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Mensajes - Xmael

en: 06 de Agosto de 2020, 12:02:51 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)

He traducido las FAQ oficiales y he puesto alguna errata que se ha detectado y que aun persiste en la edición en castellano. Iremos ampliando a medida que se vean más.

https://www.dropbox.com/s/vbqsvbnta7qoqt8/FAQ_espa%C3%B1ol_1.0.pdf?dl=0

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

en: 22 de Julio de 2020, 18:58:38 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Maracaibo, ¿qué os parece?

Insisto que para mi lo mejor del automa es que no tienes que gastar apenas tiempo en gestionar el turno de Jean y que su comportamiento no se ve tan aleatorio como pasa con otros juegos (por ejemplo Gaia Project).

Estoy deseando poder jugarlo contra otra persona, porque en su versión solitario me ha dejado un sabor de boca muy bueno y promete ser mejor que el Great Western Trail (aunque eso pueda sonar un poco a blasfemia).

Blasfemia es decir cualquier cosa que no sea “maravilla” sobre Gaia Project  :o ;D ...
Volviendo a Maracaibo, la verdad es que el Automa funciona como un reloj y es de los más sencillos de mantener vs hacer acciones variadas y con sentido. Si te ha gustado en solitario, en multi lo hará aún más, para mí que ya lo he probado con todos los números, como más lo he disfrutado es a tres jugadores, no se alarga como con 4 y tampoco tienes esa opción de ir marcando a tu único rival como sucede con dos humanos (también mola pero se juega un pelín diferente). Una opción nada desdeñable y que también funciona bien es meter al Automa cuando seáis sólo dos, mantenerlo es un momento y mete ese puntito de competición por las aventuras y entregas, además de un ritmo ágil que tan bien le sienta al juego.
Un saludo y ya nos contarás qué tal cuando lo pruebes.
Y recuerda, Gaia es perfecto  ;D ;D
Root es uno de mis juegos favoritos. Tengo el juego base y la expansión los ribereños y cuando salga en español la de los subterraneos me la compraré, porque es un juego que ha triunfado en casa. Solemos ser 3 jugadores, pero he jugado a veces con 4 y una vez con 2. Creo que como más brilla es a 4, pero a 3 funciona también muy bien (y hay menos entreturno). A dos se puede jugar, pero pierde bastante chicha.

El juego base trae 4 facciones y la expansión los ribereños 2 facciones, 1 vagabundo extra, y un automa (los gatos mecanicos). Con este automa pasó algo muy curioso. El automa no gustaba mucho y un tipo en internet (Benjamin) se inventó automas para todas las facciones (es el better bot project). Lo hizo tan bien, que los de Root hablaron con él y publicaron automas para las 4 facciones del juego de base y sacaron un nuevo juego (clock work expansion) que aun no ha salido en español. Pero como al benjamin no le acabó de convencer del todo la versión final "oficial", sacó su propia versión que difiere ligeramente. Es el "director cut". Con esto quiero resaltar: 1) que el bot de la expansion los ribereños no es bueno (los editores de root sacaron otra versión del marquesado mecanico en clockwork) y  2) que puedes imprimirte desde la BGG los tableros para tener versión bot de cualquier facción. Yo me he tradumaqueteado al español la de los gatos.
¿Cual es el problema de root cuando juegas con pocos jugadores? Que las combinaciones de facciones con las que puedes jugar son muy limitadas. Mira esta tabla:



Arriba te dice que punteo debes obtener para que el juego sea viable (en función del número de jugadores) y abajo que "valor" suma cada facción. Las facciones del juego base son marquise (gatos), Eyre (pajaros), woodland (ratones) y el vagabundo. La expansión los ribereños incluye otro vagabundo, las nutrias (riverfolk) y los lagartos (lizard cult). Si juegas a dos jugadores con el juego base, solo podrás jugar con los pajaros y los gatos, y ninguna facción de la expansión los ribereños te servirá, ya que cualquier otra combinación de dos no te alcanza a sumar +17. Cuando salga la expansión subterraneo, podrías también incluir los topos (underground) -los cuervos (corvid) seguirán sin servirte-.

