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Mensajes - Xmael

Vuelvo por aquí porque el puñetero Tekhenu me tiene pillado por los huevos.

En algo menos de 4 semanas he coleccionado 9 enfrentamientos con el juego:

- 5 partidas con gente (2 en mesa + 3 por tabletop por tema vírico) a 2, 3 y 4 jugadores.
- 4 partidas en solitario (2 inacabadas, sólo para probar).

Que en mi estreno me apeteciera jugar dos veces seguidas es raro. Que sea prácticamente lo único que he jugado en las últimas semanas, sea propuesto por mi o por compañeros de mesa, es raro. Que lo haya jugado tantísimo en tan poco tiempo es raro... Y que haya encontrado en el solitario un buen pasatiempo que me invita a volver a él día tras otro, es todavía más raro.

Como dijo Manolo Preciado "ni ahora somos el Bayer Leverkusen, ni ántes éramos la última mierda que cagó Pilatos". No me parece un juegazo, no me parece imprescindible, tiene decisiones importantes de diseño que pueden no ser del agrado de muchos, pero a mi me ha cautivado y me parece un notable alto muy sólido.

La opinión popular le achaca los siguientes problemas:

- Obelisco inútil: Cierto. Estoy de acuerdo. Le da vistosidad al conjunto y mola verlo montado, pero es molesto para ver los dados y estatuas al otro lado. Encajar en el hueco y girar bien, sí que lo hace, para el que quiera usarlo. Yo para jugar con gente lo usé, para jugar solo lo quito.

- Colores feos: Eso ya es gusto personal. Jugué con un daltónico que confesó que la paleta de colores elegida era perfecta. Tanto los dados como los colores de jugador. A mi, sin ser daltónico, me gusta.

- Mantenimiento engorroso: La primera partida quizás. Luego se tardan 20 segundos en recolocar los dados e incluso ese ejercicio te ayuda a saber lo que tienes para draftear esa ronda. Luego hay truquitos como que los dados grises nunca se mueven, siempre están en la zona corrupta. Pero claro, para ver estas cosas hay que jugar más que sólo la partida de prueba.

- Sobrecomplicado y con minijuegos inconexos: Es un euro moderno típico donde los autores se tiran calderos de agua hirviendo por encima de la cabeza porque sí, para ver si le dan chicha a la idea que han tenido. Lejos quedan los knizias de los 90. Las mecánicas no me parecen complicadas ni de refilón. Minijuegos tampoco me parece que haya. Simplemente hay acciones que actúan de forma diferente y otorgan beneficios distintos. Puedes ir a una cosa o a otra. Y si se les puede denominar como tal, no me parece algo malo. Inconexos del todo tampoco están porque muy a menudo necesitas de una cosa para ir a hacer otra.

- Muy aleatorio y con elevado grado de oportunismo: Cierto. Puedes comprar una carta de mierda y la siguiente que sale en su lugar le pone la victoria en la boca al vecino. Hay que jugar con eso. Estate arriba en el track de felicidad, ten buena reserva de papiro y arrasa con las cartas. El que no esté ahí, se lo curra más a la próxima. Y si sale mal, a la siguiente te vendrán dadas mejor a ti. Tzolki'n me encanta y tiene lo mismo con los edificios que se reponen. Nadie dijo nada malo de eso.

- Los decretos no están equilibrados: También lo comparto. El techo de puntos que dan unos y otros es muy diferente. En BGG se ha comentado que van a sacar unas FAQ donde se corrigen algunos decretos. Las correcciones no serán tremendas y seguirá habiendo decretos que sean más potentes que otros. Alfohrs y Turczi defiendes que el esfuerzo dedicado a unos y otros también es diferente y que por eso existe la diferencia de puntos. Ni idea. Como bien me ha dicho el maestro Gelete hoy jugando un 18XX online, en Magic hay unas cartas mejores que otras y no por eso el juego es malo. Hay que convivir con ello.

- El juego no es coherente con su objetivo: Tekhenu te pone un objetivo/decreto en la mano y empiezas a jugar. Esto es bueno y es malo. Te da una dirección en la que remar a fuego. Quizás te guíe demasiado en ese sentido. Pero claro, los dados, las cartas, los giros, los recursos... te van dando hostias en la cara mientras intentas conseguirlo. El mismo juego que te invita a conseguir un objetivo te atropella para que no lo hagas. Lo que unos ven incoherente yo lo veo un desafío interesante. Luego está la posibilidad de gastar tiempo, dados y recursos en coger más decretos de la parte alta del track de felicidad para completar esos PV tan injustos y desequilibrados. Símil ciclista: Los interesados en no perder minutos han de salir inmediatamente detrás del escapado.


