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Mensajes - Graox

en: 24 de Septiembre de 2020, 15:43:16 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Gloomhaven: Jaws of the Lion

En twitter @Asmodee_Spain ha contestado e insinuado que algún momento lo sacará en español. Bueno, por lo menos parece que hay intenciones, pero a saber cuando ::)

en: 12 de Septiembre de 2020, 14:13:42 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

¡Muy buenas a todos!

Pues por fin, hace un par de días, me llegó el último kickstarter de Aeon's end: Outcasts junto con el primero que sacaron y sus expansiones...

De momento le he echado un par de partidas y estoy encantado. Era un juego al que le tenía muchas ganas y es que se trata de mi primer deckbuilding. A ver si saco tiempo para exprimirlo bien y probar sus sinergias...

Por otro lado, también me llegó hace poco la versión en castellano de Mistfall. A ver si le corrijo las erratas con todos los recursos que encontré por aquí (mil gracias labsk) y a darle mucha caña también!!


Saludos!!!!

Enviado desde mi Redmi Note 5 mediante Tapatalk

Grande Graox!!!!
Que envidia ese Aeon’s End! Muy buena compra!
Mistfall tambien es un gran juego... con una mecánica para la gestión de las cartas muy original
A darle caña!!!
Y yo... Así tendría donde poner más juegos!!!

Enviado desde mi Redmi 6 mediante Tapatalk

en: 02 de Agosto de 2020, 21:49:50 4 KIOSKO / Recomendados / Re:Ayuda con mi ludoteca (Estoy hecho un lio)

Pues voy por la misma linea que lo comentado por los compañeros. Consejos con sentido común.
Una ludoteca no se planifica. Tu crees que sí pero un día te darás cuenta de que tengo razón. Uno no decide cuantos juegos tiene. La ludoteca decidirá por ti.
Vive esta maravillosa afición con naturalidad, sin planificaciones. No todo en la vida se debe planear. Juega, conoce, disfruta... Deja que fluya la afición y que sea ella la que marque el ritmo. Habrán meses frenéticos y otros que pasarán sin que nada realmente te llame, no compres por comprar. Y juega, juega mucho a lo que ya tengas.

¿30 juegos? ¿Y luego qué? Cuando salga un bombazo lo vas a dejar escapar... ¿Cuando editen ese juego que estabas esperando vas a rechazarlo por que es el 31, 33 ó 35? Por eso no tengas prisa en comprar, vence tu ansiedad y escucha a los juegos, como el que escucha la brisa del atardecer. No tengas prisa porque esto no se acaba nunca, pequeño saltamontes, aunque ahora tú pienses que sí, que con 30, 33 ó 35 todo estará finiquitado...
¡¡¡Buenas a todos!!

Pues os voy a dejar por aquí una campaña mía fanmade que espero os guste :)



Los Comandantes de Volkare han vuelto a reclamar el Imperio Atlante.
Para que os hagáis una idea, ahí va un poco del lore:



Cada uno de los 6 comandantes tiene su ficha de token y unas habilidades especiales.
Tienen el tamaño de 25mm de diámetro para guardarlos en cápsulas de monedas de 26mm. Entran perfectos.
Uno de los comandantes:



Además, cada comandante tendrá su mazo de 10 cartas para realizar acciones como los Mage Knight. Estos estarán controlados por la IA.
Ej. de algunas cartas:







Los Mage Knight irán mejorando sus personajes durante la campaña, para enfrentarse al glorioso final: ¡acabar con los Comandantes de Volkare!

Enlace de descarga:

https://mega.nz/folder/ntRi0CCI#RAAxi1O-Eem6NRnDNNhGLA

Y cualquier duda/error/lo que sea... pues bienvenido sea para intentar mejorarlo!!

