logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Vitraka

en: 14 de Enero de 2019, 12:45:59 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)

7.4.3 ... and the passengers derive no cover from the vehicle while embarked.

Solo  cuentas el exposed.

Y solo en caso de que el Jeep haya movido este turno.
por creer creo que no saldrá en 2019.

si vale la pena, depende para cada uno.

Pero vamos si acabas de empezar con el volumen 1, aún te queda hasta acabártelo  ;D

Pinta muy bien, aunque estaría mejor con los enlaces puestos para hacer click! y ya.  ::) Gracias!!

en: 20 de Noviembre de 2018, 09:53:16 4 KIOSKO / Wargames / Re:En Busca de un Wargame jugón en solitario.

Siendo un juego duro, el mejor solitario táctico que te puedo recomendar es el Fields of Fire de GMT (2ª edición por favor).
Probablemente es el mejor juego solitario que he jugado nunca. Y tal vez sea tb. el mejor táctico.
Necesitarás un aprendizaje, pero tras un tiempo de esfuerzo la recompensa es clara.

en: 06 de Noviembre de 2018, 21:36:52 5 KIOSKO / Wargames / Re:De Novato a Fields of Fire. ¿ Como lo veis ?

Yo también entré en el mundillo de los wargames de la mano de juegos diseñados específicamente para jugar en solitario, como por ejemplo: la serie D-Day, RAF: The battle of Britain, etc.

Por supuesto, también acabé cayendo en el Fields of Fire. Es cierto que FOF tiene una complejidad más elevada respecto a otros wargames solitarios, sobre todo por ese pedazo de manual con un montón lagunas. También he de decir que no me acabó enganchando y tras varias partidas me deshice de él. No sé, los escenarios de Normandía se me hacían algo repetitivos. No acababa de ver que el juego me empujará a elaborar una estrategia más allá del ir explorando carta a carta y responder en consecuencia. Lo cogí con muchas ganas pero me desilusioné rápido.

Por otra parte, desde que he descubierto VASSAL he abandonado los wargames en solitario. Es muuuy fácil encontrar oponentes para un montón de wargames sin siquiera tener que moverte de casa. Creo que los wargames en solitario tienen la principal ventaja de poder jugarse en casa, a tu ritmo y sin tener que cuadrar horarios con otras personas. Sin embargo VASSAL ofrece prácticamente los mismas ventajas.

Mi consejo: adelante con el Fields of Fire, es un wargame muy completo. También te animo a explorar VASSAL ya que tiene una comunidad muy activa y jugar con otras personas siempre es más reconfortante que aprender las reglas y procedimientos para el bando del no jugador (IA) :).

Si quieres seguir explorando wargames en solitario te recomiendo los del autor John Butterfield (también conocido como señor campodemantequilla), especialmente el Enemy Action Ardennes, mi mejor experiencia en solitario.

Saludos

en: 06 de Noviembre de 2018, 16:13:26 6 KIOSKO / Wargames / Re:De Novato a Fields of Fire. ¿ Como lo veis ?

No es una locura, a mi me pasó algo parecido hace un par de años cuando empecé con los Wargames.

Mi primera experiencia fue con For The People, que no es un juego precisamente "amigable" por su manual, y de ahí fui subiendo rápido en juegos de mayor complejidad (Incluido el Fields of Fire, que a día de hoy me sigue pareciendo el juego que mas me ha costado aprender a jugarlo)

Hoy en día juego a cualquier juego que me interese históricamente o mecánicamente sin preocuparme mucho de su complejidad. Si tienes tiempo, no te importa estudiar un poco los juegos y puedes contar con algo de ayuda ( ya sea de algún amigo, grupo de juego, youtube, etc ) todo es Jugable. Al fin y al cabo, tampoco es estudiar ingeniería aeroespacial... son solo juegos :)


Buenas a todos !!