En definitiva, es un juego extremadamente frustrante y táctico. A mi esto me divierte mucho y me engancha para volver a intentarlo. No vas a poder hacer lo que quieres hacer y no todo depende de ti. Hay factores que te van a molestar. Hay que reaccionar con lo que se tiene. De igual forma, muchos de los aspectos negativos que se le atribuyen tienen recompensa y solución con consecutivas partidas. Partidas que hoy en día no se les conceden a los juegos. Y tampoco es necesario que se haga, si en un primer intento no te ha gustado. Pero hay que aceptar que quizás y sólo quizás, el juego tenga más que ofrecer que lo que has visto... y pasar de largo no siempre implica que sea malo, ni que no te vaya a gustar, sino que no te merece la pena seguir ahondando en él porque quieres descubrir otros títulos. Entendible, por supuesto.

Estoy disfrutando mucho buscando mis caminos a los puntos. A veces quiero escalar fuerte en felicidad buscando decretos extra, a veces quiero rellenar el templo de pilares y puntuar como un animal poniendo edificios al borde, a veces quiero poner edificios para coger recursos, a veces voy a ir a las canteras/workshops, a veces voy a quierer sacar todas mis estatuas cuanto antes y a veces voy a querer comprar muchas tecnologías baratas aleatorias y ponerme a machacar la maquinita de puntos generada cuando los demás vayan 20 PV por delante. Me flipa. Mi opinión y pequeña defensa al respecto.

Hace poco hablábamos de los piropos publicitarios desmedidos donde todo son juegazos. De igual forma hay una tendencia a criticar juegos duramente tras una partida, en tono muy enfadado y decepcionado. Ésto parece que le concede a uno la vitola de guay erigiéndose como adalid del movimiento contrario. "Mirad cuanto sé y lo exigente que soy, porque este juego es absurdo".

Bueno, pues eso, un euro más que a algunos gustará y a otros no. Yo, que le como los huevos fuerte al draft de dados, la asimetría pillando cartas, la customización de puntos de victoria como uno quiera, que el juego me escupa fuerte en la cara y un gimmick diferente como es la calidad de los dados en función de su color... estoy disfrutando mucho con éste. ¿Cuándo se acabará el amor? Sólo Anubis lo sabe.
Una pregunta para quienes hayan jugado al 7th Continent. ¿Cómo es el nivel de inglés de los textos? Porque lo mismo este mantiene un nivel parecido. Y si alguno lo puede comparar con los textos de ambientación del Too Many Bones, mejor (si no es mucho pedir). Es que a mi los de este último me parecen super jodidos y tengo que estar todo el rato tirando de traductor automático porque el vocabulario y la forma de expresarse no es a lo que estoy habituado.

Con el texto del juego no debes tener problemas! Eso se domina rápido.

El de ambientación si es mas jodido... al menos lo que yo recuerdo, y eso que jugaba con una persona que tiene el proficiency de ingles, pero hay palabros que se las trae. Es por eso que perdia ritmo la partida...

Libro de dialogos en el 7th Citadel!!?? mola!

A ver si sale en castellano  ::) Un hombre puede soñar...
Con un nivel medio se puede jugar bien. Aunque para mi, por un lado, el texto de cartas no me da el más mínimo problema mientras que el texto de ambientación me cuesta más, por el vocabulario usado, más que nada.

A mi me da que el 7th Citadel va a subir un poco más el nivel, por ese libro de diálogos sobretodo.

en: 11 de Septiembre de 2020, 01:57:58 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nemo's War, ¿qué os parece?

Ahi va mi "que me parece"...
Pues lo compre con ilusión y la portada hacia que esa ilusión fuera en aumento, materiales y puesta en escena prometían una gran aventura a bordo el nautilus. Ya la primera lectura del manual me hizo arquear una ceja no por la complejidad (que creo que tiene poca y solo radica en las mas excepciones a la hora de colocar barcos) sino por lo que están descubirendo... El mayor atractivo era tirar dados? Unos dados que con varias malas tiradas podían tirar toda una preparación relativamente larga (20 minutos con calma) en un abrir y cerrar de ojos.
Empiezas a ver que la clave de esas tiradas es intentar ir con el máximo de bonos y cruzar los dedos...
Lo que prometía tunear tu submarino se convierte en comprar dos o tres mejoras(en el.mejor de los casos)...
El juego me ha decepcionado, igual no el juego si no las expectativas que tenia sobre el.
Después de dos partidas me pensare mucho si habrá una tercera antes de chupar la balda de los no convocados para ningún partido.

