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Mensajes - Cody

en: 25 de Noviembre de 2020, 07:27:01 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Hallertau ¿Qué os parece?

Para mi no es de los mejores. La verdad es que todo está muy bien hilvanado pero es muy solitario.

Aparte de esto, llevo 10 partidas y ya se me está haciendo repetitivo. Las sensaciones entre unas y otras es muy similar.


en: 24 de Noviembre de 2020, 10:08:08 2 KIOSKO / Wargames / Re:El Rey Planeta

Unos cuantos marcadores del juego:



En general en el reverso de los lideres viene marcado el turno en que se pueden emplear, excepto Juan Jose de Austria. En este caso el bastardo tiene una regla especial por la que no se sabe a priori su comportamiento en batalla, puesto que historicamente fue muy desigual; paso de la gran esperanza en Flandes a la desesperanza al mando del ejército de Portugal.



y algunas de las mejores cartas que puede emplear el rey nuestro senor para ganar tal o cual guerra:

en: 23 de Noviembre de 2020, 23:23:58 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Carnegie. ¿Qué os parece?

Os dejo una pequeña reseña del juego y su valoración.

Representamos el papel de una compañía que expande su negocio invirtiendo en bienes raíces, produciendo mercancías, evolucionando la tecnología de transporte y creando cadenas de transporte por los Estados Unidos.

El tablero de jugador
La compañía tiene un edificio que se corresponde con el tablero del jugador.  En ese edificio hay espacio para 15 departamentos. Cada departamento tiene una función específica asociada a un tipo de acción.

Inicialmente dispondremos de 5 departamentos, que podrán aumentar mediante el uso de un departamento específico.

Cada departamento puede contener entre uno y varios trabajadores. Los trabajadores pueden estar activos o inactivos. La acción del departamento se ejecutará tantas veces como trabajadores activos tenga. Los trabajadores inactivos se pueden reactivar pagando un dólar por cada uno.


En el tablero del jugador también está la planificación de las 4 líneas de proyectos de construcción que puedes realizar en el mapa: Vivienda, Comercio, Industria e Infraestructuras públicas.

La colocación de fichas en las líneas de proyectos de construcción te permite obtener beneficios instantáneos y la posibilidad de construir esos proyectos en un futuro.


El mapa

Representa a Estados Unidos dividido en 4 regiones: Oeste, Medio Oeste, Sur y Este. Cada región tiene una ciudad principal, varias ciudades grandes y varias ciudades pequeñas. En las ciudades grandes y principales solo puedes construir los proyectos del tipo que te piden (5 proyectos en la principal y 3 en las grandes), en las pequeñas solo se construye un proyecto de cualquier tipo.



Cada región dispone de un track de desarrollo donde se evoluciona la tecnología de transporte y permite obtener beneficios cuando se activa el evento de ingresos. El primer jugador que llegue al final de un track también obtiene un beneficio instantáneo (dinero o mercancías).


En la parte superior del mapa están las donaciones agrupadas en 4 bloques (de izquierda a derecha):
  • Donaciones de educación: Obtienes puntos al final de la partida por el número de departamentos que tengas del tipo seleccionado.
  • Donaciones de derechos humanos: Obtienes puntos al final de la partida por el número proyectos del tipo seleccionado que hayas creado en el mapa.
  • Donaciones de bienestar social: Obtienes puntos de victorial al final de la partida por dineros, mercancías o mezcla de ambas.
  • Donaciones de salud: Obtienes puntos de victoria por presencia en la región seleccionada.
Cada opción seleccionada te puede dar hasta 12 puntos de victoria.


La línea de tiempo
Es el contador de las 20 rondas que tiene el juego estructuradas en 4 bloques que se corresponden con el tipo de acción y cada bloque tiene una secuencia de 5 posiciones. Cada bloque se elige al azar de entre 16 posibles combinaciones, lo que hace cada partida diferente.


En una secuencia aparecen dos tipos de evento: de región y de donación. Cuando se llega a un evento de región, se producen los ingresos de esa región. Cuando se llega a un evento de donación cada jugador puede pagar por seleccionar una acción de donación libre de todas las disponibles. Una misma acción no puede ser seleccionada por dos jugadores salvo que se disponga del departamento adecuado.

El coste de las donaciones es creciente. La primera cuesta 5, la segunda 10, la tercera 15, …- Estos costes se pueden reducir con el departamento adecuado.

La secuencia de juego
En cada ronda al jugador que le toque, selecciona uno de los 4 tipos de acciones disponibles: Recursos Humanos, Gestión, Construcción e Investigación y Desarrollo. El matiz más importante es que la acción que seleccione ese jugador la deben de realizar también el resto de jugadores en esa ronda (tipo Puerto Rico).

En ese momento, se avanza en la línea de tiempo y se dispara el evento correspondiente (ingreso de región o donación). Seguidamente por orden de turno se activan todos los departamentos que se correspondan con el tipo de acción seleccionado para cada jugador. Por ejemplo, si se selecciona la acción de recursos humanos y un jugador tiene 3 departamentos de recursos humanos se activan los tres.

Activar departamento significa que se ejecuta la acción de ese departamento por cada trabajador activo que esté colocado en él. Los trabajadores se desactivan cuando se mueven de un departamento a otro o cuando vuelven de una misión.

Hay departamentos que envían trabajadores a misiones (colocación en una región del mapa). Eso te permite construir proyectos, desarrollar la tecnología de transporte y crear cadenas de transporte.

Cuando se produce la fase de ingresos de una región. Se obtiene el beneficio de la posición del track de esa región por cada trabajador que tengas en la región. Después los trabajadores se devuelven al edificio de la compañía en su estado inactivo. Estos beneficios pueden ser mercancías, dinero, trabajadores adicionales, puntos de investigación, puntos de victoria.

Los turnos requieren una buena planificación, ya que los 4 tipos de acciones básicas desembocan en un árbol de acciones que dependen de los departamentos que tengas en la oficina y de los trabajadores que tengas activos en ellas.

Tendrás que realizar acciones de recursos humanos para reclutar nuevos trabajadores (dispones de 5 adicionales) y mover trabajadores de un departamento a otro.

Tendrás que realizar acciones de gestión para adquirir nuevos departamentos y enviar trabajadores a las regiones para progresar en la tecnología de transporte.