Siempre tienes la opción de incluir bots. Nosotros hemos jugado partidas a 3 incluyendo como cuarto jugador el marquesado mecanico (la versión director cut, no la de la expansión los ribereños). Esto lo hacemos para no tener que jugar siempre con los gatos y dar opciones a otras facciones. Funciona muy bien ese bot (juega medianamente bien y es facil de gestionar), pero tiene sus limitaciones. Por ejemplo, dejará de hacer en ocasiones ataques al vagabundo o la alianza, que un jugador humano no dejaría de hacer.

En resumen:
1) Root a dos jugadores no está mal, pero definitivamente pierde mucho. Además estás muy limitado por el número de facciones jugables (ahora mismo solo dos). Si solo voy a jugar a 2, creo que hay otros juegos mejores, pero si tengo opciones de jugar a más de vez en cuando, sí lo compraría. Tampoco es que sea mala compra, pero en ese caso me imprimiría el marquesado mecanico y los pájaros del better bot project, para poder jugar partidas a 2 añadiendo uno (o dos bots) para simular 3er o 4o jugador, cuando ya esté harto de jugar gatos contra pajaros.

2) La expansión ribereños si solo vas a jugar a 2 no tiene ningún sentido comprarla porque no podrás jugar con ellos salvo que metas bots. De hecho, los bots oficiales de clockwork no resuelven como interactuan los bots con las nutrias comerciantes (sí lo hace el director's cut).

3) Eventualmente, si el juego te gusta mucho, tendría más sentido comprar la de los subterraneos cuando salga porque los topos también combinan vs gatos.

Bueno, espero haberte sido util



Gracias por el hilo.

De nada. A mandar!


Bueno...en sentido estricto sí es precolombino

Jajajaja, sí bueno, tú ya me entiendes. Temporalmente sí, geográficamente en ca´labuela.


Yo ya los seguía desde hace algunas semanas.

Yo también, desde hace meses de hecho. Se me ha hecho raro no ver hilo al respecto y he decidido abrirlo.


(...) se me han quedado muchos euros cogiendo polvo en la estantería durante mucho tiempo y eso me está quitando las ganas de incorporar alguno más a la colección.

Esto es un muy buen motivo para no comprar. Intento seguirlo yo también, pero a veces la madera y el cartón nuevos son demasiado atractivos...


En el caso del Tekhenu no termino de ver esa mecánica de los dados, me parece que es añadirle una capa a la selección de la acción a realizar que no me convence (claro, sobre el papel porque solo he leido las reglas).
En cuanto al Tawantinsuyu, es menos objetivo todavía, ha sido empezar a leer y ver el tablero y me ha entrado una sensación de batiburrillo muy mala.

Creo que dejarlos pasar, de momento, es ganar en salud y en dinero. Posibilidad de comprarlos después seguro que hay.

El Tekhenu, tras varias lecturas de reglas, sí me ha convencido. Drafteo de pool general de dados tipo a lo Troyes me flipa. Va a ser decisivo el valor, el color y la posición dentro del obelisco cambiante. Equilibrar mal la pureza puede dejarte atrás en el orden de turno y hacerte comer barro porque tus dados favoritos para esa ronda ya han volado. El "problema" del orden de turno del Troyes (si se me permite volver a él), siempre en el sentido horario y obligatoriamente cambiante, aquí queda en manos del jugador. Puedes influir en ello. Imagino que molará ver cosas como que de antemano  tal dado en tal acción no te interesa porque es de un color que te desestabiliza la balanza... pero dos giros de obelisco después se coloca en zona de sombra y vuelve a ser justo lo que necesitas. ¿Seguirá ahí?

