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Mensajes - ferran

Alguien tiene las expansiones y me puede comentar si realmente merecen la pena?
Buenos días,
El juego en si está cerrado y se puede jugar sin expansiones. Pero reconozco que la expansión Empires es muy útil, añade 4 nuevas facciones y permite jugar partidas hasta 8 jugadores (que tampoco es algo que recomiendo, pero a 5 si se juega relativamente bien). Es cara pero trae tanto contenido jugable como el básico.

Las expansiones Elder Races, Dragons, Chaos Monsters y Cosmic Encounters traen facciones y monstruos neutrales, creo que al principio son menos útiles y solo son necesarias para añadir algo cuando has jugado mucho o para completistas.

Por último la expansión the Buildings, no añade nada de contenido jugable, solo sustituye marcadores de cartón del juego básico por miniaturas de plástico, por tanto es totalmente innecesaria, pero hace la partida muy visual. Lo mismo que los dados extra que sustituyen a los dados de 6 básicos del juego.

en: 06 de Enero de 2020, 09:42:51 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Everdell, ¿qué os parece?

No he visto la edición de Maldito y es cierto que este juego y todas sus expansiones son caras.

Pero valorarla solo por los componentes es desacertado. En la edición Collectors esta expansión trae nuevas cartas de bosque y de evento especiales que dan rejugabilidad. Además trae el mazo de cartas de Pearlbrook que es muy necesario meter cuando has jugado mucho al base, porque se agradece tener nuevos combos, edificios y criaturas (algo que no viene ni en la segunda ni tercera expansiones).

Además añade las cartas de adorno, que a nivel de juego dan mucha vida a las partidas.

También los tokens de Open en 3D són útiles a partidas de 3 o 4 jugadores.

A nivel componentes la ed Collectors de Pearlbrook trae una cuna muy útil para guardar las maravillas 3D montadas.

Además del blog de puntuación, que no lo había en el base y nuevos sets de meeples como el Axolote y el Ornitorrinco, que son solo estetica pero molan bastante.

Pero, lo más importante, en cuando a jugabilidad Pearlbrook cambia mucho las partidas de Everdell. Pasas a poder puntuar hasta más de 100 puntos, alargar las rondas mucho más y adoptar una actitud mucho más táctica en cuanto a quién consigue antes las perlas o que maravillas...

Cualquiera que haya jugado 20 partidas a Everdell agradece mucho la expansión, realmente notas como modifica aspectos del juego.

Repito que desconozco lo que trae la edicion de Maldito, por lo que os leo deja que desear,
Pero juzgadla mejor en cuanto juego, cuando hayas regujado el base, no solo "a peso" por los componentes (estoy de acuerdo que este juego siempre ha sido caro, mira sino las expansiones 2 y 3).
El 31 por la tarde de juegos viejunos: El Gran Dalmuti a 7 jugadores y luego un Space Hulk navideño a 4 jugadores. Con victoria tyranida y momentazos de griterío hooligan cuando sobrevivía un último terminator ;D
Después una campaña de Kickstarter iniciada en 2016 y de una previsión de entrega para 2017 ya han comenzado a recibir sus copias los mecenas de este nuevo "monstruo" de Petersen Games.



Tras el éxito de Cthulhu Wars, Sandy Petersen continúa con una fórmula muy similar, tanto en lo lúdico como en lo "empresarial", y nos propone esta vuelta de tuerca al sistema, pero esta vez inspirado en el universo de "Glorantha", el universo creado por Greg Stafford alrededor de los años 60´- 70´que conoceréis por ser el contexto medieval-mitológico fantástico en el que se desarrollan juegos de rol como Runequest o clásicos de mesa como Heroquest.



Para los que no conozcáis Cthulhu Wars, las principales mecánicas son las de control de área y la asimetría de facciones. En resumen, tratamos de "conquistar" un mapa en el que tenemos un mundo de fantasía, el cielo y el infierno, construyendo para ello edificios, reclutando unidades y realizando una serie de "misiones-quest" relacionadas con esto (p.e. eliminar una cantidad de unidades enemigas).



