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Mensajes - tylerdurden8

en: 27 de Agosto de 2023, 02:44:51 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Acabamos de jugar a Gaia Project. Tres jugadores. Estaba programada otra cosa a cinco, pero se han caído dos y le hemos explicado el juego al tercero en liza, novato con el juego, a propuesta/petición del otro que quedaba, que ha jugado mucho y le flipa. Yo iba a por mi decimotercera partida.

El novato ha jugado con los Taklons (piedra =+3 poder), el otro muchacho con los Mad Androids (subida gratis en track más atrasado) y yo con los Nevlar (poder en el plato III vale como ciencia).

Partida muy marcada por las losetas de puntuación. En esta ocasión fomentaba la obtención de alianzas, que iban a ser recompensadas en la última ronda, así como el número de edificios y satélites dedicados a ellas, que han salido como puntuación final de juego.

Durante la partida hemos ido todos más o menos a la par hasta que en las últimas dos rondas el androide se ha despuntado bastante más. Ha jugado a planetas Gaia sin que nadie le tosiera encima: Buenas tecnologías, buen timing, buena gestión de sus recursos y su raza... 28 PV en tracks de ciencia, segundo puesto en ambos requisitos fin de partida le han colocado arriba del todo. Muy hábil prescindiendo del instituto planetario durante toda la partida hasta la última ronda, donde construirlo le ha valido para poder hacer tres alianzas.

El novato suficiente ha tenido con entender las dinámicas del juego pero lo ha hecho muy muy bien, siendo sus highlights el hacer EXACTAMENTE lo que yo quería hacer en mi siguiente turno varias veces críticas durante la partida. De esa forma me ha robado mi línea principal de actuación y me ha condenado a no poder ganar. Básicamente lo que yo quería era subir rápido en el track de terraformación para coger la loseta de alianza en la última ronda y luego expandirme con minas para, posteriormente, conseguir la tecnología avanzada que puntúa 2PV por mina colocada en el tablero en ese momento, que justo estaba ligada al track de terraformación. Mi problema era que él ha hecho una alianza muy pronto y me ha seguido en el susodicho track hasta colocarse a mi par. Así el momentum ya iba a su favor. Y justo así lo ha ejecutado quitándome ambas cosas y privándome de un pilón gordo de PV. Un lanzamiento indiscriminado de cubos QIC de última ronda en las acciones verdes (clásico en GaiaP) también me ha privado de varios PV por parte de ambos contrincantes.

Por suerte he podido puntuar medianamente bien los bonus de ronda durante la partida, maridar bien el de los puestos de comercio con el boost correspondiente al pasar (20 PV esa ronda gracias a ellos) y los 36 PV por ser el primero en bonus final de partida en ambas losetas. Flojo en tracks pero habiendo optimizado bien los recursos y haciendo 3 alianzas en la última ronda. He puesto en ronda 2 mi instituto planetario, pudiendo abusar de su habilidad durante gran parte de la partida.

Finalmente, yo que daba por aplastante ganador al androide, ha conseguido ganar pero únicamente 2 PV por delante de mi. 156-154-130 para los androides, conmigo habiendo podido dar la sorpresa con cualquier mínimo giro del destino durante la partida y con el novato haciendo un gran papel. ¡¡¡Muy emocionante!!!

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Top 10 para mi. Probablemente top 5 personal actualmente. Euro perfectamente ajustado, tenso, duro como diamante, con opciones, fantasía, asimetría, variabilidad en el puzzle propuesto, pero sin dispersarse, interacción subyacente más jodida de lo que puede parecer, etc. Me cuesta muchísimo ponerle pegas.

  Yo vengo de jugar al ATO Aeon Trespass Odissey... El tutorial y recien empezada campaña, ciclo I, aqui unas impresiones.

 Basicamente consiste en que el mundo griego se ha ido a tomar por culo por un apocalipsis y los dioses han muerto. Y unos bichos MUY grandes estan destryendolo todo. Y ahi, ahi estan los argonautas que manejaran a los titanes con los que se enfrentaran a los primordiales en epicas batallas que pueden durar horas... Y todo ello mientras viajas en el Argo , descubres sus secretos y exploras el mundo que queda tras el apocalipsis.

1) Jugable en solitario con 4 argonautas sin problemas. El juego tiene app que sirve para llevar ahorrarte las hojas. Muy util.

2) Mezcla lo mejor del 7th continent, Tainted Grail, KDM etc... Una gran mezcla que encaja perfevtamente.

3) Mucha narrativa, mucho texto a leer y muchas decisiones que tomar. Los textos muy bien escritos, la verdad, me han sorprendido. Aqui es similar al Tainted Grail.

4) Los combates... Ufff aqui ya pasamos a palabras mayores. No he jugado al KDM, supuestamente se basa en ese tipo de sistema. Pero lo que he luchado, he flipado. Una vez lo entiendes todo y le pillas las mecanicas, es realmente como llevar unos mechs y luchar contra una super bestia parda. Montones de posibilidades, escenario destruible, IA ingeniosa y enormemente variada, no se, hay taaaantas cosas. Me recuerda, aunque no soy fan, a las pelia esas de Evangelion, version mitologia griega. Resumiendo, el combate es MUY divertido, no se te hace 0 aburrido en ningun momento.

5) Ocupa muuuuuchisima mesa. Ojo, muchisima. El juego que mas mesa me ocupa y tengo bastantes. Con la app, algo ahorras pero sigue comiendose el espacio.

6) Lo veo bastante rejugable. Creo que puedes estar cientos de horas para hacerte el ciclo I, (trae 3) que es como una campaña. Las posibilidades , el terrerno por descubrir, los avatares del viaje y los primordiales a destruir, las mecanicas nuevas que se van incorporando... me parece un contenido brutal.


   

 

en: 04 de Diciembre de 2022, 14:14:18 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

Estaria bien que Halbert nos diga que ta lleva el juego y si se mantienen las impresiones que tenia al empezarlo. Quizas esta esperando a terminarlo.

Lo digo porque ya he visto reseñas de gente que lo ha terminado dejandolo de 9 de nota y otros que han abandonado el juego a la 7 partida porque ya no les aporta nada.

Estaria bien tener su visión.

Pues el juego lo he pausado de momento, hice los primeros 5 escenarios y no me decepcionó en absoluto (le puse un 10 en bgg y se lo mantengo). Lo he pausado porque quiero dedicarle tiempo, previsiblemente en vacaciones de Navidad lo volveré a empezar y no tengo pensado jugar a nada más hasta que me lo termine.

Entiendo a aquellos que digan que después de 7-8 partidas diga que no les aporta nada. Es un juego que se apoya mucho en su componente narrativo y en la parte de gestión de la nave. Todo lo relacionado con la exploración planetaria es un juego de gestión de dados que se puede hacer repetitivo si solo te centras en las mecánicas. A mi, personalmente, no se me hace pesada esa parte. No es un eurogame, la gracia del juego es la historia que te cuenta y lo temático que resulta todo.

en: 20 de Noviembre de 2022, 23:52:02 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Barrage + The Leeghwater Project. 4 jugadores. Un novato, uno jugaba por segunda vez, otro que habrá jugado conmigo unas 4 o 5 partidas. Yo iba a por mi decimoquinta.

Suele gustarme empezar construyendo mucho por desbloquear ingresos pronto y ya iremos viendo de cara a mid-game cómo hacer energía. En esta ocasión quise cambiar y olvidarme de presas, intentando apoyarme en los diques neutrales. Es decir, construyendo nada más que conductos y centrales eléctricas, y produciendo energía desde pronto. Spoiler: no lo conseguí.

