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Mensajes - Casiveyaunos

Yo voy contento... Va a ser un juegazo, y aunque los retrasos no gustan a nadie, en peores plazas hemos toreado... :D

Tal cual. Yo soy perro viejo en KS ya y estoy acostumbrado a los retrasos, no me espanta esperar y yo si creo que nos va a llegar el juego y que va a ser espectacular.
Yo intenté hace 1 mes cancelar la precompra.  Estoy en una situación en la que me vendría bien el dinero o el juego para venderlo.

Su respuesta es que de acuerdo con sus bases, las precompras no se pueden cancelar, pero tampoco devolver cuando lleguen... entiendo que no se pueda cancelar la precompra, ¿el derecho al desentimiento no esta por encima de las bases que la propia empresa establezca?

Imagino los problemas de suministro u otros ajenos a MQO, pero veo de momento el dinero secuestrado sin noticias ni posibilidad de obtener el producto o el rembolso (estan además la precompra aún abierta)

Enviado desde mi SM-G965F mediante Tapatalk

Los de MQO son unos gitanos impresionantes con más cara que espalda y con seriedad 0. Ya lo sabes para futuras compras.

Mi consejo es que si compras algún juego de esta editorial... que esté ya en la estantería de la tienda y asegurarte de que otros ya han comprobado que no tiene erratas.

Yo tengo varias historias con ellos y su solución siempre ha sido... o ignorarme y tirarme un año reclamando componentes que no llegan (teniendo un juego cogiendo polvo y que como está incompleto no puedes vender) o si tiene alguna errata decirte que te imprimas una pegatina y te busques la vida.

Son lamentables.

Por favor, modera el tono de tus mensajes y cuida mucho implicar a colectivos y terceros que nada tienen que ver con tus quejas en tus discursos.

Critica todo lo que quieras a MQO, argumenta o no argumentes, opina o da información, etc. Lo que quieras, pero con respeto hacia la persona o personas criticadas.

Y, en este caso, concreto, es una grave falta de respeto al colectivo gitano insinuar que son poco fiables, así como equipararlos a aquello que estás criticando.

Quedas formalmente advertido y una actitud semejante en el futuro será propuesta para tu expulsión del foro.


Vamos a ver, calquiera entiende lo que he querido decir. Es una expresión popular y la propia RAE lo contempla:

"Que con astucias, falsedades y mentiras procura engañar a alguien en un asunto"

Si una expresión popular la quieres llevar a que estoy ofendiendo a un colectivo, cuando se entiende perfectamente lo que quiero decir, pues oye...

Y por cierto, respecto a esa descripción ("Que con astucias, falsedades y mentiras procura engañar a alguien en un asunto") describo perfectamente a la editorial, al menos en mi caso.

Ya está bien de tener que callarse ante los atropellos de las editoriales, hombre.

en: 18 de Julio de 2021, 19:39:37 3 KIOSKO / Reseñas escritas / SPACECORP: VENTURES (Reseña en Solitario)



Para más sobre Juegos en Solitario: www.elsolitariogames.com



Autor: John H. Butterfield
Editorial: GMT
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 14 (10 sin la Expansión)
Duración de Partida: 3 horas (mínimo)
Idioma: Inglés
Precio aprox: 42€ (juego base≈70€)






(Nota: Esta reseña da por sentado que conoces el juego base. Comentaré lo que la expansión añade o rectifica. Únicamente me referiré al base en la introducción y en la valoración final del juego.)

Si no conocéis el juego y queréis saber cómo va, colgué en la página una partida completa; eso sí, sin la expansión claro →Partida







VISTAZO GENERAL

Partiendo de la Tierra harás un viaje de exploración y establecimiento de bases en interés de la Empresa para la que trabajas. Competirás contra otra llamada la Corporación, que lleva a cabo la misma labor pero con menos trabas.
El viaje está dividido en 3 Eras, cada una con su correspondiente Mapa, en las que te irás alejando de la Tierra hasta salir del Sistema Solar en la última Era.
Ganará quien haya obtenido más puntos, teniendo una especial importancia los Contratos (una especie de objetivos) y las Colonias (en la última Era).



Críticas al Juego Base
Respecto al juego en sí no había queja, pero sí que había algo unánime entre la comunidad: después de unas partidas se hacía fácil ganar.

