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Mensajes - Maeglor

Por Twitter (y con su formato característico de, ahora 280 caracteres) y a raíz de la celebración (el pasado 9 de mayo) del Día de la Victoria (celebración del aniversario de la derrota del nazismo) me decidí hacer un pequeño hilo a modo de reseña y reflexión de por qué había decidido darle salida a uno de mis juegos tras varias partidas (cuatro para ser exactos).

Cansado de los buenismos que padece nuestra sociedad en todas sus capas, donde cualquier crítica es vilipendiada y el halago, moneda de cambio entre hipócritas, creo que pudiera ser interesante compartir por aquí una reflexión pausada, trabajada y argumentada de mi opinión respecto de una obra y lo en que en mí generó. El formato inicial fueron 10 tuits con 10 respuestas a mí mismo, en los que enumeraba distintos aspectos que yo considero importantes, al menos, en este tipo de juegos. No queriendo desvirtuar la esencia con la que los hice, y siendo fiel a que breve y conciso siempre es mejor que largo y enrevesado, he decidido mantener el formato y no aburriros con largas parrafadas que describan componentes o períodos históricos. De esta forma, con pequeñas miguitas de pan, aquel curioso e inconformista que esté dispuesto a desmitificar esos momentos en los que la propaganda se convirtió en Historia, puede seguir tirando del hilo hasta donde quiera y, si decidiera pararse, el conjunto, seguiría teniendo sentido.

Aunque me ha quedado un poco la larga la introducción, hará, también, las veces de presentación y ahorrará tiempo al que ande buscando lo fácil o justificar una compra previamente decidida. Estos son los diez considerando que he valorado:

1. Introducción.
2. Autor.
3. Tablero de juego.
4. Componentes (lo que representan en el juego, no su valor como juguetes, en este caso: fichas)
5. Cartas.
6. Sistema de juego.
7. Objetivo del juego.
8. Simulación.
9. Marco histórico.
10. Impresiones finales.

Sin nada más que añadir, los 20 tuits:

1. "De Barbarroja a Berlín" es un juego de mesa de estrategia militar que trata de recoger la 2GM desde la Operación Barbarroja (1941) hasta la toma de Berlín por los soviéticos (1945), en una partida de un par de tardes largas. Promete, ¿no? Abro hilo de "por qué vendí el juego."


Fallo 1: como mínimo, el conflicto armado internacional empieza en 1936 en España (España fascista), 1935 en Etiopía (Italia) o 1931 en Manchuria (Japón). Así que no, un juego que te promete ver toda la 2GM entre 1941 y 1945, está mintiendo desde el título.


2. El autor es Ted Raicer, estadounidense con varios juegos a sus espaldas. El más conocido "Senderos de Gloria (1914-1918)" es el que utiliza para crear éste. Algo así como cambiarle la ropita a los personajes de los videojuegos, misma jugabilidad, pero corazones en el rifle.


Fallo 2: sin extenderme demasiado. Un juego que ya no funcionaba (por muchos motivos) al que le añades minirreglas estéticas para cambiarle el período, ¿qué puede salir bien?


3. El tablero de juego es un mapa de Europa modificado (deja fuera a las Islas Británicas y la Península Ibérica) con el añadido del norte de África y la península arábiga.


Fallo 3: como ya le pasara en “Senderos de Gloria”,  Escandinava, Italia o Anatolia, complementos estéticos intrascendentes. El norte de África es un minijuego de tirar el dado y ves si hay sorpresa. Eso sí, es casi la única parte que puede justificar el imperialismo británico.


4 Las tropas, en el juego, vienen representadas por fichas grandes y pequeñas (frentes y ejércitos para la U.R.S.S.; ejércitos y cuerpos los demás). Es decir, una ficha grande soviética es distinta de una alemana o británica, sin embargo, se utiliza el mismo símbolo.


Fallo 4: esta es la manera fácil de esconder los números, porque si bien hay diferencia de número de fichas de cada bando, la equivalencia que nos propone, es errónea. Parecido a utilizar, en una gráfica matemática, un multiplicador para que en la gráfica aparezcan parecidos.


5. El motor de juego son unas cartas con puntuación (2-5) que miden la potencia de las mismas. Debemos elegir si jugar el evento histórico que tienen asociado; o usar esos Puntos de Operaciones para reforzarnos, movimientos estratégicos, reemplazar tropas o moverlas y combatir.