Fuera de los dados, las acciones en sí no son banales. Me parecen interesantes. La potencia de unas se alimenta de los resultados y el orden en el que hayas ejecutado otras. Imagino alguna estrategia dedicada a gastar tiempo en colocar "trampas" y trabajar a largo plazo: subir felicidad para pillar cartas extra, poner estatuas a los dioses o subir las capacidades de las canteras. También imagino estrategias dedicadas a puntuar desde el minuto cero, como los edificios mismos de las canteras en un sencillo pero tenso juego de mayorías donde una posición mala para ganarlas te otorga muchos recursos pero una posición buena para puntuar te ofrece menos recursos. La matriz del templo puede ser un minijuego muy bonito donde prepararse para cruzar edificios y pilares de forma óptima no será tan fácil si los demás colocan antes sus movidas. Huele a carrerita. Y todo ello aderezado con el drafteo negativo de dados que no te hacen falta sólo para obligar al rival a desequilibrar su balanza adrede o dejarle dados en acciones que te benefician a ti de rebote.

En cuanto al Tawantinsuyu sí que tengo más dudas. Turczi ha confesado ser un autor más impulsivo y menos elegante que Tascini. El batiburrillo de mecánicas no me molesta en absoluto y que todo derive de una simple decisión (colocar meeple en un bancal... o 2 acciones secundarias) ayuda a condensar el conjunto. Claro que luego cada decisión cae en cascada en varias diferentes con distintas consecuencias. Meter todo en la calculadora mental para salir del turno con las patatas, oros, color de meeples restantes, adyacencias convenientes, posición del sacerdote en el rondel para ahorrar trigo y cartas de guerrero necesarias para tu siguiente movimiento puede colapsar más de un cerebrito.

El reglamento exige dedicarle tiempo pero creo que es más sencillo de lo que parece. Todos hemos jugado portuguesadas más enrevesadas y endiosadas sin problema. Creo que Tawan puede aguantar muy bien la rejugabilidad debido a la gran cantidad de cosas que poder hacer. El problema que le veo es que su duración depende de las decisiones de los jugadores. Si no activan el final de partida, se puede estar ahí cagando tapices dos días seguidos sin parar. Turczi y el editor ya han dicho en BGG que los jugadores con experiencia comprobarán que hay un momento en el que conviene cerrar la partida pronto si quieren ganar. Por eso parece juego de masticar y rejugar. La primera partida puede ser bastante dramática si nadie ve esto.
Después de 8 partidas al juego, me animo a dar mi impresión sobre los gearlocs que he visto en acción, aunque reconozco que soy un poco picaflor y solo he jugado con un gearloc más de una vez.
Indico también el número de jugadores de las partidas en las que usé los gearlocs, pues considero esta información importante.
En solitario tienes que exprimir al gearloc, mientras que a más jugadores hay gearlocs que se pueden quedar más en segundo plano y mejorar sus habilidades de otra manera, que es precisamente lo más bonito del juego, la variedad de opciones que te ofrece con cada gearloc.

Los que más he disfrutado
  • Gasket (4 jugadores): Este a priori no me llamaba la atención. Cuando lo jugué, disfruté mucho gestionando el combustible y los dados de habilidades. Como jugué a 4, subí muy poco la vida y pude dedicarme más a las habilidades del personaje, que son bastante potentes.
  • Picket (solitario y 3 jugadores): Es el único gearloc que he usado más de una vez. Fue el primer gearloc que llevé, jugando a 3 jugadores, y no lo supe exprimir. Posteriormente jugué con el en solitario y vi la máquina de matar que se puede llegar a convertir.

Divertidos de llevar
En esta categoría meto otros gearlocs que me han gustado bastante, pero no tanto como los dos anteriores.
  • Boomer (solitario): Muy interesante la gestión que tienes que ir haciendo con las bombas, que te cuesta demasiado fabricarlas como para ir desperdiciándolas.
  • Stanza (2 jugadores): Hace que te exprimas la cabeza gestionando la concentración en las canciones. Me divertí mucho pensando que canción tocar en cada momento.
  • Duster (3 jugadores): Este me parece más fácil de llevar que otros gearlocs. Reconozco que no supe exprimir al lobo (Nightshade) en la partida que jugué.
  • Ghillie (solitario): Las mascotas de Ghillie dan tranquilidad al personaje, pues le ayudan a protegerse de los ataques enemigos. Además, cuenta con varias habilidades muy potentes en ataque. También lo llevó un amigo en una partida a 4, y no hizo uso apenas de las mascotas. Mi amigo convirtió a Ghillie en una máquina de matar a distancia.