Para evitarlo salieron pequeñas modificaciones que aumentaban de una u otra forma la puntuación de la Corporación: →Variantes
Son cambios muy sencillos de implementar, permitiendo adaptar la dificultad hasta hacerlo verdaderamente competitivo.






AÑADIDOS DE LA EXPANSIÓN

Cartas
•1 carta para rectificar una errata
•1 carta de Tiempo que usa alguna de las Corporaciones
•3 cartas nuevas (una por Era), todas con Edge, que ya sabréis que molestan bastante cuando las roba la Corporación
Las nuevas cartas



Puntuación Final Alternativa
En el juego base, acabada la tercera Era, sumas unos últimos puntos según las Colonias creadas. Ahora cada Empresa tiene una opción acorde a su 'filosofía'. Y un detalle interesante es que has de elegir la opción antes de que acabe la partida, como a mitad de la última Era.
Puntuación normal (igual para todas) y la alternativa de Drell Institute



8° Contrato
Se añade un Contrato más por el que luchar. Hay 3 para cada Era. Como se mantienen el efecto de final de Era cuando se cumplen 6 Contratos (no se ha subido a 7), es más fácil acabar por este motivo. Antes lo normal era acabar porque se te acababa el mazo.
Premio de consolación si no eres el primero en conquistar Marte



Cuarteles Generales
•10 tableros de jugador (Cuartel General o HQ) asimétricos
•4 Corporaciones rivales, cada una recomendable para ciertas HQ

Evidentemente lo más destacable y el centro de la expansión son los HQ, que aportan una gran variabilidad. Ten en cuenta que te van a dar de entrada 10 partidas sólo para probarlas, y a un mínimo de 3 horas por partida...

Cada HQ se diferencia en:
1)Cartas iniciales. Puede que empieces con alguna carta en mano o puede que con ninguna 😱. En este último caso se compensa por tener mayor capacidad de adquirir cartas (Research). Incluso puedes tener una carta de Tiempo, algo que no ocurría antes
2)Infraestructuras. Algunos tendrán de inicio mientras que, en el otro extremo, con otros sólo dispondrás de dos espacios para Infraestructuras, o bien tendrás que desbloquear el tercero
3)Bases. Aquí hay menos variación, aunque alguna Empresas no disponen de algún tipo de Base; como los Humanistas, que no construyen Bio-Laboratorios
4)Base de Producción Legacy. Esta opción sólo la poseen unas cuantas empresas, a diferencia de antes que era fija
5)HABILIDADES. Lo que da mayor asimetría a las Empresas, y lo más atractivo probablemente de la expansión. Hay un amplio abanico: avanzar en Genética o Revelación cada Era, turno extra al conseguir una Carta de Progreso u otro requisito, mayor facilidad de movimiento o de construcción, etc. Aunque todas tienen una contrapartida negativa o condicionante



Competencia
Acompañando a las Empresas que puedes escoger, la expansión añade 4 que harán de Competencia. En principio se recomienda una específica para cada Empresa, pero en las propias reglas dice que puedes escoger libremente.

Y por supuesto, cada una es diferente, tanto en la forma de puntuar al retirar cartas de la Oferta como en sus Habilidades. Todas obtienen alguna pequeña ventaja (marcador inicial en 2 puntos, Equipo en Punto Lagrange...) y luego te penalizan de alguna forma (sumar puntos al tú conseguir un Contrato, recolocar uno de tus Equipos, más Bases Secure disponibles...).


En cuanto a la puntuación por cartas de la oferta creo que sirve a modo de equilibrado de la Corporación, ya que así se controla de una forma sencilla la expectativa de puntos por esta vía.
Otra Corporación. Como veis la parte de la derecha es muy diferente


No he probado todos los emparejamientos HQ/Corporación, pero sí que es cierto que hay cierta relación en las habilidades de una y otra. Aunque no veo motivo para no salirse de ese emparejamiento recomendado.







MODIFICACIONES
Y llegamos a la parte para muchos, entre los que me incluyo, más importante y esperada. ¿Le habrá metido mano Butterfield a la dificultad?. Resumiendo: SÍ.

En un primer momento no te da la impresión de que nada haya variado, salvo cuando llegas a la situación en la que hay ya una Base colocada en la localización en la que actúa la Corporación.
En el juego base, cuando ésto sucedía, simplemente se robaba otra carta para la Corporación. Ahora lo que se hace es que directamente se traslada la acción a otra localización ¡en la que ya hay un Equipo rival!. Ésto acelera su progreso.