Fallo 5: el mazo aliado se compone de 55 cartas, de las cuales, tan sólo 20, son soviéticas; las otras 35, son casi exclusivamente, británicas y estadounidenses. Ya no es que se exagere un poco, es que me estás contando otra guerra. ¿Con cuántas mentiras hablamos de propaganda?




6. El sistema de juego se compone de seis rondas alternas en durante los 18 turnos de la partida, en las que se jugarán cartas de la mano para los fines ya citados.


Fallo 6: si bien el sistema es bastante mecánico, está muy, muy enrevesado; añadiendo varios corolarios a cada regla simple, que hacen que el jugador tenga que recordar constantemente excepciones de clima, terreno, tropa específica... Es muy farragoso.


7. El objetivo del juego lo marcará el jugador “del Eje”: partida corta tratando de tomar Moscú en los primeros (hipotecando su futuro); o larga aguantando hasta el final del turno 18 con al menos un punto de victoria (Berlín normalmente).


Fallo 7: Es llamativa la propuesta de que el jugador con la iniciativa, marque el ritmo del juego y que conforme avance, se cambien los papeles. Pero, además de cagarse en la Historia, turno 18, con Berlín sitiado pides la hora al árbitro, te la da y ganas la partida. Pues ok.


8. Como simulación, el juego, no funciona ni siquiera en la superficie, es decir, terminarás la partida pensando: murieron muchos soviéticos, y, si no es por la apertura del segundo frente, éstos, no ganan ni locos. Cualquier parecido con la realidad es pura ficción.


Fallo 8: por citar alguno, en la primera parte de la guerra, nos cuenta la milonga hitleriana de que, el invierno fue el gran vencedor. Hay voces incluso, dentro de la órbita anglófona, que empiezan a criticar esta propaganda oficial mil veces repetidas como David Stahel.


9. El juego promete un marco histórico en el que puedas optar por dos estrategias como Eje, sin embargo, termina siendo una simulación interesada y ventajista de lo que ocurrió, pero alegando clima, y terminando, injustificadamente, en el turno 18.


Fallo 9: prefiero mucho más los juegos que me presentan un marco histórico para que cada uno pueda experimentar los “que hubiera pasado si”. Pero es que este, ni lo uno, ni lo otro, porque te da un contexto pero te obliga a simular lo que quiere.


10. Las impresiones son que nos queda un encaje de bolillos falaz desde el título, con mecánicas puestas al servicio de lo que se quiere contar. Muy similar a cómo se construye la política a día de hoy: para llegar desacreditar a fulano, ¿cuánto tengo que reescribir?


Fallo 10: productos así son los que construyen, extienden y perpetúan ficciones convertidas en mitos históricos.  Casi sin darnos cuenta, nos hemos visto en el XXI, luchando contra todo lo aprendido, impuesto y mil veces repetido. Mal juego, nula lección histórica.
No puedo faltar después de todos estos años seguidos. Así que aunque no haya: yo iré 
Don erre que erre ;D ;D ;D ;D

Ya en serio:
Muchas gracias por todo.
Nos veremos cuando esto mejore.
Un abrazo
Buenos días a todos.

Ya hemos llegado a mayo y la perspectiva de realizar cualquier evento este verano sigue siendo incierta.

La organización de las clbsk ha buscado siempre, como primera premisa, reunir las condiciones necesarias para poder llevar a cabo el evento de forma que los participantes tengan garantizada y asegurada su integridad y salud. Como todos sabéis, esta premisa es imposible de garantizar en estos momentos, y no hay previsión cercana que nos indique lo contrario.

La organización de un evento de este tipo lleva asociadas muchas tareas que venimos llevando a cabo. Deberíamos estar atareados con la gran mayoría de las que quedan, pero nos hemos visto imposibilitados a seguir, debido a las restricciones resultantes del COVID-19. Aunque se levantaran dichas restricciones dentro de una semana, el evento sería difícilmente viable tanto para nosotros como para el Colegio Mayor Guadalupe.

Desde siempre el objetivo primordial de las clbsk es pasar una experiencia inolvidable, reuniendonos "como en una gran familia" durante unos días, compartiendo juegos, charlas, risas...

Estos buenos momentos volveran y los retomaremos todos con más fuerza, sanos y salvos.

Muchas gracias a todos por vuestro apoyo durante estos tiempos inciertos, sois muy grandes.
 
No nos olvidamos de todos los patrocinadores que como tantos años nos habéis apoyado, os tenemos que dar muchísimas gracias un año más aunque el evento no haya encontrado un buen cauce este año.