Ni frío ni calor
Estos dos personajes reconozco que no supe usarlos en las partidas que jugué. Le debo a ambos otra partida para ver si les cojo el tranquillo.
  • Tantrum (solitario): No fui capaz en ningún momento de hacer uso productivo de su rabia.
  • Dart (3 jugadores): Este personaje es el que se hace más pesado de llevar inicialmente porque tienes que leer incluso más que con los gearlocs normales al tener que mirar el funcionamiento de Dangerous Dart. Me resultó interesante la gestión de los dados de ataque al no poder usar más de un dado en cada enemigo y que se quedaban exhaustos al usar los agentes. Pero la parte de Dangerous Darts no llegué a usarla en condiciones.

Vistos desde el burladero
Aquí voy a hablar los personajes que han llevado amigos, pero que yo no he llegado a jugar.
  • Nugget: Lo han llevado dos amigos. Mi sensación es que repartía buenos mamporros y que ayudó a sacar adelante bastantes jornadas del viaje. Ambos jugadores se divirtieron bastante manejando a Nugget.
  • Lab Rats: El amigo que lo llevó se volvió loco intentando conseguir todos los personajes y no llegó a explotar los backup plans de cada una de las ratas. Aun así, dijo que disfrutó llevándolos. Me dejó con ganas de probarlo al ser tan diferentes al resto de gearlocs.
  • Tink: Este personaje, a pesar de haberlo observado en la última partida que jugué, no soy capaz de valorarlo. El jugador que lo llevó dijo que era muy lento y no lo consiguió exprimir.

Forever alone
  • Patches: Es el único personaje que ni yo ni mis amigos hemos usado de los 12 que hay hasta el momento en el juego. Lo más seguro que en la próxima partida sea mi elegido.


P.D.: Ananda, no doy puntuación a los gearlocs porque son primeras impresiones. Las puntuaciones me las reservo para cuando controle/conozca mejor a los gearlocs.  ;D

en: 02 de Julio de 2020, 14:56:58 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nemo's War, ¿qué os parece?

Yo llevo varias partidas y, aun gustándome, me está dejando un poco frío. Las dos pegas que le puedo llegar a ver ahora mismo con cinco partidas en solitario es que el 30% de la partida lo determinan tus "acciones"...el 70% restante lo que a los dados le sale de las narices...esto puede frustrar un poco, la verdad, al menos a mí.

Me gusta (su hermanastro "Dawn of the Zeds" me flipa bastante más") y le daré más partidas sin duda, más que nada para ganar alguna partida...pero no veo que mi relación con Nemo's War sea algo a largo plazo...

Un abrazo a todos!

en: 02 de Julio de 2020, 14:08:10 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nemo's War, ¿qué os parece?

Pues ni blanco ni negro. Sin haberlo jugado, no creo que sea tan temático como Eldritch Horror. Vamos, diría que seguro. Hay mucho dado, eso es así, pero es divertido que es lo que cuenta. Diría que pesa más la suerte que la estrategia.
Voy intentar responder a todo

Yo también estoy contento de la respuesta que han dado. De hecho lo he comprado sabiendo ya las erratas que habéis ido comentando y como lo iba a comprar seguro lo he hecho  esta semana en tienda porque no le veía ninguna ventaja a hacerlo en la preventa.

Lo que no entiendo es porque si en la reseña por la que me decidí a comprarlo y que se hizo a finales de abril ya tenian una copia de MQO, nadie se molesto en revisarla de manera que las cartas revisadas podrían haber llegado a la vez (o casi) que el propio juego y enviarlo todo junto.

Estar contento con una editorial y la respuesta que da a un error entendible no debería evitar ser exigentes con lo que compramos, porque desgraciadamente se está convirtiendo en una costumbre que los compradores de primeras ediciones somos conejillos de indias y depende de la respuesta que dé la editorial y de las erratas que vengan te quedas con cara de tonto (yo por lo menos).