Como recordaréis, las acciones siguen una progresión en cada localización: Mover→Explorar→Construir Base→Crear Colonia (en la última Era). Pero la IA seguirá esa progresión cuando vaya repitiendo localización, lo que te da cierto tiempo de reacción. Al forzar el siguiente paso, está facilitando que la Competencia construya Bases y Colonias, siendo éstas el punto que más flojo tenían antes y donde le pasabas por encima.
Ahora como te descuides te cose a Colonias[/size]

Este cambio, aunque crucial, no explica todo el equilibrio logrado. Otra gran parte importante hay que achacársela a las facciones introducidas, que te imponen alguna restricción y luego alguna mejora que has de explotar, pero que ya no viene dada por que sí.






Mis partidas a Ventures
Para que os hagáis una idea de cómo cambia el juego con la expansión:

•La primera partida la perdí de unos 50 puntos. "Bueno, normal, hace mucho que no lo juego y no optimizo bien mis acciones", me dije.

•Segunda partida, manteniendo todavía una ventaja casera para la Competencia (sacar ficha de Base cuando construye hasta que sale una con la que obtiene bonificación). Otra paliza que me mete. "¡¿Cómooooo?!". Creo que nunca que me alegrado tanto de perder.

•Tercera partida, ya sin darle ninguna ventaja. Cara a cara, Ananda vs Butterfield, jugando a tope, sin tregua 💪🏼...


Primera Era
Me sorprende lo explorado que ha quedado el Mapa. La Competencia gana la ficha 1st Beyond. Yo hago 4 Contratos y mi rival 3, quedándose el de las bases en Puntos Lagrange en tablas. Doy la vuelta con el marcador de Revelación, así que empezaré ya con una mejora en la segunda Era. No he tenido que sufrir muchas cartas Edge, algo de agradecer. Resultado: 18-17 para mí.


Segunda Era
La Era se acaba por Contratos cumplidos. Se nota el Contrato extra, que facilita este final. Nuevamente el Mapa ha sido muy explorado. He conseguido 4 cartas de Progreso, algo bastante notable, explotando la capacidad de mi empresa (al inicio de cada Era avanzas Genética o Revelación). Resultado: 49-50 perdiendo.


Tercera Era
La Competencia crea más Colonias de las que me tiene acostumbrado, lo que le da bastantes puntos. Y en una terrible jugada me hace 15 puntos del tirón. Me cuesta mucho seguirle el ritmo, y únicamente con el extra de puntuación al acabar la partida consigo alcanzarle.

Puntuación final: 114-114 😵









VALORACIÓN PERSONAL

John H. Butterfield ya sabréis que nos ha dejado una joya para los jugadores en Solitario como es D-Day at Omaha/Tarawa. Pues ahora hay que añadir otra...el Spacecorp+Ventures.

A mí ya me tenía enamorado el juego, al que le añadía las variantes mencionadas (no todas), pero con la expansión me he quedado sin palabras. A medida que lo iba jugando veía que algo había cambiado, y con la tercera partida he tenido una de las experiencias lúdicas más entretenidas, absorbentes y emocionantes que recuerdo. ¡Que estamos hablando de una IA y la puntuación ha estado igualada en las tres Eras!. ¿Casualidad?... Tuve que echar otra partida para comprobar si realmente había aquí un rival digno. Conseguí ganar, pero sólo tras una gran remontada gracias a un encadenamiento de Colonias y Contratos. La cuestión es que te tienes que emplear para tener opciones.


Los dos únicos problemas que puede tener el juego se mantienen, ya que son parte del mismo: 

Larga duración. De las 3 horas no baja, y eso yo que ya he echado bastantes partidas y apenas tengo que consultar nada. Además es un juego para disfrutar sin prisas. Lo bueno es que puedes guardar la partida después de una Era ya que se coge Mapa nuevo y no se guarda prácticamente nada entre Eras
Larga preparación. Parte de ese tiempo se te va a ir en la preparación de cada Era. Es como preparar 3 juegos. Es un tiempo considerable, aunque a mí no se me hace pesado. Me lo tomo como un descanso, ya que suelo jugar la partida completa del tirón


Por lo demás, un excelente juego que se encumbra en lo más alto de los juegos en Solitario. Realmente lo que ha hecho con la expansión es para aplaudir, añadiendo jugabilidad, variedad y arreglando el tema de la dificultad de una forma sencilla (cambio de un párrafo) y elegante (ventajas y desventajas de las Empresas y Corporaciones), y dejando el juego redondo. Y con las Empresas le ha aportado un pelín más de...no complejidad porque se sigue jugando sin agobios y con poco AP, pero sí que has de pensar más las cosas y adaptarte a la Empresa que has escogido.


