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Mensajes - EKAS

Añadiría a ese trabajado análisis otra tendencia de los juegos que es también reflejo de la sociedad cambiante actual y que ya comenté en algún otro hilo.
Y es el auge de los juegos de mesa (juegos sociales) para un jugador.
O bien, se añade en casi todos ya , la opción de un autóoma que permita jugar solo (a veces en forma de burda cosmética)
Si esto se ofrece es porque se demanda.
Y quien lo demanda, pues los jugadores.
Hace poco retomé las partidas on-ine a través de BGA.
Dos sensaciones:
1: En un medio algo frio para jugar, ya no intentamos templar el ambiente de la partida con comentarios, saludos o algún tipo de relacion algo humana (como mucho recibes un Gg después de la partida.
2: En todos, todos todos  los juegos te encuentras un montón de jugadores 'super profesionales' que te echan un 'polvo rápido lúdico' y se van sin despedirse.

En resumen, el mundo se acaba... al menos para mí...que es lo grave..;)

en: 30 de Octubre de 2023, 13:11:55 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El tono de las reseñas

A mí, mientras que no se insulte a nadie, me da igual el tono de las reseñas. Ya somos mayorcitos para prestar más o menos atención y dar más o menos importancia a lo que leemos y/o vemos.

en: 29 de Octubre de 2023, 15:33:32 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El tono de las reseñas

anda que decir que Wingspan, Everdell etc son una mierda...

en el fondo siento lástima que el reseñador no logre comprender por qué estos juegos molan y son líderes en ventas. La base está en pasarlo bien. Y para ello requiere que sean divertidos. Suficiente. El marketing es sólo para que la gente sepa que existe el juego. Vamos, siento lástima por él que no tenga la capacidad de disfrutar de algo que gusta a tanta gente, como quien tiene la papila gustativa defectuosa y no es capaz de disfrutar del sabor dulce por no sentirlo.

En menor medida me preocupa el odio que puede sentir de no coincidir con tanta gente en gustos como para echar la bilis y despacharse a gusto en una reseña, como una especie de autojusticia divina, que le dé rabia el éxito de la pareja considerando que no lo merece.

Al final... sí... hay "mierda pinchada en un palo"

Vamos

en: 25 de Octubre de 2023, 00:18:28 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El tono de las reseñas

La innovacion en los juegos esta sobrevalorada

en: 24 de Octubre de 2023, 12:31:14 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El tono de las reseñas

Solo un par cosas:

a) Wingspan es uno de los juegos más jugados de la BGG

b) Siempre que se mantengan dentro de unos limites (no menospreciar al jugador etc...) el tono de la reseña me parece accesorio...Me dan igual las reseñas negativas o positivas, yo busco argumentos, y es curioso que cuando alguien escribe argumentando siempre termina viendo en una reseña positiva aspectos negativos y viceversa.

c) Hay mucha gente que escribe reseñas acidas pero no admite respuestas a la reseña en los mismos términos.

en: 24 de Octubre de 2023, 11:43:47 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El tono de las reseñas

Me sorprende y me apena ver que se crítica el supuesto buenismo de muchos influencers pero no su contrapartida como el blog del compañero donde suelta comentarios negativos con los mismos argumentos vacíos, cuando ambas posturas son pobres a partes iguales. Si buscas reafirmar tus prejuicios, positivos o negativos, tirarás a un lado u a otro.

Se hace mucha coña con el notable de imisut pero lo cierto es que el euroclon de la semana o el nuevo juego de loseteo con animales, suelen ser buenos juegos. Están lejos de sacacuartos obvios como Monopoly Fornite; otra cosa es si son interesantes para aquel que ya lleve kilometraje en la afición. Hay que entender que no todo es para todos; a mi no me encaja White Castle pero no voy a decir que es basura infecta. Algunos os tomáis el lema de Vis Ludica 'tu juego favorito es una puta mierda' de forma no irónica y lo veo un problema para vivir de forma sana la afición.