Es mi opinión personal, muchos tendréis la vuestra que sera totalmente contraria.
En definitiva me engatusó la portada, los componentes y que fuera solitario. Pero me ha encajado mucho más su gemelo zombis que también es un tira dados pero me meto mas en la partida.

en: 08 de Septiembre de 2020, 16:55:15 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)

Para mí este juego es una jodida obra de arte. Es simplemente espectacular.

Tengo que arrodillarme ante él y admitir que acaba de convertirse en uno de los juegos favoritos que tengo en mi colección y posiblemente el Kickstarter del que más contento estoy de haber participado junto al del Nemesis.

De verdad que no se me acaban los calificativos con este juego, es increíble cómo lo estamos disfrutando. Solo quiero jugarlo y jugarlo y completar la campaña e incluso rejugarla.

Reconozco que no es perfecto ni es un juego para todos los paladares. Creo que ese es su principal problema, que es un juego de nicho, dirigido a un público específico, gente a la que le gustan los juegos temáticos, narrativos y con una buena historia, y donde la historia en sí está incluso por encima de la mecánica del juego. Es un juego para gente que hace años leía libros de Elige tu propia aventura, gente que ha crecido con los videojuegos, de hecho creo que es lo más parecido que he experimentado a jugar un videojuego en juego de mesa, mi hermano y yo a veces decimos que parece que estamos en un The Witcher 3 o Skyrim.

Es un juego inmenso, aún sigo alucinando con la cantidad de bifurcaciones que hay incluso en cada localización, no solo en lo que es el marco general de la historia. Cada sitio no se limita a ofrecerte dos opciones posibles, sino que lo mismo son 5 o más y luego cada una de esas opciones va a su vez bifurcándose u ofreciendo múltiples resultados. Puedes elegir de verdad lo que hacer.

El único defecto que le encuentro es el nivel de dificultad brutal asociado en especial al encendido y mantenimiento de menhires que te obliga a recolectar recursos hasta quedar tu personaje exhausto. Pero contra eso hay un antídoto sencillo: jugar en modo historia (o en semi modo historia como he hecho yo).

En nuestro caso al llegar al capítulo 4 decidimos resetear la campaña y empezar de nuevo rebajando la dificultad. Aplicamos modo historia a la hora de contar recursos necesarios para encender menhires que no fueran energía (especialmente por la magia) y también para ver con qué número empieza su dial. Para la energía y el resto de elementos de juego que tienen en cuenta el número de jugadores (nivel de cartas de encuentro, número de cartas de evento en el mazo de misiones, etc) seguimos el criterio del juego en modo normal. De esta forma hemos dado con una especie de semi-modo historia que nos ha venido muy bien, el juego sigue siendo desafiante pero nos permite desarrollarnos, avanzar en la historia y sentir que tenemos el control. Creo que hemos dado en la tecla. El modo historia tal vez sería demasiado fácil.

Mi lista de consejos para acercarte a este juego serían las siguientes:

-Prueba a jugar primero en modo normal para ver cómo es el juego en su verdadera cara, brutal y despiadada, pesado y asfixiante, experimentarlo con todas sus consecuencias.
-Si tienes serias dificultades y lo pasas mal, no dudes en empezar de nuevo desde cero antes de avanzar demasiados capítulos, y por supuesto rebaja la dificultad para el segundo intento.
-Lo mismo se aplica para evitar el grindeo. ¿Quieres ahorrarte idas y venidas en busca de recursos genéricos para encender menhires y horas de juego "falsas"? Juega en modo historia o con una rebaja de dificultad diseñada por ti para aliviarlo.
-Juégalo a 1 o 2 jugadores.

Por cierto, el juego es ciertamente rejugable, la historia principal tiene ramas excluyentes entre sí y a nosotros no nos da para explorar todos los lugares del mapa ni investigar todas las opciones que ofrecen. No es un juego de usar y tirar. Por lo menos tiene un tiento más como poco.

