logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Maeglor

A colación de una polémica reciente (que no es el tema concreto que quiero tratar) he leído la frase que da título a este hilo y me han venido a la cabeza algunas reflexiones.

Remarco que con ellas no pretendo normalizar, justificar o "blanquear" ninguna actitud ni "estilo", sólo intentar comprenderlos.

La polémica que da pie a esta entrada tiene como base la reaparición de un supuesto fundador de una conocida editorial de los años 80. En esos años, en el ámbito de los juegos de mesa, no parecía existir el grado reconocimiento a los autores e ilustradores que existe en la actualidad. No digo con esto que no existiera en absoluto, ni que en otros momentos, sectores o contextos no hubiera una protección de los derechos de autor y del reconocimiento (seguro que si indagamos en la historia o en otros países encontraremos leyes o prácticas incluso más explícitas o estrictas que las actuales). Pero creo que no existía esa "sensibilidad social" del reconocimiento de los creadores y sus derechos.

Por otra parte, todo era mucho más "anónimo", ya que el acceso a la información era mucho más complejo. Para acceder a datos fiscales, empresariales etc. debías consultar en los registros físicos. En la actualidad es posible acceder a mucha información con unos cuantos clicks (no digo con esto que la información a la que tengamos acceso siempre sea veraz ni pretendo abrir el debate de si actualmente estamos más o menos desinformados  al, irónicamente, tener esa "avalancha" de datos, dejo ese debate para otro momento).

Y además el "impacto" de la "opinión pública" sobre las empresas de servicios o productos era menor: claro que podían realizarse boicots y movilizaciones, pero no contábamos con los canales de comunicación (fundamentalmente a través de internet y sus recursos) con los que contamos ahora.

¿A dónde quiero ir a parar con todo esto? A que es comprensible que alguien se ha criado en los 60 y 70 tenga un estilo de llevar su empresa, comunicarse con sus clientes o cuidar su "imagen pública" muy distinta a la de un "millenial". REMARCO: no pretendo con esto justificar nada, y no me quiero referir exclusivamente al caso que da pie a estas reflexiones, estoy hablando de forma genérica.

Y esto enlaza con los estilos que también podríamos analizar en los "medios lúdicos" actuales y, por extensión, en las políticas de comunicación de "la industria lúdica".

Voy nuevamente a generalizar, pero creo que muchos de los que nos hemos criado en los 70 y 80 tenemos más dificultad para " saber vendernos" (en sentido comercial), para entrar en ciertas dinámicas como pedir sin pudor que nos den "gracias" en nuestros comentarios en un foro, en videos o podcast (los que los publiquen), que nos sigan, o a autopromocionarnos o autovalorarnos públicamente. No digo que esto sea ni malo ni bueno, digo que creo que, en general, nos han educado a ser más "discretos".

Es un riesgo poner ejemplos, pero creo que hay un abismo entre la discrección y humildad que por ejemplo siempre ha tenido Gurney y el desparpajo y "descaro" (en el mejor de los sentidos) que podemos ver en algunos youtubers o canales de video.

Tampoco, vuelvo a insistir en que es una generalización, nos han entrenado en "estrategias básicas de márketing" y de "visibilidad". Creo que a muchos nos han educado en un "sistema" en el que tu trabajo y tus resultados hablen por ti. Sin embargo en la actualidad eso no es ninguna garantía de "éxito-popularidad" (y no digo que ese deba ser el objetivo). La conclusión a la que quiero llegar es que en la actualidad el trabajo bien hecho sigue siendo algo valioso, pero puede tener un impacto mucho mayor una buena "campaña de divulgación-publicidad-visibilidad" que unos contenidos de calidad o un estilo ético o riguroso (si bien, claro, todo suma).