Un saludo!
Llevo 2 días con una partida al Mage Knight y por fin he acabado. Solo juego por las mañanas, a partir de las 6h, y algún día he tenido que acabar antes de las 8h. Pero hoy he acabdo. Escenario Conquista en solitario. Hoy iba con Arythea y no he ido a conseguir influencia. Buena primera mano, una torre mágica para mi a la primera y con un buen hechizo desde la primera ronda, todo fluye mejor. Y también conseguir la habilidad especial de entrenamiento. Bien jugado y yendo a por torres mágicas y fortalezas, te generas un personajes sin muchas unidades (en el último día conseguí las dos últimas). Vamos, que esta vez me he pegado yo de leches contra los enemigos, en vez de utilizar mucho las unidades.
Y ahora, tres preguntas. ¿Os pasa también que cuando te dejad una partida de MK a medias te pasas todo el día recordando toda la aventura que has vivido y pensando en lo que te vendrá? ¿Alguna vez habéis jugado el escenario de Conquista en solitario en menos de tres horas? Y... intenté el otro día el escenario fan made de la liberación de las minas, pero algo debí hacer mal, porque mi personaje era demasiado débil al principio (tampoco tuve una buena mano inicial). Empecé desde la ciudad roja porque me pareció entenderlo así, pero... ¿quizás se empieza desde el portal, como siempre, y cuando llegas a la ciudad roja resulta que no la tienes que asaltar porque ya tiene un escudo tuyo? No lo entiendo.
En fin, que es de los pocos juegos que me atrapa tanto. Juegaco.



Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
Yo he jugado al primer básico de AE en solitario por la app contra sus 4 némesis y tengo la wave 4 (New Age) entera en físico, aunque solo pude jugar 3 partidas con mi grupo antes de la cuarentena.

La gran diferencia entre las 2 primeras waves (AE y AE War Eternal) y las dos últimas waves (New Age y Outcast) es que estas dos últimas meten un modo expedición (campaña) de 4 enfrentamientos en el que tanto los jugadores como los nemesis van mejorando en cada enfrentamiento. La primera vez que la juegas es algo parecido a un modo legacy, con una breve historia, sobrecitos y cosas ocultas que vas abriendo con cada enfrentamiento. Una vez que ya la has jugado, pues tienes todas las cartas desbloqueadas y pjs disponibles para empezar una nueva expedición configurandola de manera aleatoria y pudiendo añadir material de cualquier wave. Todo es compatible, incluido lo del Legacy (wave 3).

Yo no soy mucho de campañas, pero en este caso si me ha dado bastante vidilla porque me parece muy bien integrado, le sienta bien al juego y no añade apenas preparación extra ni engorre comparandolo con una partida normal y solo son 4 escenarios por campaña, que es lo que me da más pereza de estos modos, que se alargan...  Lo que si que es verdad es que el modo expedición, solo con el básico de New Age se queda con muy poca variedad para futuras campañas o darle caña, brilla más cuánto más contenido tengas. Al final necesitas más némesis para no enfrentarte siempre a los mismos 4, pero esto mismo también le ocurre al modo normal con cualquiera de los cores de cualquier wave porque solo vienen 4 némesis y 1 suele ser muy de iniciación... Yo me pillaré el Outcast cuando salga y ya tendré más que suficiente variedad de combinaciones de Némesis, Pjs y cartas para el modo expedición.

Por otro lado, a parte de poder tenerlo en español y que las waves sin campaña son más baratas, SD saca la wave 1 en pack completo así que son 7 némesis en total, más que suficientes para muuuchas partidas. Sin modo campaña, eso sí, a no ser que luego te compres el New Age o el Outcast para poder implementarla.

También la complejidad de PJs, Némesis y cartas ha ido aumentando en cada wave... AE es bastante más simple y directo en combos y mécanicas que New Age. Y Outcast por lo que han enseñado va a ser bastante más complejo también.

Resumiendo en una imagen, dónde New Age y el próximo Outcast juegan en la misma liga:


Si te soy sincero no lo he mirado mucho porque no entré en el KS. Tengo las dos primeras waves completas más la expansión y extras del Legacy y éste por jugar y me agobio con tantísimas cartas que no me caben casi en una de las cajas base. Ahora estoy jugando en Tabletop Simulator una minicampaña de esas del New Age (Expeditions) y me estoy picando porque quiero más cosas aunque en el fondo sé que tengo para montones de partidas.

Sé que terminaré comprando todo pero prefiero a verlo en tiendas y comprarlo poco a poco porque como me lleguen otras 500 cartas me voy a agobiar más jajaja. Creo que he jugado todas las némesis que tengo (como 15) pero cartas del mercado fijo que me falta más de la mitad por probar.
Hay late pledge abierto del último KS y con él podéis pedir wave 1, 2, Legacy ó 3. Es un dinero pero mejor ocasión de pillar un pack grande no váis a tener.