Abrazos

Galarth - Davarimar - Kalamidad - Aliester
Comunicado oficial de la organizacion de las CLBSK

Ante las decisiones gubernamentales referentes al coronavirus y atendiendo al sentido comun, la organización del evento junto con el CM Guadalupe hemos decidido suspender y posponer las fechas de inscripcion para este evento hasta principios de mayo.

A finales de abril esperamos que la situación haya mejorado y procederemos a explicar como sera el proceso de inscripcion.

Todo ello dependerá de la evolucion de la enfermedad y del escenario que nos encontremos en dichas fechas.

Como consecuencia de esta moratoria, el plazo de inscripcion asi como el plazo para realizar el pago se verá modificado.

Sentimos las molestias.

Según vayamos teniendo más información, os iremos informando.

Un saludo y gracias por vuestra comprensión.

PD: Quedaros en casa TODOS los que podáis, TODO el tiempo que podáis.

en: 25 de Enero de 2020, 14:20:32 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:On Mars, ¿Qué os parece?

Pues ya está probado este ON MARS.

Partamos de la base de que ha sido una partida introductoria a dos jugadores. Ambos habíamos leído las reglas y somos jugones. Este era mi quinto lacerda jugado (kanban, CO2, escape plan y vinhos). Tengo los otros dos esperando a ser estrenados. Todo esto debería llevarnos a pensar que el autor me gusta

Sé que con una partida, mi opinión no puede ser definitiva, y sobre todo, es TOTALMENTE SUBJETIVA.

Lo primero que voy a decir es que el juego no es fácil... Y lo segundo es que no es difícil. Me explico: no se lo sacaría a alguien que no es jugon y tampoco a alguien que no quiera esforzarse por aprenderlo, ya que será un suplicio para ambos. Pero tampoco es un juego difícil: no más que cualquier lacerda. Son juegos MUY disfrutables siempre y cuando inviertas el esfuerzo que requiere aprenderlo y sobre todo dominarlo

Como en otros diseños del autor, la primera partida solo servirá para asentar conocimientos y descubrir las mecánicas... Pero es tremendamente gratificante descubrir cómo casan todas esas acciones independientes que al final no lo son tanto... Nada nuevo bajo el sol.

No voy a desglosar el juego, ya que con una partida me parecería deshonesto (con vosotros y conmigo), pero os puedo decir que las sensaciones son de un juego complejo y disfrutable (probablemente el más complejo del autor). Si no te gusta liarte la cabeza con un montón de cosas que recordar, sigue jugando al (excelente) AGRÍCOLA; Sin embargo, si te va la marcha (y a tus compañeros de mesa), este diseño es redondo, tenso, bonito, temático y bastante caro (jeje)

En cuanto a la interacción, a dos jugadores hay, pero no demasiada, aunque se vislumbran importantes choques en partidas a 3 y sobre todo a 4 jugadores.

Por último, me gustaría resaltar lo brillante que me ha parecido que el juego sea competitivo, pero haya un componente cooperativo escondido muy importante y MUY guapo

Vital Lacerda lo ha vuelto a hacer. CHAPÓ

Enviado desde mi Aquaris C mediante Tapatalk

Chicos, tengo que anunciar algo...

LO HE VUELTO A HACER ja ja ja

 ;D ;D ;D ;D ;D ;D

Pues tricampeon, en 2020 me voy para Minnesota de nuevo...
Joer aun no me lo creo!

en: 17 de Octubre de 2019, 17:08:27 7 LUDOTECA / Estrategias / Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

En este hilo Norg y yo vamos a ir desgranando las nuevas cartas de la expansión del Through the Ages, gracias a haberlas jugado en la app. Iremos posteando el listado de las cartas, sus características y la opinión del creador del post.

Nuestro objetivo es generar debate acerca de las estrategias y sinergias que os sugieran estas cartas, en caso de no haber jugado en la app, y vuestra experiencia en el caso contrario. Publicaremos en este mismo hilo un post con los nuevos líderes, otro con las nuevas maravillas y otro con las nuevas cartas militares por cada era, para un total de 12 posts. Añadiremos un post más con las revisiones que han experimentado cartas ya conocidas y que se incluirán en la expansión.

Intentaremos sacar un post dentro del mismo hilo cada 4-5 días, para dar tiempo a que intercambiemos opiniones tranquilamente acerca de lo ya publicado.

Empezamos:

Líderes de la Era A

Hipócrates --> Al comienzo del turno, se almacena un cubo amarillo al lado del gobierno, hasta un máximo de 3. Tras la pérdida de dos cubos amarillos al final de las eras I, II y III, uno de estos cubos almacenados se añade al banco de población.

