Cuerpos.

Bradley ha liberado Amiens (medalla) lo que ha asegurado el flanco derecho de Monty y le ha dado la posibilidad liberar a su vez Tournai, Bruselas (medalla), Gante y Amberes (medalla), y embolsar a una unidad alemana en Ronse.

Mientras Patton y Monty avanzaban rápido, Bradley seguía acumulando suministros y moviéndose muy poco y muy cautelosamente.

Las fuerzas alemanas se concentraban en defender la zona entre Amberes y el Rin en el N, y en la zona de avance de Patton, desde Luxemburgo hacia el E, ocupando las fortificaciones de Trier, Loshiem y Saarbrucken, y lanzado una cuña hacia el O ocupando Thionville y Metz.

La disyuntiva a la que se enfrentaba Patton era atacar Metz y Thionville con el XII Cuerpo para conectar con Luxemburgo (contras: no tenía liberada ninguna fuente de suministro limitado en el borde S del tablero, por lo que todos los suministros deberían ser transportados desde su almacén general del Ejército), o que el XV Cuerpo abandonase Luxemburgo, se desplazase hacia el SO, y transfiriese todo su material al XII Cuerpo en Nancy, para que este liberase tres fuentes de suministro limitado que le sirviesen para aprovisionar su avance sobre Saarbrucken, dejando atras a las fuerzas alemanas estacionadas en la cuña de Metz, y que fuera el XV Cuerpo el que le protegiera la línea de abastecimiento al XII Cuerpo en su camino hasta el otro lado del Rin (opción elegida).

La cosa ha salido más o menos bien. Los suministros desde el Mediterráneo han empezado a llegar. Patton podría haber preparado su operación y lanzar su ataque final en pocos turnos. Pero Monty se ha adelantado por muy poco.

Viendo que Bradley continuaba muy atrás y no parecía tener interés en la ruta Lieja, Aachen, Colonia, y que el camino hacia Arnhem a través de Eindhoven y Nimega estaba muy defendido, ha dedicido involucrar al I y al XII Cuerpos británicos en proteger la espalda del II Cuerpo Canadiense y hacerle llegar suministros en abundancia. Luego ha liberado Maastricht (medalla) y comprometido 3 unidades aerotranportadas gastando 3 medallas (y privando de pasada a Patton de poder lanzar él su asalto aerotransportado) lanzándolas sobre Aachen.

En este momento, con los cuerpos británicos bien pertrechados de munición y combustible, se ha producido un chequeo de suministro. Ninguno de ellos tenía provisiones, con lo que los 4 han quedado paralizados.

Con los paracaidistas en Aachen pero sin que sus Cuerpos pudieran activarse por falta de provisiones, por un momento ha reinado el pánico en el Cuartel General de Monty ante la posibilidad de que (nuevamente) los hombres lanzados tras las líneas enemigas fueran aniquilados antes de que las unidades terrestres pudieran llegar hasta ellos...

Pero los británicos tenían un As guardado en la manga... El suninistro desde Ostende aun no había sido utilizado. La entrada de un pack básico más dos suministros extra (gracias a la habilidad especial de Monty) desde ese puerto ha permitido hacer llegar las provisiones a primera línea, reactivar al II Cuerpo Canadiense para liberar Aachen cuando los paracaidistas ya estaban al límite y a punto de sucumbir, e intentar el asalto a Colonia con combustible suficiente, pero con falta de munición en caso de tener que enfrentarse a una unidad alemana de élite.
La defensa de Colonia estaba encomendada a una División Panzer, por lo que el ataque británico ha tenido éxito. Monty, al límite de sus suministros, ha logrado cumplir el objetivo de cruzar el río, ocupar Colonia y lograr una merecidísima victoria (después de lo mal que lo debió pasar con la Operación Market-Garden original  ;D ;D ;D )

En las altas esferas y en privado, no han faltado los comentarios acerca de la errática actuación de Bradley, muy por debajo de lo que sería de esperar de un general de su rango y de la importante misión que tenía encomendada... ;D






A diferencia de la ultima partida que jugamos (no hace mucho pero de la que no pude hacer AAR) en la que sólo se produjo un chequeo de suministro en toda la partida :o , en ésta los dos primeros chequeos de suministro se han producido casi de inmediato, con lo que muy pronto los 3 generales han tenido el máximo nivel de logística. Al acabar la partida diría que se han producido un mínimo de 5 chequeos de suministro, si no recuerdo mal.


               
A mi me gustan más en color, pero mil gracias. Ya aprovecho a preguntar, ¿aún no estan subidas las ayudas/tablas y reglas sin las erratillas que se han ido descubriendo, no?. ¿Sacareis un listado de erratillas?

Sí, obviamente a mi también me gusta infinitamente más la versión en color con maquetación profesional de la nueva edición. Esa versión sencilla es para aquellos que pedían una versión gráficamente más sencilla que pueda ser imprimida en blanco y negro.

Espero que Niko me pase en breve la Hoja de Marcadores con la errata corregida. La Hoja de Ayuda no tiene ningún problema, que yo sepa.
He elaborado un listado de erratas de la 2ª edición con los fallos encontrados hasta ahora. Voy a esperar  un poquito antes de subirla, por si vemos alguna cosa más. Afortunadamente es una lista extremadamente breve y el 90% de lo que incluye son fallos estéticos o tipográficos que no afectan en modo alguno al juego.

David
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