(Se sale de la escala...)

100/100




Entrada en bgg:
Spacecorp
Ventures


Reglas (Español)



En el juego de Granada hay un patrón de reglas y mecánicas que son iguales o similares al Sekigahara. Ahí radica su encanto.  Pero también hay notables diferencias que lo adaptan a la realidad histórica de la Guerra de Granada, aportando algo más de complejidad y un abanico nuevo de estrategias a seguir.
Resumiendo estas son las principales diferencias:

1-El mapa cuenta con más localidades y un entramado de carreteras mayor, con una red mayor de caminos principales, secundarios y mixtos.

2-El factor naval: ambos bandos tienen flotas que pueden transportar tropas a lo largo de la costa, apoyar en asedios y con cartas específicas bombardear. También hay batallas navales. El uso del mar le añade una dimensión extra a la estrategia y planificación de gran calado.

3-Hay más líderes y aparte de las 8 facciones ( 4 facciones por bando) hay mayor número de bloques de tropas especiales ( mercenarios, muyahidines, órdenes militares, cruzados, guardia palatina nazarí).

4-En Sekigahara las facciones cuentan con soldados- guerreros de a pie y luego 2 tipos de bloque con símbolo de caballería y arcabuces. En Granada además de los guerreros tenemos caballería, ballesteros y cañones (  lombardas).

5-Los asedios son más duros, debido a que los castillos son fortalezas sólidas de mampostería ( en Japón la mayoría eran de madera) y por tanto asediar cuesta más y la ayuda de la artillería es importante.

6-Además de castillos hay torres. Estas añaden un elemento defensivo muy importante y aportan desenlaces inesperados ante el avance del enemigo. Además dan puntos de victoria también.

7. El Palacio-Castillo de la Alhambra ofrece una regla especial para su defensa. Si es tomado se convierte en victoria automática para los Cristianos.

8-Las llamadas cartas especiales.  Aparte de las cartas de facción necesarias para mover y desplegar bloques, hay una serie de cartas especiales que otorgan poderes adicionales y ventajas estratégicas a cada jugador.  Algunas son comunes en ambos mazos y otras especificas a cada bando. También hay cartas opcionales y algunas fichas para dar ventaja a un bando u otro.

9- Las cartas de Lealtad del Sekigahara en Granada se llaman de Moral y su efecto no es igual.
Aquí el bloque no cambia de bando y lucha contra su dueño, en Granada el bloque desplegado si no supera la prueba de Moral simplemente no combate en esa batalla, lo cual no es tan trágico ni traidor pero sí que joroba no contar con él como apoyo.

10. Captura de Boabdil.  Boabdil puede ser capturado una o más veces como sucedió históricamente y cuando es capturado se desata una guerra civil entre el bando musulmán de tal forma que Boabdil y un pequeño ejército lucharan ahora contra el bando nazarí. Esto es un elemento muy divertido del juego.

11- La tabla de límites al movimiento por número de bloques en los apilamientos es diferente. También hay posibilidades de retiradas en ciertos casos.

12- Los Puntos de Victoria son asimétricos.

13- No es una regla pero, el Arte Gráfico es simplemente bestial.

Hay algo más pero básicamente estas son las principales diferencias y sobre todo la experiencia general de juego. 
Estarás luchando en la Reconquista y no en el Japón feudal.

No sabía dónde poner esto y creo que en la sección de jugón a jugón es la adecuada.
Vivo de alquiler en un piso por el centro de Córdoba (cerca de Tendillas). Llegué a mediados de 2016. Toca mudarse a otro piso y hemos hecho una limpieza a fondo antes de irnos. Al separar las piezas de la chesslongue ha salido una carta de un juego que no me sonaba que tuviese. He preguntado por un grupo de telegram y resulta que es una carta del Blue Moon (además enfundada), juego que no tengo ni ninguna visita lo ha metido en mi casa. En definitiva, que el anterior inquilino/a era también jugón y pongo por aquí un mensaje público por si lo lee para que se ponga en contacto conmigo para poder devolverle su carta.
A lo mejor es una tontería pero me veo en la obligación moral de hacerlo, además por empatía. 8) 8)