Tendrás que realizar acciones de planificación para poder realizar posteriormente las de construcción.
Si no planificas proyectos no podrás luego construirlos. Si no mueves los trabajadores puede que tus departamentos estén vacíos cuando la acción tipo de ese departamento la active otro jugador.

Al final de la partida obtienes puntos de victoria por los departamentos que tengas, los puntos de planificación de cada proyecto en el tablero de jugador, puntos por cada proyecto construido en una ciudad, los empleados activos que te queden, las donaciones, por las cadenas de transporte creadas que tienen más valor cuanto mejor sea la tecnología de transporte desarrollada.

Valoración
 
El juego ha sido una autentica sorpresa. Muy agradable de jugar, con mucha toma de decisión y cambio debido a la interacción entre los jugadores. La selección vinculante de la acción en la ronda genera momentos memorables. Muy bien tematizado, estéticamente muy cuidado y con una iconografía muy clara. Aunque parezca complejo la explicación no es larga. Una gran rejugabilidad por la selección aleatoria de las secuencias de la línea de tiempo que alteran la planificación de acciones en los primeros turnos.

Juegazo. Deseando repetir.

en: 22 de Noviembre de 2020, 11:08:04 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Tarde de sábado, invite un par de amigos a casa para jugar al Rising Sun, ninguno lo había probado, mi hijo se apuntó en el último momento para ser 4, yo solo llevaba una partida en http://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2134064#msg2134064

Dispuse los clanes ordenados por honor y la gente eligió, mi niño quiso el Bonsai (por ser amarillo supongo), se sentaron en Loto y Tortuga dejándome el asiento de Koi, retiré Libelula y empezamos. No recuerdo muchas cosas, estuve bastante pendiente de guiar a mi hijo de 11 años y a Tortuga que nunca había jugado a nada

Estuve sondeando alianzas, sabia que tenia la fuerza al inicio por conocer el juego, finalmente pacté con Bonsai porque lo vi más manipulable, luego no lo aproveche ni una sola vez. Los restantes también se unieron

Lo primero que hice es crear fortalezas, Edo no daba puntos y quería Oshu y Hokkaido que estaban vacíos, Tortuga dividió sus fuerzas invadiendo Hokkaido y dejándome Kyoto, conseguí buenas cosechas y cartas que me daban monedas. Bonsai decidió quedarse en la otra punta del mapa pese a ms advertencias que no sacaba puntos. En las batallas conseguí mis provincias sin lucha una y con superioridad infinita de monedas contra Loto y Tortuga la otra, hubo solo otro combate en el centro del tablero que no recuerdo bien, solo se que Bonsai nos adelantaba en puntos perdiendo con honor

Cambiamos de estación sin romper alianzas, me dividí el mapa con mi socio con la mirada puesta en Hokkaido y Edo. Volví a conseguir adelantar al otro grupo en fortalezas y sacamos buenas cosechas, tal como antes los Kami no dieron mas que un par de monedas o ronin, ahora Loto supo jugar su posición en los reclutamientos para obtener el honor de Amateratsu, con ello me ganaba Edo. Tortuga y Bonsai se hicieron con los monstruos nuevamente, yo seguía potenciando mi obtención de monedas. Recuerdo que concluía ordenes, podía coger carta, poner muñeco, mover o traicionar, quería poner la cuarta fortaleza pero me echaba atrás gastar dinero, solo me quedaba un cura en reserva y mis oponentes sacarían mas ventaja si lo bajaba, las cartas tampoco eran demasiado interesantes, finalmente traicioné para disputar más Hokkaido, gran error, Loto me dijo que quería moverse a Oshu, me hubiera quedado Edo si negocio con él, la fortaleza extra, más honor y (spoiler) más puntos por losetas distintas al final de partida

GUERRA!! mis disputas eran Edo con Loto y luego Hokkaido con Tortuga, este posterior seguramente perdería Shikkoku con Bonsai y me vendría cargado de monedas, no podía arriesgarme a perderlo todo, supukku de inicio rascando bastantes puntos, luego se pegaron bastante todos ellos en Kyoto, Nagato y Shukkoku con una victoria para cada uno si no recuerdo mal y gané en la isla por la loseta que buscaba

En otoño ya había visto decisiones poco acertadas de Tortuga y Bonsai (como es normal, son novatos) y me alié con Loto repartiéndonos provincias, Shikkoku sería mía y estaba dispuesto a cederme un control de Nagato que había mantenido desde siempre. Queriamos movimiento sobretodo, pero no llegamos a nuestros destinos, él no salió de Nagato y yo no llegué, me quedé en Kansai. Un punto importante fue la compra de cartas, inició Loto, los de bajo honor se quedaron los Onis y me condicionaron el resto de estación, Tortuga me robó 2 puntos pero podían ser muchos más, Bonsai con movimientos nos hubiera petado muchas minis también, quería bajar honor para salvarme, tuve la traición en las primeras ordenes de la estación, no lo hice porque creo que tan pronto me hubiera perjudicado al final. Hay que destacar que pese a hacer cosechas paupérrimas, Bonsai encontraba la manera de hacer puntos sin parar. Dejo foto de la situación antes de la batalla



En Kyoto hubo hostias de las buenas, sepukku de Bonsai y muchos puntos, Loto obtuvo la provincia. Mi superioridad monetaria debia gestionarse bien en Shikkoku, luego tenia otro combate, gasté lo justo para ganar el control sin darle mucho a Tortuga. Tocaba la batalla decisiva en Kansai, Tortuga y Bonsai tenían una ligera ventaja de dinero y muchos ronin, ganar eran 10 puntos de colección, perder nada, morí con honor obteniendo 5 puntos pero no pude arrebatarle a Bonsai los 6 de los poemas

Contamos puntos de invierno, Bonsai y yo 9 por fortalezas, Tortuga 3 por virtud. Todos acabamos con 10 puntos por tipo de loseta, las individuales no las recuerdo. Puntuación final: Tortuga 34, Loto 39, Koi 44 y sorprendente ganador Bonsai con 53 puntos, todavía recuerdo ese mandato de verano... seguramente hubiera disputado la victoria