Entre ayer y hoy una partida al Solo Conquest del Mage Knight. Hacía tiempo que no jugaba así que dispuse  dificultad  de las ciudades en 5 y 8 (la normal). He conseguido 180 puntos redondos con Wolfhawk, con una sola herida en la baraja y ninguna en la mano, gracias al reclutamiento de unos héroes que a cambio de un maná verde dan 4 puntos de curación, justo los que necesitaba.
Puede que me anime de nuevo y prepare otra partida más tarde, que me he quedado con ganas de más.

Gran puntuación!!!
Juegazo

Enviado desde mi Redmi Note 8T mediante Tapatalk

Es una maravilla de juego. Lo que me gustaría conseguir algún día es conquistar las ciudades, al menos una de ellas, en un solo asalto, cosa que todavía no he podido. Y también ser capaz de recordar todas las reglas para no andar a vueltas con el reglamento (que ya empieza a estar bastante manoseado  ;D); algo que casi siempre olvido es que la capacidad de la mano se ve incrementada al estar dentro (o adyacente) de las fortalezas y ciudades, al igual que la reputación en éstas últimas, y claro, así me lo hago más complicado de lo que ya es.
Y otra cosa con la que aún me lío es con la colocación de las losetas, por alguna razón me resulta difícil trazar la línea imaginaria de la costa (y mira que solo son dos líneas que forman una cuña), por lo que hay veces que no sé si las losetas marrones están en ella o no.
Pero bueno, cosillas menores que no me impiden disfrutar del juego.
Después  de empollarme los videos de Ricky Royal y de Agustí Barrio para tratar de mejorar la forma de jugarlo, hoy le he dado dos partidas a Mage Knight

En la primera me he quedado sin tiempo, por divagar demasiado, jugando con Arythea.

En la segunda, con Norowas he potenciado mucho la magia (he ido como loco a por las Torres de mago)y la compra de unidades gracias a la carta de influencia que trae como básica  y a una unidad de Ilusionistas que se han ganado el sueldo.

La suerte también  ha ayudado, ya que he conseguido una carta avanzada llamada Talento Mágico que me ha sacado de más de un apuro, y he conseguido tener muchas unidades  para el asalto a la ciudad final (que he tenido que hacer en dos veces, eso si) y me he podido llevar la segunda Victoria en este juego tras un total de 9 partidas (de lo cual estoy absurdamente orgulloso :P)

Muy buen juego, que satura un poquillo  pero que deja un poso más que bueno.

Ahora a dejarlo descansar unos días.

en: 21 de Noviembre de 2019, 17:24:59 13 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Mage Knight Edición Definitiva (erratas)

Nuevas noticias... https://twitter.com/PlaySDGames/status/1197449666494914560

Supuestamente les llegan las cartas la semana que viene.

La semana que viene?

Ójala! Mira que el twitter al compañero que he puesto antes, ha sido un poco seco..

Sip. Según el comunicado, la semana que viene empezarán a enviarnos las cartas...

No ... el comunicado no dice que la semana que viene empezarán a enviar ... dice que la semana que viene RECIBIRÁN ELLOS LAS CARTAS. Copio y pego desde su web.

"Desde SD Games queremos comunicar que la próxima semana recibiremos las cartas corregidas de Mage Knight.

Una vez recepcionadas correctamente procederemos a preparar los envíos para que los usuarios podáis disponer de todas las cartas reimpresas y revisadas.

Nuestra intención es agilizar este proceso lo máximo posible, aunque la gran cantidad de envíos personalizados que son, nos llevarán un periodo de tiempo que esperemos sea lo más corto posible."


Además, dicen también esto que va a hacer que a algunos les llegue incluso mas tarde :

"Hemos observado que muchos usuarios han enviado varias solicitudes y estamos cotejando cuales son los datos reales de envío en estos casos.

Enviaremos en los próximos días emails para confirmar los datos a los usuarios que observemos que no queda claro cuál es su dirección real de envío."

en: 04 de Octubre de 2019, 17:32:30 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Spirit Island (Reseña/Partida) (Parte 1/2)

    2017 (Editado en español por Arrakis Games)



    • Autor: R. Eric Reuss (sólo tiene este juego, con 2 expansiones)
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
    • Complejidad: 5/5
    • N°Partidas Jugadas: 12
    • Duración de Partida: 1-3 horas
    VISTAZO GENERAL





      Juego cooperativo, pero de los de verdad: o coordinas a los Espíritus o es imposible de ganar. También se puede jugar con 1 Espíritu (al final comentaré qué me parece a 1 y 2 Espíritus), donde evidentemente no hay cooperación pero sí coordinación entre tus acciones.