Un saludo a todos.

en: 12 de Abril de 2021, 18:08:26 6 LUDOTECA / Reglamentos / Bayonets & Tomahawks (Reglamento)



Recién llego el juego hace una semana, me puse a la traducción. De momento solo esta traducido el reglamento para poder empezar. Estoy haciendo las cartas iguales al juego para que puedan enfundarse con las originales y ocupen lo mismo. El libro de Juego es denso y son ejemplos de juego, no se si podre hacerlo, tengo otras traducciones en marcha. Como siempre digo avisar cualquier fallo que veáis. Un saludo.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/206509/bayonets-tomahawks

Reglamento

https://app.box.com/s/b894f8gfxlw0wxpbr1cfs4hb6p6bzlkk

Reglamento en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/220778/reglamento-en-espanol?commentid=10179412#comment10179412

Traducción de las cartas por Frankenstrat77 en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/224178/traduccion-de-textos-de-las-cartas
Aunque soy el primero que se siente frustrado por la tardanza y le doy un tirón de orejas virtual a la editorial por este fallo, en este caso creo que es un juego que si merecerá la pena en KS.
Vamos a tener un buen juego (espero no equivocarme) y con buenos  materiales a un gran precio. Y además un juego que tiene pinta no saldrá de manera masiva .
Es un juego de nicho, no el típico de toneladas de plástico, que se salda a los dos meses y que lo ves en tiendas casi al mismo precio sin haber tenido que esperar tanto.
Es un juego por el que hemos apostado y que tal vez no saldría en la manera habitual. Y si es tan bueno como espero será algo exclusivo que tendremos unos pocos.
En resumen, que me fastidia la noticia pero creo que las ventajas superarán los inconvenientes.

Está bien "autoconsolarse", yo también lo hago mucho :D . Y está claro las ventajas de KS y de la versión que podremos tener y que será totalmente exclusiva -a día de hoy-. Pero también hay que remarcar que MQO ha anunciado que sacarán a versión retail la versión recortada del juego, la versión "simple" (no la Deluxe), y eso me lleva a cuando me miraba este proyecto -ahora hace tanto tiempo y tantas canas menos...-. Recuerdo que MQO se ponía manos a la obra con la traducción, cosa que agradezco ya que no hubiese entrado de no ser por esta traducción, y que el anuncio era que no lanzarían el juego "simple", que o entrabas con la versión Deluxe o no tendrías el castellano.

Ahora MQO anuncia que habrá una versión retail del juego, que posiblemente no estaría si no hubiese existido nuestro interés incondicional, pero este anuncio ha sido gracias a una casi "obligatoriedad" de; "cómprame lo que yo te digo porque no va a haber otras opciones", y aún el juego no ha salido que ya han anunciado que existirán otras opciones.

Que sí, que la versión nos va a salir mejor, que todo va a ser mejor para los backers y que vamos a tener caminos de rosas (de aquí a un buen tiempo), pero no deja que muy probablemente este anuncio lo hacen en su día y más de uno se replantea esperar a esa versión recortada. Ahora ya está hecho, y no me imagino mi vida sin mi espera eterna por una versión Deluxe en castellano del juego, pero a mi yo del pasado le hubiese gustado poder debatir "consigo mismo", y estas condiciones que donde dije Diego digo Digo las encuentro un poco feas.

También es verdad que ha pasado el tiempo, MQO habrá visto potencial, mucha gente interesándose y eso se traduce en que al ser una empresa intenten ganar su dinero y hacer la mejor estrategia, y hay que ser un poco egoista y pensar en cada uno. Pero justamente por que también soy egoista me fastidia este "condicional" impuesto en su día, que encima tengamos retrasos (sean la culpa de quien sea), y que no tengamos ninguna compensación en todo esta espera... No sé, ni que fuera que el propio Víctor me prometiera un abrazo creo que ya me dejaría mucho más relajado. Pero en algún sitio tenía que poner esta reflexión/crítica.
Perdón, busqué y no vi nada. Quizás no busqué bien.

No, sí buscaste bien, pero ya no le basta a la moderación con poner el candado sino que opta por borrar el hilo, foro de juegos de mesa lo llaman.

claro lo del racismo de un señor es 100% juegos de mesa, como no se me habia pasado por la cabeza

Lo de racismo lo dices tú.

