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Mensajes - Rollsroi

Hannibal es un juego estupendo. Y si tu o tus rivales solo pilotan el castellano esta edición es lo que hay, para bien o para mal.

La edición tiene sus luces y sus sombras (para mi lo peor es que trae mucho material innecesario, que es ruido), lo bueno es que a malas si no te convencen siempre puedes jugar a la edición anterior con la nueva versión, y el manual viejo debe estar en castellano por ahi.
En resumen:

El update no va a salir en castellano

Amilcar es un juego mediocre, las nuevas reglas no creo que lo mejoren, y los ingleses dicen que las nuevas reglas de hannibal no son objetivamente mejores.

Hannibal no merece la pena para jugar en solitario.
Sería buena compra para jugarlo exclusivamente en solitario?

Cuanto de necesaria sería la expansión que salió en la primera edición y que en esta no está?
Yo tuve la expansión, la jugué y la vendí ipso facto. Es una buena expansion pero prescindible; salvo que le des partidas al juego a tutti plen. Como pasa con la mayoría.
Del solitario nada puedo decir. No suelo jugarlos, salvo cuando llevo mucho tiempo sin darle a un juego y para refrescar reglas.
Sería buena compra para jugarlo exclusivamente en solitario?

Cuanto de necesaria sería la expansión que salió en la primera edición y que en esta no está?

A mi la expansión me gusta mucho aunque el juego básico es muy redondo. Van a sacar la expansión de nuevo compatible con esta nueva edición

en: 30 de Noviembre de 2021, 12:26:06 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)

Disculpa, en el ejemplo que pusiste. Por qué ibas a querer hacer un solo daño a la ciudad? Si luego se va a recuperar. No comprendo la ventaja.

Precisamente, como en el ejemplo que puse no da ninguna ventaja dañar la ciudad y no destruirla, conviene más hacer el daño extra del yermo a los exploradores. Ese 1 daño a la ciudad es obligatorio según el poder.

en: 30 de Noviembre de 2021, 09:30:38 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)

Disculpa, en el ejemplo que pusiste. Por qué ibas a querer hacer un solo daño a la ciudad? Si luego se va a recuperar. No comprendo la ventaja.
Puede que se juegue otro poder que realice 2 de daño y termine por destruir la ciudad
Buenas.
Existe algún PDF con el nuevo método en castellano?. Querría adaptarlo al Cruzada y Revolucion ya que los vídeos que subió Stuka eran con el método antiguo.

Alguien me puede decir cómo hacerlo? Gracias
Hola, lo ignoro. Estaría muy bien tener esa versión en castellano. La verdad es que no he analizado el método "nuevo", pero no debe ser muy distinto al "antiguo", ¿me equivoco?
Estoy seguro de que a Stuka Joe no le importaría que se tradujera el texto de su método al español. Haría falta que alguien se animara a ello, ahora mismo yo estoy metido en demasiados frentes y me resulta imposible. :-\
Ojalá inernet haga su magia y alguien se lance a traducirlo. Si existe una traducción de la versión antigua, sería mucho más sencillo, sólo habría que actualizarlo a la nueva.

David


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...
No sé si lo habrá perfeccionado de alguna manera en lo que va a sacar ahora GMT. Si lo ha hecho obviamente no lo ha publicado porque tendrá un contrato.
...

GMT ha dicho que pondrá todo gratis para descargar cuando esté listo.

Enviado desde mi Pixel 3a mediante Tapatalk

No que yo sepa, pero en el vídeo lo explica todo.
No es más que una hoja y un dado , cada cara del dado significa una cosa .
Disculpad. Donde puede ver la última versión del método de stuka? Querría jugar al cruzada y revolución. El video que sacó en castellano en Youtube es de la última versión?
En este enlace

https://boardgamegeek.com/filepage/128764/cdg-solo-method-display-and-materials

Tienes toda la información, ese es el último método .
No sé si lo habrá perfeccionado de alguna manera en lo que va a sacar ahora GMT. Si lo ha hecho obviamente no lo ha publicado porque tendrá un contrato.
Pero con ese método se juega perfectamente. Tal vez haya que hacerle algunos ajustes según el juego.

en: 13 de Noviembre de 2020, 22:52:54 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)

Yo voy  por el nivel III. Cerebros.