    ¡Espíritus!. Sí, de eso va el juego...









    No, de estos espíritus no, ¡sino de éstos!:



    4 de complejidad baja, 2 de media y 2 de alta





    Tendremos que defender la Isla y sus habitantes los Dahan (o Champiñones coloquialmente) de los Invasores que están llegando, generándoles el suficiente Miedo como para que se vayan.



    Isla para 2 Espíritus. Con 1 sería la mitad





      El mantenimiento del Invasor es súper sencillo. Para los Espíritus, el juego funciona con mecánicas sobre todo de Gestión de Mano y Gestión de Acciones, y un poco de Construcción de Mazo, de Control de Área y de Movimiento por el Mapa.





    Para explicar un poco cómo funciona el juego, voy a hacerlo siguiendo una partida que resultará más ameno, y así además yo me echo una jeje.



    Mapa Temático alternativo (reverso del mapa normal). Quizás los tonos elegidos lo hacen un poco confuso de usar











    PARTIDA COMENTADA





    Me voy a enfrentar contra el Reino de Inglaterra llevando al Espíritu del Rayo; bueno, el Rayo de Destrucción Fulminante:



    Inglaterra es el Invasor constructor...Espera, que no he dicho cómo va el Invasor...



    Funcionamiento del Invasor





    Hace tres cosas: Explorar, Construir y Saquear, y en un territorio lo hace secuencialmente. Es decir, sí ha explorado en el territorio #3, al siguiente turno construirá allí, y al siguiente saqueará (y luego se descarta la carta).









     Pero para que haga cada una de estas tres cosas se ha de cumplir algún requisito (que es lo que a nosotros nos da margen de maniobra):



    • Explorar. Es lo más fácil; sólo tiene que cumplirse que el territorio esté adyacente a otro donde ya haya invasores, o bien que sea un territorio costero (al lado del mar), lo cual es lógico porque es por donde vienen los invasores. Colocará una figurita de Explorador
    • Construir. Consiste en colocar un Pueblo, o bien añadir una Ciudad si ya hay un Pueblo (se coloca siempre la construcción que esté en minoría, o un Pueblo en caso de empate). Y el requisito es que haya algún invasor en el territorio
    • Saquear. Los invasores matan a los Dahan y dañan el Terreno, infectando la Isla con su Plaga. Aquí el requisito también es que haya invasores, y el daño que hacen dependerá de qué invasores hay (luego lo detallo)
    Pues eso, que Inglaterra construye con mucha facilidad, tanto por su loseta extra que hace que se construya de nuevo en el territorio antes de descartar la carta...









    ...como por su habilidad (Nivel 1) 'Los Siervos ganan Tierras', que dificulta mucho evitar que construyan en el tablero:









      Normalmente, como ya dije, si no hay invasores en un territorio no construyen allí (lógico), así que basta (que no es que sea fácil de conseguir) con matar a los invasores de los territorios en los que vemos que va a construir. Pero Inglaterra construye en territorios donde no haya invasores pero que estén al lado de un territorio donde tenga 2 Pueblos/Ciudades. Y eso es mucha tela, como veréis en la partida.







    Tablero



    Con la primera Carta de Invasor (las pequeñitas) ha explorado en las Montañas (M)





    Cuando destruimos Invasores, y también mediante el uso de algunos de los Poderes de los Espíritus, generamos Miedo. Si generamos toda nuestra reserva (4 con un Espíritu), robamos una Carta de Miedo, que nos ayudará de alguna manera.





    He colocado todos los elementos y robado la primera carta de invasor. ¡Que llegaaaaan!...







    Mapa Inicial



    Se colocan los Invasores, Dahan y Plaga que indique el Mapa (además de los Exploradores en las Montañas por la carta de Invasor); también se pone la Presencia inicial de nuestro Espíritu según indique en sus instrucciones





    Y ya estamos listos para empezar...