Para finalizar, esto creo que también enlaza con uno de los asuntos recurrentes últimamente: la legitimidad de "pedir juegos cedidos", solicitar ayudas económicas mediante sistemas de mecenazgo y el conflicto de intereses que esto puede generar.  Creo que "las nuevas generaciones" han crecido con ello y lo viven con naturalidad: me envían juegos, los reseño, los sorteo, obtengo seguidores y visibilidad, me financian mi afición amateur... y sigue "la rueda". Win-win que le llaman algunos. No digo que esto sea necesariamente algo negativo, no es eso lo que quiero poner encima de la mesa. Lo que digo es que, creo, los que nos hemos criado "de otra forma" nos "movemos mal" en ese contexto, quizá alguno no termine de estar cómodo, y nos puede generar dudas, no sé si morales o si "conductuales" o relacionadas con "los hábitos" o lo que vemos "normal".

Quizá sea por eso por lo que reseñadores o canales como Kabutor o Karallan de "la K ludika" no reciben ni piden juegos cedidos y lo ponen en valor. Quizá los tiempos estén cambiando y los años vayan pesando. Quizá algunos estaban en la onda, pero luego cambiaron la onda...



Me gustaría conocer vuestra opinión al respecto, de este gazpacho de ideas lanzadas al aire.
Coincido en lo de la cultura de la inmediatez, pero sólo en parte.
Pienso que influye mucho el perfil del jugador y el planteamiento que se le de a la sesión de juego.

El caso más extremo de juego narrativo sería el juego de rol. Hace mucho que no juego, pero para mi el objetivo de la partida está claro; vivir la experiencia. Y si juego una campaña es para que mi personaje evolucione y saborear la experiencia.

Por el lado de la gestión de recursos cualquier "muevecubos sin alma", véase un Goa o un Caylus. Aquí el objetivo es optimizar tu jugada frente a la del resto de jugadores que tienen el mismo objetivo que tu, pero no es un objetivo común de superar un hito o reto. Durante una partida te dedicas a estrujarte el cerebro y a esperar que los contrincantes no tengan mucho AP para hacer tu movimiento.

Son mundos totalmente opuestos. Y que se fusionen ambas mecánicas en ciertos juegos personalmente me parece un acierto. Pero no son juegos para todos los públicos. Al jugador "narrativo" le rechina tener que salir de la historia para resolver un puzzle o hacer ciertas gestiones que pueden romper el ritmo de la partida. Y al jugador eurogamer, centrado en optimizar y en las mecánicas le puede sobrar todo ese texto inútil.

En mi opinión si eliminamos alguna de estas mecánicas cambiamos totalmente el juego. No creo que el autor las haya metido con calzador simplemente por el hecho de poder meter su juego en varias categorías. Y por tanto lo ideal es tratar de jugarlo tal y como ha sido concebido. Si se elimina una de las mecánicas nos encontramos ante un juego totalmente diferente.

Respecto a la analogía... porque has puesto telepizza. Pero ya te digo yo que me lleva más tiempo hacer una pizza entre amasados, fermentaciones y reposos que una fabada.
En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un  tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".

Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.

Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.

Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".

Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.

Vamos intentar explicar esto con ejemplos:

En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.

En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que  tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).

O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.

La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.

Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".

Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.

¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.

Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.

Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".

"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.

en: 23 de Agosto de 2020, 01:49:42 4 SALÓN DE TE / BSK / Otro nuevo creyente

Hola a todos
Escribo para presentarme y pedir ayuda
Conozco el foro desde hace tiempo pero apenas entraba. Desde hace poco me he visto envuelto en una terrible espiral: la compra de juegos compulsiva!!!
Si, tenía un risk, un stratego, algunos parties, un Munchkin (juego que sigo adorando). Me encantaba el rol de pequeño pero nunca caí en las garras de warhammer ni magic (por pasta sobre todo).
Conseguí un catan, luego un aventureros al tren, después un bang y un ciudadelas... Vaya, uno mas del montón
Pero la venta de segunda mano, la lista de la BGG, este foro y los mil vídeos de "jugando a...", las reseñas de Misut Meeple y muchos otros... Me fueron un colgando una enfermedad grave.
No paro de comprar juegos! Mi listado (no actualizado todavía) esta en mi firma, tengo diez pendientes de llegar por correo, varios apalabrados para septiembre y no contento con ello ando revisando el foro para pillarme mas!
Me engaño diciendo que sólo estoy haciendo una ludoteca "básica"...
En fin, que imagino que los que estáis por aquí habéis pasado por alguna cosa similar así que cualquier palabra de ánimo es bienvenida ;)
Y estoy pendiente de ir a Ikea a comprar tres cortinas porque no me cabe ya nada!!
Saludos besekeros
P. D. Si os hago alguna oferta por alguno de vuestros juegos sed comprensivos!!  ;D  ;D
Por Twitter (y con su formato característico de, ahora 280 caracteres) y a raíz de la celebración (el pasado 9 de mayo) del Día de la Victoria (celebración del aniversario de la derrota del nazismo) me decidí hacer un pequeño hilo a modo de reseña y reflexión de por qué había decidido darle salida a uno de mis juegos tras varias partidas (cuatro para ser exactos).