Pero viendo los manuales, creo que el Dr. Marteuse y demás aparecen en el nivel IV, con la ruta de los túneles.

en: 08 de Noviembre de 2020, 23:12:01 12 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:D Day at Omaha Beach - erratas

Creo que solo materiales. Juraría que las reglas no se han tocado.
Buenas.

Con la aportación de los 2 euros tengo acceso al PM?

Sí, ya indicaron que era posible esa opción, para que los que les viene mal el tema ahora.
Disculparme pero sigue sin quedarme claro lo del reglamento.

No tengo ninguno de los anteriores juegos y quiero el HA únicamente. Para jugar al HA me valdrá con los manuales que trae o necesitaré comprar el de 5€?

Si, lo de las tiendas amigas en León, Salamanca o Cantabria es por recogerlo en tienda si hubiese. Tenéis alguna en alguna de estas ciudades?

Gracias

Como han dico, el Help Arrives! llevará todo lo necesario.

A ver si hago bien la cronología:

El juego Normandy llevaba: Las reglas genéricas de la serie (2.0) para la Segunda Guerra Mundial, y unas pequeñas minirreglas propias de Normandía.

Con el paso del tiempo, esas reglas han evolucionado (2.1), y éstas nuevas se pueden descargar de la web.

Esas mismas reglas genéricas, son las utilizadas para Help Arrives, pero con pequeños cambios para adecuarse a la Guerra Civil Española.

Así que Help Arrives! llevará las reglas revisadas de la serie, (2.1 con los retoques para la G. C. Esp.), y su pequeño manual propio de Help Arrives.

A su vez, quien tenga el de Normandy, si quiere impresa la nueva revisión (2.1 IIGM), pues la puede conseguir por el Kickstarter.

Personalmente no me gusta este tema: La gracia de tener un core genérico de la serie es que las diferencias vengan en el libreto adjunto propio de cada juego, y no tener dos cores, pero vaya, si no lo he entendido mal, así es como va el asunto  ;D.

en: 31 de Octubre de 2020, 15:57:18 15 LUDOTECA / Variantes / Mage Knight - [Campaña] El Ascenso del Apocalipsis

¡Hola a todos! En estos días me encuentro trabajando en una campaña personalizada para el Mage Knight. Ésta contiene e incluye elementos de todas las expansiones que serán añadidos poco a poco en cada escenario. La campaña consiste en 5 escenarios de los cuales ya tengo en mente los primeros tres (y el último). Me he tomado la libertad de usar las reglas de campaña de "La Traición" a las cuales he aplicado ligeros cambios, pero que de todas formas me encanta el sistema de personalización del Mage Knight; se adapta muy bien a lo que ya estoy desarrollando. Es muy probable que los escenarios estén relacionados con el Dragón del Apocalipsis, es por eso que me gustaría saber si alguno podría ayudarme en probarlos, almenos el primer escenario, el cual incluye un nuevo enemigo por derrotar. Ya verán mas abajo.

La campaña puede ser jugada en Solitario o en Cooperativo (2 jugadores).


EL ASCENSO DEL APOCALIPSIS

“Por generaciones, el Culto Tur’aj fue solo como susurros en el viento, cuentos siniestros de creyentes celantes alimentando un mal ancestral sacrificando a los vivos. Pero ahora, los Jinetes Oscuros cabalgan la Tierra (The Land) y los Secuaces del Apocalipsis han salido de las sombras al fin. Sus miembros han dejado de lado su lealtad hacia otras facciones como viejas capas inútiles y ahora adoran solo la muerte y la destrucción. Aunque todavía tengan que instituir su propio ejército de nuevo, las redadas ocasionales de los manifestantes del Apocalipsis con el fin de secuestrar a inocentes, han sido suficientes para infundir miedo en los corazones de la gente común– ya que los rumores dicen que los Secuaces están ofreciendo a los secuestrados en sacrificio para alimentar de esa manera la magia oscura que podría dividir la Tierra de una vez por todas…”
Anónimo, 435 Tz.