Es un juego bastante bueno. Con números pares la negociación es casi un tramite, debí tenerla más presente para aprovechar situaciones puntuales. El la otra partida me pareció que falta movimiento, esta vez he tenido mejores sensaciones, cuesta encontrarlo pero es posible, sobretodo hablando con tu compañero o siendo Loto. La habilidad de Koi me ha parecido muy buena respecto a Bonsai, la ventaja en el primer combate es abrumadora, hablando después de la partida surgió la idea que es bastante optimo situarte en 3 combates, ganar, perder y ganar de nuevo, siempre tienes recompensa y en el central recuperas monedas, este clan es ideal para llevarlo a cabo. Tengo claro que no es un juego top, pero me divierte bastante y sigo queriendo jugar más partidas. Dejo detalle de las minis en la partida



en: 20 de Noviembre de 2020, 14:29:29 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Pax Pamir (dudas)

Es lo que pensaba, gràcias a ambos.

en: 17 de Noviembre de 2020, 19:05:07 6 KIOSKO / Wargames / Re:El Rey Planeta

Hola de nuevo

Un video sobre el primer turno de juego. Por si alguien quiere saber mas sobre las mecanicas y los componentes:

en: 16 de Noviembre de 2020, 16:21:54 7 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Serie Pax

¿Se pueden ver las votaciones sin necesidad de votar? Es que tengo curiosidad por verlas, pero no he probado los juegos, por lo que no quiero votar sin sentido sólo por ver cómo va la votación...

¡Gracias!

Llevo un dia preguntándome lo mismo.

Recuerda que pago al ferretero para que me cuelgue los cuadros en casa y no es coña.

No te preocupes que te entiendo, mi habilidad más meritoria es hacer tostadas de Nocilla y cada vez que he intentado hacer un agujero en una pared aquello parecía una tronera...
Todos tenemos en nuestra memoria unas pocas partidas memorables a cierto juego que, por las razones que sean, quedan grabadas a fuego en nuestra cabeza y recordamos como algo especial. Una de las mías, y quizá la más importante, fue la que ocurrió disfrutando de este MegaCiv, un juego que casi es un mito en este mundillo.

Un poco de contexto:

Empecemos poniéndonos un poco en antecedentes. Descubrí que había vida más allá del Monopoly y el Risk de la mano de mi profesor de derecho romano, y del juego República de Roma (la versión de Avalon Hill tradumaquetada por dicho profesor), si amigos, mi primer juego de mesa fue semejante titán. Desde entonces siempre he buscado juegos en los que predominase la temática, sin importarme la duración, complejidad o el azar de los mismos. Enseguida derivé a los juegos de Civilizaciones dada mi afición a esos juegos de ordenador. He jugado incontables partidas a Through the Ages, Nations, Clash of Cultures y, por supuesto, al Civilization de 2010 y al más reciente A new Dawn de 2017. Incluso una partida al infame Civilization publicado por Eagle Games en 2002, un juego lamentable, mal diseñado y prácticamente injugable.

Desde entré en este mundillo siempre he oído hablar de un juego que parecía más una leyenda que algo tangible, el “Civilization” de 1980 de Francis Tesham y su expansión “Advanced Civilization”. Los veteranos de nuestra asociación habían jugado a él en sus años mozos, pero ninguno conservaba su copia.

El primer día post-confinamiento que pudimos aparecer por el local, nuestra vista confirmó lo que ya se había hablado en el grupo de whatsapp, una gran caja de madera en cuya cubierta rezaba “MEGA CIVILIZATION” reposaba cual Jumanji en la mesa. Esa misma tarde se empezó a gestar la partida, 12 valientes jugadores nos íbamos a enfrentar a ese juego casi legendario, a aquel que los más antiguos no dejaban de idolatrar… Al Civilization del 1980 o, más bien, a su reimplementación, el MegaCiv.


Jumanji... Digooo, MegaCivilization

El Juego:
MegaCiv es un juego con unas mecánicas muy sencillas y sorprendentemente fácil de aprender. En MegaCiv nos ponemos al mando de una de las civilizaciones que poblaron el mundo antiguo, desde la edad de piedra hasta el fin de la edad de hierro con el objetivo de ser la civilización que sea recordada durante toda la historia de la humanidad. Todo el mundo ha oído hablar de Roma o el Antiguo Egipto, pero sin embargo el Imperio Hitita o Kushán son mucho más desconocidos ¿por qué? Pues porque no consiguieron suficientes puntos de victoria, claro.

Las mecánicas de este juego, a mi parecer, están muy bien engranadas y hacen un efecto dominó que termina al final de ronda con el cumplimiento (o no) de una serie de requisitos que nos harán avanzar (o no) en el track A.S.T. (Tabla de Herencia Arqueológica). Nuestra posición en el track AST, y en menor medida las tecnologías que hayamos adquirido y las ciudades que mantengamos, determinarán la cantidad de puntos de victoria que tendremos al terminar la partida.


Nuestro amigo el track AST

Cada turno que jugamos consta de 13 fases que pueden resumirse a grosso modo en 3: Movimiento, Comercio y Avances.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Para quien no se quiera leer el tocho: En la fase de movimiento iremos moviendo nuestras fichas de población por el mapa para expandirnos, crecer, darnos de tortas con nuestros vecinos y, sobre todo, crear ciudades. En la fase de comercio dependiendo de las ciudades que tengamos obtendremos cartas de comercio que pueden ser o bien mercancías (lo más común) o bien calamidades: eventos catastróficos que mermarán nuestro imperio y nos harán desear quemar el juego. Después, con estas cartas, intercambiaremos con el resto de jugadores las mercancías que tengamos (e intentaremos deshacernos de las calamidades intercambiables) con el objetivo de reunir mercancías iguales que dispararán el valor que estas tienen. Y en la tercera y última fase de Avances gastaremos esas mercancías para comprar avances que mejorarán nuestra civilización y que nos permitirán (junto a las ciudades que vayamos poniendo en el mapa) progresar en el track AST, o lo que es lo mismo, el track de puntuación.


Detalle de una partida en curso

En general todo el mundo coincide en que las mecánicas de gestión de las fichas de población y el crecimiento, movimiento, conflicto y asentamiento de tu imperio por el mapa son, aunque ya antiguas, muy fáciles de entender y satisfactorias.
El hecho de coleccionar sets mediante el intercambio y la negociación, que es donde está gran parte de la miga del juego, da lugar a una de las mecánicas que menos gusta en general, las calamidades… A mí me parece que complementa muy bien el juego y le da su necesaria dosis de azar, pero entiendo que sea la parte más “molesta” del juego ya que, aunque el azar de esto sea bastante controlable, tiene situaciones que claman al cielo (como que vayas último, sea la primera vez que consigues tener 9 ciudades y te robes una carta (regresión) que te deje, literalmente, fuera de la partida) y que pueden hacer que ciertos jugadores acaben muy frustrados.