    •TURNO 1





      Como ha explorado en las Montañas, al siguiente turno construirá allí. Únicamente hay 1 Explorador en cada territorio de Montaña. En principio sería factible matarlos y listo, pero por la dichosa habilidad de los ingleses construirían al lado del territorio #2. Así que tendría que destruir al menos el pueblo de #2 para evitar que eso ocurriese.
     Con el Destructor de Poblados puedo encargarme del Pueblo, a dos de distancia (justo lo máximo permitido para el Destructor) de mi único Lugar Sagrado en #7.  Aunque no veo posibilidad de encargarme de los 2 Exploradores.





    Elijo la opción 3 de Crecimiento...







    [expandCrecimiento del Espíritu[/b]]El Espíritu empieza débil, creciendo cada turno. Debemos elegir una de las opciones de crecimiento (tres en este caso, separadas por una línea vertical). La opción que hemos elegido nos permite colocar un disco (amarillo) de Presencia del Espíritu en el Mapa y realizar obtener 3 de Energía. No siempre colocaremos un disco de presencia, sólo cuando en la opción de crecimiento aparezca una flecha. Otras posibilidades de crecimiento implican recuperar las cartas usadas en turnos anteriores (palma de la mano) o conseguir un Poder nuevo (dibujo de carta)[/expand]









    ...para obtener más Energía, y extender mi presencia a #1...









    Puedo usar 3 cartas (lo indica el segundo medidor del apartado de Presencia; el primero indica la Energía que recibimos cada turno, necesaria para usar los Poderes), así que lanzo Heraldos del Relámpago, Destructor de Poblados y Bendición del Relámpago. Con este último poder convierto en rápidos los dos anteriores.



    [expandPoderes Rápidos y Lentos[/b]]Los Poderes Rápidos (gaviota en la franja central de la carta) se ejecutan antes del turno de los invasores, mientras que los Poderes Lentos (tortuga), si bien suelen ser más potentes, se ejecutan después de que actúe el Invasor[/expand]













    Con el Destructor de Poblados me encargo del pueblo#2 (+2 Miedo). Con Heraldos del Relámpago voy a mover Dahan#2 a #5, pero lo voy a dejar para después, no convirtiendo en rápido el poder.





    Ahora les toca a ellos...









     Van a Construir en #5 y #8, pero al menos ya no puede usar su habilidad y no construye también en #3 y #4. Y después Exploran en Jungla. Así está el tablero:










     Me queda usar ahora Heraldos, con el que desplazo el Dahan #2 a #5, posibilitando un futuro contraataque cuando me saqueen, pero además ganando +1 Miedo porque ahora hay allí un Pueblo (ver carta). Por eso he esperado a que contruya. Los poderes que he usado activan el nivel 1 de Destrucción Atronadora:







    [expandPoderes normales e innatos[/b]]Cada Espíritu empieza con 3 Poderes (cartas) y además posee uno o dos Poderes Innatos. Los poderes de las cartas necesitan Energía para usarlos, mientras que los innatos necesitan que acumulemos, con las cartas que hemos usado, cierto tipo de elementos (fuego, agua...)[/expand]









    , así que puedo destruir un Pueblo adyacente a mi Lugar Sagrado (se llama así porque tengo 2 de Presencia)...







    [expandActivación de Poderes[/b]]Los Poderes se activan desde un territorio en el que tengamos Presencia, pero se aplican en ese o en un territorio distinto. La Distancia nos dice hasta dónde nos podemos alejar del origen del poder para aplicarlo (1 en el primer poder, 2 en el segundo). Además, el poder de la derecha dice que has de lanzarlo desde un Lugar Sagrado (hay 2 discos)[/expand]









    Evidentemente elimino el Pueblo de #5 (+1 Miedo) para que no lleguen a 2 de daño y afecte a la tierra al saquear...







    [expandAtaques y Plaga[/b]]Cada unidad del juego tiene una fuerza y vida distinta:
    -Explorador: 1 Vida y Fuerza. No da miedo matarlos
    -Pueblo: 2 Vida y Fuerza. Genero 1 de miedo al destruirlo
    -Ciudad: 3 Vida y Fuerza. Genero 2 de miedo al destruirla
    -Dahan: 2 Vida y Fuerza
    Primero atacan los invasores y, si sobreviven, responden los Dahan. Si el Invasor ha hecho 2+ de daño, afecta al terreno y lo contamina, colocando una ficha gris de Plaga para indicarlo. Y si ya hay plaga en el terreno, se produce un efecto cascada, propagándose a un territorio adyacente sano además de colocar otra plaga en el primer territorio.
    [/expand]









    Evitó así que metan plaga, que además tendría efecto cascada. Ya he conseguido 4 de Miedo, así que al turno siguiente revelaré la primera carta del Mazo.