La Ruptura marcó un antes y después en la historia de la Tierra como la conocemos. Durante los años posteriores, muchas de las facciones sobrevivientes empezaron a restablecer sus tropas y fuerzas en todo el continente a pesar de la inminente invasión del Consejo del Vacío– sobre lo que quedaba del Imperio Atlante– por mano y espada de los Mage Knights. Pasaron, entonces, algunos años de aparente balance entre las facciones en guerra en la Tierra pero algo oscuro y siniestro crecía en las sombras, algo que ni los Oráculos de Rokos ni el mismísimo Consejo podían ver con claridad... El ascenso del Apocalipsis.
Sin ninguna explicación, el Consejo simplemente desapeció, dejando solamente un rastro de miedo, dudas y gran confusión; parece que le temían a algo... ¿pero qué era o qué es? Nadie lo sabe...
Así mismo, algunas plagas y catastrofes empezaron a expandirse poco a poco y afectar gran parte del Imperio y varias zonas de la Tierra.
Hay un presagio detrás de las murallas en Rokos pero debido a esta gran ola de caos e incertidumbre, los oráculos han perdido poder y sus visiones son cada vez más inciertas. Parecer ser que el final de los tiempos está muy cerca...
Tu eres un Mage Knight, liberado del control del Consejo del Vacío que había sobre tí; los recuerdos de una vida pasada empiezan a volver pero no hay tiempo para la nostalgia. La pruebas de que el caos y la destrucción están a puertas son más claras que nunca. ¡Es tiempo de actuar!



REGLAS DE CAMPAÑA
  • En la partida Cooperativa, se aplican las Reglas en Equipo del Reglamento de MK.
  • Tu Mage Knight comienza todos los escenarios en el Nivel 1 y con Fama 0. Cuando cruzas o pasas de una linea a otra en la tabla de Fama, ganas Fama 1 extra.
  • Al comienzo de cada escenario, la Reputación y Heridas obtenidas, se transfieren del último escenario.
  • Al final de cada escenario (tras la puntuación), tu Mage Knight puede gastar Fama1 en recompensas que utilizará en el siguiente escenario. Toda la Fama no utilizada después de seleccionar recompensas se pierde.
  • Todos los Cristales del Inventario, cartas de Acciones Avanzadas (AA), Hechizos o Artefactos obtenidos en un escenario pueden comprarse con Fama y utilizarse en el siguiente escenario (Tabla 1, Columna 2). Todas las cartas que no son seleccionadas, deben ser devueltas y barajadas en sus respectivos mazos. Nota: Todas las Recompensas Especiales de un determinado escenario pueden ser transferidas sin tener que comprarlas al final de cada escenario.
  • Cualquier Carta "Eliminada" (excepto Heridas) y/o Artefacto que hayas destruido son completamente removidas o apartadas por toda la duración de la campaña.
  • Cuando comienzas un escenario (aparte del primero), añades a tu Mazo de Gesta, las Acciones Avanzadas, Hechizos y/o Artefactos que has comprado con Fama al final del escenario anterior. Si seleccionaste una Unidad, puede ir directamente a tu área de juego bajo tu Ficha de Comando inicial. Además, añadirás a tu Inventario los cristales con los que acabaste el escenario anterior que hayas comprado con Fama (si los hubiera). Recuerda: Las Recompensas Especiales son transferidas gratuitamente.
  • Es posible llevar cualquier recompensa desde el principio hasta el final de la campaña, lo que te permite de gastar la Fama requerida al final de cada escenario para obtenerla. La reducción de coste (Tabla 1, Columna 3) simula el incremento de tu capacidad de dominar esa Hablidad, Hechizo o Artefacto en particular.
  • Es posible comerciar o intercambiar una recompensa en particular (Cristal, Unidad o Artefacto) entre Mage Knights en una campaña cooperativa, pero siempre entre escenarios.
  • Jugador Virtual: Se utiliza un Jugador Virtual estándar en esta campaña.
  • Ya sea en Solitario o en Cooperativo, siempre hay cuatro dados de mana en la Reserva.
  • Cuado seleccionas las Tácticas, siempre eliges primero. El jugador virtual escoje luego una Táctica al azar entre las restantes.
  • Al final de cada Ronda, retira ambas cartas de Táctica usadas de la partida. Esto significa que cada Táctica no puede ser utilizada más de una vez durante el escenario, a menos que la Preparación del mismo diga lo contrario. Sigue respectivamente la Preparación de cada escenario.
  • Cartas y Habilidades: Retira los 4 Hechizos competitivos del mazo de Hechizos y la Habilidad Interactiva Competitiva de la pila de habilidades del jugador. En lo que concierne a la adquisicion de Habilidades mediante subidas de Nivel, sigle las reglas estándar del jugador virtual y la reserva de habilidades comunes.
    Si se juega en Solitario, cuando subes de Nivel, no descartes la Habilidad o Habilidades que no escojas; ponlas en la Reserva de Habilidades comunes boca arriba. Puedes escogerlas desde la Reserva la próxima vez que subas de Nivel, aunque deberás tomar la última carta de Acción Avanzada de la oferta de Acciones Avanzadas (la que está por salir).
    Respecto a otras cartas, algunas podrían ser removidas o separadas adicionalmente. Sigue respectivamente la Preparación de cada escenario.
Las recompensas de obtienen con puntos de Fama según el siguiente cuadro de costes de compra (Tabla 1)
1 Redondea por exceso o por defecto al 5 o 10 más cercano (p. ej. 123 redondea a 125, 122 a 120).