"¡Qué extraño destino tener que sufrir tanto miedo y dudas por algo tan insignificante, tan irrisorio!"

No obstante, la experiencia, el manejar bien las mecánicas y, sobre todo, el saber negociar bien, tanto con las mercancías como con los conflictos, tiene mucho más impacto que el azar en una partida. Para que os hagáis una idea, el jugador que ganó (que llevaba 6 partidas en su haber) planificó sus compras de tecnología para evitar la carta que mencioné antes (regresión) aparte de ir volando con los requisitos del AST.

Una partida para recordar
A las 8 de la mañana de aquel sábado, café en mano, fui de los primeros en llegar junto a los organizadores, tenía nervios, si amigos, nervios, estaba ante el juego de Civilizaciones que me quedaba por probar y llegué una hora antes de lo previsto. Ayudé a montar todo el juego y esperamos a que fuese viniendo todo el mundo.

A 12 jugadores el juego se divide como en dos conferencias, Oeste y Este, a los efectos de obtener cartas de comercio (hay sets que están repartidos entre ambas zonas) y a los efectos de resolver calamidades. Sorteamos las civilizaciones y a mí me tocó Asiria, la región más occidental del lado Este. Frente a mi estaba mi reserva, una pequeña hoja que decía: “Guia para principiantes de Assyria” por un lado, y por el otro una secuencia de juego ampliada, y una hoja que por un lado te daba consejos sobre que avances elegir según lo que querías y por el otro una hoja llamada Explorador de estrategias con todas las tecnologías y sus descuentos. En la guía de principiantes aparte de varios consejos generales (como “no te pegues sin sentido”, “avanza siempre en el AST”, “no construyas tus ciudades demasiado pronto” o “si vas a robar del mazo 9 necesitas la tecnología “Enlightenment””) decía a grandes rasgos que me expandiese rápido por el sur para reclamar las regiones fértiles y así tener ventaja sobre Egipto, y que me hiciese amigo de Babilonia, así como varias recomendaciones sobre que avances comprar.


Configuración para 12 jugadores, se usa todo el tablero, es tan enorme que tuvimos que juntar dos mesas y utilizar mesitas auxiliares

Y así empezó mi viaje por la edad antigua a los mandos de Asiria, después de cerrar con Babilonia y Hatti un acuerdo fronterizo, me expandí hacia las tierras fértiles del sur, aunque creo que a Egipto le avisaban en su chuleta que esto podía ocurrir ya que en el segundo turno ya teníamos fronteras en común. El tercer turno, siguiendo el guion, acordé con Egipto marcar una frontera y fui moviéndome con la intención de, en el 5º turno fundar en tres lugares (siguiendo la recomendación de Javier, el veterano de la mesa, con 6 partidas en su haber, que recomendaba intentar fundar 3 ciudades en lugar de las dos que recomienda el AST), o ese era mi plan. Egipto, al mover después de mí, se metió en una región en la que yo ya estaba, en ese turno no hubo conflicto porque no superábamos el límite de 3, pero el siguiente lo que ocasionó fue una pequeña guerra en la que ambos acabamos perdiendo fichas y pudiendo fundar solo 2 ciudades en el turno 5, lo que nos perjudicó muchísimo a largo plazo.


Mira que avisaban en la chuleta "esto no es un wargame" pues nada, a guerrear desde el principio...

Ya en la edad de bronce y con la otra mitad del juego desbloqueada, (hasta que no tienes ciertas cartas de mercancía no se celebra la fase de comercio) empezaron las idas y venidas de un lugar a otro cambiando cartas como si de cromos se tratase, y junto con esto… empezaron a salir calamidades. Desde un principio me alié con Hatti ayudándonos mutuamente a conseguir nuestros sets y prometiendo que jamás nos intercambiaríamos calamidad alguna. Con Babilonia comenzó una especie de guerra fría porque le colé una traición de la que no se pudo deshacer y me anexioné una de sus ciudades, y con Egipto seguía la disputa la región de Cisjordania. Al final todo explotó cuando, después de adquirir las tecnologías, Egipto jugó su baza de “a la vista de lo que han comprado Asiria y Nubia, cambio mi tecnología” y adquirió Military, que junto con Metalworking que ya tenía supe enseguida lo que se venía… Aliado con Babilonia y aprovechando mi escasa tecnología militar ambos cargaron contra mí recortándome mucho terreno. Para más inri fui golpeado por varias calamidades, lo que derivó en un turno en el que acabé con dos ciudades en el tablero y unas pocas fichas de población, con el consiguiente no-avance en el AST mientras casi todas las civilizaciones lo hacían. Esto me sirvió para calmar los ánimos de mis belicosos vecinos y poder respirar un poco. Además, los astros se alinearon y Egipto se comió una guerra Civil que redujo su imperio drásticamente en favor del pobre Raúl que tenía a Hatti al borde de la extinción por una invasión de Barbaros, e incursiones tanto de Hellas como de Minoa que estaban invadiendo su territorio.


Detalle de civilización con un par de tecnologías investigadas

La partida siguió su curso, y tuve rifirrafes con Babilonia y Pathia que duró hasta casi el final, mientras que, gracias a mi alianza con Hatti y su resistencia, el resto de mis fronteras estaban a salvo.
Con respecto a mi desarrollo tecnológico seguí las indicaciones de mi hoja y, aunque empecé con la rama verde con Coinage y Cartography, tuve que hacerme con varios avances rojos para conseguir sujetar a mis oponentes y mantener mi guerra con Babilonia, y aunque las verdes me ayudaron en gran medida con el comercio, me parece que invertí demasiado en la tesorería y que, realmente, no le saqué tanto partido como la gente que tiró por las naranjas y acabó haciéndose Trade Empire (la cual acabé comprando yo mismo) En general me sentí muy disperso a la hora de comprar los avances, y me dio la sensación de que las cartas de los demás jugadores eran mucho más potentes que las que compré yo. También me dio la sensación de que la rama naranja es la mejor, tienes avances que son fundamentales como Agriculture, Roadbuilding, Cloth Making y Metalworking, y al final se descuentan entre ellas.