Deseando que lleguen las dos campañas adicionales igual de grandes que esta primera, y la tercera campaña algo más breve. Juegazo. 

¿Se sabe ya fechas sobre la nueva reimpresión?

Lo que aparece aquí http://www.asmodee.es/en_desarrollo. Se espera para septiembre

Lo que no sabemos es qué día de septiembre saldrá no?

Han actualizado la información, 25 de Septiembre  :)
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

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En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.

en: 10 de Agosto de 2020, 10:26:56 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

Si dices que con una campaña completa ya has visto la historia y no queda nada por hacer, no hemos jugado al mismo juego.

Es curioso lo que está pasando con TG. Todas las críticas vienen de “lo que dicen” canales y YouTubers (no veo esas cosas, así que no puedo opinar). Pero a mi “lo que me dicen” los grupos de redes en que estoy es que la gente está encantada con el juego. Me da a mi que ha sido víctima del síndrome “juégalo rápido que hay que hacer reseña el primero” que nos acecha.

Otra cosa curiosa es que se critique a los juegos narrativos porque es “ir de A a B, leer la historia y ya está” y resulta que va este juego, que precisamente te pone el reto (como dije en otro post) de que no sea así, y de repente es “infumable” (que no digo que no pueda ser tedioso en un momento dado, aún no lo sé, pero infumable....)

Mi opinión , si a alguien le importa, es que se ha dado la tormenta perfecta: era un juego “mainstream” en el que había que estar si o si, del que se han dado opiniones rápidas para poder pasar al siguiente juego del que haya que hablar y que traiga visitas. Y si algo requiere este juego es un “tempo” lento.

Cada vez tengo más claro que esto es un juego de otro tiempo. De las aventuras gráficas o las recreativas en las que había que volver a empezar una y otra vez. Esto no lo convierte en bueno, por supuesto, pero explica algunas cosas. Meses antes de llegar el juego, en el grupo de Telegram, había preguntas sobre cómo hay que jugar: que personaje es mejor, en que modo empezar.... quejas sobre si el capítulo es largo.... con una visión del juego como si fuera un puzzle o una carrera: hay que encontrar el mejor camino, el más rápido y eficiente para llegar al final. Y creo que este juego va de lo contrario . De explorar, de equivocarte , de meterte en líos , y si, de volver a empezar si la has cagado.

Y esto no es una crítica a nadie y todo el mundo tiene derecho a que el juego no le guste , faltaría más. Por ejemplo las cosas que leo aquí son razonadas y argumentadas. Lo digo a modo de reflexión de cómo está la cosa de las opiniones y las reseñas.

en: 06 de Agosto de 2020, 12:02:51 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)

He traducido las FAQ oficiales y he puesto alguna errata que se ha detectado y que aun persiste en la edición en castellano. Iremos ampliando a medida que se vean más.

https://www.dropbox.com/s/vbqsvbnta7qoqt8/FAQ_espa%C3%B1ol_1.0.pdf?dl=0

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

en: 22 de Julio de 2020, 18:58:38 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Maracaibo, ¿qué os parece?

Insisto que para mi lo mejor del automa es que no tienes que gastar apenas tiempo en gestionar el turno de Jean y que su comportamiento no se ve tan aleatorio como pasa con otros juegos (por ejemplo Gaia Project).

Estoy deseando poder jugarlo contra otra persona, porque en su versión solitario me ha dejado un sabor de boca muy bueno y promete ser mejor que el Great Western Trail (aunque eso pueda sonar un poco a blasfemia).

Blasfemia es decir cualquier cosa que no sea “maravilla” sobre Gaia Project  :o ;D ...
Volviendo a Maracaibo, la verdad es que el Automa funciona como un reloj y es de los más sencillos de mantener vs hacer acciones variadas y con sentido. Si te ha gustado en solitario, en multi lo hará aún más, para mí que ya lo he probado con todos los números, como más lo he disfrutado es a tres jugadores, no se alarga como con 4 y tampoco tienes esa opción de ir marcando a tu único rival como sucede con dos humanos (también mola pero se juega un pelín diferente). Una opción nada desdeñable y que también funciona bien es meter al Automa cuando seáis sólo dos, mantenerlo es un momento y mete ese puntito de competición por las aventuras y entregas, además de un ritmo ágil que tan bien le sienta al juego.
Un saludo y ya nos contarás qué tal cuando lo pruebes.
Y recuerda, Gaia es perfecto  ;D ;D
Root es uno de mis juegos favoritos. Tengo el juego base y la expansión los ribereños y cuando salga en español la de los subterraneos me la compraré, porque es un juego que ha triunfado en casa. Solemos ser 3 jugadores, pero he jugado a veces con 4 y una vez con 2. Creo que como más brilla es a 4, pero a 3 funciona también muy bien (y hay menos entreturno). A dos se puede jugar, pero pierde bastante chicha.