ESCENARIO #1:  HACIA EL PUÑO.
Después de los acontecimientos con respecto a la abrupta desaparición del Consejo y el declive en los cambios atmosféricos, acabas de llegar a la capital Atlantis para poder obtener información al respecto de parte de los hechizeros y voceros del Imperio; de esa manera, tratar de detener el origen que está ocasionando todas éstas cosas. La castastrofe parecer ser inminente, pero ¿por dónde empezar?
Te informan que un asedio acaba de ocurrir en la Ciudadela de Rokos, hogar de los Oráculos del Imperio, por mano de los Caciques Orcos (Orc Khans) "Increible... ¡esto es inaceptable! Las degracias están sucediendo una tras otra, parecen no tener fin...". Justo antes de emprender la carga hacia Rokos, una doncella montada a caballo llega repentinamente a las puertas de Atlantis; se trata de una sobreviviente al asedio, ¡un aprendiz de oráculo! "Ya es tarde..."– dice el oráculo– "La ciudadela ha sido sitiada y tomada por los orcos; aunque parezca increible lo que os voy a decir, eran liderados nada más y nada menos que por Khan Harrowblade..." "¡No puede ser posible! Se creía que los clanes orcos se disolvieron a partir desde la Ruptura... parece ser que Harrowblade sobrevivió al cataclismo y regresó al Puño (The Fist) pasando desapercibido y en todos estos años ha estado reuniendo sus tropas." "Hay algo más..."– añade el oráculo...
La doncella te cuenta que Harrowblade no sólo se ha hecho con la ciudadela, sino que además ha robado el Amuleto del Sol– el cual es fuente de poder para los oráculos– y qué escapó de regreso a sus dominios en el Puño. Las razones aún son desconocidas. Sin embargo, el oráculo presiente que el robo del Amuleto tiene algo que ver con los extraños sucesos que están pasandon en la Tierra.
OBJETIVO DEL ESCENARIO: Deberás viajar desde Atlantis hasta el Puño, territorio de los orcos, y recuperar el Amuleto del Sol. El conflicto constante entre los Cruzados Oscuros y los Elemetalistas intentará obstaculizar tus pasos hacia el Puño. Elije sabiamente tu camino.
RECOMPENSA ESPECIAL DEL ESCENARIO: Amuleto del Sol.
FIN DEL ESCENARIO: Si logras derrotar al Lider de los Caciques Orcos dentro del límite de tiempo establecido del escenario (2 días y 2 noches), obtienes el Amuleto del Sol de forma permanente. De lo contrario, pierdes. Una vez que ganes el escenario, puedes jugar un último turno, a menos que ya se haya anunciado el Final de la Ronda.