    TURNO 2





      Ahora empiezan los problemas…













     El Invasor va a Saquear #5 y 8#. #5 no es problema porque sólo tiene 1 de fuerza; hay que centrarse en #8. Y luego va a Construir en #2 y #6. No puedo evitar todo, pero si consigo eliminar el Explorador #6, evitaría que construyese allí ya que no habría invasores en el territorio y tampoco se cumpliría el requisito de 'Los Siervos…".





    Ahora bien, únicamente dispongo de 1 carta en mano, con la que poco podría hacer. Creo que lo mejor es Crecer con la primera opción para recuperar todas las cartas y ver qué puedo hacer con ellas:










     Esa opción también me da 1 de Energía (sumando 3 con la que me sobró del turno anterior y la que obtengo por el medidor de Presencia, justo para repetir las 3 cartas que usé); y además robo una Carta de Poder. Escojo Poder Menor…



    [expandPoderes Menores y Mayores[/b]]Básicamente, los Mayores son más potentes. Para conseguir un Poder nuevo se roban 4 cartas , bien del Mazo de los Menores o bien del Mazo de los Mayores. La diferencia está en que el poder menor simplemente lo añadimos a nuestra mano, pero el poder mayor ha de cambiarse por un poder que tengamos[/expand]







    Los 4 Poderes Menores que he robado





    En principio me interesa una de coste 0 porque ando bastante escaso de Energía. Tierra de Brasas y Fantasmas parece ideal: coste 0, rápido, y sobre todo aporta los elementos que necesito para mi Poder Innato. Es que ni la leo, la pillo. Y a ver qué hago…





    Vale, juego estas tres cartas:






     Los dos Poderes que no lo son (Destructor de Poblados y el innato Destrucción Atronadora) se convierten en rápidos por haber usado Bendición del Relámpago, y los uso así:











    • Tierra de Brasas y Fantasmas en #7, usándola desde #1. Empujo el Pueblo a #5. +4 de Miedo (otra carta de Miedo) porque donde lo empujo hay plaga. Y viene la letra pequeña: tengo que añadir 1 Plaga en el territorio desde el que lancé el Poder (#1), así que pierdo allí la Presencia que tenía. Espero no haberme equivocado al tomar esta decisión…
    • Destrucción Atronadora. Destruyo el Pueblo #5 que acabo de empujar (+1 Miedo)
    • Destructor de Poblados. Destruyo el Pueblo #8 (+2 Miedo)
    Queda así la Isla:









     ¡Y a ver qué he conseguido con el Miedo generado!





    Como estoy en el Nivel I de Miedo, resuelvo la parte de arriba de cada carta:



    Primero se resuelve la carta de más arriba del Miedo Generado (la que acabo de añadir). En realidad se resuelve primero una y luego se roba la otra, pero las he puesto así para que se viesen mejor



    [list=1]
    • Aislamiento, con la que elimino al Explorador #6. De lujo, ya que no van a construir allí
    • Dahan Enfurecidos. Empujo un Dahan #1 a #2, a ver si al turno siguiente puedo contratacar allí







     Ahora actúa el Invasor, aunque no le he dejado muchas opciones jeje:







    [list=1]
    • Saquea #5 y #8. En ninguno llega a 2 de daño así que no me hace nada, y en #5 los Dahan contratacan y derrotan al Explorador (+0 Miedo)
    • Construye en #2 un Pueblo
    • (robo carta de Invasor) Explora en los Humedales
    La siguiente carta de Invasor será ya de Nivel II, y ahí sí que vendrán los problemas serios. Hasta el momento incluso parece que juego bien jajaja.











    TURNO 3





      Dispongo de dos cartas y cero de Energía:









    Me veo obligado prácticamente a Crecer con la opción 3.









    Añado Presencia (cogiéndola del medidor de Energía, que ya me da 2) en #5, que me abre acceso a varios territorios, y obtengo en total 5 de Energía






     Los 2 Poderes que voy a usar serán rápidos por ser Veloz Como el Relámpago...