Por desgranar el artículo del compañero:

Citar
El juego en cuestión es un euro con elección de dados -como Marco Polo y muchos otros- ambientado en el mundo oriental -como cientos de ellos- y donde tendremos que gestionar las acciones disponibles -que son unas pocas y totalmente desconectadas entre ellas- en base al dado escogido -como La Granja, por ejemplo- y a los huecos disponibles

Poco parecido con Marco Polo (empezando porque esto es un draft más cercano a Coimbra), sí con la Granja. Las acciones sí están conectadas: tienes que equilibrar el nº de guerreros con el numero y posición de los señores que envíes al castillo, la puntuación de ambas partes está ligada. Como dices, los dados te marcan donde puedes ir del tablero central, por lo que la decisión del dado te vincula la acción. No sé que más ataduras quieres, esto no es minijuegos Feld.

Citar
Recuerdo por ejemplo un excepcional euro novedoso y original que nos traía Maldito -lo siento, pero no recuerdo el título, era de temática industrial medio steampunk– del que ni se habló y se come con patatas a esta mierda de castillo blanco.

Si te refieres al Nucleum, no ha salido en castellano aún y yo no diría que ha pasado desapercibido de Essen ni mucho menos. Precisamente si se le crítica es por poco innovador, lo mismo por lo que tu críticas al White Castle.


Citar
Y no son los únicos… otros autores patrios como Germán P. Millán, cuyo mejor juego fue Kingdom Defenders pero que no funcionó por excesivamente complejo

¿Al Kingdom Defenders se le criticó por duro? Para nada, más bien por tema poco atractivo, ser un reclicado de mecánicas o tener aroma viejuno, pero por dureza desde luego no.


Citar
Wingspan -un juego donde colecciono cartas de pájaros para conseguir huevos de colores y combar habilidades, que ni funciona para jugadores duros por extremadamente sencillo ni para novatos por complejo- o como Everdell -un juego que si le quitas su aspecto te quedas con unas mecánicas vacías - o el famosísimo Root son ejemplos de sobrevaloración excesiva.


Estoy de acuerdo con lo de Wingspan y su punto medio pero creo que además del arte y la producción es la clave de su éxito, no hay mucho ejemplos de juegos que logren esto. Yo no lo tildaría de sobrevalorado, me guste más o menos, conseguir algo así es muy meritorio. No entiendo lo de Everdell, ¿que és una mecánica vacía para ti?

 
Citar
Y claro, esto se paga. Como decía Manquiña en Airbag “a los hechos me repito“: la expansión de Bitoku ha pasado desapercibida o tenemos Wallapop lleno de Bamboos y Sabikas.
Lo que sí me queda claro es que no hay más que coger fama y echarte a dormir.

No sé qué métricas utilizas para decir que una expa que acaba de salir ha sido un fracaso o si un juego está en Wallapop es porque no vale la pena, cuando todos los juegos están en wallapop.


No me entusiasman los Llama Dice como diseñadores pero no los veo conformistas por el momento.

en: 23 de Octubre de 2023, 22:46:35 7 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El tono de las reseñas

Pd: que se salgan del tiesto todo lo que quieran, pero que argumenten.

Y que escriban bien, por favor. Si se van a dedicar a escribir, que lo hagan con libertad, con conocimiento, con corrección y buen estilo. Que las escriban personas formadas, capaces de articular un razonamiento complejo, más allá del me gusta o no me gusta, y que entiendan que una reseña no es lo mismo que una opinión; ni siquiera lo mismo que un montón de opiniones apiladas de cualquier manera.
Que de reseñas 'pinchadas en un palo', como ésta, ya está Internet lleno.
No, si yo lo entiendo de sobras, el problema lo tenéis vosotros. Libre es el querer algo o no. Pero que lo ignoreis(que es lo que se suele hacer, ni va ha hacer que desaparezca ni arreglar lo del pasado o presente/futuro).
Es más, tratar de taparlo o no hablar de ello, será siempre más perjudicial que positivo.
Si algo te tira para atrás, no lo juegas, lo lees, ect y listo. Pero no lo boicoteas ni prohibes. Es la realidad de la vida.
Esto eres capaz de entenderlo?

PD: en un coloquio de radio, coincidiéndo con el fallecimiento de la última superviviente aquí en España, de un campo de concentración Nazi, los historiadores y sociólogos, avisaban del peligro del fallecimiento de todas las personas que sufrieron todo el horror de los campos de exterminio porque se pierde la memoria histórica y los referentes  de esos acontecimientos, con el peligro que supone para las generaciones futuras. E incidían en la necesidad de seguir escribiendo sobre el tema, pasando documentales y buscando que no caiga en el olvido, por razones obvias. Prohibimos los juegos, películas, libros, documentales, ect, para no volver a tener que recordar algo tan monstruoso?
Te parece así  más entendible o necesitas alguna aclaración más?

