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Mensajes - Peyotito

en: 10 de Diciembre de 2021, 04:50:15 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:High Frontier 4ª Edicion

Yo lo siento por la gente de MQO, pero los de ION-SMG me parecen el culmen de la desfachatez y dejadez lúdica. Haber convertido en normal el sacar juegos sin testear, con living rules continuas, manuales mal redactados... y peor organizados, con componentes llenos de erratas...pues como que no es de recibo. Por mi parte a mi no me vuelven a ver el pelo.

en: 10 de Noviembre de 2020, 16:18:37 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Pax Pamir (dudas)

La accion de batallar no depende del sitio de la carta. Puedes batallar en cualquier zona
A mi me llegó ayer. El manual muy bien explicado aunque me surge una duda, no sé si este hilo es el lugar o habría que abrir otro para dudas del reglamento

Ya tienes un hilo de dudas abierto: https://labsk.net/index.php?topic=176571.0

en: 06 de Noviembre de 2020, 12:15:44 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:High Frontier 4ª Edicion

En el último mensaje a los que invertimos en el High Frontier, indican que las ediciones en idiomas locales (entiendo que las no inglesas) todavía no se ha imprimido siquiera, por lo que los plazos son "indeterminados".
¿Es así? ¿Ni siquiera van a estar para navidades?
Por otro lado, ¿no se puede ir avanzando asuntos como direcciones, extras,...?

Buenas, se puede hacer un seguimiento en el blog que tiene la editorial para ello, https://hf4mqo.blogspot.com y ver cómo está el tema. Ayer mismo hicieron una actualización. Básicamente, todavía se está traduciendo, y si no me equivoco las fechas que se manejan son el verano del año que viene  ::)

en: 02 de Noviembre de 2020, 14:13:30 5 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:Study in Emerald - Baroque Edition

Sólo comentar que si nos vuelven a confinar estoy pensando en dedicarme a darle una vueltecita al tablero y algún detalle menor de las cartas :)

Un saludo!
Alguien sabe cuándo empieza a llegar el juego a los patrocinadores?
En Twitter dijeron que ya les había llegado y que lo recibiremos a principios de noviembre.
No sabia que iba a provocar este offtopic con mi comentario, personalmente me la suda quien cope los primeros puestos en la BGG, si una editorial vende más o menos o que tipo de jugador compre que juegos, yo me he informado mucho de como funciona Pax Pamir, he visto varias partidas enteras y creo que me va a dar muchas horas de diversión, que puedo comprar muchos juegos de 30€? pues sí, pero para echar 2 partidas y se pase meses mendigando en el mercadillo por ser tremenda chusta paso de él, yo compro lo que voy a sacar a mesa y si por calidad de mecanicas me vale más caro que los miles de euros clonados o fillers de hacer el payaso que salen por todos lados pues me lo gasto tan feliz. No soy moderador pero creo que para hablar de si los precios suben y si la gente paga o no paga hay otros hilos

en: 23 de Octubre de 2020, 13:01:34 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:High Frontier 4ª Edicion

Genial cuantas más revisiones se hagan, además supongo que se tendrán en cuenta los criterios que se han establecido en las reglas para facilitar su uso y demás:





Enhorabuena a los que se han atrevido con este monstruo, espero que salga adelante de maravilla y tener mi copia en español sin prisa.

Solo puedo decir que hay un verdadero equipazo trabajando en este proyecto. Yo tengo plena confianza en su trabajo.

en: 23 de Octubre de 2020, 11:13:15 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:High Frontier 4ª Edicion

Un detalle. Aunque en inglés se suele usar mucho en títulos y encabezados lo de poner la primera letra de cada palabra en mayúscula, en español no se recomienda hacer esto. Lo digo por lo del Impulso Específico

Esa guerra ya la he tenido; menos mal que JGGarrido confía en mí como revisor ortotipográfico y de estilo y este juego lo revisaré yo.  ;)

en: 28 de Septiembre de 2020, 17:58:47 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:High Frontier 4ª Edicion

Viendo algunas fotos de la última actualización... me da algo (de gustirrinin)

ver la SLS o la Starship (naves que aún no han despegado) me flipa

en: 10 de Septiembre de 2020, 10:40:49 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:High Frontier 4ª Edicion

Cómo va la cosa? Algunas editoriales van bastante vanzadas. No tengo prisa pero si quisiéramos saber en qué punto se encuentra la cosa.

Gracias :D

en: 17 de Agosto de 2020, 11:43:39 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:High Frontier 4ª Edicion

Un poco de desahogo en forma de breve actualización sobre la marcha del proyecto

https://hf4mqo.blogspot.com/

Espero de verdad que a partir de ahora podamos empezar a trabajar de forma adecuada, porque hasta ahora, no ha habido manera.

Buena noticia.

¿Cómo las recibiremos finalmente los que  hemos comprado el juego  en tiendas on-line?
Las estamos envindo a cada tienda en sus pedidos. Si realizas un pedido procimo lo suyo es que les avisas y te las incluiran
Alguien ha recibido las cartas corregidas?
Cuantas y cuales son o deberían ser (sin contar las promos)?
En el blog del juego tienes la info. Estamos procesando los paquetitos y esta semana empezamos a enviar. Será un proceso lento son al menos 500 envios en sobre, pero esperamos dejar todo enviado durante este mes

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

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