Enviado desde mi CLT-L29 mediante Tapatalk
Lo tienes en el hilo de erratas, en el primer mensaje que puse, el blog y el menjase que hemos enviado a todos los clientes:

En el primer hilo, incluso puse fotos de dichas cartas que SI estaban bien

Lo que ocurre, y por que lo sepáis de  forma general, es que se puede producir un error en cualquiera de los pasos desde que se conceptualiza un juego y acaba en vuestras manos. El error puede empezar en:

-Error del autor en el diseño
-Error del ilustrador/maquetador al trasladar lo que el autor conceptualiza para un elemento
-Error en la revisión del editor original
-Error en la traducción de la editorial (en este caso, español)
-Error del ilustrador/maquetador al trasladar la traducción
-Error de los revisores que se les ha pasado
-Error en las pruebas digitales
-Error en la copia avanzada
-Error en la imprenta aunque todo lo demás haya pasado el filtro y esté bien

Pues bien, en este caso, el error ha sido en la imprenta, y era imposible detectarlo pues tanto la copia avanzada como las pruebas digitales eran correctas, tal y como está explicado en este mismo foro y en el blog del juego.

Lo que hay en común, es que por todos los procesos que pasa cada juego, hay personas tras ellos, y  se cometen errores. No hay más.

Las monedas son una maravilla, lo que me hace lamentar doblemente no haber entrado al Donning the Purple.

Ya caerán, más por el Concordia que por el Donning ;)
Nuestra primera toma de contacto fue con las romanas, y las de valor 1 y 2 se quedaron demasiado pequeñas. El resto de monedas que saquemos serán ya como las del Maraibo.

Yo también estoy contento de la respuesta que han dado. De hecho lo he comprado sabiendo ya las erratas que habéis ido comentando y como lo iba a comprar seguro lo he hecho  esta semana en tienda porque no le veía ninguna ventaja a hacerlo en la preventa.

Lo que no entiendo es porque si en la reseña por la que me decidí a comprarlo y que se hizo a finales de abril ya tenian una copia de MQO, nadie se molesto en revisarla de manera que las cartas revisadas podrían haber llegado a la vez (o casi) que el propio juego y enviarlo todo junto.

Estar contento con una editorial y la respuesta que da a un error entendible no debería evitar ser exigentes con lo que compramos, porque desgraciadamente se está convirtiendo en una costumbre que los compradores de primeras ediciones somos conejillos de indias y depende de la respuesta que dé la editorial y de las erratas que vengan te quedas con cara de tonto (yo por lo menos).

Enviado desde mi CLT-L29 mediante Tapatalk
Me molesté hasta el punto de que desplegué las 280 cartas y fui una a una mirando anverso y reverso y tachando en una lista. Se revisó a conciencia y la copia avanzada y las digitales, están correctamente. Y si se hubiera detectado un error en ese punto, no estaríamos aquí ahora. El autor dela reseña en dicho blog  tiene esa copia, curiosamente, la única sin errores en español.

El tema de las primeras ediciones no debería sorprender a nadie. Siempre ocurre y nos ocurre a todos los editores. Lo que no se puede tener es todo: mejor precio, tenerlo antes que nadie y querer evitar el error a toda costa. No lo digo por ti,  sino en general. Está muy bien que seáis exigentes con lo que compráis pero tenéis que entender que la particularidad de los juegos es la que es. Si alguien no quiere exponerse a cosas así, lo que tiene que hacer es esperarse a segundas ediciones (lo cual tampoco garantiza que no habrá errores, porque si el editor luego no corrige, lo mismo va a dar).

Por último, al final y debido a lo ocurrido, hemos conseguido una loseta promo y una carta extra que vamos a crear. Teniendo en cuenta que se puede disfrutar del juego perfectamente hasta que se resuelva, creo que es una buena resolución.

¿Y no habría alguna manera de que MQO saque también la tercera revisión del reglamento? Parece que están mejor explicados algunos detalles del juego
Has visto ambos reglamentos??

Te lo pregunto porque tengo ambos y son prácticamente iguales, es más, diría que en el reglamento de MQO hay detalles con más ejemplos y detalles mejor explicados.