Un líder para un juego muy a largo plazo, se ganan 3 cubos de población en diferido a cambio de renunciar a los beneficios inmediatos de otro líder durante 3 turnos. Se puede hacer largo el comienzo de 3 turnos "sin líder", y pueden entrar luego las prisas por cambiar de líder después del tercer turno de mantenerlo. Un poder muy temático para el padre de la medicina.

Boudica --> Al principio de la fase de acción: Si eres una de las dos civilizaciones más débiles, ganas 2 Recursos para construir y/o mejorar unidades militares. En otro caso, ganas 1 Comida, 1 Recurso o 1 Ciencia.

A priori, una líder equilibrada que siempre va a producir algo, 2 Recursos para mejorar el ejército si hace falta y si no, la versatilidad de elegir. Me falta jugarla más, pero a priori es buena opción.

Sun Tzu (+1 Fuerza) --> Las tácticas jugadas por ti no serán comunes con otros jugadores mientras Sun Tzu esté en juego. Robas 2 cartas militares adicionales al finalizar el turno. Cuando Sun Tzu abandona el juego, tu táctica actual gana permanentemente un +1 Fuerza.

Posiblemente, uno de los líderes más interesantes de la Era A. Mientras Sun Tzu siga con vida, las dos cartas extras al final del turno permiten buscar la táctica que mejor se adecúe a la partida, desplegarla y mejorarla a morir Sun Tzu. Puede ser vital mejorar la Caballería Pesada para después jugar a Gengis Khan, mejorar la Legión para combar con la Gran Muralla o incluso mejorar un Ejército Medieval para subir rápidamente de fuerza si tenemos población suficiente. Lo malo es que la táctica mejorada, también puede ser copiada y aprovechada por los adversarios. Así mismo, esas cartas extras y la exclusividad de las tácticas mientras Sun Tzu viva, puede permitir una estrategia más agresiva al principio ante rivales más preocupados por desarrollarse o con poca suerte con las tácticas.

Cleopatra --> Durante la fase de acción, dispones de 1 Recurso extra para construir maravillas y para construir o mejorar edificios urbanos.

Una líder fácil de jugar, permite hacer una filosofía en el primer turno y ganar ventaja de Ciencia. La necesidad de aprovechar ese Recurso extra puede hacer que se demore más de lo previsto la construcción de la tercera mina. Para los veteranos jugadores de BGO, es una versión modificada del Padre Checo, que daba 1 Recurso para maravillas, granjas y minas.

Ashoka --> Si tienes cartas civiles de 2 colores diferentes en la mano, produces 1 Recurso extra. Si tienes de 3 o más colores, produces 1 Comida extra y 1 Recurso extra

Uno de los líderes más WTF de la expansión y posiblemente uno de los más flojos, aunque debo jugarlo más. Es una lotería en función de cómo salgan las cartas y puede desviar la atención de coger o bajar cartas clave simplemente por el hecho de producir más. Hace un buen combo con las Pirámides o el Código de leyes al mismo nivel que Aristóteles.

Confucio --> Siempre que se prepare un evento y cuando Confucio abandona el juego, gana 1 Ciencia. Puedes preparar cartas militares que no sean eventos como eventos. Cuando estas cartas militares se revelen, se tratan como un evento que diga "Todos ganan 1 Ciencia"

Un aporte de producción de ciencia en los primeros turnos que puede ayudar mucho. La posibilidad de jugar cualquier carta militar como evento tiene tres efectos, el primero dar 1 Cultura, el segundo mover los eventos cada turno y el tercero incluir confusión (Confucio -> confusión...) en el mazo de eventos. Algunos os daréis cuenta de que han cambiado totalmente esta versión de Confucio con la que podemos encontrar en BGO (+1 Ciencia por templos)

Cambios en los Líderes de Era A ya existentes

Hammurabi: Le han quitado el extra de poder coger un líder pagando una Acción Civil menos.

Bien nerfeado, Hammurabi ya es bueno de por sí.

Julio César: Ahora siempre va a tener 2 Acciones políticas, no sólo una vez por partida.

Ojito con este cambio, con el suministro adecuado de cartas militares, se convierte en un líder muy peligroso.