Uno de los mayores retos que tuvimos que afrontar fue la gestión de las tecnologías. Las cartas son enormes y llegas a acumular un buen montón de ellas, lo que hace difícil su despliegue en mesa

Fue en la era del bronce tardía, quedando un par de turnos para acabar cuando me tomé un momento para pensar en la maravilla que estaba jugando. Era como estar inmerso en una gran partida de Civilization en la que estás centrado en tus territorios, pero tienes una versión global de cómo va el mundo. Por mi zona tenía una alianza con Hatti que había durado toda la partida y que me dejaba en una posición cómoda para pelear contra Babilonia y Parthia, guerra que estaba más o menos estable y que me permitía tener desplegadas 7-8 ciudades, calamidad arriba calamidad abajo (término acuñado por el gran Alex que estaba a los mandos de Roma). Pero claro, lo que ocurría en el resto del mundo tenía influencia en tus decisiones, comerciabas con Hellas, Roma o Cartago antes que con Minoa porque estaba apalizando tanto en AST (sacaba una posición a todos, y dos a algunos como un servidor) como en tecnologías; sabías qué conflicto había en cada rincón del inmenso mapa porque estabas pendiente de cada uno de los otros 11 jugadores a la hora de saber a quien era más oportuno meterle una calamidad, o afectarle con otras.


Menudas tanganas se montaban por Grecia...

Pero además también me di cuenta que todas las acciones que yo realizaba en el mapa estaban afectando al resto de uno u otro modo como en una especie de dominó. Al tener una alianza sólida con Hatti, ésta podía centrarse en sus otras fronteras y, por tanto, había atacado a Hellas, lo que a su vez ocasionó que fuese atacada por Minoa. Hellas, a su vez, atacó a Roma, que era uno de los rivales más débiles. Por otro lado, mi guerra temprana con Egipto hizo que buscase una alianza sólida con Cartago y se centrase solo en la zona este del mapa, lo que ocasionó que Cartago se expandiese hacia Roma y esta pobre civilización fuese relegada a una esquina del mapa por Hellas y Cartago. Roma, al final, buscó apoyo en Minoa y, a cambio de ciertos intercambios muy beneficiosos para este último, obtuvo su apoyo (me encantó como Minoa “rompió” el efecto de una carta de Hellas creando un conflicto que le permitió a Roma atacar una de sus ciudades) lo que derivó en una especie de guerra a 4 bandas entre Cartago, Roma, Hellas y Minoa. En Cisjordania había una guerra a 3 Bandas en la que Egipto estaba cercado en el norte por Hatti que había llegado a sus fronteras de rebote y que defendía sus territorios a capa y espada y una alianza Saba/Nubia que hacía incursiones a los terrenos de Egipto que tuvo que desarrollar agricultura para poder mantener una población más o menos estable. Babilonia y Parthia, al verse mermados por mí, se expandieron hacia Persia, que tuvo muchas dificultades al no tener ninguna escapatoria. En conjunto, todo estaba siendo una pasada.
El último turno, sacrifiqué mi posición en el mapa cogiendo un montón de tesorería (aumenté los impuestos para pasar toda mi reserva a tesorería) lo que me hizo perder un par de ciudades quedándome en 5, pero que me permitió comprar varias cartas de comercio. Las negociaciones me salieron muy bien, ya que yo apuntaba a sets bajos y llegué a hacer tratos de incluso 5 y 6 cartas por tres de las mías. Lo bueno es que pude agenciarme 2 tecnologías de 6pv y otras tantas de 3 y 1 pv que me dieron un buen impulso, lo malo es que acabé perdiendo 3 ciudades por calamidades lo que no me permitió avanzar en el track AST, otros 5 puntos menos.

La puntuación final se dividió en 4 grupos diferenciados. En uno estaba Javier a los mandos de Minoa, el único que llegó al final del track y que obtuvo una apabullante victoria con 142 puntos. Se notó muchísimo la experiencia de Javier frente al resto, logró mantener durante muchos turnos 9 ciudades, calculando el momento justo para hacerse la tecnología que le protegía contra la regresión y, en general, nos dio un repaso.
En un segundo grupo están los que consiguieron mantener un buen ritmo en el track AST solo cediendo una posición frente a Javier (tened en cuenta que eso son 10 puntos de diferencia). En el que quedaron Luis (Cartago) con 109 puntos, Maria (Hellas) con 105, JuanG (Saba) con 103 y Fer (Nubia) con 103.
En el tercer grupo estábamos los que, a pesar de haber pinchado una vez más (en mi caso dos) que el resto, tuvimos una pequeña remontada que nos permitió amasar buenos puntos, encabezaba este grupo Manu (Hatti) con 89 puntos, seguido por un servidor con 87, Pedro (Egipto) con 85, Raúl (Babilonia) con 83 y Maria (Parthia) con 80.
En el último grupo están dos jugadores que, desde el inicio, no tuvieron claro por donde tirar, uno de ellos estuvo a punto de ser eliminado perdieron varias posiciones en el AST y, les costó más que al resto coger el hilo del juego, aunque hay que destacar que sus últimos turnos fueron muy buenos. Acabaron Alex (Roma) con 65 puntos y Cari (Persia) con 51 puntos.

Al final, es una partida que disfrutamos casi todos los presentes, en concreto, todos menos Raúl y Cari, que terminaron más por compromiso que otra cosa, el primero porque una serie de calamitosas desdichas le dejó fuera de la carrera por la partida (sin contar a Javier), y la segunda porque desde el principio no le cuadró. Pero el resto acabamos con ganas de más, y eso, en una partida que nos llevó algo más de 12 horas, es algo a destacar.

A mi personalmente me marcó, nunca he jugado a nada que me aportase las sensaciones que me dió este MegaCiv, y que me ha seguido aportando en las dos veces más que lo hemos jugado. Lo más cercano han sido las partidas a Twilight Imperium, pero es un juego que, aunque siempre vuelvo a él cuando se ofrece una partida, siempre salgo con un sabor agridulce, cosa que no me pasa con este MegaCiv.

En definitiva, a mi personalmente me ha encantado. Como puntos negativos destacaría 3: la duración, la cantidad de espacio que necesitas para jugarlo y la gestión de las tecnologías (al final acabamos todos marcando las tecnologías que tenían nuestros oponentes en un cuaderno para aclararnos). Y como puntos positivos todo lo demás, me parece que tiene unas mecánicas que aguantan muy bien el paso del tiempo y que engranan muy bien, y que la sensación de progresión y expansión está muy bien conseguida.

en: 16 de Noviembre de 2020, 13:42:01 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Segunda Mano ¿Vale la pena?