Comparte con su predecesor (Cthulhu Wars) una gran mayoría de las mecánicas: conseguir poder, gastarlo en la fase de acciones por turnos hasta que se agotan los puntos, obtener puntos de poder y victoria gracias a controlar construcciones-zonas, la gran asimetría de facciones y la activación de poderes gracias a conseguir ciertos objetivos.

¿Cuales son los principales cambios? Veamos:

1) Además del mapa tenemos otras dos localizaciones: el cielo y el infierno, que tienen ciertas limitaciones para entrar y salir de ellas, incluyendo que alguna de las facciones tiene impedida la entrada en cualquier circunstancia. Esto hace que las "interacciones" entre facciones sea más táctica

2) Cambio de portales por edificios. En este caso no controlamos portales, sino que construimos ( destruimos) edificios de distintos tipos que además afectan a la batalla y a ciertas condiciones.



3) Grimorios-poderes. En este caso no es imprescindible tener todos los grimorios para optar a la victoria, pero tienen una mayor presencia "estratégica" ya que proporcionan (además de los edificios) puntos de victoria y de poder en función de cómo se vayan desbloqueando.

4) Runas. En este caso sustituimos los puntos "ocultos" que nos daban los "Símbolos arcanos" por cartas de runa, que se obtienen de distintas formas por cada facción. Estas cartas de runa (hay muchas y creo bastante diferentes entre ellas) pueden proporcionar tanto efectos para la partida (p.e. intercambiar unidades) como sobre todo, puntos de victoria ocultos (que podrán ser revelados en cualquier momento).

5) Caos, "La Espiga" y el espacio de Magasta. En mi opinión, lo más característico del juego (junto con las habilidades y asimetrías de facción): Vamos a ver cómo explicamos esto sin dar demasiado la turra. En el centro del tablero tenemos una casilla, "La espiga", que "colapsa" cuando un jugador llegar a 10 puntos de victoria (aproximadamente en el turno 3  o 4 a efectos prácticos). En ese momento pasa a ser una zona de "Caos" a la que todos las facciones (salvo el Caos) deben de ofrecer una unidad en concepto de "sacrificio". En un momento del turno hay una especie de "puja" de puntos de poder de "todos contra el caos" junto con una tirada de dados que, en resumen, puede hacer que termine ese "reinado del caos", haciendo que esa casilla sea una puerta hacia el infierno de libre acceso (sin entrar en detalles, antes de ese momento al entrada y salida del infierno tenía una serie de condiciones).

Quizá sea porque he jugado como facción de Caos, pero me ha parecido muy significativa esta mecánica y la necesidad de alargar este "momento de caos" ya que gracias a él esta facción consigue ciertos beneficios en forma de "Runas" que creo que pueden ser una fuente de puntos fundamental para la facción.





SENSACIONES:

Muy muy similares a las Cthulhu Wars, aunque diría que en este las reglas añadidas hacen un poco (no mucho) más "oscura" la iniciación.

Es fundamental conocer tu facción y las rivales: el modo de juego, cómo posicionarse en el tablero, cuando entrar o salir del cielo o del infierno, y la mecánica del "Caos" son muy dependientes de las facciones, además de, por supuesto, las habilidades, poderes y unidades.

Para mí, que me encantan estas características, es un juego excelente y muy muy rejugable al que le vas a sacar jugo sobre todo a partir de la segunda o tercera partida, pero que debería ser muy fácil de sacar a mesa dado lo espectacular del despliegue.

Y finalizamos con la pregunta del millón: ¿Cabe en mi colección si tengo Cthulhu Wars? Bueno, si somos honestos, comparten muchas cosas. Salvo que tengas un grupo de juego al que le guste mucho este tipo de juegos o tengas un puntito coleccionista, los dos juegos se solapan en la misma colección. De hecho, si ya tienes Cthulhu Wars (o a la inversa) y no lo tienes muy explotado, yo me centraría en rejugar uno de ellos hasta tenerlo muy muy quemado antes de meter el otro en tu ludoteca. Peeeero eso es sólo mi opinión ;)
¿Habría algún alma cartitativa que pudiera traducir el reglamento de este juego?
Las reglas finales se pueden encontrar en este enlace.

Si ya se pudiera maquetar el resto de cartas, sería un regalo divino.
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