El juego base trae 4 facciones y la expansión los ribereños 2 facciones, 1 vagabundo extra, y un automa (los gatos mecanicos). Con este automa pasó algo muy curioso. El automa no gustaba mucho y un tipo en internet (Benjamin) se inventó automas para todas las facciones (es el better bot project). Lo hizo tan bien, que los de Root hablaron con él y publicaron automas para las 4 facciones del juego de base y sacaron un nuevo juego (clock work expansion) que aun no ha salido en español. Pero como al benjamin no le acabó de convencer del todo la versión final "oficial", sacó su propia versión que difiere ligeramente. Es el "director cut". Con esto quiero resaltar: 1) que el bot de la expansion los ribereños no es bueno (los editores de root sacaron otra versión del marquesado mecanico en clockwork) y  2) que puedes imprimirte desde la BGG los tableros para tener versión bot de cualquier facción. Yo me he tradumaqueteado al español la de los gatos.
¿Cual es el problema de root cuando juegas con pocos jugadores? Que las combinaciones de facciones con las que puedes jugar son muy limitadas. Mira esta tabla:



Arriba te dice que punteo debes obtener para que el juego sea viable (en función del número de jugadores) y abajo que "valor" suma cada facción. Las facciones del juego base son marquise (gatos), Eyre (pajaros), woodland (ratones) y el vagabundo. La expansión los ribereños incluye otro vagabundo, las nutrias (riverfolk) y los lagartos (lizard cult). Si juegas a dos jugadores con el juego base, solo podrás jugar con los pajaros y los gatos, y ninguna facción de la expansión los ribereños te servirá, ya que cualquier otra combinación de dos no te alcanza a sumar +17. Cuando salga la expansión subterraneo, podrías también incluir los topos (underground) -los cuervos (corvid) seguirán sin servirte-.

Siempre tienes la opción de incluir bots. Nosotros hemos jugado partidas a 3 incluyendo como cuarto jugador el marquesado mecanico (la versión director cut, no la de la expansión los ribereños). Esto lo hacemos para no tener que jugar siempre con los gatos y dar opciones a otras facciones. Funciona muy bien ese bot (juega medianamente bien y es facil de gestionar), pero tiene sus limitaciones. Por ejemplo, dejará de hacer en ocasiones ataques al vagabundo o la alianza, que un jugador humano no dejaría de hacer.

En resumen:
1) Root a dos jugadores no está mal, pero definitivamente pierde mucho. Además estás muy limitado por el número de facciones jugables (ahora mismo solo dos). Si solo voy a jugar a 2, creo que hay otros juegos mejores, pero si tengo opciones de jugar a más de vez en cuando, sí lo compraría. Tampoco es que sea mala compra, pero en ese caso me imprimiría el marquesado mecanico y los pájaros del better bot project, para poder jugar partidas a 2 añadiendo uno (o dos bots) para simular 3er o 4o jugador, cuando ya esté harto de jugar gatos contra pajaros.

2) La expansión ribereños si solo vas a jugar a 2 no tiene ningún sentido comprarla porque no podrás jugar con ellos salvo que metas bots. De hecho, los bots oficiales de clockwork no resuelven como interactuan los bots con las nutrias comerciantes (sí lo hace el director's cut).

3) Eventualmente, si el juego te gusta mucho, tendría más sentido comprar la de los subterraneos cuando salga porque los topos también combinan vs gatos.

Bueno, espero haberte sido util



Gracias por el hilo.

De nada. A mandar!


Bueno...en sentido estricto sí es precolombino

Jajajaja, sí bueno, tú ya me entiendes. Temporalmente sí, geográficamente en ca´labuela.


Yo ya los seguía desde hace algunas semanas.

Yo también, desde hace meses de hecho. Se me ha hecho raro no ver hilo al respecto y he decidido abrirlo.


(...) se me han quedado muchos euros cogiendo polvo en la estantería durante mucho tiempo y eso me está quitando las ganas de incorporar alguno más a la colección.