La culpa de que la gente venda KS que aun no han salido para hacer negocio la tiene el hecho de que últimamente estéis hablando tanto de las ventas en corto del 1817 :P ;D ;D ;D

en: 16 de Noviembre de 2020, 11:13:56 10 LUDOTECA / Estrategias / ¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

He intentado explicar un poco los entresijos de este juego.
La verdad que me ha costado más de lo que pensaba y creo que ha quedado una cosa un poco caótica, pero con este punto de partida y la aportación de otros foreros amantes del juego nos puede quedar una cosa decente.
La idea es dejar esto aquí y que los demás vayan aportando sus cosas o que contradigan las mías. Al final en juegos como este no hay una verdad absoluta y después de más de 10 partidas aun pasan cosas inesperadas en nuestras partidas.

   Ante todo hay que decir que este es un juego muy táctico, lo más importante es saber leer lo que está pasando en la partida y prever lo que pasará en los futuros turnos. Cuando jugamos hay que prestar especial atención a estos aspectos:
1. Siempre valora la posibilidad que te cierren. En la mayoría de ciudades desde la fase de losetas verdes habrá 2 espacios para poner marcador de estación, y ya no se abrirán más espacio durante el resto de la partida, teniendo en cuenta que las cias se fundan donde les da la gana, siempre hay la posibilidad de que te cierren y pases de tener una cia con mucha proyección a ser un despojo a la que le hincarán los dientes los tiburones. Así que tu principal obsesión en la OR ha de ser velar para tener vías de escape.
2. Este juego tiene un desgaste de trenes muy severo, al final de cada OR se va 1 tren y si le sumas que es muy fácil crear cias, es posible que los trenes vuelen. Es perfectamente posible que pasemos de fase 4 a fase 7 en 1 OP y por eso no has de perder de vista los trenes que hay disponibles y las cias que tienen que jugar y el dinero que tengan.
3. El orden de juego es básico, más que en otros 18xx por los 2 puntos anteriores, y este juego te da herramientas para modificarlo o para que te lo modifiquen. Ir antes o después de una cia es la diferencia entre ganar la partida o arruinarte, así que usa los mecanismos que te da el juego para hacer lo que toca. Estos mecanismos son las fusiones, los préstamos y por supuesto, las ventas en corto.
4. Protégete de las ventas en corto, bajar mucho la puede llevar a terrenos peligrosos. Y en contra, vende en corto siempre que crear que tendrás un beneficio, pero con moderación. Si no eres un jugador experto no te recomiendo abusar de esta mecánica. Y piensa siempre que vendas en corto que luego has de comprar la acción en el futuro (PERO SI NO HAY ACCIONES QUE COMPRAR NO PODRÁS HACERLO)
Como puntos básicos tenemos estos 4, si nunca has jugado al juego los tienes que tener grabados a fuego para no hacer el ridículo.

Ahora pasamos a algo más denso y profundo. Empezaremos  desde el principio:

Las compañías privadas: No soy la persona indicada para hablar de ellas, no suelo pagar mucho por ellas y si me llevo alguna es porque sale barata. ¿Y Por qué juego así?
Las privadas tienen un precio base, pero las compramos por una puja que empieza en 5$ y se la llevará el que más pague o directamente el que pague el precio base. Luego para dárselas a la cia se hace en el momento de la fundación de forma que metemos el valor base de la privada como parte del pago del certificado de presidente. Os lo explico con un ejemplo: La privada A tiene un valor base de 100$ pero yo me la he llevado por 80$ (no muy barata). Al fundar una cia lo hago por valor de 200$ y decido añadirle la privada A con lo que pongo 100$ de mi bolsillo + la privada A (100$). Parece un negocio redondo, pagando 180$ tengo un certificado de presidente de valor 200$. Pero hay trampa, para empezar empiezo una cia que cotiza a 100$ (1/2 del precio del certificado de presidente) y con solo 100$ en sus arcas (y una privada de valor 100$) para comprar un tren. Si hubiera metido íntegramente el dinero sin ninguna empresa privada tendría 200$ para empezar que no vienen nada mal. Por eso diría que si realmente sale rentable (una privada que te sale a un 50% del valor base es rentable) cojas la privada, pero sino se la dejes a los demás.

Hablemos un poco del mapa:



Usando la imagen de una partida avanzada (para ver mejor la evolución de las rutas y el valor de las ciudades) podemos ver que ha 3 tipos de ciudades:
Las normales: que dan 20$-30$-40$ (según sea amarilla verde o marrón) y tendrán 1-2 (amarillo y verde) espacios para colocar estaciones
Las tipo B: que dan 30$-50$-60$-80$ y 1-2-3 espacios
NY: que da 40$-60$-80$-100$ y 1+1, 2+2 y 4 espacios de estación.
El mapa está medianamente dividido en 2 partes, las montañas y el rio hacen de separación,  pero en medio hay una ciudad imprescindible, Pittsburgh (gris), ademas esta ciudad se convierte en una tipo B usando la habilidad de una compañía privada. Esta ubicada en el centro y conectada fácilmente con Baltimore (azul) y NY (lila) ciudades que reportan gran cantidad de dinero. Podemos decir que este triangulo de ciudades es el triangulo del oro del juego. Se debe estar por esta zona para conseguir rutas jugosas. Ademas estar en Pittsburgh te permite estirar las rutas de norte a sur cuando queramos rutas largas en la fase final.
La zona del rio es una zona algo loser, hay muchas ciudades pequeñas y construir en rio sale caro además de estar mal conectado con las ciudades gordas, yo recomiendo huir de esta zona.
La zona noroeste es buena para tener ingresos rápidos, ahí se encuentra una de las ciudades que más me gusta para empezar, Toledo (rojo) ya que conecta rápidamente entre Chicago (amarillo, la mejor zona roja juntamente con Atlanta) y Detroit (amarillo, ciudad tipo B) ademas cuando salgan las vías verdes puede conectar con Pittsburgh con cierta facilidad.
La zona este con NY y ciudades adyacentes: tiene muchas ciudades juntas con facilidad de conectar, genera ingresos rápidos pero suele tener mucha lucha de cias ya que conectas NY y varias ciudades rápidamente
Boston (naranja) es una muy buena ciudad, pero para la parte final de la partida, es la ciudad mas al este y cuesta conectarla pero permite generar 240$ en solo 3 ciudades en el tramo final. Si estás en NY tendrás que ir para allá en algún momento.
Dependiendo de la estrategia que queráis hacer debéis ir a un lado u a otro, hay zonas con opciones a largo plazo, zonas de dinero rápido.. cada uno debe valorar y adaptar su juego según donde empieces.