Cansado de los buenismos que padece nuestra sociedad en todas sus capas, donde cualquier crítica es vilipendiada y el halago, moneda de cambio entre hipócritas, creo que pudiera ser interesante compartir por aquí una reflexión pausada, trabajada y argumentada de mi opinión respecto de una obra y lo en que en mí generó. El formato inicial fueron 10 tuits con 10 respuestas a mí mismo, en los que enumeraba distintos aspectos que yo considero importantes, al menos, en este tipo de juegos. No queriendo desvirtuar la esencia con la que los hice, y siendo fiel a que breve y conciso siempre es mejor que largo y enrevesado, he decidido mantener el formato y no aburriros con largas parrafadas que describan componentes o períodos históricos. De esta forma, con pequeñas miguitas de pan, aquel curioso e inconformista que esté dispuesto a desmitificar esos momentos en los que la propaganda se convirtió en Historia, puede seguir tirando del hilo hasta donde quiera y, si decidiera pararse, el conjunto, seguiría teniendo sentido.

Aunque me ha quedado un poco la larga la introducción, hará, también, las veces de presentación y ahorrará tiempo al que ande buscando lo fácil o justificar una compra previamente decidida. Estos son los diez considerando que he valorado:

1. Introducción.
2. Autor.
3. Tablero de juego.
4. Componentes (lo que representan en el juego, no su valor como juguetes, en este caso: fichas)
5. Cartas.
6. Sistema de juego.
7. Objetivo del juego.
8. Simulación.
9. Marco histórico.
10. Impresiones finales.

Sin nada más que añadir, los 20 tuits:

1. "De Barbarroja a Berlín" es un juego de mesa de estrategia militar que trata de recoger la 2GM desde la Operación Barbarroja (1941) hasta la toma de Berlín por los soviéticos (1945), en una partida de un par de tardes largas. Promete, ¿no? Abro hilo de "por qué vendí el juego."


Fallo 1: como mínimo, el conflicto armado internacional empieza en 1936 en España (España fascista), 1935 en Etiopía (Italia) o 1931 en Manchuria (Japón). Así que no, un juego que te promete ver toda la 2GM entre 1941 y 1945, está mintiendo desde el título.


2. El autor es Ted Raicer, estadounidense con varios juegos a sus espaldas. El más conocido "Senderos de Gloria (1914-1918)" es el que utiliza para crear éste. Algo así como cambiarle la ropita a los personajes de los videojuegos, misma jugabilidad, pero corazones en el rifle.


Fallo 2: sin extenderme demasiado. Un juego que ya no funcionaba (por muchos motivos) al que le añades minirreglas estéticas para cambiarle el período, ¿qué puede salir bien?


3. El tablero de juego es un mapa de Europa modificado (deja fuera a las Islas Británicas y la Península Ibérica) con el añadido del norte de África y la península arábiga.


Fallo 3: como ya le pasara en “Senderos de Gloria”,  Escandinava, Italia o Anatolia, complementos estéticos intrascendentes. El norte de África es un minijuego de tirar el dado y ves si hay sorpresa. Eso sí, es casi la única parte que puede justificar el imperialismo británico.


4 Las tropas, en el juego, vienen representadas por fichas grandes y pequeñas (frentes y ejércitos para la U.R.S.S.; ejércitos y cuerpos los demás). Es decir, una ficha grande soviética es distinta de una alemana o británica, sin embargo, se utiliza el mismo símbolo.