Me presento ; Soy jugador de rol el MERP des de mi adolescencia, he ido alternando con algunos juegos de mesa tipo eurogame , warhammer fantasy, cartas magic, hasta tuve de adolescente un Hero quest XD!
El caso es que he descubierto los wargames y me iniciado. Para comenzar suavecito, me compre el 2GM tactics por su versión en solitario , que he probado ya un poco. Tengo que acabar de cogerle la dinámica por que todavía me pierdo en los turnos…

El juego esta bien, pero me gustaría algo mas de fichas y mapas, algo mas estratégico. Hace semanas que estoy cada día leyendo el foro y estoy familiarizado con algunos juegos que en otros hilos recomendáis para 1 jugador, pero no me acabo de decidir. Por eso os pido vuestra ayuda.

Por un lado podría comprarme el libro de campañas y sacarle mas jugo al 2GM tactics, que al fin y al cabo he jugado muy poco…

O bien tirar de mis ansias de consumismo y conocimiento y comprarme un juego con mas mapas y fichas, con mas profundidad y mayor reglamento, el 2GM a veces me parece mas simple en sus reglas que un Magic, y eso esta bien… pero yo quiero sentirme mas un general todavía.

A ver que os parecen mis candidatos, os recuerdo que los busco de reglamento de dificultad media y EN SOLITARIO. Mi conocimiento de lengua inglesa es medio bajo por tanto los preferiría traducidos.
Field Commander Napoleon
Fields of fire

España 20 con sus reglas para un jugador que ya son unas perras mas…

D- Day

Estos son los que veo que tienen mejores recomendaciones . ¿ Como lo veis ? Me podeis recomendar otros? Puedo encontrar alguno print & play para introducirme antes de gastar morterada ?

Muchas gracias por avanzado
Yo de ti buscaría un Conflict of Heroes: el Despertar del Oso de 2a mano con la expansión en solitario. Con un poco de paciencia lo encontrarás. Créeme que vale la pena.

Enviado desde mi Redmi Note 4 mediante Tapatalk

  Stalingrado: Infierno en el Volga

Lo tienes en castellano, es solitario, coop y versus, muy rejugable, vistoso en mesa y una delicia jugarlo. Si quieres sentirte Von Paulus y cia luchando contras las huestes rojas, adelante!!!
Hola y bienvenido. Creo que una opción muy buena con tres mapas y dificultad media es Field Commander Rommel, más barato y accesible que el FC Napoleón que mencionas.

en: 28 de Junio de 2018, 19:32:07 10 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:El buen camino

Redactar el reglamento final es una de las últimas tareas. Pero la primera tarea, el sitio donde empezar, es diseñar el algoritmo base del juego, las tripas del mismo, y esto requiere dejar algo por escrito, aunque sólo sean diagramas de flujo escritos a lápiz sobre un cuaderno, o listas de subfases del turno. Algo crudo o vago sobre lo que ir construyendo.

La estructura de un juego puede clasificarse en: sistema núcleo (el algoritmo base), sistemas accesorios, y chrome. Por ejemplo, en un mazmorrero el sistema núcleo sería la estructura del turno, la mecáncia base que mueve todo: orden de activación, inciativa, tiradas. Los sistemas accesorios serían reglas de inventario, de magia, de misiones, críticos, exploración, spawneo de enemigos. El chrome son las reglas que se ponen para hacer el juego más guay, como perfiles de personajes y monstruos, crear los hechizos concretos, las habilidades especiales y misiones. Tienes que diseñar los juegos en este orden: primero parir el sistema núcleo, después vas hacia sistemas accesorios, y por último chrome y equilibrado. De lo contrario estás empezando la casa por el tejado.

Es un error común empezar a diseñar los poderes especiales sin tener aún sistema núcleo. En parte porque encajar un sistema núcleo se siente abstracto y difícil, mientras que sacar poderes especiales se siente concreto y divertido.

La etapa final es el testeo, que puede hacerse en paralelo al diseño del chrome del juego. Es decir, las reglas chrome además de dar un toque vistoso, se aprovechan para equilibrar el juego.

Otro error muy común que sufrimos todos con proyectos es sobredimensionarlo. Querer meter demasiadas cosas en nuestro proyecto. Diseñar es el arte de hacer funcionar algo con el mínimo de componentes, no es el arte de comprimir la mayor cantidad de cosas en el mismo espacio. Incluso cuando somos conscientes de esto, terminamos sobrecomplicando todo porque los problemas que te vas encontrando los terminas solucionando añadiendo pequeñas dosis de complejidad que se terminan acumulando. Un buen consejo es intentar crear un juego sencillo inicialmente y siempre que podamos quitarle grasa y complejidad: a menos componentes, menos reglas, menos estadísticas, mejor.