Fundar las primeras cias: Fundamental empezar bien en los juegos que son tan bola de nieve como los 18xx. Hay que tener claro que tipo de cia vamos a fundar (de dinero rápido, a largo plazo, con intención de fusionarla...) Simplificando mucho hay que valorar si queremos sacarla a valor bajo para que suba rápido, a valor alto para tener dinero y comprar trenes y poner vías, hacer prestamos y retener, hacer prestamos y hacerla crecer y volver a meter dinero... hay muchas opciones y se tiene que intentar saber a que ir antes de empezarla. El juego te permite meter dinero en las cias de distintas maneras: puedes hacer convertir tu cia inicial (que obligadamente será de 2 acciones) en una de 5 acciones. Esto provoca que lleguen 3 acciones más que pueden ser compradas para darle dinero. Puedes fusionarla con otra que ya tenga dinero o puedes hacer prestamos. Así que más allá de retener dividendos hay otras formas para conseguir el dinero. Buscate la forma más óptima de que la cia reciba dinero pero tú reparte siempre. A veces será imposible pero por norma general busca la estrategia para dar dinero. Fusiona, convierte y compra las nuevas acciones, absorbe a otras haz lo que tengas que hacer pero reparte dividendos.

Sabiendo de la importancia y la escasez de estaciones vamos a ver como se consiguen:
Al convertir cias de 2 a 5 y de 5 a 10 consigues (previo pago de 50$) nuevos marcadores de estación. Al fusionar no se consiguen marcadores nuevos pero te aprovechas de los marcadores que ya tienen las 2 cias.
Fusionar solo es posible hacerlo con 2 cias de 2 o 2 cias de 5, nunca 2 cias de 10  o de distinto numero de acciones.
Otra forma de conseguir estaciones es absorbiendo cias pero esto lo dejamos para más adelante.
Como resumen de la OR tienes que saber que zonas son mejores y que es fácil quedarte encerrado, así que busca espacio vital y estar bien conectado. Dale la importancia que se merecen a las estaciones, son escasas.

Cambios de fase:
Los 18xx con exportación de trenes (al final de cada OR se va un tren) suelen ser más agresivos y penalizan el tortugueo. Este juego es una continua huida hacia adelante y si alguna cia se queda atrás, el propio juego se la lleva por delante.
Con las ventas en corto, el juego da a los jugadores dinero que suelen usar para fundar cias. En los 18xx los momentos de cambio de fase con obsolescencia de trenes son claves (las fases pares) y en este juego son momentos en los que la gente venderá en corto para conseguir nuevas cias aprovechándose de las cias que no han sabido ver esto. Esto provoca mucha aceleración en la partida y que las fases sean muy rápidas.
Vamos a ver los trenes:
2T (infinitos), 2T+ (4), 3T (12), 4T (8 ), 5T (5), 6T (4), 7T (3), 8T (infinitos)
Hasta la compra de trenes 4T todo es alegría, es posible que haya cerca de 20 trenes en la partida pero con la compra del primer 4T se irán cerca de la mitad pero el verdadero drama viene luego. Seguramente en este momento el juego se inunde de cias nuevas que tendrán que comprar trenes, estas cias puede que coticen más alto que las que están jugando y están bien posicionadas. Además puede que haya muchas ventas en corto así que habrá una gran sacudida en el orden de turno. Como resultado de todo esto es perfectamente posible que una cia cuando le toque ya no pueda comprar trenes 4T o incluso 5T y se vea obligada a comprar un 6T. O más grave aun, que teniendo 2 2T y 2 3T se vea sin poder operar sus trenes porque cuando le toca ya se ha comprado el primer 6T.
El cambio de fase 4 es muy duro, hay que tenerlo siempre presente.
El siguiente punto importante viene en la siguiente SR cuando tiene 2 4T y no tienes espacio para comprar otro tren y solo te queda comprar un 8T, tren que no vas a aprovechar porque es difícil tener una ruta de 8 ciudades y además sale muy muy caro.
Así que el drama real de este juego está en controlar los cambios de fase y saber llevar el timing de la compra de trenes. Pasar de 2 4T a 1 8T no es una buena idea, siempre es mejor tener 2 5T (precio 1200$) que 1 8T (1100$)

Antes de entrar en la SR hablemos de la fase de fusiones, conversiones y adquisiciones:
Esta fase te permite hacer crece las cias a medida que avanza la partida. Al fusionarlas puedes haces que 2 cias normales se conviertan en 1 buena pero siempre hay que tener un ojo al hacerlo de no bloquear demasiado los espacios de trenes que tienes (si cabe 4 trenes, no es recomendable tener 4 2T ya que en la fase 4 se te irán todos de golpe). Otro punto a destacar es que fusionando 2 cias de tipo 2 su nuevo valor de cotización es la suma de las 2 (esto provoca un gran salto en la cotización) es importante generan dividendo acorde a esta subida para que la cia no se quede estancada. 2 cias tipo 5 al fusionarse su valor de cotización es el punto medio de ambas.
La conversión es empobrecer tus acciones a costa de que se le pueda meter dinero fresco a la cia (en las cias de 2 acciones el presidente tiene el 100% de las acciones, en cambio pasará a tener un 40% al pasarlas a 5 y un 20% al pasarlas a 10) pero es una buena forma de meter dinero fresco, necesario para poder seguir funcionando dando beneficios.
El tema de las adquisiciones me parece complicado y después de mas de 10 partidas sigo sin ver su potencial. Se trata de sacar a subasta las cias para que otra cia la absorba quedándose sus trenes, dinero y estaciones. El precio base es el valor par de las acciones por el número de acciones que haya (en general, siempre me parecen muy caras)