    [expandReglas Especiales del Espíritu[/b]]Cada Espíritu tiene alguna regla especial, que va acorde al tipo de Espíritu que sea. En este caso, convertimos un poder lento en rápido por cada elemento morado que esté incluido en las cartas que usamos en el turno[/expand]





    ...aunque esta vez no llego a desencadenar Destrucción Atronadora:











    • Heraldos del Relámpago desde #5. Empujo el Dahan en #1 a #2 (+1 Miedo por empujarlo a un territorio con Pueblo o Ciudad). Consigo Carta de Miedo
    • Tormenta Furiosa desde #5. Hago 1 de daño a todos los enemigos en #2, retirando al Explorador
    Y ahora a cruzar los dedos para que la Carta de Miedo que he conseguido me permita eliminar algo de #1, ¡o defenderme!. Allá vamos…









     ¡Mierda!...empujar Exploradores. Y no puedo empujar Explorador #8 para que no construya porque no es un terreno interior. De hecho no hay ¡Retirada! en ningún sitio. Cagada total. Es lo que tiene arriesgarse.





    Le toca al Invasor, que me va a dar por todos los lados.







    • Construye, gracias a 'Los Siervos…' por el terreno #2, en #5 y #4. Y luego se aplica la construcción normal, así que construye de nuevo en #5 (que pasa de no tener nada a tener Pueblo y Ciudad), y en #8 por tener allí invasores
    • Saquea #2 (5 de fuerza), matando a 2 Dahan. Yo contraataco (2 de fuerza) y elimino la Ciudad, que ya estaba tocada (+2 Miedo). Y hay que poner plaga, pasando la Isla de ser Saludable a Infectada








    • Construye en #7 y #6 por 'Los Siervos…' en #5, y luego en #1 y#3
    • (robo carta) Explora en…vaya, además sale carta con Escalada de Nivel II (foto), que hace que, además de explorar en Humedales claro, Inglaterra construya en el Territorio con más Pueblos/Ciudades; hay empate y pongo (otro) Pueblo en #5




    • Y por último se recuperan el Pueblo y los Dahan heridos en #2
    Y así queda la Isla tras tres turnos jajajaja:









    Realmente la partida está perdida. Sólo voy a hacer un turno más para que veáis un Poder Mayor, que son la leche.







    TURNO 4





      Tengo que recuperar las cartas (opción 1 de Crecimiento), pero ahora voy a coger un Poder Mayor (Tormenta de Poder), cambiándolo por Tormenta Furiosa que no voy a poder usar. Dispongo de 4 de Energía. Me llega para el Poder Mayor y para dos de coste cero.

















     (Como las otras veces, los poderes son todos rápidos):



    • Destrucción Atronadora desde #7 en #1. Destruyo Pueblo (+1 Miedo)
    • Tierra de Brasas y Fantasmas desde 5# en #3. Empujo el Explorador y Pueblo que allí hay a #4. Así al menos no saquea. +2 Miedo (consigo Carta de Miedo y subo al nivel II de Terror) Tengo que añadir Plaga en #5 que hace cascada a #6 y me quita la Presencia




    • Heraldos del Relámpago desde #7 (único Territorio donde tengo Presencia) en #5. Empujo al Dahan a #2 (+1 Miedo porque en #2 hay un Pueblo)
    • Tormenta de Poder (la dejo para el final). Me hace ganar 3 de Energía y permite repetir una Carta de Poder que haya usado este turno. Ya me da igual, así que uso Tierra de Brasas y Fantasmas (me voy a inmolar) desde #7 en #5, empujando a los dos Pueblos a #6 mismamente. +4 Miedo y añado Plaga en #7, que me quita una de las dos presencias que me quedan. Consigo otra Carta de Miedo
    Resuelvo las 2 Cartas de Miedo:







    [list=1]
    • Emigración Acelerada. Elimino el Pueblo en #2 (+1 Miedo)
    • Cautela en el Interior. Elimino un Pueblo de los tres que hay en #6 (+1 Miedo y otra Carta de Miedo conseguida, que no llegaré a usar)
    Por último empieza la Fase de Invasores, y por estar la Isla Infectada tengo que destruir una Presencia del Espíritu (lo pone en la carta). Quito la última en #7 y partida perdida. !Los ingleses se han hecho con la Isla!






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