Fallo 4: esta es la manera fácil de esconder los números, porque si bien hay diferencia de número de fichas de cada bando, la equivalencia que nos propone, es errónea. Parecido a utilizar, en una gráfica matemática, un multiplicador para que en la gráfica aparezcan parecidos.


5. El motor de juego son unas cartas con puntuación (2-5) que miden la potencia de las mismas. Debemos elegir si jugar el evento histórico que tienen asociado; o usar esos Puntos de Operaciones para reforzarnos, movimientos estratégicos, reemplazar tropas o moverlas y combatir.


Fallo 5: el mazo aliado se compone de 55 cartas, de las cuales, tan sólo 20, son soviéticas; las otras 35, son casi exclusivamente, británicas y estadounidenses. Ya no es que se exagere un poco, es que me estás contando otra guerra. ¿Con cuántas mentiras hablamos de propaganda?




6. El sistema de juego se compone de seis rondas alternas en durante los 18 turnos de la partida, en las que se jugarán cartas de la mano para los fines ya citados.


Fallo 6: si bien el sistema es bastante mecánico, está muy, muy enrevesado; añadiendo varios corolarios a cada regla simple, que hacen que el jugador tenga que recordar constantemente excepciones de clima, terreno, tropa específica... Es muy farragoso.


7. El objetivo del juego lo marcará el jugador “del Eje”: partida corta tratando de tomar Moscú en los primeros (hipotecando su futuro); o larga aguantando hasta el final del turno 18 con al menos un punto de victoria (Berlín normalmente).


Fallo 7: Es llamativa la propuesta de que el jugador con la iniciativa, marque el ritmo del juego y que conforme avance, se cambien los papeles. Pero, además de cagarse en la Historia, turno 18, con Berlín sitiado pides la hora al árbitro, te la da y ganas la partida. Pues ok.


8. Como simulación, el juego, no funciona ni siquiera en la superficie, es decir, terminarás la partida pensando: murieron muchos soviéticos, y, si no es por la apertura del segundo frente, éstos, no ganan ni locos. Cualquier parecido con la realidad es pura ficción.


Fallo 8: por citar alguno, en la primera parte de la guerra, nos cuenta la milonga hitleriana de que, el invierno fue el gran vencedor. Hay voces incluso, dentro de la órbita anglófona, que empiezan a criticar esta propaganda oficial mil veces repetidas como David Stahel.


9. El juego promete un marco histórico en el que puedas optar por dos estrategias como Eje, sin embargo, termina siendo una simulación interesada y ventajista de lo que ocurrió, pero alegando clima, y terminando, injustificadamente, en el turno 18.


Fallo 9: prefiero mucho más los juegos que me presentan un marco histórico para que cada uno pueda experimentar los “que hubiera pasado si”. Pero es que este, ni lo uno, ni lo otro, porque te da un contexto pero te obliga a simular lo que quiere.


10. Las impresiones son que nos queda un encaje de bolillos falaz desde el título, con mecánicas puestas al servicio de lo que se quiere contar. Muy similar a cómo se construye la política a día de hoy: para llegar desacreditar a fulano, ¿cuánto tengo que reescribir?


Fallo 10: productos así son los que construyen, extienden y perpetúan ficciones convertidas en mitos históricos.  Casi sin darnos cuenta, nos hemos visto en el XXI, luchando contra todo lo aprendido, impuesto y mil veces repetido. Mal juego, nula lección histórica.
No puedo faltar después de todos estos años seguidos. Así que aunque no haya: yo iré 
Don erre que erre ;D ;D ;D ;D

Ya en serio:
Muchas gracias por todo.
Nos veremos cuando esto mejore.
Un abrazo
Buenos días a todos.

Ya hemos llegado a mayo y la perspectiva de realizar cualquier evento este verano sigue siendo incierta.

La organización de las clbsk ha buscado siempre, como primera premisa, reunir las condiciones necesarias para poder llevar a cabo el evento de forma que los participantes tengan garantizada y asegurada su integridad y salud. Como todos sabéis, esta premisa es imposible de garantizar en estos momentos, y no hay previsión cercana que nos indique lo contrario.