Maravillas de la Era A
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064338#msg2064338



Líderes de Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064955#msg2064955

Maravillas de la Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2066044#msg2066044

Cartas militares de la era A y I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2067534#msg2067534



Líderes de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2068334#msg2068334

Maravillas de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2069540#msg2069540

Cartas militares de la era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2070147#msg2070147



Líderes de la Era III
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2071784#msg2071784

Un artículo interesante que he visto por twitter. En mi opinión, muy acertado:

Los (al menos) 7 pecados capitales de la Gamificación por Isaac Pérez-López
https://drive.google.com/file/d/1wIaBKX3rRUo7TpRAQmdZ4ZbhsYVE4aNj/view

¿Gamificar? ¿Quién? ¿Por qué? ¿Cómo? ¿Juego? ¿Postureo?
Opinen, es gratis.

en: 25 de Septiembre de 2019, 00:47:13 9 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 111 - Magic, 'the cube'.

Con tremendas dos patas para un banco solo podía salir programazo. Espero que algún día subáis la versión sin cortes, poco troleo conociendo a los personajes.

Un saludo.

en: 24 de Septiembre de 2019, 11:00:07 10 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 111 - Magic, 'the cube'.

Gelete muy comedido y Paco despierto. Así no hay manera.

En veinte años, más o menos, sólo he jugado una vez a Magic, y fue con el cubo pauper (creo que tenía más apellidos, pero no los recuerdo) de Pensator. Aquellas partidas me recordaron el juegazo que hay, detrás del negocio y la droja dura.

en: 23 de Septiembre de 2019, 22:01:16 11 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 111 - Magic, 'the cube'.

Maeglor y Gelete! Dos grandes entre los grandes, historia viva de la BSK, todo un acierto haberlos llevado a vuestro programa, aunque me ha sabido a poco lo del cubo de Magic, asi que... segunda parte ya.

PD. Qué modosito y poco troll es el segundo por las ondas  :P

en: 23 de Septiembre de 2019, 21:48:47 12 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 111 - Magic, 'the cube'.

Esas referencias a Zoroastro, gurney y demás personajes me retraen a mis comienzos en la afición (tengo el usuario 400 :P). Me ha gustado mucho el programa, aunque hayáis hablado poco de como hacerte el cubo. Quizás hubiera sido demasiado técnico con tanto palabro... ¡¡Pero aquí hemos venido a aprender!! ;-)

Yo tengo "un montoncito" de cartas de magic a las que sería bonito si se pudiera montar un cubo con ellas :)

No siempre puedo pasar a comentar, pero en este no quería pasar sin daros las gracias por tantos programazos y concretamente en este por traernos a un grande como Gelete!

en: 23 de Septiembre de 2019, 15:47:09 13 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 111 - Magic, 'the cube'.

Buena pareja habéis juntado en el podcast.
No me imagino el trabajo de edición que habrás tenido, Luis, aunque a Gelete se le ve muy comedido.
Sería interesante escuchar a los dos desbarrando sin preocuparse por el lenguaje que deben usar.

Por cierto, estos dos no saben tanto del cubo, que la última vez que lo jugué con ellos los fundí.

en: 23 de Septiembre de 2019, 10:52:08 14 TALLERES / Pintado y cuidado de miniaturas y componentes / Galeria Carquinyoli


Tengo un vasto proyecto por delante, que es pintar las alrededor de 200 miniaturas del juego Batman Gotham City Chronicles.
La tarea me abruma, pero puesto que máximo puedo jugar 1 o 2 veces al mes, y voy a repetir al menos una vez seguida cada escenario, teóricamente voy a disponer de tiempo para pintar las nuevas minis de cada misión.
Voy a ir dejando aquí fotos de las minis pintadas (o en proceso si necesito vuestra ayuda  ;)) y cualquier comentario crítico o sugerencia de mejora será bienvenido.
Y ya quedará el hilo para otras minis que vaya pintando en el futuro... de aquí 15 años cuando haya podido acabar con este xD

Edito: la idea es hacer un pintado funcional, es decir, para jugar. Pero soy consciente que le acabo dedicando más tiempo del necesario  8)

Ya aprovecho este primer post para colgar los primeros héroes pintados:

Batman (estándar, hay otras minis alternativas - Zero Year, Año 100, Dark Knight - que pintaré más adelante).




Nightwing




Robin (Tim Drake, hay otra mini de Tim Drake com Red Robin y un Damian Wayne de Robin)



Batgirl




Azrael


Y el primer villano, el Espantapájaros, en su versión "Gases del Miedo" (hay una mini alternativa con su aspecto más clásico, con la guadaña y el sombrero, que pintaré más adelante)

en: 20 de Septiembre de 2019, 13:42:57 15 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 111 - Magic, 'the cube'.

Gelete & Paco, "Play misty for me"
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