Tras una primera ronda genial donde hice todo lo que pretendía, además de conseguir girar la rueda al completo para empezar la segunda ronda con todos los recursos y losetas disponibles, empezó la debacle... Me preparé la bola en torno al dique neutral de las colinas, pero el jugador USA me lo disputó y empezaría la ronda tres por delante de mi en el orden de turno. Poco a poco empezaron a plantarme presas encima de "mi" dique neutral de las llanuras, y entre unas cosas y otras me estaban secando las opciones, así que tuve que reinventarme y empezar a poner mis propias presas. Elegí la única que quedaba libre en llanuras, porque por recursos disponibles tampoco vi viable irme más arriba. Sería durante toda la partida mi sistema principal para generar electricidad. Lástima o suerte que su conducto más potente fuera un 2x y lo construyera el alemán. Así que con cada produción por mi parte, el colega se llevaba mi dinero y puntitos. Y efectivamente no tardaron en empezar a construirme por arriba y a dificultar la llegada de agua. Por aquel entonces, ya con las rondas 3 y 4 en liza, completamente ahogado, seguía sin ingresos de ronda por haber construído en vertical (y no en horizontal) y sin ningún plan B. Mis contrincantes parecían haber puesto en marcha alguna maquinaria bastante más eficiente por las partes altas de los Alpes, sobre todo los dos menos experimentados. El francés tampoco estaba para tirar cohetes.

USA y alemania tiraban del carro de los puntos, la producción, los contratos y lo que fuera. Les caían los puntos del cielo. El francés estaba bién posicionado en el mapa pero no terminaba de arrancar de forma óptima con la consecución de puntos de victoria. Mis italianos agonizaban varias decenas de puntos por detrás. Y con ello llegamos al final de la partida en un mano a mano interesante entre los dos líderes que se decidió a favor de Alemania. Francia recuperó bastante en un buen maquillaje de puntos para la galería. Yo acabé vuelto del revés y puesto a secar en la ventana para que se me fuera el olor a mierda. Lo mejor que hice fue quitarle varias acciones y losetas al francés durante toda la partida. Oirle llorar fue un placer, aunque luego no me sirviera de nada.

Alemania + ayudante que facilita trabajos exteriores: 125
USA + ayudante que permite repetir loseta en rueda: 118
Francia + ayudante que construye conductos con hormigoneras: 104
Italia + ayudante que permite turno doble si el primero es con un único trabajador: 72

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Creo recordar que lo he jugado más veces a 3 que a 4. Se disfrutan ambas opciones porque Barrage es un melocotonazo sideral, pero a 4 la agonia es brutal, el mapa se llena enseguida y el puteo voluntario e involuntario es continuo en cada plano del juego. Todos los presentes remarcaron lo mucho que castiga Barrage una mala decisión y lo duro que es. También se sorprendieron de que ganara el novato (encantadísimo), quedara segundo el que jugaba por segunda vez (opinión todavía dubitativa), tercero el que jugaba por quinta vez (frustrado y bajando puntos al juego) y último el más experimentado. A mi me sigue flipando pese al dolor que me provocó la partida de ayer. Maniatado, castigado, vapuleado, de más a menos... Brillante. Deseando volver a repetir cuanto antes.




en: 27 de Septiembre de 2022, 12:01:15 5 KIOSKO / Reseñas escritas / ISS Vanguard (primeras impresiones)

(Imagenes de bgg correspondientes al prototipo)
(No spoilers allowed!)

Después de casi 2 años de espera (la campaña de crowfunding se financió en diciembre de 2020 y recaudó casi 5 millones de $) este mes los mecenas por fin estamos recibiendo la primera wave del nuevo juego de Awaken Realms: ISS Vanguard, un juego cooperativo de campaña para 1 a 4 jugadores. Para la segunda oleada, que llevará la mayoría de stretch goals y expansiones, parece que habrá que esperar unos cuantos meses (años?) aún.
En mi caso recibí el juego a mitades de la semana pasada, y ya he podido darle un par de partidas (unas 5 horas entre las dos), una al tutorial y otra a la primera “misión”.




Componentes

Uno de los puntos fuertes de la editorial: las ilustraciones son preciosas, todo el material tiene una calidad magnífica y viene cargado hasta los topes. Trae centenares de cartas, varios libretos de reglas/escenarios (incluido un mini cómic que introduce la historia), varios contadores, decenas de dados, un álbum con hojas para guardar cartas (uno de los elementos más novedosos del juego) y algunas miniaturas. En la campaña podías adquirir también una expansión que sustituye casi todos los tokens por su correspondiente miniatura. Yo la incluí y estoy contento con la relación precio-calidad de esta.
En mi opinión, ISS Vanguard pega un salto de calidad respecto a la calidad de componentes en comparación a otros títulos de la misma editorial. No es que esos otros juegos (Nemesis, Tainted Grail, Lords of Hellas, This War of Mine…) tuvieran componentes de mala calidad, pero me parece que a veces abusaban de componentes “genéricos”. En ISS Vanguard, exceptuando unos pocos cubos de plástico, todos los componentes tienen el aspecto de lo que pretenden representar, lo que ayuda a la inmersión temática. También es verdad que, exceptuando las miniaturas, la mayoría del juego está en las cartas, por lo que la cantidad de componentes adicionales es bastante reducida.
Respecto al almacenaje, el inserto es funcional y todo entra con bastante holgura. La mayoría de cartas no necesitan enfundado, y las que lo requieren caben perfectamente.

Temática

ISS Vanguard presenta un argumento propio de las clásicas novelas de ciencia ficción: el hallazgo por parte de la raza humana de las primeras señales de vida alienígena y, con ellas, de nuestro origen. Es de agradecer la inclusión de un mini-cómic que relata los acontecimientos previos al inicio de la historia que representa el juego.
En lo poco que he podido avanzar (recuerdo que llevo 2 partidas) la historia me ha conseguido enganchar como las mejores novelas o series de ciencia ficción, deseando saber que viene a continuación. Haciendo un símil, la historia (al menos en sus compases iniciales) recuerda al argumento de la saga de videojuegos Mass Effect, aunque habrá que ver como evoluciona.

Mecánicas

Hasta aquí, todo parece fantástico, especialmente para un amante de la Scifi, pero no podemos olvidar que esto es un juego, no una pieza de arte para guardar en la estantería. Mi lista de “previously owned” de la bgg está llena de juegos preciosos, pero con mecánicas flojas o poco trabajadas…

A nivel de reglamento, el juego es denso, pero es más debido a la gran cantidad de opciones y de pasos a realizar en cada fase que por la dificultad de las reglas. El juego incluye un tutorial que ayuda a asimilar las reglas paso a paso y con ejemplos, de manera que el aprendizaje no se hace pesado. También ayuda a que muchos de los componentes del juego llevan las reglas correspondientes a modo de recordatorio y que todas sus mecánicas tienen mucho sentido temático.

Principalmente, una sesión de ISS Vanguard se divide en dos partes: una parte de gestión de la nave y una parte de exploración.
La parte que corresponde al juego de exploración se trata de un juego por escenarios narrativo con mecánica de gestión de dados. El juego trae un libro donde se despliega el planeta a explorar, con localizaciones conectadas mediante flechas por las que tendremos que ir viajando hasta cumplir con el objetivo de ese escenario en particular (una mezcla entre Jaws of Lion y Tainted Grail). También incluye otro libro con diferentes secciones de texto que se deberán ir leyendo conforme los personajes entren en algunas localizaciones o se resuelvan determinadas acciones. Hay una app que sustituye este libro y que yo no puedo más que recomendar.
Cada jugador lleva un personaje (dos en el caso de jugar en solitario) con unas habilidades especiales y un número determinado de dados. El corazón del juego son los chequeos de dados, que hay que realizar para hacer casi cualquier acción. A modo de resumen (muy escueto): cada uno de los dados lleva varias caras con un determinado símbolo, una cara con un símbolo comodín y una cara con un símbolo de “accidente” (parecido a los dados de Robinson Crusoe). Cuando un jugador debe hacer un chequeo, decide cuantos de sus dados usar y hace la tirada, que puede modificar con cartas de su mano. Luego, cada acción posee una tabla de resolución, donde se usan los símbolos de los dados para resolver diferentes efectos. Evidentemente, el símbolo de “accidente” es negativo y normalmente obliga a resolver un efecto perjudicial.