Recapitulemos, que esto se va de madre: a mí me parece que Ark Nova banaliza el problema moral que suponen los zoológicos en la actualidad, y no me apetece jugarlo. No he dicho otra cosa.
Sólo tú estás hablando de prohibir temas y juegos, y de ignorar hechos importantes. Nadie más. Estamos diciendo que el tema de un juego puede convertirlo en una experiencia desagradable, y que es entendible que prefiramos no jugar a algunos juegos por esta razón.
Siguiendo el ejemplo de los campos de concentración que has puesto, y enlazándolo con Ark Nova: ¿serías capaz de jugar a un juego en el que eres el gestor de un campo de concentración?
Yo no podría, me supondría cruzar una barrera moral infranqueable, pero respeto que a ti pueda parecerte una experiencia valiosa.
No es banalizar nada hablar o crear un juego sobre un Zoo. Es reproducir algo real de la sociedad y algo, que en su momento, tenía su utilidad, estaremos mas o menos a favor en contra o a favor. Que ahora, un Zoo no tenga tanta relevancia, porque los tiempos han cambiado, las costumbres, hay una clase media que puede viajar por el mundo, tener vacaciones y ver mundo y eso hace obsoletas, costumbres de la sociedad que no están tan justificadas, no significa deba ser un tema tabú.Y el hecho de haber películas sobre un Zoo, os debería de interesar para poder decir que no os parece bien su existencia, por las causas que creáis oportunas.
Puse el ejemplo del Holocausto que engloba cosas muy serias, y canalizarlo, no en centrarlo solo en el aspecto de hablar de el solo como un juego de mesa. En Alemania, los niños y adolescentes, tienen una asignatura obligatoria,  tan desagradable como hablar del nazismo, la Segunda Guerra Mundial, el holocausto y sus consecuencias. Por muy incomodo y desagradable que sea. Pero es necesario y seguro, que como tú, hay muchas personas allí que les incomoda y no les apetece. Pero es un acto de responsabilidad y de compromiso moral.
Y tan incomodo puede ser jugar a un juego donde eres un nazi que gestiona un campo de exterminio, como jugar a un wargame matando soldados enemigos, hundiendo barcos, derribando cazas, jugando a juegos de policías y delincuentes, jugando juegos del Far West sabiéndo lo que ocurrió con lo nativos del país, siendo pistolero o cazarrecompensas, juez corrupto, jugando a juegos de temática colonial, después de saber lo que hicieron los paises conquistadores con sus habitantes, las guerras y destrucción que provocaron( y con efectos a día de hoy), jugar a juegos de piratas sabiendo como eran esta gente, jugar a juegos medievales con la pobreza y penurias de esa época, jugar a juegos de Romanos, por su persecución a quienes ponían en duda su autoridad, jugar a juegos de Vikingos sabiendo lo que hacían en sus incursiones, y un largo ect que sería larguísimo. Vamos, no jugaríamos a casi ningún juego, puestos a ponernos así.
Banalizar algo es, precisamente ignorarlo. Y provoca la ignorancia en la gente. Los problemas y prejuicios se solucionan cuando se conocen y se tratan, no al revés.
A colación de una polémica reciente (que no es el tema concreto que quiero tratar) he leído la frase que da título a este hilo y me han venido a la cabeza algunas reflexiones.

Remarco que con ellas no pretendo normalizar, justificar o "blanquear" ninguna actitud ni "estilo", sólo intentar comprenderlos.

La polémica que da pie a esta entrada tiene como base la reaparición de un supuesto fundador de una conocida editorial de los años 80. En esos años, en el ámbito de los juegos de mesa, no parecía existir el grado reconocimiento a los autores e ilustradores que existe en la actualidad. No digo con esto que no existiera en absoluto, ni que en otros momentos, sectores o contextos no hubiera una protección de los derechos de autor y del reconocimiento (seguro que si indagamos en la historia o en otros países encontraremos leyes o prácticas incluso más explícitas o estrictas que las actuales). Pero creo que no existía esa "sensibilidad social" del reconocimiento de los creadores y sus derechos.