Esto es un muy buen motivo para no comprar. Intento seguirlo yo también, pero a veces la madera y el cartón nuevos son demasiado atractivos...


En el caso del Tekhenu no termino de ver esa mecánica de los dados, me parece que es añadirle una capa a la selección de la acción a realizar que no me convence (claro, sobre el papel porque solo he leido las reglas).
En cuanto al Tawantinsuyu, es menos objetivo todavía, ha sido empezar a leer y ver el tablero y me ha entrado una sensación de batiburrillo muy mala.

Creo que dejarlos pasar, de momento, es ganar en salud y en dinero. Posibilidad de comprarlos después seguro que hay.

El Tekhenu, tras varias lecturas de reglas, sí me ha convencido. Drafteo de pool general de dados tipo a lo Troyes me flipa. Va a ser decisivo el valor, el color y la posición dentro del obelisco cambiante. Equilibrar mal la pureza puede dejarte atrás en el orden de turno y hacerte comer barro porque tus dados favoritos para esa ronda ya han volado. El "problema" del orden de turno del Troyes (si se me permite volver a él), siempre en el sentido horario y obligatoriamente cambiante, aquí queda en manos del jugador. Puedes influir en ello. Imagino que molará ver cosas como que de antemano  tal dado en tal acción no te interesa porque es de un color que te desestabiliza la balanza... pero dos giros de obelisco después se coloca en zona de sombra y vuelve a ser justo lo que necesitas. ¿Seguirá ahí?

Fuera de los dados, las acciones en sí no son banales. Me parecen interesantes. La potencia de unas se alimenta de los resultados y el orden en el que hayas ejecutado otras. Imagino alguna estrategia dedicada a gastar tiempo en colocar "trampas" y trabajar a largo plazo: subir felicidad para pillar cartas extra, poner estatuas a los dioses o subir las capacidades de las canteras. También imagino estrategias dedicadas a puntuar desde el minuto cero, como los edificios mismos de las canteras en un sencillo pero tenso juego de mayorías donde una posición mala para ganarlas te otorga muchos recursos pero una posición buena para puntuar te ofrece menos recursos. La matriz del templo puede ser un minijuego muy bonito donde prepararse para cruzar edificios y pilares de forma óptima no será tan fácil si los demás colocan antes sus movidas. Huele a carrerita. Y todo ello aderezado con el drafteo negativo de dados que no te hacen falta sólo para obligar al rival a desequilibrar su balanza adrede o dejarle dados en acciones que te benefician a ti de rebote.

En cuanto al Tawantinsuyu sí que tengo más dudas. Turczi ha confesado ser un autor más impulsivo y menos elegante que Tascini. El batiburrillo de mecánicas no me molesta en absoluto y que todo derive de una simple decisión (colocar meeple en un bancal... o 2 acciones secundarias) ayuda a condensar el conjunto. Claro que luego cada decisión cae en cascada en varias diferentes con distintas consecuencias. Meter todo en la calculadora mental para salir del turno con las patatas, oros, color de meeples restantes, adyacencias convenientes, posición del sacerdote en el rondel para ahorrar trigo y cartas de guerrero necesarias para tu siguiente movimiento puede colapsar más de un cerebrito.

El reglamento exige dedicarle tiempo pero creo que es más sencillo de lo que parece. Todos hemos jugado portuguesadas más enrevesadas y endiosadas sin problema. Creo que Tawan puede aguantar muy bien la rejugabilidad debido a la gran cantidad de cosas que poder hacer. El problema que le veo es que su duración depende de las decisiones de los jugadores. Si no activan el final de partida, se puede estar ahí cagando tapices dos días seguidos sin parar. Turczi y el editor ya han dicho en BGG que los jugadores con experiencia comprobarán que hay un momento en el que conviene cerrar la partida pronto si quieren ganar. Por eso parece juego de masticar y rejugar. La primera partida puede ser bastante dramática si nadie ve esto.
Después de 8 partidas al juego, me animo a dar mi impresión sobre los gearlocs que he visto en acción, aunque reconozco que soy un poco picaflor y solo he jugado con un gearloc más de una vez.
Indico también el número de jugadores de las partidas en las que usé los gearlocs, pues considero esta información importante.
En solitario tienes que exprimir al gearloc, mientras que a más jugadores hay gearlocs que se pueden quedar más en segundo plano y mejorar sus habilidades de otra manera, que es precisamente lo más bonito del juego, la variedad de opciones que te ofrece con cada gearloc.