Lo único que encuentro diferente es que en el reglamento de MQO aparecen algunas erratas ya corregidas en la 3 revisión en inglés.


Lo único que le pediría a MQO es que se curre un documento con FAQ & erratas de esta primera edición española (como lo hay en inglés) ya que cuando reediten todos estos errores estarán corregidos y estaremos en "desventaja" los que compramos esta primera edición. Y poder imprimirlo.

Sólo he consultado dos chorradillas que no aparecían muy claras en la versión en español y, efectivamente, en la última versión que hay en la BGG lo aclaran.

Por ejemplo, el setup, a la hora de colocar los marcadores de controlo en la versión en español indica que hay que colocarlos "en los espacios de su color a la izquierda del registro de influencia". Pero en la figura del setup no aparecen esos cubos por ningún sitio y en la última versión en inglés están pintados.

Otro ejemplo es el de las cartas de proyecto C. En la versión en inglés hay una especie de subsección bien separada donde te hablan del modo campaña, mientras que en la versión en español está todo muy mezclado. En esa sección te explican que las cartas C son las que están numeradas de la 90 a la 99, mientras que en la versión en español te las hacen distinguir (y encima cuando están hablando de la versión normal del juego) por el color del cordón, que apenas se diferencia de las A y no hacen mención a la numeración.

Otro ejemplo es cuando hablan de las acciones de poblado. En la versión en español aparece el símbolo hexagonal encerrando a un pueblo, cuando eso no son los únicos poblados, así que lleva a confusión. En la versión en inglés desaparece ese símbolo y la primera frase te vuelve a explicar que un pueblo es una localización que no tiene pergamino a su lado. Y vale que en la versión en español lo explican en la Fase A, pero como digo, cuando llegas a ese apartado de acciones lleva a confusión.

Y no he encontrado más porque no me lo he mirado en más profundidad, pero pienso que para alguien que se tiene que pelear por primera vez con este reglamento es una ayuda notable.
¿Y no habría alguna manera de que MQO saque también la tercera revisión del reglamento? Parece que están mejor explicados algunos detalles del juego
Has visto ambos reglamentos??

Te lo pregunto porque tengo ambos y son prácticamente iguales, es más, diría que en el reglamento de MQO hay detalles con más ejemplos y detalles mejor explicados.

Lo único que encuentro diferente es que en el reglamento de MQO aparecen algunas erratas ya corregidas en la 3 revisión en inglés.

Lo único que le pediría a MQO es que se curre un documento con FAQ & erratas de esta primera edición española (como lo hay en inglés) ya que cuando reediten todos estos errores estarán corregidos y estaremos en "desventaja" los que compramos esta primera edición. Y poder imprimirlo.
Por supuesto haré un recopilatorio para aclarar cualquier punto en el reglamento y con eso elaboraré unas FAQ para solventar cualquier duda, pero no veo que desventaja hay en tener un manual con 4 aclaraciones aparte. Entiendo que una vez que aprendes a jugar y sabes que está bien y que está mal, con tener una ayuda rápida es más que suficiente. En todo caso la desventaja será de quienes no puedan tener el juego ahora y se tengan que esperar a la reimpresión. Hablamos de cosas muy puntuales y de resolución muy fácil.

El reglamento español toma como base la segunda edición del reglamento en inglés, y aún así, aquel seguía teniendo sus errores.

Esto nunca se acaba. De reimpresión a reimpresión se pueden mejorar cosas y revisar las dudas, completar con más información, introducir FAQs etc. y eso no debería impedir disfrutar mientras tanto del juego esperando que no haya un solo error en las reglas o cualquier otro elemento.

Yo también estoy contento de la respuesta que han dado. De hecho lo he comprado sabiendo ya las erratas que habéis ido comentando y como lo iba a comprar seguro lo he hecho  esta semana en tienda porque no le veía ninguna ventaja a hacerlo en la preventa.

Lo que no entiendo es porque si en la reseña por la que me decidí a comprarlo y que se hizo a finales de abril ya tenian una copia de MQO, nadie se molesto en revisarla de manera que las cartas revisadas podrían haber llegado a la vez (o casi) que el propio juego y enviarlo todo junto.