La organización de un evento de este tipo lleva asociadas muchas tareas que venimos llevando a cabo. Deberíamos estar atareados con la gran mayoría de las que quedan, pero nos hemos visto imposibilitados a seguir, debido a las restricciones resultantes del COVID-19. Aunque se levantaran dichas restricciones dentro de una semana, el evento sería difícilmente viable tanto para nosotros como para el Colegio Mayor Guadalupe.

Desde siempre el objetivo primordial de las clbsk es pasar una experiencia inolvidable, reuniendonos "como en una gran familia" durante unos días, compartiendo juegos, charlas, risas...

Estos buenos momentos volveran y los retomaremos todos con más fuerza, sanos y salvos.

Muchas gracias a todos por vuestro apoyo durante estos tiempos inciertos, sois muy grandes.
 
No nos olvidamos de todos los patrocinadores que como tantos años nos habéis apoyado, os tenemos que dar muchísimas gracias un año más aunque el evento no haya encontrado un buen cauce este año.

Abrazos

Galarth - Davarimar - Kalamidad - Aliester
Garrido, de Masqueoca, estuvo ayer tres horas en el Rincón Legacy y no dijo nada del juego ni de fechas, ni nada de nada, apenas Javi Legacy comentó que él no se había metido. Estará a tope de trabajo, pero los que sí estamos dentro con todo queremos algo de noticias, aunque sea un poquito, que los euros metidos en el juego son muchos y ya son meses sin saber ni mu.
El problema es que no tengo ninguna información de fechas ni nada. Tampoco de cuando empezaremos a tener los archivos, por lo que es imposible que yo pueda realizar previsión alguna. En cuanto los tenga y empecemos a avanzar con el proyecto, podremos empezar a actualizar de forma más clara, pero hasta entonces, estamos simplemente siguiendo las actualizaciones del propio Kickstarter.

Yo doy por hecho que se va a producir un retraso de tres a seis meses, pero me gustaria que hubiese mas informacion por  parte de la editorial para evitar especulaciones.

Ya anunciaron un retraso, la edición en español tendrá más retraso aún??
Tan pronto podamos empezar a trabajar en los archivos, tendremos una imagen más clara de esto.
Comunicado oficial de la organizacion de las CLBSK

Ante las decisiones gubernamentales referentes al coronavirus y atendiendo al sentido comun, la organización del evento junto con el CM Guadalupe hemos decidido suspender y posponer las fechas de inscripcion para este evento hasta principios de mayo.

A finales de abril esperamos que la situación haya mejorado y procederemos a explicar como sera el proceso de inscripcion.

Todo ello dependerá de la evolucion de la enfermedad y del escenario que nos encontremos en dichas fechas.

Como consecuencia de esta moratoria, el plazo de inscripcion asi como el plazo para realizar el pago se verá modificado.

Sentimos las molestias.

Según vayamos teniendo más información, os iremos informando.

Un saludo y gracias por vuestra comprensión.

PD: Quedaros en casa TODOS los que podáis, TODO el tiempo que podáis.

en: 25 de Enero de 2020, 14:20:32 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:On Mars, ¿Qué os parece?

Pues ya está probado este ON MARS.

Partamos de la base de que ha sido una partida introductoria a dos jugadores. Ambos habíamos leído las reglas y somos jugones. Este era mi quinto lacerda jugado (kanban, CO2, escape plan y vinhos). Tengo los otros dos esperando a ser estrenados. Todo esto debería llevarnos a pensar que el autor me gusta

Sé que con una partida, mi opinión no puede ser definitiva, y sobre todo, es TOTALMENTE SUBJETIVA.

Lo primero que voy a decir es que el juego no es fácil... Y lo segundo es que no es difícil. Me explico: no se lo sacaría a alguien que no es jugon y tampoco a alguien que no quiera esforzarse por aprenderlo, ya que será un suplicio para ambos. Pero tampoco es un juego difícil: no más que cualquier lacerda. Son juegos MUY disfrutables siempre y cuando inviertas el esfuerzo que requiere aprenderlo y sobre todo dominarlo

Como en otros diseños del autor, la primera partida solo servirá para asentar conocimientos y descubrir las mecánicas... Pero es tremendamente gratificante descubrir cómo casan todas esas acciones independientes que al final no lo son tanto... Nada nuevo bajo el sol.