Sobre qué cantidad de innovación introducir, es mejor encontrar una nueva mezcla de mecánicas conocidas y estables, que ponerte a hacer experimentos extraños. Sobre esto:
 http://labsk.net/index.php?topic=174121.msg1626700#msg1626700

Si es tu primer juego, tómatelo como un ejercicio de aprendizaje, de forma que innovar ni siquiera sea una necesidad. En tu primer juego, tampoco explores opciones de comercialización o explotación. Céntrate únicamente en diseñar el juego.

Para alcanzar el final hace falta mucha constancia. No hay que ser superinteligente ni superoriginal ni nada de eso, hace falta ser cabezota y si ves que te metes en un callejón sin salida, estar dispuesto a analizar qué has hecho mal, y tener suficiente moral para deshacer la última semana (o mes) de trabajo para retomar tu proyecto hacia una nueva dirección en la que pueda funcionar. En programación lo llaman "reworking". Es una putada tener que hacerlo pero el conocimiento extra que te da haberla cagado te hace ir más deprisa y sobre todo, avanzar hacia una mejor dirección, con lo que luego da muchos frutos.

Los juegos que son diseñados con una temática en mente desde su concepción inicial terminan siendo mejores y más originales. Diseñar un juego sin tema es enfrentarse a un problema abstracto, a un folio en blanco en el que terminas yendo a lo seguro y utilizando mecánicas típicas y no sabes muy bien por dónde tirar, así que terminas poniendo una colocación de trabajadores porque sí.

Si tienes un tema en mente desde un principio, por ejemplo, "mafiosos", entonces sabes por dónde tirar: si usas "colocación de trabajadores", necesitarás reglas para que los trabajadores puedan pegarse tiros, porque ya no son trabajadores abstractos, sino mafiosos controlando barrios. Y los mafiosos se disparan y pueden morir. Y la poli les mete en la cárcel. Pero no si la sobornas. Pero no puedes sobornarla si la lías muy gorda y viene el FBI. Lo cual ya te orienta a que ciertas acciones (las más lucrativas) llamen la atención pública y que el jugador que se exceda tenga encima a la policía. Y entonces pueda decidir si calmarse o tentar su suerte y poder terminar con media banda entre rejas. Cosas así hacen que cada decisión de diseño armonice con el tema y la experiencia de juego se sienta muy viva. Por contra, Cargo Noir es un juego sobre comerciar en el mediterrano que le pegaron encima el tema de mafiosos y la desconexión entre mecánica y tema es total.

en: 07 de Diciembre de 2017, 23:08:56 12 KIOSKO / Wargames / Re:aconsejais "españa 20"?

Buenas: te respondo desde varios puntos de vista:

1.- Como juego de iniciación a wargames entre dos jugadores es perfecto: pocas fichas, se puede abarcar todo el tablero de un solo vistazo, mecánicas rápidas e intuitivas que sirven para gran parte de juegos posteriormente como ya se ha comentado por aquí (Zonas de control, Tabla de Resultados de combates, Factor de Movimiento).

2.- A pesar de sus pocas fichas y aparente simplicidad, no es tal... porque la experiencia que tengo en él (habré disputado como 10 partidas a cada uno de los 4 escenarios del España 20) es que cualquier fallo en una decisión puede conllevar a perder la partida; hecho que da un gran sabor histórico, pues te pone en la piel de los comandantes y generales, que debían sopesar cada movimiento o elección.

3.- Finalmente y ahí añado mi experiencia como playtester de las reglas en solitario, es de los pocos wargames sencillos en el mercado con unas reglas diseñadas exclusivamente para jugar solo (ya sea por no encontrar otro jugador o como medio de aprender mejor el juego)... En este caso la complejidad se eleva un poco, pero nada que sea insuperable y permite desafiar al sistema de la Inteligencia Artificial (IA) y plantearse retos a uno mismo.

En definitiva, lo considero muy recomendable y puedo hablar con conocimiento de causa.

Salu2.
Páginas: [1]