Estar contento con una editorial y la respuesta que da a un error entendible no debería evitar ser exigentes con lo que compramos, porque desgraciadamente se está convirtiendo en una costumbre que los compradores de primeras ediciones somos conejillos de indias y depende de la respuesta que dé la editorial y de las erratas que vengan te quedas con cara de tonto (yo por lo menos).

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¿Link de eso?
https://misutmeeple.com/2020/04/resena-maracaibo/

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Pues si es un error tan evidente y el de la reseña dice que ya lo ha jugado 4 veces... alguien miente.

Nada, otro blog que habrá que poner en cuarentena cual COVID.
Su copia, que es la copia avanzada que yo mismo revisé, está correctamente. No puede mencionar un error que no conoce ni yo conocía. Os aseguro que de haber existido en esa copia, se habría detectado mucho antes y no se hubiera producido el error. De nuevo, lo digo: el error fue en las planchas de la imprenta, NO en las digitales ni en la copia avanzada. Simplemente, montaron mal una plancha al trasladar las digitales a la plancha.

Lo que no entiendo es porque si en la reseña por la que me decidí a comprarlo y que se hizo a finales de abril ya tenian una copia de MQO, nadie se molesto en revisarla de manera que las cartas revisadas podrían haber llegado a la vez (o casi) que el propio juego y enviarlo todo junto.

Sí, eso sorprende un poco.

Tanto Garrido ha dicho que la copia física de muestra estaba bien, como Iván que le hizo la tochoreseña que se sepa no ha dicho lo contrario. Es más, en la tochoreseña hay una foto en la que lo único que sale es una de las cartas erróneas (la de la Oca en el mástil haciendo de vigía), raro sería que si está mal no te des cuenta aunque sea al colocarla. Al menos yo dudo mucho que un error de tan pocas cartas y con solución tan fácil, y encima siendo una prueba de imprenta que te la mandan antes de meter a producción los mil que hayas pedido, vayas a no decir nada y dejar que lo impriman mal, no tiene sentido.
Por otro lado, yo no tengo ni pajolera idea de cómo funcionan las imprentas hoy en día, de si es todo digital y es darle al botón que ya le diste para la prueba y todo se hace igual, o si tiene que haber un operario cambiando planchas y la puede liar.
Yo como he dicho me inclino por la opción en la que la copia de prueba estaba bien y luego la han liado en la imprenta.
Tal cual comentas. En cuanto al error en la imprenta, ha sido al trasladar la plancha digital a la fisica. No es exactamente así pero para que entendáis a que me refiero.
JGgarrido, ¿Donde podríamos encontrar un listado completo de cartas que debería componer el set completo? (carta, nombre, número, tipo, reverso, etc.), si no el listado completo, ¿podrías compartir un resumen?
Con este listado es suficiente para que os cercionéis de que está todo bien. Acabo de hacer el conteo:

Incluyendo las 15 cartas de la expansión, e ignorando las erratas:

Cartas del modo solitario: 15
Cartas de carrera: 11
Cartas de edificio de prestigio: 8
Carta MasQueOca: 1
Carta de instrucciones expansión: 1
Cartas de Historia: 77 (8 de ellas son el mazo "C", que tienen trasera del compás). La 25, al igual que las 3 de modo fácil, medio, dificil, tienen fondo de tablones de madera. Las demás son con texto y a la vuelta, la bandera. Parece ser que falta la carta de historia 87

Cartas de proyecto, excluyendo las traseras de compás de las cartas de historia: 167 (incluyendo las 10 dela expansión)

Deberíais tener 280 cartas en total, pero si falta la 87, entonces tendréis 279
A ver, cada persona es un caso y tendrá sus circunstancias, pero sigo sin verlo por 2 razones:

1- esto es el foro de labsk, no atención al cliente de masqueoca que es con quien habéis realizado la compra y adquirido un vínculo. Yo personalmente le agradezco la labor a JGgarrido de hacer de nexo, pero no es nuestro criado para ir uno a uno, además que no tiene (ni debe, por intimidad y protección de datos) tener que alienar que nick corresponde con cada pedido, así que me reitero, personalmente no entiendo lo de 2 páginas de offtopic de mensajes sobre el mail o no mail comparaciones con otros afortunados o lamentos lacónicos. Lo que se tenga que tratar con másqueoca, que se trate con ellos; y bienvenido sean todos los mensajes sobre el juego.