El tablero de personaje, con los dados disponibles y el libro con el escenario


Un ejemplo de localización con la tabla de resolución en función de los símbolos de los dados

Una vez resuelta la acción, estos dados se colocan en la zona de “agotados” del tablero del personaje y no podrán volver a usarse hasta que el personaje haga una acción de descansar. Esta acción de descansar tan solo se puede hacer una determinada cantidad de veces en cada escenario ya que, al ejecutarla, los jugadores deben gastar una unidad de “supplies” y estos son limitados. De esta manera, los escenarios están limitados en tiempo y se debe optimizar muy bien las acciones a realizar y, en ocasiones, arriesgarse a hacerlas con pocos dados. Este punto en particular recuerda (pese a que las mecánicas son distintas) a la gestión de acciones en Gloomhaven.
Una vez los personajes han explorado el escenario (y aumentado de “nivel” si han ganado suficientes “contadores de éxito”) estos deben volver al espacio inicial, donde está la lanzadera que los devolverá a la ISS Vanguard para empezar con la gestión de la nave.

En esta otra parte del juego, los jugadores (o jugador) dirigen de forma cooperativa una nave de exploración (la ISS Vanguard). La nave incluye cuarteles para reclutar nuevos miembros de la tripulación, laboratorios de investigación, instalaciones donde producir nuevo equipo, instalaciones médicas (donde van los personajes heridos en la exploración), un mausoleo para recordar a los tripulantes fallecidos, etc…
Los dos principales recursos de esta parte del juego son el número de puntos de acción disponibles (que varía en función de las mejoras que tengamos instaladas en la nave) y la energía disponible. La gran novedad del juego (en mi opinión) es en la forma en como se realiza esta fase. ISS Vanguard trae un álbum de anillas en el que vienen hojas con las reglas de cada parte de esta fase y, entre estas hojas, vienen otras hojas para almacenar cartas. Durante la gestión de la nave, añadiremos, quitaremos y moveremos cartas entre estas hojas, en función de las acciones que decidamos realizar. Por ejemplo, en función de los materiales que hayamos obtenido en la fase de exploración planetaria, podremos realizar acciones en el laboratorio para analizarlos, o, si decidimos hacer la acción de producción, podremos gastar algunos de estos materiales para crear armamento o mejoras en la nave. Además, los tripulantes que tengamos nos podrán ayudar a realizar de forma más efectiva estas acciones, aunque entonces no estarán disponibles para la siguiente fase de exploración.


Una de las hojas del álbum donde podemos añadir o quitar cartas (en este caso, los descubrimientos que hayamos conseguido durante la exploración)

En esta fase decidiremos también nuestro próximo destino a explorar, seleccionándolo entre las diferentes opciones que se nos presentan en un libro-mapa. Además, antes de descender al planeta a explorar, podremos escanear (gastando energía) nuestro destino. Esto nos permitirá conocer con antelación los peligros que tendremos que afrontar durante la exploración. Una vez seleccionado destino, el equipo de tripulantes que llevará a cabo la exploración y la nave con la que se descenderá, se debe hacer el aterrizaje. Esto se representa mediante un minijuego bastante simple, donde se lanza un dado y se van resolviendo diferentes eventos en función de su resultado. Para ello, se tiene en cuenta la nave seleccionada para el descenso, que proporciona diferentes estadísticas. Evidentemente, si se ha hecho un buen escaneo previo, se estará preparado para lo que pueda suceder y se habrá escogido una nave apropiada para ese descenso en particular.
Una vez realizadas estas dos fases, el juego te propone hacer un “guardado” para poder reemprenderlo más adelante en el mismo punto en el que estabas. Este método de guardado es simple: apuntar en unas hojas el estado de cada planeta explorado y guardar las cartas en varias secciones.

Opinión

Debo admitir que era bastante escéptico con ISS Vanguard. Mis experiencias con juegos anteriores de Awaken Realms habían sido buenas, pero ninguno de ellos me había llegado a convencer lo suficiente como para quedarse en mi ludoteca. Es cierto que, en este caso, la premisa inicial del juego me atraía más que los anteriores: ciencia ficción, orientado a la exploración, gestión de cartas/dados… Todas estas dudas se disiparon a la que empecé a adentrarme en el tutorial, cada regla, cada explicación temática me parecía mejor que la anterior y terminé el tutorial (a las 2 de la mañana y de más de 2 horas de duración) con muchísimas ganas de empezar la siguiente sesión. A falta de seguir explorando su historia y las posibilidades que ofrece, este juego se ha colado en mi top personal y está siendo el mejor descubrimiento de los últimos años.
Bueno probado ya a 3 en semi, primeras impresiones.
OJO, una partida.

ENERGIA. Por un lado me ha gustado la mecanica, hace que salas de ordenador no esten operativas y los encuentros y eventos son mas cabrones en zonas sin energia. Pensaba que esta mecanica podria incrementar el puteo pero no se si ha sido por ser la primera partida que ha sido mas prueba que otra cosa, pero todo el mundo se ha comportado, parecia mas una cooperativa. Por otro lado, al hacer que se eliminen tokens de ruido de los pasillos de compartimentos de zonas con energia creo que hace el juego no se si menos cabron pero si que diferente. No te queda el mapa lleno de tokens si te lo curras.

CONTINGENCIA.Puede hacer que las partidas sean mas cortas. Puedes mandar una señal de contingencia que hace que los turnos pasen a ser la mitad, es decir si estas en el turno 10 y mandas la señal (es una zona de la base que esta en el centro dibujada en el mapa) la partida acaba al final del turno 5. Es muy dificil saber que contingencia es la que esta activa, te tienes que fiar de los demas.  Al final han llegado y han matado a todos los que no habian enviado la señal, yo la habia enviado pero no me ha dado tiempo de ponerme en zona segura.

CONTENEDORES SEC, mecanica muy chula que si logras escapar tiene que dar un gustazo, hay que currarselo para que salga bien, importantisimo los ordenadores para mirar cuales van a salir, hay 3 diferentes ABC y algunas no salen, ademas tienes que estar en el compartimento o A o B o C correspondiente y solo una persona y en el turno que lanza el contenedor. La proxima intento pirarme con un contenedor.

Lo de las 3 secciones de la base esta muy chulo, me ha gustado mucho tener que ir a por el ascensor o bajar y subir por escaleras con posibilidad de encuentros. Muy bien.

Ojo es una primera partida y el juego sigue teniendo el combo de que una larva te entre y que te salga el evento de implosion y se acabo. Sigue siendo dificil cumplir todo el combo si sobrevives

A los 3 nos ha gustado, mas que el nemesis? pues no se que decirte, Uno no habia jugado al original y ha flipado, los que hemos jugado no nos hemos decantado por uno u otro. Creo que este tiene mas chicha pero creo no es tan claustrofobico ni hay tanto faroleo como el juego base por lo del destino de la nave y los motores. No sabria que decirte. Ahora tengo mas ganas de jugar a este, supongo que por la novedad, pero no creo que me deshaga del nemesis original.

en: 13 de Agosto de 2022, 11:12:48 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El jueves me pase por la tienda y cayo un Pax Pamir a 4, mi 6 partida con el negro, 3 para azul y 2 nuevos

Explicare un poco por encima de que va para que alguien que no conoce el juego se pueda enterar mínimamente. hay 3 potencias que quieren dominar el territorio, los jugadores somos tribus que nos ponemos de parte de alguna de ellas para que nos designen gobernantes al finalizar el conflicto. Se juega comprando y jugando cartas de un mercado, con ellas modificamos la fuerza en el terreno. En ciertos momentos saldrán cartas para ver si alguna potencia domina, cuando se ejecutan puntuamos dependiendo la situación