PREPARACIÓN:
1. Rondas: Solitario - 4 (DNDN) / Cooperativo - 4 (DNDN)
2. Forma del Mapa: Cuña
3. Losetas de campo: Solitario - 6 / Cooperativo 7
4. Losetas centrales: 2
5. Losetas de Ciudad: Blanca*1 / Verde / Marcador del Valle Oculto*2
6. Nivel de Ficha del Lider de Facción de los Caciques Orcos: Solitario - 5 / Cooperativo - 9
7. Reglas Especiales: Guerra, Investigación, Fichas de Enemigo, Persecución, Claros Mágicos, Liberar Área, Combate contra Líderes de Facción.
8. Jugador Virtual: Estándar
*1 La loseta de la Ciudad Blanca es la loseta inicial para este escenario. Coloca una ficha de enemigo verde estándar sobre el espacio de la Fortaleza y una ficha de enemigo Cruzado Oscuro o Elementalista verde aleatoria sobre el espacio del lago. La Ciudad Blanca (que representa Atlantis) es amistosa, cada jugador coloca una ficha de Escudo encima de ella pero nadie es su líder. Tu límite de Mano incrementa temporalmente en 1, añade +1 a tu total de Influencia y puedes reclutar cualquier Unidad en este espacio.
*2 El marcador del Valle Oculto representa al Puño; funciona siempre como un Claro Mágico una vez que se haya derrotado al Líder de los Orcos.

- Oferta de Unidades: usa solamente el Mazo de Unidades estándard (retro gris).
- Mazo de Acciones Avanzadas: usa solamente las primeras 16 cartas (separa las cartas que van del 81 al 92, las AA de la Legión Perdida y la Ultimate Edition).
- Mazo de Hechizos: usa solamente las primeras 16 cartas (separa los Hechizos de la Legión Perdida).
- Mazo de Artefactos: usa solamente las primeras 16 cartas (separa los Artefactos de la Legión Perdida y la Caja Misteriosa). Separa adicionalmente el Amuleto del Sol y ponlo cerca de la Ficha del Lider de Facción.

REGLAS ESPECIALES:
Guerra: Al inicio de cada uno de tus turnos, si en la Reserva hay almenos 2 dados de mana rojo, el coste de las interacciones incrementa en 1. Por cada dado rojo adicional en la Reserva, el coste de las interacciones incrementa ulteriormente en 1, con un máximo de 3 (toda la Reserva es roja). Los dados dorados no se consideran para esta función.
Investigación (opcional). Puedes asaltar la Fortaleza que se encuentra a tu izquierda (Rokos) y combatir a los orcos. Si lo haces, no pierdes Reputación. Si has liberado Rokos de sus opresores, coloca una ficha de Escudo encima. Los oráculos investigarán magia en agradecimiento. Al inicio de tu próximo turno, puedes reorganizar la oferta de los Hechizos; adicionalmente, puedes poner cualquiera de las ofertas al fondo del Mazo de Hechizos y revelar uno nuevo. Puedes activar esta función solo una vez al inicio de tu próximo turno.
Persecución. Expansiones: Libros de Reglas, página  20.
Fichas de Enemigo. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Claros Mágicos. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Liberar Área. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Combate contra Líderes de Facción. Expansiones: Libros de Reglas, página  21. IMPORTANTE: Coloca Fichas de Enemigo Estándar en base al número descrito en la Ficha del Lider de Facción.


PUNTUACIÓN:
Toma tu Fama como base y aplica las bonificaciones por logros estándar, exceptuando los títulos. No apliques las bonificaciones de ESCENARIO COOPERATIVO y SOLITARIO (reverso de la carta de Puntuación) a excepción de las siguientes:
+1 por cada cada carta en el Mazo de Gesta del Jugador Virtual que no se haya volteado en esta Ronda.
+5 si en tu última Ronda no se anunció el Fin de la Ronda.



Bien, antes de concluir el tema, quiero destacar que aún estoy pensando en implementar pequeños cambios en la configuración general de la campaña (como por ejemplo, que tu Mage Knight inicie la campaña inmediatamente con una Habilidad temática predeterminada) pero tales cambios o modificaciones se podrían llevar a cabo después de haber obtenido un poco de feedback (con respecto a la dificultad), almenos para este primer escenario que les acabo de exponer. Quiero mencionar también que el Lore está un poco improvisado pero la idea central está allí; tal vez utilize un juego mejor de palabras y términos ya que ni siquiera en inglés he terminado de escribirlo ;D ;D ;D Les invito cordialmente a probarlo, dejarme sus comentarios y si quisieran ayudarme en una manera mucho más profunda a testear esta campaña, no duden en decirmelo. Les agregaría con gusto a un canal que tengo en Discord junto a otros pocos que me están ayudando actualmente. Eso es todo. ¡Diviértanse!
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