Y ahora sí, vamos al meollo de este juego la SR:
Aquí culmina todo lo explicado antes:
Aquí se modifica el orden de turno, se crean nuevas cias que bloquean a las anteriores y que facilitan la compra de trenes, directamente no provocan los cambios de fase pero estos se darán en consonancia a lo que aquí suceda. Este juego se gana o se pierde en esta fase.
Que podemos hacer en esta fase?
Fundar cias nuevas: sirven para cerrar, para dar vías de escape a cias buenas con una fusión, para comprar trenes y provocar cambios de fase, para comprar trenes y entregárselos a otras cias...
Vender y comprar acciones: esto es lo mismo de siempre, compra barato y vende caro.
Como acción de cia puedes comprar acciones del mercado: al final de la SR la cotización bajara tantos espacios como acciones haya en el mercado así que procura que no haya muchos (o ninguno)
Hacer prestamos: para bajar la cotización y hacer menos atractiva tu cia, o para comprar acciones que hay en el mercado
vender en corto: como hay se ha hablado en otros hilos es el hecho de vender acciones de una compañía que no posees con la condición de que más adelante compraras una acción para liquidar está acción en corto. Hasta que liquides esta acción en corto cada vez que la cia de dividendos los que han vendido en corto deberán pagar en lugar de recibir el dinero. Pero la venta en corto provoca que una acción vaya al mercado.
Con la venta en corto se recibe dinero instantáneo y se provoca que una cia baje en su cotización, modificando el orden de juego.
Así pues, con todo lo dicho antes la venta en corto tiene mucho potencial, aunque también mucho riesgo.


Como se puede ver es un juego donde todo se conecta, no es que las ventas en corte sea la gracia, ni la exportación de trenes, ni la fase de fusiones, es que todo se conecta entre sí creando una maravilla de juego.

Ahora espero que los otros jugadores de este juego se acerque por aquí para rebatir, ampliar y afirmar lo que yo he puesto.

en: 14 de Noviembre de 2020, 07:47:14 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer nos reunimos 5, uno del grupo acababa de comprar el Kingsburg tras buscarlo bastante tiempo, un clásico que ninguno hablamos probado

Al llegar vi el negro y me senté, también vi dados, llevamos ya 3 seguidos...(lo digo a los de mi grupo, que sé que me leéis). Lo primero que hice es mirar los edificios, contando fases y turnos se pueden construir 15 en una partida, tenemos 20 disponibles, tracé una hoja de ruta en la construcción, la penúltima fila me pareció totalmente prescindible, busqué ganar fuerza primero y habilidades después, para terminar con edificios de muchos puntos. Durante las fases de colocación de dados me limitaba a buscar los espacios que me dieran el recursos para la construcción, pasando bastante del enemigo de final de ronda, el amarillo se puso en cabeza rápido haciendo iglesias y otros de muchos puntos con la verde siguiendo la estela, yo estaba por atrás pero nunca obtuve ningún bonus de los que premia el juego por ir ultimo, si me saqué algún punto por tener mas casas, construí siempre siempre hasta creo que la ronda 4 de las 5 de la partida. A medida que mis oponentes no podían construir cuando tocaba por falta de recursos yo iba remontando en la puntuación, a media partida estaba disputándomelas el primer puesto con la verde. La azul y el rojo se aprovechaban de las ventajas de ir atrás, este lo hizo muy hábilmente para sacarse el dado extra y poder optar a mejores recompensas que el resto. Tuve 2 errores en toda la partida, una a mediados, no se como mire los recursos que me puse en sitios que no me daban lo que necesitaba y cambie de edificio, creo que me fue bien, mirándolo ahora prefiero el que me da mas fuerza para luchas que la habilidad del que buscaba, y el otro hacia el final, era el ultimo dado de la mesa con un 4, la casilla estaba ocupada pero con mi habilidad de mercado podía ponerlo en el 3 o el 5, ya había calculado todo para ponerlo en el 3 y sacarme un cubo marrón cuando inexplicablemente lo puse en el 5 y no construí los campos, esa fue mi perdición, quedaban 2 tiradas, el rojo tenia un dado mas y se había puesto conmigo en el liderato, estoy seguro que si lo obtengo y compito con el en igualdad de condiciones hubiera podido construir los 2 edificios de mi plan y ganar la partida. Imagino que ya sabréis como quedó el resultado, os pongo la foto




En la BGG pone que es un familiar, estuvimos hablando sobre eso, la verdad es que es más exigente de lo que creía, creo que es un euro ligero (o familiar plus como se llama ahora), sino un euro medio, hay que calcular bastante y puede generar AP, es más, la partida dura un par de horas, es bastante para un juego de esta dureza, también he de decir que en ningún momento se me hizo pesado, estuvo bastante entretenido. Hay mucho azar porque los dados se tiran y tienes que hacer cosas con el resultado, hay un gran diseño de mitigación, primero en que tiras 3 dados hasta 15 veces en la partida, por probabilidades, es difícil que te salgan siempre altos o siempre bajos, con tantas tiradas la numeración tiende a igualarse entre todos los jugadores. Por otro lado están las casillas donde colocas los dados, hasta el 6 dan 1 recurso, hasta el 12 te otorgan 2, hasta el 15 3 recursos y los 3 restantes 4, solo hay 3 tipos de cubos a parte de la batalla, eso quiere decir que vas a tener muchas opciones para que poniendo dados sueltos o varios sumados obtengas lo que quieres, además de jugar con bonus de +2 y habilidades como el mercado, esta pensado para que tengas que decidir si ir a un sitio alto mejor o separar números para ir a 2 sitios peores pero que juntos te pueden dar más, eso sí, a riesgo que te ocupen la casilla, hay mucha interacción indirecta, tienes que mira de reojo si a los otros les queda ese numero bajo que quieres dejarte para no comerte el dado. Que te quedas quedar un dado sin usar me parece una mecánica muy poco elegante, que al inicio te deja un poco en manos de la fortuna, aunque entiendo que es el precio que hay que pagar por tener tanta interacción. En general me ha parecido un juego entretenido, esta bastante bien a pesar de jugar con la suerte, creo que puede cansar darle muchas partidas porque los edificios son siempre los mismos, sin embargo, una partida cada bastante tiempo podría apetecer
Cooper a no ser que te pilles el viticulture más Tuscany.

La rejugabilidad en ambos juegos es alta.
La verdad es que no se parecen en nada. Teniendo ya Vinhos pues igual Cooper, por cambiar de temática y viendo que la dureza no es problema. Ambos funcionan bien a dos. Yo prefiero Viticulture pero Cooper es buenísimo, sobretodo si te gustan los juegos apretados a rabiar.
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