2- si tan justo ibais de tiempo porque dejabais vuestro domicilio, pues siento decir que asumisteis un riesgo. El barco se podría haber retrasado, el contenedor pasado mil años en aduanas, el camión no llegar a tiempo, que el transportista se tome las 72 horas que suelen poner por cubriese las espaldas, etc.

No es mi intención molestar, oye cada uno es libre de tener sus opiniones, unos defendiendo la validez de sus preocupaciones y el porqué de sus publicaciones. Yo, por mi parte, me veo igualmente validado a indicar que no le veo sentido y el porqué.

Dicho esto, no voy a secuestrar el hilo y no voy a hacer más comentarios al respecto.

Suerte a todos con vuestros pedidos y felices partidas.

en: 04 de Junio de 2020, 20:26:03 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Too Many Bones (Reseña)

Hola. Aprovechando el Kickstarter de las nuevas facciones del Cloudspire quiero aprovechar para añadir alguna cosa más del Too Many Bones. Tengo el Undertow y no sé si merece la pena pillar el base o si por un precio similar es mejor hacerme con todos los Gearlocs de las expansiones. En el base hay de todo un poco, pero teniendo el Undertow, ¿tiene sentido más buddies y tiranos cuando la chicha del juego parece que está en los propios Gearlocs?
Es que en el base te vienen 4 gearlocs, aparte del resto de cosas. Para mi si me merece la pena. Mucha mas variedad de badies, mas jefes finales, mas cartas, etc. Ten en cuenta que cada Gearloc suelto te cuesta 25-30 euros ya. Yo empecé por el base y he acabado comprando todo :).
No
Lo mismo me estoy equivocando, pero la expansión de El Proyecto Leeghwater introducía una quinta facción y Maldito la sacó a la vez que el juego. ¿No se puede jugar a 5 jugadores con esa expansión?
En el kickstarter pone claramente TILES, no sé por qué habláis de cartas. De 65 mm de diámetro.
La serie Pax es chulísima.
Lástima de cartas redondas en el Pax Viking, de haber sido cartas normales me habría metido de cabeza en él.
Yo estoy viendo el por qué de meter cartas redondas. Tengo que ver bien como funciona el juego y viendo varias posibilidades para, en su lugar, tratar de hacerlas cuadradas (para las cuales si que habría fundas). Pero claro eso implica cambios en el mapa por lo que veo. La verdad es que no se qué motiva la decisión de hacerlas en formato redondo...

Gracias por la información. Y por apostar por este tipo de juegos. Ya conocía la salida de este juego pero no me pensaba que nadie lo fuera a editar aquí.
Aunque la cartera no está para muchos dispendios debido a las actuales circunstancias; el tema me encanta y si es verdaderamente temático, muchísimo más.
Le daré un repaso para decidirme. Hay una diferencia importante entre su precio de campaña y el posterior.
Muchas gracias de nuevo por avisar.
Es un momento muy complicado para todos. En cualquier caso el juego estará disponible más adelante, aún fuera de capaña. Por suerte la serie Pax cada vez tiene más tirón en España y el riesgo de editar este tipo de juegos cada vez es menor.

Me atrae un montón el juego pero lo de las cartas circulares no lo veo por ningún lado, porque a la hora de barajarlas y cogerlas del tablero va a ser un dolor :-\. Si se llegaran a imprimir en PVC me metería de cabeza 
Por eso estamos viendo lo que comentaba anteriormente. También hay que ver el nivel de barajeo que se le pega al juego. Hay bastantes quejas generales sobre las cartas así que lo mismo ellos mismos las modifican. Estaremos atentos a ver que se hace en este sentido, si es que se puede hacer algo.
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