Empezamos escogiendo todos lealtad a los afganos excepto azul que quiso servir a Rusia. Vimos superioridad en tropas pero pronto el rojo se paso también a ruso, empezaron a equilibrar la balanza, tenía los pasos contados para que entre los 2 consiguiéramos dominio afgano pero azul puso una tropa que no contaba y decidí forzar la primera puntuación sin dominancia rascando rojo y yo un par de puntos. Como preveía, amarillo se dejó unas pasta para cazar el patriota ruso que apareció en el mercado, asumí que esta ronda no iba a puntuar así que me fui llenando la mano de cartas que pusieran muchos bloques, casi todas eran patriotas ingleses, el chequeo de dominancia llegó muy pronto por inestabilidad política, ahora sí los rusos controlaban el territorio, rojo y azul compartieron casi todos los puntos y amarillo sacó uno. Reseteo en el tablero, tenía la incertidumbre de si volverme ingles para desplegar toda mi mano pero amarillo volvió a ser afgano, 2 contra 2, decidí mantenerme leal para no perder una carta política, busqué utilizar mis espías contra rojo para tener superioridad en discos por si no había dominancia, pero ellos volvieron a sacar bastantes ejércitos y a utilizarlos para eliminar bloques afganos, tenía pinta que Rusia se haría con el control de nuevo, por fin entró al mercado un patriota y me pude adelantar volviéndome ruso, en ese momento empezó la carrera por la lealtad entre todos los miembros de nuestra facción, amarillo estaba desquiciado cuando se vio que no había más cartas para cambiar de bando, le guié sobre como podía usar sus espías para capturar como trofeo una carta de rojo y pasar al bando ganador, eso me favoreció dejando a ese jugador fuera de la carrera por la lealtad, azul compró el chequeo empatando conmigo sabedor que sus cartas militares le otorgarían más puntos. Resultado: amarillo 3, rojo 7, yo 8 y azul 13

Lo he comentado en otras crónicas, un autentico juegazo, en mi top 10 sin duda. Tiene muchas reglas pero todas tienen lógica, merece la pena la partida de aprendizaje, azul había palmado los 2 primeras para aprender y en esta ha jugado muy bien ganando la partida. Una pena que los ingleses no salieran a la palestra, hay mas salsa con las 3 facciones, pero muy divertido igualmente. 4 creo que es el numero ideal, tienes cierto control sobre lo que pasa en mesa, con otro jugador es más imprevisible, también muy divertido, pero ya estas más expuesto al caos. Un pepino

en: 03 de Agosto de 2022, 00:00:32 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Por fin pude volver a jugar el sábado. Carnegie a 4 jugadores, versión KS con el módulo de los departamentos extra añadido. Todos jugaban por primera vez menos yo que llevo unas cuantas online encima gracias a BGA.

Partida terrorífica para mi, en la que me apeteció intentar alguna estrategia diferente, con mal gestión por mi parte. Decidí ir a proyectos públicos desde pronto, para escaparme en PV directos en cada evento con ingresos. Eso me llevó a necesitar consumir muchos cubos que no estaba produciendo, así que compré un par de departamentos que me los daban, pero apenas los pude activar. En una partida a 4 jugadores, sólo te toca 5 veces escoger acción y rara vez me venía bien coger la acción correspondiente a esos departamentos que había comprado, decidiendo dar volantazos inesperados de forma ineficaz. También he de reconocer que igual jugando más conservador podría haber sacado la cabeza del pozo, pero quise arriesgar con otras cosas.

Desde bien pronto anduve corto de dinero, viéndome afectado tanto en donaciones como activaciones de trabajadores, dando prioridad a esto último. Creo que la clave fue una acción de construcción al principio de la partida, que no pude seguir en absoluto. Así que fui todo el rato con 2-3 proyectos menos que los demás colocados en el mapa, con la consiguiente pérdida de poder a la hora de ingresar. En un par de ingresos en late-game no tuve representante en el mapa que recoger para mi lobby, así que tampoco pude recoger el dinerillo de mis ya construidos 2-3 proyectos comerciales, ni los PV para los que había estado trabajando.

Me hice un combo de departamentos de management que únicamente activé en una ocasión en toda la partida. Esa acción fue la que menos se escogió en general y, cuando me tocaba a mi, tampoco lo hice, porque los demás estaban bien preparados para ella. Quise que la hicieran ellos y me salió mal. El combo consistía en un departamento que me permitía conseguir 2x (3 cubos u 8 dólares) manando un trabajador afuera. El otro departamento me permitía 2x (cambiar hasta 3 cubos por 3 dólares + 1PV). Con ello tenía asegurado el dinero y el punch de PV directos. Inercia en la partida y pasta para las donaciones. En mi cabeza era maravilloso... Pero con una única activación del mismo durante toda la partida, mi estrategia quedó miserable. Al menos pude recaudar 6PV y 18 dólares que me dieron bastante impulso al final.

Hice un total de 3 conexiones maximizadas, igual que el jugador negro. Pero tan sólo doné 4 veces por las 5 que hizo él. El blanco hizo únicamente 2 conexiones pero donó 6 veces, no sufriendo casi nunca por la pasta. El azul hizo 4 conexiones y compró el departamento que le regala una extra, maximizando a 36 PV por conexiones al final. El mismo azul sólo pudo hacer 3 donaciones pero muchos PV durante la partida gracias a su departamento de Seguridad y Calidad, lo cual casi le aupó a la victoria. Finalmente ganó el negro gracias a la compra de un departamento que le dio 12 o 14PV por espacios vacíos (sin departamento) en su empresa. Bueno, ganó porque lo hizo bien en otros campos, pero justo en la suma de puntos por ese departamento salió de entre las tinieblas y consiguió una victoria emocionante.

Amarillo 118
Blanco 131
Azul 133
Negro 138

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Flipe absoluto con este juego y en mesa todavía más. Fantasía a raudales. Puedes ir fuerte a dinero y donaciones, puedes ir a conectar capitales, puedes ir a bloquear las rutas de los demás y entortugarte en puntos fuertes del mapa en una o dos regiones a las que sacar provecho con los departamentos correspondientes, puedes ir a PV durante la partida, puedes ir a no sumar nada y hacerlo todo a final... Y todo altísimamente dependiente de una buena optimización de recursos, dinero, trabajadores y timing esencial a la hora de especular con lo que van a querer hacer los demás. El juego base es muy bueno, pero puede pecar de repetitivo si se repiten patrones favoritos varias veces. Puedes tender a querer comprar una y otra vez los mismos departamentos, ya que no hay demasiados. La expansión le da todo el aire que le hace falta para variar estrategias+rejugabilidad y lo eleva a la máxima potencia de los eurogames modernos. Bendición de departamentos extra. Y todavía me falta por probar las tablillas de donaciones extra y el inicio asimétrico pujando. Cachondísimo estoy.

Lo único que no acaba de convencerme es el orden de turno. No veo ventaja ninguna ser jugador inicial. Te toca escoger ciudad y departamento para el set up en último lugar, mover curritos el primero para que todos te vean y los últimos turnos de la partida (crucialísimos) estás vendido a lo que hagan los demás. Dada la flexibilidad del autor con algunas cosas, espero que se pronuncie al respecto en BGG como ha hecho con otras cuestiones, ya que el "problemita" es conocido. Pero cero dramas, chavales, pepino gordo.


en: 27 de Junio de 2022, 09:17:31 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Sigo probando cositas a turnos por BGA, esta vez el Carnegie a 4 con el azul, solo uno lo había catado con 3 partidas

Selección de acciones en la que uno coge un departamento y todos activamos los que tengamos de ese tipo, asociado a regiones de un mapa donde puede enviar meeples y cobrar las recompensas que has desbloqueado al activar la zona y union de rutas por el tablero y hay momentos que puedes comprar un criterio de puntuación personal

En la preparación hay que reservarse un departamento, me cogí el que te permite avanzar por zonas del mapa más fácilmente de manera pasiva, el motivo, que solo había una copia mientras otros también buenos quedaban 2. Fui descubriendo el minipuzzle que tienes en tu tablero individual de mover currantes donde quieres hacer acción e ir descubriendo las tiras para poner tokens, tocó donar y vi que me sería sencillo puntuar lo máximo por avances en el mapa, también recolecté nuevos muñecos gracias a los bonus de recuperarlos del tablero empezando a pensar que en la siguiente puntuación elegiría la de tener más tíos en mi fabrica. Empecé a mirar el tablero de los demás, así pude intuir que acciones pensaban hacer y beneficiarme preparando las mías a la vez que enviaba gente donde pudiera pillar beneficios, porque andaba canino de pasta y materiales, a la que pude cogí el departamento que te pone meeple directo sin tener que llevarlo, me sirvió de poco porque solo compré un par más, y eso que mi intención era llenar mi empresa de losetas que al final son puntos como hizo sobretodo blanco. Media partida y primeros puntos, me percaté que amarillo los sumaba devolviendo tíos en un bonus muy alto, empecé a gestionar pensando también en eso, además, pillé departamento que te puntuar por gente en tu fabrica, me arrepentí de no haber seguido cogiendo más peones. En ese momento vi que podía conseguir unir todas las ciudades del mapa con una cantidad inmensa de puntos, ajusté mis acciones a eso intuyendo las del resto, incluso hice una donación pensando en un tipo de token especifico, ya casi lo tenía cuando un a tira me mostró puntos en lugar de ficha, significaba que debería hacer una acción adicional, tuve que gastar el comodín y depender de los otros jugadores, necesitaba hacer ruta en el último turno cuando blanco se percató haciendo otra acción, que además se había preparado para ganar un porrón de puntos. Resultados: amarillo 86, negro 96, yo 110 y blanco 116