Los que más he disfrutado
  • Gasket (4 jugadores): Este a priori no me llamaba la atención. Cuando lo jugué, disfruté mucho gestionando el combustible y los dados de habilidades. Como jugué a 4, subí muy poco la vida y pude dedicarme más a las habilidades del personaje, que son bastante potentes.
  • Picket (solitario y 3 jugadores): Es el único gearloc que he usado más de una vez. Fue el primer gearloc que llevé, jugando a 3 jugadores, y no lo supe exprimir. Posteriormente jugué con el en solitario y vi la máquina de matar que se puede llegar a convertir.

Divertidos de llevar
En esta categoría meto otros gearlocs que me han gustado bastante, pero no tanto como los dos anteriores.
  • Boomer (solitario): Muy interesante la gestión que tienes que ir haciendo con las bombas, que te cuesta demasiado fabricarlas como para ir desperdiciándolas.
  • Stanza (2 jugadores): Hace que te exprimas la cabeza gestionando la concentración en las canciones. Me divertí mucho pensando que canción tocar en cada momento.
  • Duster (3 jugadores): Este me parece más fácil de llevar que otros gearlocs. Reconozco que no supe exprimir al lobo (Nightshade) en la partida que jugué.
  • Ghillie (solitario): Las mascotas de Ghillie dan tranquilidad al personaje, pues le ayudan a protegerse de los ataques enemigos. Además, cuenta con varias habilidades muy potentes en ataque. También lo llevó un amigo en una partida a 4, y no hizo uso apenas de las mascotas. Mi amigo convirtió a Ghillie en una máquina de matar a distancia.

Ni frío ni calor
Estos dos personajes reconozco que no supe usarlos en las partidas que jugué. Le debo a ambos otra partida para ver si les cojo el tranquillo.
  • Tantrum (solitario): No fui capaz en ningún momento de hacer uso productivo de su rabia.
  • Dart (3 jugadores): Este personaje es el que se hace más pesado de llevar inicialmente porque tienes que leer incluso más que con los gearlocs normales al tener que mirar el funcionamiento de Dangerous Dart. Me resultó interesante la gestión de los dados de ataque al no poder usar más de un dado en cada enemigo y que se quedaban exhaustos al usar los agentes. Pero la parte de Dangerous Darts no llegué a usarla en condiciones.

Vistos desde el burladero
Aquí voy a hablar los personajes que han llevado amigos, pero que yo no he llegado a jugar.
  • Nugget: Lo han llevado dos amigos. Mi sensación es que repartía buenos mamporros y que ayudó a sacar adelante bastantes jornadas del viaje. Ambos jugadores se divirtieron bastante manejando a Nugget.
  • Lab Rats: El amigo que lo llevó se volvió loco intentando conseguir todos los personajes y no llegó a explotar los backup plans de cada una de las ratas. Aun así, dijo que disfrutó llevándolos. Me dejó con ganas de probarlo al ser tan diferentes al resto de gearlocs.
  • Tink: Este personaje, a pesar de haberlo observado en la última partida que jugué, no soy capaz de valorarlo. El jugador que lo llevó dijo que era muy lento y no lo consiguió exprimir.

Forever alone
  • Patches: Es el único personaje que ni yo ni mis amigos hemos usado de los 12 que hay hasta el momento en el juego. Lo más seguro que en la próxima partida sea mi elegido.


P.D.: Ananda, no doy puntuación a los gearlocs porque son primeras impresiones. Las puntuaciones me las reservo para cuando controle/conozca mejor a los gearlocs.  ;D

en: 02 de Julio de 2020, 14:56:58 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nemo's War, ¿qué os parece?

Yo llevo varias partidas y, aun gustándome, me está dejando un poco frío. Las dos pegas que le puedo llegar a ver ahora mismo con cinco partidas en solitario es que el 30% de la partida lo determinan tus "acciones"...el 70% restante lo que a los dados le sale de las narices...esto puede frustrar un poco, la verdad, al menos a mí.

Me gusta (su hermanastro "Dawn of the Zeds" me flipa bastante más") y le daré más partidas sin duda, más que nada para ganar alguna partida...pero no veo que mi relación con Nemo's War sea algo a largo plazo...

Un abrazo a todos!
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