Por otra parte, todo era mucho más "anónimo", ya que el acceso a la información era mucho más complejo. Para acceder a datos fiscales, empresariales etc. debías consultar en los registros físicos. En la actualidad es posible acceder a mucha información con unos cuantos clicks (no digo con esto que la información a la que tengamos acceso siempre sea veraz ni pretendo abrir el debate de si actualmente estamos más o menos desinformados  al, irónicamente, tener esa "avalancha" de datos, dejo ese debate para otro momento).

Y además el "impacto" de la "opinión pública" sobre las empresas de servicios o productos era menor: claro que podían realizarse boicots y movilizaciones, pero no contábamos con los canales de comunicación (fundamentalmente a través de internet y sus recursos) con los que contamos ahora.

¿A dónde quiero ir a parar con todo esto? A que es comprensible que alguien se ha criado en los 60 y 70 tenga un estilo de llevar su empresa, comunicarse con sus clientes o cuidar su "imagen pública" muy distinta a la de un "millenial". REMARCO: no pretendo con esto justificar nada, y no me quiero referir exclusivamente al caso que da pie a estas reflexiones, estoy hablando de forma genérica.

Y esto enlaza con los estilos que también podríamos analizar en los "medios lúdicos" actuales y, por extensión, en las políticas de comunicación de "la industria lúdica".

Voy nuevamente a generalizar, pero creo que muchos de los que nos hemos criado en los 70 y 80 tenemos más dificultad para " saber vendernos" (en sentido comercial), para entrar en ciertas dinámicas como pedir sin pudor que nos den "gracias" en nuestros comentarios en un foro, en videos o podcast (los que los publiquen), que nos sigan, o a autopromocionarnos o autovalorarnos públicamente. No digo que esto sea ni malo ni bueno, digo que creo que, en general, nos han educado a ser más "discretos".

Es un riesgo poner ejemplos, pero creo que hay un abismo entre la discrección y humildad que por ejemplo siempre ha tenido Gurney y el desparpajo y "descaro" (en el mejor de los sentidos) que podemos ver en algunos youtubers o canales de video.

Tampoco, vuelvo a insistir en que es una generalización, nos han entrenado en "estrategias básicas de márketing" y de "visibilidad". Creo que a muchos nos han educado en un "sistema" en el que tu trabajo y tus resultados hablen por ti. Sin embargo en la actualidad eso no es ninguna garantía de "éxito-popularidad" (y no digo que ese deba ser el objetivo). La conclusión a la que quiero llegar es que en la actualidad el trabajo bien hecho sigue siendo algo valioso, pero puede tener un impacto mucho mayor una buena "campaña de divulgación-publicidad-visibilidad" que unos contenidos de calidad o un estilo ético o riguroso (si bien, claro, todo suma).

Para finalizar, esto creo que también enlaza con uno de los asuntos recurrentes últimamente: la legitimidad de "pedir juegos cedidos", solicitar ayudas económicas mediante sistemas de mecenazgo y el conflicto de intereses que esto puede generar.  Creo que "las nuevas generaciones" han crecido con ello y lo viven con naturalidad: me envían juegos, los reseño, los sorteo, obtengo seguidores y visibilidad, me financian mi afición amateur... y sigue "la rueda". Win-win que le llaman algunos. No digo que esto sea necesariamente algo negativo, no es eso lo que quiero poner encima de la mesa. Lo que digo es que, creo, los que nos hemos criado "de otra forma" nos "movemos mal" en ese contexto, quizá alguno no termine de estar cómodo, y nos puede generar dudas, no sé si morales o si "conductuales" o relacionadas con "los hábitos" o lo que vemos "normal".

Quizá sea por eso por lo que reseñadores o canales como Kabutor o Karallan de "la K ludika" no reciben ni piden juegos cedidos y lo ponen en valor. Quizá los tiempos estén cambiando y los años vayan pesando. Quizá algunos estaban en la onda, pero luego cambiaron la onda...



Me gustaría conocer vuestra opinión al respecto, de este gazpacho de ideas lanzadas al aire.
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

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En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.
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