Lastima que por chorradillas de primera partida se me escapara la victoria, me ha gustado tanto el juego que lo he comprado en un arrebato, espero no arrepentirme que quiero tener una ludoteca corta. La selección de acciones es una de mis mecánicas favoritas pero no había encontrado un juego que lo implementase de una manera brillante, las partidas dirán si lo he encontrado. El estilo me recuerda a la desaparecida editorial Whats your game, puzzle medio-duro, concretamente hay mecánicas que me recuerdan a sus 2 mejores juegos, por un lado la construcción de tu motor configurándolo como más te guste para que tus acciones sean cada vez más potentes como el Zhanguo, y por otro, la elección de un departamento para explotarlo y basar tu estrategia como en Nippon. no se puede ir a todo, hay que tirar por el camino que más te convenga según acciones/regiones disponibles y departamentos que puedas explotar, me ha gustado mucho

en: 14 de Junio de 2022, 00:35:49 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer recuperamos Terraforming Mars, con la expansión Preludios, que llevaba muchísimo tiempo sin ver mesa.

Que gustazo de juego y que pena no sacarlo más a mesa. Siempre nos salen partidas muy ajustadas y el tiempo vuela.

Que maravilla, pijo



en: 08 de Junio de 2022, 18:18:08 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El lunes tarde montamos partida al Barrage a 4, mi 7a con el negro, 5a para otro y 2 novatos

Después de explicar el juego me dijeron de salir, puse central abajo para coger el agua de la presa neutral inferior por tubo de 3 y aprovecharme que todas las otras presas estaban por ese mismo lado, el resto también tomaron posiciones parecidas y se vino la novatada por parte del naranja, puso un tubo en zona media con presa neutral para que yo me llevara el agua, un clásico, ahora ya saben jugar. Cometí un error en los bonus de final de ronda, pensaba que eran casitas y era otra cosa, construí la que me podía permitir (son todas buenas), la que da 5 de luz por 2 pastas, jugué alrededor durante un par de rondas ganando puntos por quedar primero y desatascando una rueda ocupando toda mi maquinaria a base de completar contratos pequeños, verde se posicionó muy bien en zonas medias y bajas ganando la posición al naranja y azul ya tenía suficiente luchando contra el juego para hacerse con la estructura necesaria en un par de cuencas bajas del río. Me hice con una tecnología clave, la que giras rueda por cada elevación que tengas, viendo como estaba el mapa en rivales y flujo de agua y gracias a mi oficial que me permite poner tubos con hormigoneras, vi idóneo poner bases en la montaña izquierda cortando todo el flujo de agua y en el valle central, todas en zona roja para el bonus final de partida, que ya era del verde pues lo tubo en cuenta desde el inicio, gracias a contratos me había echo con más maquinaria, la empleé en contratos externos que me proporcionaron 2 elevaciones arriba, puse 2 más en la otra base girando la rueda como un loco, puse el tubo superior y a producir inmensas cantidades de electricidad, completé contrato morado que me daba 3 gotas más para hacer el otro gordo ya en penúltima ronda. A estas alturas me había despegado algo en puntuación del verde y naranja se nos estaba acercando gracias a los trapis con sus casitas que completaban contratos y trabajos externos pagando pasta, tenía montado un buen tinglado, azul también siguió el camino de Leeghwater construyendo casas y cantidades ingentes de maquinaria pero sin un plan solido, parece que el juego pudo con él. Ronda final en la que me puse a dar chispazos a diestro y siniestro, verde llegó al final del medidor eléctrico y tuve que esforzarme para superarlo, luego mis puntos del tablero personal y sobretodo el bonus de final de ronda por sacar todas las elevaciones marcaron la diferencia. Un matiz en la puntuación, azul se tuvo que ir a mitad de última ronda por lo que ignoramos sus turnos, estoy seguro que hubiera conseguido mejor resultado: azul 45, naranja 95, verde 108 y yo 142

Barrage no falla, de lo mejor que se puede sacar a mesa

en: 05 de Junio de 2022, 11:11:08 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Primera vez que puedo quedar con mi grupo de juego este año, que ya iba tocando. Por suerte me sirvió para poder sacar A Study in Emerald a 5, con lo cual la espera valió la pena.

Jugamos:
- Rojo: yo, unas 10 partidas. La última hace casi un año.
- Verde: jugó una partida a 3 hace un año en mi casa con Morado y conmigo.
- Morado: jugó una partida a 3 hace un año en mi casa con Verde y conmigo.
- Azul: novato.
- Amarillo: novato.

Hechas las presentaciones, al lío:

Principio de partida:
Mi identidad secreta era Lealista. Comencé por la parte superior del tablero, para estar alejado del resto y para hacer fuerza para la carta de los francmasones, ya que me gusta poder ciclar rápido el mazo. Lamentablemente Morado, que ya se había hecho con una carta pues iba antes que yo, decidió que dada mi experiencia lo mejor sería imitarme/putearme y ponerme trabas. No quise entrar en guerra y me busqué otros objetivos. Amarillo cogió un agente en una ciudad cercana, y lo trajo a mi ubicación para hacer fuerza para disputarme la siguiente carta a los francmasones, que era "La voluntad del pueblo" y que te permite ir cogiendo cubos de la reserva como acción gratuita. Azul había echado un montón de cubos a Cthulhu desde el primer turno. Como le dijimos que era mejor usar esa carta más adelante para ser más decisiva aguantó algunos turnos, pero al final no se pudo reprimir y petó La Haya, donde estaba mi agente principal y un agente secundario de Amarillo. Por suerte según las normas de la carta los agentes principales no mueren, así que no me reventó la partida, hecho que le contrarió. Amarillo perdió su agente y un montón de cubos que se fueron a la reserva, (yo por suerte solo había puesto 1) y se quejó amargamente, a lo que Azul contestó: quizá no era la mejor jugada, pero lo hago por los loles. Y ciertamente los hubo, porque Cthulu obligó a todos los jugadores a robar contador de cordura, y todos robamos Loco menos Azul que robó Cuerdo, le salió la jugada redonda. Amarillo no parecía muy contento. Llevábamos tres o cuatro turnos y tres de mis 4 rivales ya me habían tocado las narices, mientras entre ellos solo Azul había molestado a Amarillo y más bien como efecto colateral. Estaba claro que tenía una diana enorme en el pecho por ser el jugador con más partidas. Verde por su parte había ido a su rollo y se había hecho con los Pinkerton y alguna que otra carta más.

Empieza la marcha:
Cuando creyeron que ya me habían puteado bastante conseguí hacerme con "La hermandad sagrada" y "Okhrana", para retirar influencia de otros jugadores y para mover influencia directamente desde el limbo. Así las luchas contra mí empezaron a ser más pesadas y los rivales fueron buscando otros objetivos. Por fin podía respirar.