No voy a desglosar el juego, ya que con una partida me parecería deshonesto (con vosotros y conmigo), pero os puedo decir que las sensaciones son de un juego complejo y disfrutable (probablemente el más complejo del autor). Si no te gusta liarte la cabeza con un montón de cosas que recordar, sigue jugando al (excelente) AGRÍCOLA; Sin embargo, si te va la marcha (y a tus compañeros de mesa), este diseño es redondo, tenso, bonito, temático y bastante caro (jeje)

En cuanto a la interacción, a dos jugadores hay, pero no demasiada, aunque se vislumbran importantes choques en partidas a 3 y sobre todo a 4 jugadores.

Por último, me gustaría resaltar lo brillante que me ha parecido que el juego sea competitivo, pero haya un componente cooperativo escondido muy importante y MUY guapo

Vital Lacerda lo ha vuelto a hacer. CHAPÓ

Enviado desde mi Aquaris C mediante Tapatalk

Chicos, tengo que anunciar algo...

LO HE VUELTO A HACER ja ja ja

 ;D ;D ;D ;D ;D ;D

Pues tricampeon, en 2020 me voy para Minnesota de nuevo...
Joer aun no me lo creo!

en: 17 de Octubre de 2019, 17:08:27 12 LUDOTECA / Estrategias / Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

En este hilo Norg y yo vamos a ir desgranando las nuevas cartas de la expansión del Through the Ages, gracias a haberlas jugado en la app. Iremos posteando el listado de las cartas, sus características y la opinión del creador del post.

Nuestro objetivo es generar debate acerca de las estrategias y sinergias que os sugieran estas cartas, en caso de no haber jugado en la app, y vuestra experiencia en el caso contrario. Publicaremos en este mismo hilo un post con los nuevos líderes, otro con las nuevas maravillas y otro con las nuevas cartas militares por cada era, para un total de 12 posts. Añadiremos un post más con las revisiones que han experimentado cartas ya conocidas y que se incluirán en la expansión.

Intentaremos sacar un post dentro del mismo hilo cada 4-5 días, para dar tiempo a que intercambiemos opiniones tranquilamente acerca de lo ya publicado.

Empezamos:

Líderes de la Era A

Hipócrates --> Al comienzo del turno, se almacena un cubo amarillo al lado del gobierno, hasta un máximo de 3. Tras la pérdida de dos cubos amarillos al final de las eras I, II y III, uno de estos cubos almacenados se añade al banco de población.

Un líder para un juego muy a largo plazo, se ganan 3 cubos de población en diferido a cambio de renunciar a los beneficios inmediatos de otro líder durante 3 turnos. Se puede hacer largo el comienzo de 3 turnos "sin líder", y pueden entrar luego las prisas por cambiar de líder después del tercer turno de mantenerlo. Un poder muy temático para el padre de la medicina.

Boudica --> Al principio de la fase de acción: Si eres una de las dos civilizaciones más débiles, ganas 2 Recursos para construir y/o mejorar unidades militares. En otro caso, ganas 1 Comida, 1 Recurso o 1 Ciencia.

A priori, una líder equilibrada que siempre va a producir algo, 2 Recursos para mejorar el ejército si hace falta y si no, la versatilidad de elegir. Me falta jugarla más, pero a priori es buena opción.

Sun Tzu (+1 Fuerza) --> Las tácticas jugadas por ti no serán comunes con otros jugadores mientras Sun Tzu esté en juego. Robas 2 cartas militares adicionales al finalizar el turno. Cuando Sun Tzu abandona el juego, tu táctica actual gana permanentemente un +1 Fuerza.

Posiblemente, uno de los líderes más interesantes de la Era A. Mientras Sun Tzu siga con vida, las dos cartas extras al final del turno permiten buscar la táctica que mejor se adecúe a la partida, desplegarla y mejorarla a morir Sun Tzu. Puede ser vital mejorar la Caballería Pesada para después jugar a Gengis Khan, mejorar la Legión para combar con la Gran Muralla o incluso mejorar un Ejército Medieval para subir rápidamente de fuerza si tenemos población suficiente. Lo malo es que la táctica mejorada, también puede ser copiada y aprovechada por los adversarios. Así mismo, esas cartas extras y la exclusividad de las tácticas mientras Sun Tzu viva, puede permitir una estrategia más agresiva al principio ante rivales más preocupados por desarrollarse o con poca suerte con las tácticas.