Verde se hizo con alguna ciudad, aún a sabiendas de que eso le ponía una diana en la cabeza. Yo expliqué claramente y pese a ir en contra de mis intereses, que los Restauracionistas podían intentar matarle, ya que con 4 jugadores en 0 puntos seguro que había algun Lealista, y en caso de empate, la victoria favorece a los Restauracionistas. Yo aproveché para hacerme fuerte en el Norte, con Berlín (subir 2 track de Guerra) y San Petersburgo(subir 2 track de revolución). Para no estar a 0, por posibles empates, y porque en este juego el último que empieza a sumar no levanta cabeza. Morado se hizo con alguna ciudad también y con un Shoggoth. Azul sumó algunos puntos controlando Constantinopla en el sureste, y se hizo con un agente, hecho que aprovechó Amarillo para matar a su agente como venganza, se la tenía bien guardada. Morado aprovechó su agente principal para acabar con el de Azul, lo cual podía cerrar la partida. Amarillo estaba último con 0 puntos y no había dado señales de pertenecer a un bando o al otro, pero Morado quiso forzar y ver qué sucedía. Azul se mostró como Lealista, con lo cual la partida siguió. Yo tenía entonces 12 puntos, Azul 4 (+1 por matar al agente de Amarillo), y tenía que ayudar a quien había destruido mi ciudad natal por los loles y con ganas de joderme la partida desde el inicio. Estas cosas solo pasan aquí!!

Amarillo intentó disputar Londres a Verde, que la tenía controlada. A lo cual Verde le dijo que no era a por él a por quien tenía que ir, hecho que Morado secundó. Yo no acababa de entenderlo, porque a Morado, habiendo matado a 2 agentes le tenía por Lealista. Entre ambos le explicaron que yo seguramente era Lealista. No creía haber hecho nada revelarme, pero ambos dijeron que había cogido Berlín, que subía 2 el track de guerra. "También he cogido San Petersburgo, que sube 2 el de Revolución", les dije. Nada, no les valió, estaban convencidos de que yo era Lealista. Solo por eso, ya que ni había subido tracks ni había vaciado montones, y las cartas que cogí solo eran de poner y quitar cubos, nada más. Amarillo, algo más racional para mí, dijo no estar convencido de que yo fuera Lealista. Como era el turno de Morado, este dijo "quieres que te lo demuestre?" y tiró el Shoggoth contra mi agente principal, haciéndome revelar mi identidad. En fin, estaba condenado de antemano y los Lealistas estábamos en desventaja. Aparentemente, puesto que Amarillo se dejó convencer, pero claro, si Amarillo era Lealista, tenía que fingir ir con ellos, sino acabarían la partida ya y ganarían.

El desenlace
Verde, Amarillo y Morado empezaron a apretar para robarnos ciudades mientras Azul y yo estábamos en inferioridad numérica y sin Agentes. Nuestro plan era subir Track de Guerra e intentar acabar con Amarillo. O en su defecto, hacer robar un tercer contador de cordura a Morado, que ya llevaba dos (el segundo por el Shoggoth) para cerrar así.
Estuvimos en un buen tira y afloja varias rondas. Amarillo ganó Roma, y estaba un punto por encima de Azul. Pero entre el +1 por el agente asesinado y el +2 del track de Guerra conseguíamos aguantar las embestidas. Verde y Morado estaban bastante arriba, y todo era una lucha por hundir a Azul y cerrar la partida. Azul consiguió a Moriarty y estuvo muy cerca de asesinar a Amarillo, pero no le llegaron las cartas para todo. La partida estaba en un puño, pero cada ronda que pasaba la victoria se acercaba al bando mayoritario, el Restauracionista. Llegó un punto en el que la presión era insostenible, y pudiendo blindar alguna de mis ciudades, me sacrifiqué para blindar la única de Azul, alargando la agonía. Así, dejé que Verde me robara San Petersburgo, poniéndose en 20 puntos, muy cerca de cerrar partida. Pero es que sino, ese mismo turno, Amarillo iba a robar El Cairo a Azul, y entonces sí que era el final.
Al menos la partida duraría una ronda más, a ver si a Azul le entraban las cartas para asesinar a Amarillo y conseguir una victoria épica. En todo momento les fui informando de los puntos de los tracks y del agente asesinado por Azul, para hacerles saber que si cerraban partida ganábamos nosotros, porque varias veces quisieron cerrar y me parecía injusto ganarles por su desconocimiento del juego. Pero esta vez Verde dijo que iba a cerrar, y como yo ya había explicado el recuento 3 o 4 veces, no quise insistir más. Morado dijo que creía que no ganaban, y Amarillo no lo tenía muy claro. Pero Verde dijo que creía que ganaba, así que fue él mismo a Roma a asesinar al Agente Amarillo y cerró así la partida.
Llegó el momento de contar los puntos y con Amarillo mostrándose como Restauracionista, todo su equipo quedó eliminado, ya que Azul lo superó por 2 puntos. Y aquí vino la ostia de realidad, cuando Verde mostró su carta de Lealista y dijo que como había anticipado: ganaba él. BRUTAL!!!

Verde nos explicó después que en el momento crítico de la partida no sabía si yo era Lealista o no, que solo quiso desviar la atención de sí mismo. Cuando Morado reveló mi identidad, lo tuvo muy fácil. Toda la mesa creyó en su discurso inicial y nadie lo puso en duda (yo de hecho sospechaba que de haber un 3er lealista este debía ser Amarillo, que obviamente no podía mostrarlo), y así el tío jugó a su antojo. Mientras Morado y Amarillo hundían a Azul, él fue a por mí, con la justificación de "yo apreto a Rojo para que no pueda ayudar a Azul" cuando en realidad lo que quería era superarme en puntuación. Mientras yo me dediqué a ayudar a Azul él se dedicó a escalar en puntuación, y cuando tuvo a tiro el cierre de partida y la victoria personal se lanzó a por ella. Maquiavélico y magistral. No puedo hacer otra cosa que aplaudir.

Adjunto foto finish, aunque me salió desenfocada. Analizando ahora, Verde ha de tener 1 punto más, por el asesinato del agente principal amarillo.


en: 01 de Junio de 2022, 21:45:17 13 LUDOTECA / Estrategias / Re:Carnegie - estrategia

Hay alguien que ha abierto un hilo en la bgg con la misma preocupación que tú y creo que incluso con más de dos partidas.

Básicamente le vienen a decir que hacer conexiones da una gran cantidad de puntos que no hay que despreciar, pero el ganador no sale necesariamente de hacer las 4 capitales. Puedes quedarte en menos y ganar igualmente por haberte concentrado en donaciones, por ejemplo. El esfuerzo de conectar las 4 te quita de hacer otras cosas.

Luego viene el desarrollador de la aplicación de BGA y dice lo siguiente:

"Hi, I'm the developer of the BGA adaptation of Carnegie (and big fan of the show), and can confirm the updated map and department tiles are implemented. I just checked the latest statistics, and among completed multiplayer games the average number of VP's for linking major cities is 20.44 for all players, and 22.48 for winners. This seems to align with my experience in recent Arena mode games, where a 36 point connection score has not been that common due to blocking builds and aggressive action selection."

Que es básicamente lo mismo. Una media de 20 PV por jugador por conexiones, donde los ganadores hacen una media de 22 PV. Lejos de los 36 PV máximos. Y lo que he puesto en negrita me parece clave. Juega las acciones para putear al que ves claramente que va a conectar todo y, sobre todo, bloquéale las ciudades. Si él se va haciendo el caminito y puedes construir antes que él, tápale pueblos para que tenga que dar un rodeo o mete todo a una capital gorda, que son 3 PV directos por cada proyecto y ahí ya no cabrá nada suyo... o tendrá que buscar el proyecto específico que le dejas libre si no te da para taparle todo rápido. Le haces replantearse la existencia y son PV para ti que ya no te quitan. A estas estrategias de bloqueo se le añaden los departamentos nuevos que premian de diferentes maneras encerrarse en una zona. Así vuelve a ser incluso más viable una estrategia donde no necesariamente tengas que conectarte con otras capitales mientras bloqueas al que venga con esas.

Yo veo que es la estrategia principal más directa y fácil de identificar, pero también relativamente vulnerable si la gente va a taparla mientras se abraza a hacer otra cosa. Fantasía pura y dura. Muy buen juego.

Edito: PD para aclarar de donde vienen mis palabras.
He jugado 15 partidas aunque 7 de ellas han sido en solitario. Todavía no he probado a no conectar absolutamente nada, pero haciendo solamente las tres capitales del este y embolsando/tapando a la gente que quería conectarse con algo como fuera, he podido ganar. Igualmente una estrategia de conseguir PV durante el juego, sea con departamentos o ingresos, puede ser tan efectiva como una donde esperas casi todos tus PV al final mediante donaciones y conexiones. Intentarlo es muy divertido y lograr un equilibrio en base a los departamentos que salen y las opciones que te dejan las acciones de tus contrincantes, también.
Será más eficiente, también más impersonal, y más desagradable.

El mes pasado la librería especializada de mi ciudad cerró definitivamente tras más de 25 años de actividad.

Puedo seguir comprando juegos y fundas de cartas por internet, pero ya no puedo encontrarme casualmente con otro parroquiano y quedarme charlando. Tampoco dispongo de un espacio físico donde poder quedar con algún conocido para testear un prototipo. Ya no existe juego organizado que sirva como "lobby" para poner en contacto a aficionados ocasionales de juegos coleccionables: se acabaron los LCG para mí. También se acabó comprar algo barato aprovechando que estoy de paso por la zona: una tienda online me obliga a planificar qué compro y estar pendiente de una entrega. Necesitar un único dado de 10 caras resulta un problema.

La tienda de juegos didácticos que había a tiro de piedra también cerró hace tiempo, así que ya no hay nada que me haga desviarme hacia esa zona de la ciudad si estoy en la calle y me sobra tiempo. Así que supongo que tampoco usaré la cafetería ni el estanco que hay al lado.

en: 24 de Mayo de 2022, 23:04:24 15 LUDOTECA / Estrategias / Anachrony - Guía de módulos y estrategias

Hola a todos. Sé que este es un juego algo pasado de moda, pero yo lo descubrí el año pasado y lo tengo en muy alta estima. No llevaré más de 15 partidas, pero me ha dado mucho juego y aún me sorprende cómo cambia el juego según los módulos que añades.
Sin embargo, no todos los módulos funcionan bien en todas las circunstancias. Después de una partida con varios módulos aleatorios a 2 jugadores, ví que aquello no tenía gracia. Así que fui escribiendo para mí una guía en la que intentaba desglosar en qué circunstancias añadir cada módulo y qué combinación de módulos me iban funcionando. También fui añadiendo las estrategias que me iban funcionando mejor. En eso baso esta guía.
Puede que alguna combinación de módulos no funcione bien a un determinado número de jugadores, ya que tampoco he podido testearlas todo lo que quisiera.

GUÍA DE MÓDULOS

Os pongo una “pequeña” guía sobre los módulos y qué aportan al juego, según mi experiencia, y luego recomiendo algunas combinaciones que me han funcionado bien.

JUEGO BASE

Tableros asimétricos: No añaden realmente asimetría, ya que todos los jugadores siguen las mismas reglas, pero guían la estrategia de juego de cada facción por rutas distintas. Añaden un matiz de puzle al juego base, al tener que adaptar tus acciones y edificaciones a lo que “te pide” tu facción, y por lo tanto aumentan bastante el AP y alargan las partidas. No los recomiendo en partidas con gente poco experimentada o en la que queramos una partida más ágil o con más holgura para otros módulos.

Línea temporal alternativa: Añade una mayor interacción entre jugadores. También es un aliciente más para la puja por el jugador inicial, que será el que más control tenga en la fase de disformidad.

Selección de condiciones del final de partida: Añade algo de control sobre las cartas de puntuación final. No recomendable si hay jugadores noveles.

Día del juicio: Perfecto para los que les gusta el enfrentamiento por equipos, dado que no es un juego que de otra forma incite a las alianzas.

COMANDANTE DE EXOTRAJES

Guardianes del consejo: Reduce la interacción a cambio de un moderado coste de recursos, gracias a que tendremos nuestra casilla exclusiva de acción de capital, que reduce ligeramente la competencia por estas acciones. A 3 es un tablero que tiende a ignorarse porque hay menos escasez de acciones de capital. (Edito: error mio, he estado jugando a 3 con el tablero de 4 hasta este finde que me di cuenta :-[ ) Recomendado para jugadores no noveles a los que les gusta reducir la interacción durante la partida.

Pioneros de la nueva tierra: Añade aleatoriedad y giros interesantes a las partidas. También mitiga en parte los daños si nos pisan una acción, pues podemos redirigir nuestros exotrajes sobrantes a una acción que puede (o no) recompensarnos de manera inesperada. Esto en cierto modo reduce las consecuencias de la interacción. Gastaremos recursos en mejorar nuestros exotrajes para aumentar el control que tenemos a la hora de completar las misiones. Esto a priori ralentiza la evolución de nuestra ciudad, pero lo amortizamos con creces conforme vayamos haciendo misiones. Las recompensas son muy aleatorias pero suelen ser jugosas. No recomendado para jugadores que buscan control total. Recomendado si quieres una partida menos sesuda, algo impredecible y más dinámica.

FUTURO IMPERFECTO

Hipersincronía: Reduce la interacción, ya que te permite realizar acciones de capital aunque no queden espacios disponibles. Sin embargo, aumenta bastante la probabilidad de anomalías. Al haber más cantidad de acciones disponibles desde el inicio, se interrumpen menos los planes de los jugadores, lo que dinamiza las partidas.

Bucles cuánticos: Redistribuye la congestión que se suele producir en las acciones de construcción, dándole mayor foco a la investigación, lo que en cierto modo reduce el roce en las acciones de capital. Proporciona unas cartas especiales que otorgan unos beneficios extraordinarios y dan un toque de originalidad a cada partida. En mi opinión reduce la complejidad y la interacción, o al menos esa impresión he tenido cuando lo he usado.

Intrigas del consejo: Añade interacción entre los jugadores y un enfoque de partida muy distinto al juego base. Las cartas de agenda alivian un poco el foco del tablero personal, lo que permite centrarse más en las mecánicas propuestas. Las nuevas misiones añaden un toque de puzle (menos severo que el de los tableros asimétricos), sugiriendo una reordenación de nuestras acciones y control del tempo, ya que tendremos que priorizar unas determinadas posiciones en el tablero central. Y lo más importante: el juego se convierte en una batalla por controlar las condiciones de puntuación. Aconsejable para jugadores sesudos a los que les gusta la interacción.

FRACTURAS DEL TIEMPO

Anomalías variables: Añaden complejidad y dificultad al juego, aunque algunas de ellas pueden ser beneficiosas.

Fracturas del tiempo: Cambia completamente el juego. Con esta expansión, llevar un control del tempo se convierte en una mecánica esencial, ya que a veces puede convenirte mantener una casilla ocupada el máximo tiempo posible o reservar un exotraje para un momento de la ronda en que una casilla se haya liberado. Realmente no creo que se pueda decir que ésto aumente o reduzca la interacción, simplemente la hace distinta y más compleja. Además tenemos las cartas de tecnología, que funcionan de manera similar a las losetas de edificio en cuanto a su adquisición, pero son ilimitadas. Añaden importantes ventajas puntuales o permanentes para los jugadores, lo que sí puede añadir un punto de interacción adicional en lo que a competir por ellas se refiere. Se puede decir que esta expansión aumenta la duración de la partida y la complejidad, ya que añade un recurso más que administrar y más acciones por era, aunque juguemos con menos eras.

COMBINAR MÓDULOS

Pues aquí es donde viene el reto. En mi opinión, añadir demasiados módulos acaba con partidas en las que los jugadores van totalmente a su bola y a veces se encuentran de pasada, y da la sensación que cada uno juega a un juego distinto y luego comparan puntuaciones. Quizá con jugadores expertos que conozcan qué estrategias dan más puntos y acaben compitiendo por ellas podría funcionar. Pero yo voy a recomendar elegir una cantidad de módulos reducida según el estilo de partida que quieran jugar los participantes.

Voy a distinguir entre tres categorías de módulos:
Tableros supletorios principales: día del juicio, intrigas del consejo y fracturas del tiempo
Tableros supletorios secundarios: hipersincronía, guardianes del consejo y pioneros de la nueva tierra.
Mini módulos: tableros asimétricos, línea temporal alternativa, selección de condiciones del final de partida, bucles cuánticos y anomalías variables

En mi opinión, salvo excepciones, no debe haber más de un tablero supletorio principal. Cada uno de ellos cambia tanto la manera de jugar que su uso individual es suficiente como para ofrecer experiencias de juego únicas. Quizá se puedan combinar con tableros secundarios en algunas circunstancias. Sin embargo, sí combinan perfectamente con los mini módulos.