Cleopatra --> Durante la fase de acción, dispones de 1 Recurso extra para construir maravillas y para construir o mejorar edificios urbanos.

Una líder fácil de jugar, permite hacer una filosofía en el primer turno y ganar ventaja de Ciencia. La necesidad de aprovechar ese Recurso extra puede hacer que se demore más de lo previsto la construcción de la tercera mina. Para los veteranos jugadores de BGO, es una versión modificada del Padre Checo, que daba 1 Recurso para maravillas, granjas y minas.

Ashoka --> Si tienes cartas civiles de 2 colores diferentes en la mano, produces 1 Recurso extra. Si tienes de 3 o más colores, produces 1 Comida extra y 1 Recurso extra

Uno de los líderes más WTF de la expansión y posiblemente uno de los más flojos, aunque debo jugarlo más. Es una lotería en función de cómo salgan las cartas y puede desviar la atención de coger o bajar cartas clave simplemente por el hecho de producir más. Hace un buen combo con las Pirámides o el Código de leyes al mismo nivel que Aristóteles.

Confucio --> Siempre que se prepare un evento y cuando Confucio abandona el juego, gana 1 Ciencia. Puedes preparar cartas militares que no sean eventos como eventos. Cuando estas cartas militares se revelen, se tratan como un evento que diga "Todos ganan 1 Ciencia"

Un aporte de producción de ciencia en los primeros turnos que puede ayudar mucho. La posibilidad de jugar cualquier carta militar como evento tiene tres efectos, el primero dar 1 Cultura, el segundo mover los eventos cada turno y el tercero incluir confusión (Confucio -> confusión...) en el mazo de eventos. Algunos os daréis cuenta de que han cambiado totalmente esta versión de Confucio con la que podemos encontrar en BGO (+1 Ciencia por templos)

Cambios en los Líderes de Era A ya existentes

Hammurabi: Le han quitado el extra de poder coger un líder pagando una Acción Civil menos.

Bien nerfeado, Hammurabi ya es bueno de por sí.

Julio César: Ahora siempre va a tener 2 Acciones políticas, no sólo una vez por partida.

Ojito con este cambio, con el suministro adecuado de cartas militares, se convierte en un líder muy peligroso.

Maravillas de la Era A
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064338#msg2064338



Líderes de Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064955#msg2064955

Maravillas de la Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2066044#msg2066044

Cartas militares de la era A y I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2067534#msg2067534



Líderes de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2068334#msg2068334

Maravillas de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2069540#msg2069540

Cartas militares de la era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2070147#msg2070147



Líderes de la Era III
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2071784#msg2071784

Un artículo interesante que he visto por twitter. En mi opinión, muy acertado:

Los (al menos) 7 pecados capitales de la Gamificación por Isaac Pérez-López
https://drive.google.com/file/d/1wIaBKX3rRUo7TpRAQmdZ4ZbhsYVE4aNj/view

¿Gamificar? ¿Quién? ¿Por qué? ¿Cómo? ¿Juego? ¿Postureo?
Opinen, es gratis.

en: 25 de Septiembre de 2019, 00:47:13 14 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 111 - Magic, 'the cube'.

Con tremendas dos patas para un banco solo podía salir programazo. Espero que algún día subáis la versión sin cortes, poco troleo conociendo a los personajes.

Un saludo.

en: 24 de Septiembre de 2019, 11:00:07 15 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 111 - Magic, 'the cube'.

Gelete muy comedido y Paco despierto. Así no hay manera.

En veinte años, más o menos, sólo he jugado una vez a Magic, y fue con el cubo pauper (creo que tenía más apellidos, pero no los recuerdo) de Pensator. Aquellas partidas me recordaron el juegazo que hay, detrás del negocio y la droja dura.
Páginas: [1] 2 3 ... 56 >>