El juego base combina fantásticamente con los tableros secundarios y los mini módulos, dando lugar a gran cantidad de combinaciones sin utilizar los tableros principales.

Algunas sugerencias que me han funcionado bien:

Partidas animadas: Selección de condiciones del final de partida, pioneros de la nueva tierra, tableros asimétricos, bucles cuánticos y línea temporal alternativa. Si ponemos los tableros simétricos puede venir bien para jugadores poco experimentados.

Partidas dinámicas: Hipersincronía, pioneros de la nueva tierra y tableros simétricos. Partidas con poco AP. Fácil para jugadores poco experimentados. Podemos sustituir hipersincronía por guardianes del consejo si queremos aumentar la dificultad con una experiencia de juego similar.

Para partidas multi solitarias: guardianes del consejo y bucles cuánticos. También funciona bien hipersincronía y bucles cuánticos, pero os váis a hinchar a anomalías. Anomalías variables y tableros asimétricos para aumentar la dificultad.

Partidas avanzadas con interacción: Línea temporal alternativa, intrigas del consejo y anomalías variables. Tableros simétricos para reducir el foco en la ciudad.

Partidas eternas y sesudas: intrigas del consejo y fracturas del tiempo. ¿No os dije que no combinárais tableros grandes? Pues esta es la única combinación jugable y tiene muchísimo AP. Añadid más cosas si tenéis valor.

Partidas cooperativas: Día del juicio. Aliñar con secundarios y mini módulos a gusto del consumidor. Menos con la de pioneros, que no está recomendada por el autor.


ESTRATEGIAS (SPOILER ALERT)

TABLEROS ASIMÉTRICOS

A continuación las estrategias que mejor me han funcionado en partidas con las caras asimétricas de los tableros individuales. Probablemente muchos las tendréis más pulidas que yo, así que me gustaría ver vuestros comentarios.
Como punto de partida, siempre procuro usar el máximo de exotrajes posible y maximizar los tracks de viaje en el tiempo y moral.

Para el camino de la salvación veo muy importante empezar a hacer centrales eléctricas relativamente pronto, empeñándome hasta las cejas con disformidades para subir en el track de viajes en el tiempo. Suelo dejar que se produzcan anomalías para retirar las losetas de disformidad que me conviene no pagar y volverlas a tener disponibles. Además es necesario tener 2 anomalías para la condición de victoria. Gracias a esto tendremos una buena cantidad de recursos early game, lo que nos dará un buen empujón inicial, aunque vayamos algo más asfixiados de cara al final de la partida. Procuro también hacerme un motor de agua suficiente con edificios de soporte vital para subir en el track de moral lo antes posible. Hay que ir limpiando las eras más antiguas con los viajes en el tiempo para que no se te acumulen puntos negativos en la puntuación final.

Con el camino de la dominación suelo tomar pocas disformidades, ya que basta con llegar a 12 puntos en el track de viajes en el tiempo. Suelo ir a por edificios que den muchos recursos y a por algún superproyecto. Veo importante centrarse en fábricas, suficientes edificios de soporte vital (la moral en esta facción es fundamental y no recibe agua por exotrajes no activados, pero no cuesta mucho mantenerla) y alguna central eléctrica para ir cubriendo las pocas disformidades que generemos. Es fundamental reclutar trabajadores siempre que podamos, ya que son puntos para el plan de evacuación.

Para el camino de la armonía me centro mucho en el motor de agua. Todo lo que sea soporte vital, bienvenido es. Y si puedes conseguir la loseta que reduce a la mitad el coste de los trabajadores, lo clavas. Luego es importante conseguir administrativos. Si puedes construir el superproyecto de tanque de clonado para clonar administrativos, mejor, pero no conviene construir demasiados superproyectos ya que no puntúan para el plan de evacuación. Esta facción es algo más flexible en cuanto a estrategias siempre que tengas un buen motor de agua. Para optimizar, es conveniente hacer pronto unas centrales eléctricas para ir rellenando el track de viajes en el tiempo, aunque se puede optar por descuidar este track y centrarse en construir edificios que den muchos puntos. Pero es importante construir, cuanto más mejor.

Para el camino del progreso en su cara asimétrica, la estrategia que intento seguir es la de construir un edificio potente (de los que dan 1pv) de cada tipo en la primera casilla y rellenar el resto con superproyectos. Es complicado, pero se puede hacer. La puntuación más alta que he visto en una partida ha sido con esta estrategia. La recomiendo solamente para esta facción y en su cara asimétrica, porque su plan de evacuación te va a dar un chorro de puntos. En cuanto a reclutamiento, es importante conseguir genios y científicos. Con esta estrategia, esta facción se centra poco en construir, pero más en el resto de las acciones (especialmente en investigar), con lo que tendrás menos problemas de competitividad en el tablero central.

Creo sin embargo que intentar hacer una estrategia basada en laboratorios es muy difícil. Tienen beneficios demasiado impredecibles y aleatorios y sólo los veo convenientes para obtener algún beneficio puntual. De hecho en mis ciudades casi siempre vienen aquí las anomalías. Aunque me falta experimentar más, ya que se pueden conseguir algunos combos muy buenos con ellos.

Esto en cuanto a las caras asimétricas. Pero tengo un problema con ellas, ya que te conducen a jugar de una manera concreta y reducen bastante la diversificación de estrategias. Además, precisamente por esto, la aleatoriedad en las losetas que van saliendo pueden derivar en desventaja para alguna de las facciones. Por ejemplo, si salen malos edificios de soporte vital, el camino de la armonía tendrá un handicap. El camino de la armonía podría decidir en estas circunstancias descuidar el track de moral, pero ya tendría desventaja contra el camino de la dominación, al que apenas le cuesta mantener este track. También es cierto que, por los mismos motivos, otras facciones pueden o no tener problemas también en la misma partida, pero esto no deja de ser totalmente aleatorio. También he visto partidas épicas en la que todos han fluido bien sin problemas, pero lo más probable es que esto no sea así. A veces me da la sensación que en la era 3 ya se puede ver quién va a ganar, aunque a veces hay remontada. Tengo sentimientos encontrados en esto. Me gusta la complejidad y el reto que suponen los tableros asimétricos, pero el hecho de que aleatoriamente unos lo puedan tener más fácil que otros me echa para atrás.
Por ello, cuando añado algunos módulos que cambian el sabor de las partidas (como intrigas del consejo), prefiero jugar con la cara A, para tener más libertad a la hora de asignar recursos a ese módulo y no estar tan centrado en ver cómo sacas a flote tu ciudad. Otros módulos pueden mitigar esto, como el de Pioneros, que no deja de ser también muy aleatorio, pero en momentos en los que estás atascado te pueden venir recompensas que te den un impulso bastante sustancial.

TABLEROS SIMÉTRICOS

Con respecto a los tableros simétricos, cuando juego con ellos me gusta usar las 3 primeras estrategias del apartado anterior o una mezcla de ellas, dependiendo de las losetas que vayan saliendo. Es lo bueno que tiene este modo de juego, que tiene mayor adaptabilidad.  La cuarta estrategia, sin los puntos de evacuación por proyectos no sale rentable.

Estas son las estrategias que yo he ido sacando, aunque seguro que hay otras igual de efectivas.
El problema que tengo es que siendo las partidas tan largas es difícil jugarlo con frecuencia, y cuando lo saco voy un poco a darlo todo y me cuesta ponerme a probar estrategias nuevas. Y a no ser que tenga mucho mono, montar todo el tinglado para una partida en solitario da pereza.

MUCHO TEXTO

En fín, tras esta chapa, me gustaría ver vuestras opiniones y estrategias.
También os agradecería sugerencias sobre combinaciones de módulos que hayáis usado y consideréis buenas, a cuántos jugadores os han funcionado bien y por qué consideráis que hay sinergia entre ellos o por qué las recomendáis.
Aunque también es probable que nadie se acuerde de este juego y me quede to solo en el hilo xD
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