Porque antes de que se cerrase el hilo por lo que pude entender era que venía a decir que la palabra negro utilizada en italiano como préstamo del español no era racista, y que por invasión cultural anglo se le había dado un matiz racista que no había tenido en italiano durante décadas.

Debate interesante que afecta a nuestro propio idioma de pleno pues es una palabra española para un color contaminada por su adopción por el inglés.

en: 02 de Diciembre de 2020, 06:48:03 9 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Caesar: Rome vs Gaul (Reglamento)

El juego es sencillo y bastante rápido de aprender. Apto para noveles es este tipo de juegos, no consume mucho tiempo. Hay también un sistema en solitario en la BGG basándose en el sistema que ideo Joe Stuka que no he probado que también querría traducir.

Un saludo.

en: 01 de Diciembre de 2020, 18:13:13 10 LUDOTECA / Reglamentos / Caesar: Rome vs Gaul (Reglamento)



Hace dos semanas me llego el juego y me puse a su traducción. Creo que la traducción es bastante clara pero seguro habrá algún fallo, avisar si lo creéis oportuno para mejorarla.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/276386/caesar-rome-vs-gaul

Reglamento + Tablas en español + Traducción de las Cartas

https://app.box.com/s/50dprws3vy487k10ix1tegmcs0izvth8

Reglamento en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/214350/reglamentocartastablas-en-espanol

Actualizado a la versión de fecha 17 de Diciembre de 2020
He tenido la oportunidad de probarlo.
Eramos 4 jugadores, 2 ya habían jugado y todos eramos jugadores habituales de HIS y VQ. (Yo todos los años juego al menos un par de partidas a cada uno).

Mis impresiones:

Número de jugadores: entiendo que la elección de 4 jugadores se ha hecho para que sea más fácil sacar a mesa. Para mi entender le resta interes a la diplomacia y a la situación de la partida. Yo le metería Inglaterra y los Ausburgos. Que tuvieron pactos con los reyes católicos.

Duración: Estuvimos jugando de 15:30 a 20:30. Cinco horas y solo jugamos dos turnos. No tuvimos casi dudas, pero el juego no fluye. Nosotros tardamos poco más  de una hora por turno al HIS/VQ con este fueron dos horas por turno. Creo que se debe a : -las cartas tienen muchos puntos de acción, lo que hace que cada impuso dure mucho. - las nuevas mecánicas, que hacen que dure más el turno ( nuevas unidades, los recursos de comercio, el evento de cabecera...).

Diplomacia: pierde mucho. En el primer turno no hay. En el segundo nada que negociar. Esta muy guiado. No se si en turnos posteriores mejorará.  Ser 4 jugadores también lo empeora. Para mi estos juegos son casi todo negociación y las interacciones entre jugadores. Y aquí pierde mucho.

Nuevas mecánicas:  innecesarias. Carta de cabecera, hay que elegir dos cartas y hacer una subasta ciega. Si ganas un evento sale,si pierdes pierdes las dos carta....hace el juego más lento. Las nuevas unidades no aportan mucho y hacen el juego más lento y difícil.

Un jugador lleva 2 potencias: no lo entiendo. Hace el juego más lento. Cada una hace algo distinto y hace que el juego vaya más lento. Se podría solucionar activando las potencias pequeñas como los Beltranejos con carta para utilizarlos un impulso, como en el Sword of Rome.

Guerra de religión.  Este es el título de la serie. Y aquí no hay. No se, podría poner el cisma de occidente (el papa luna, que si no.me equivoco es en esta época).

En conclusión, una decepción.  Es verdad que he jugado 2 turnos, pero fue muy alejado de las sensaciones del HIS/VQ que adoro. Yo lo tenía compra segura, ahora no creo que lo compre.

Eso sí, se ve muchi trabajo, y a la gente que no le guste la diplomacia les gustará más que los otros dos. Para mi no están en la misma serie au que comparta mecánicas.
He de decir primeramente, que soy un absoluto fan del Here I Stand, al que habré jugado unas 40 partidas, pero por otro lado no me gusta mucho el Virgin Queen. Con eso quiero decir que no necesariamente tienen que gustar los juegos de una misma "saga". Para que quede claro del principio.

Como testeador del Tanto Monta, he podido ver la evolución que ha tenido mediante el testeo, y los múltiples ajustes que se han realizado, absolutamente necesarios en un juego como este. Y seguro que en el futuro se van a realizar más, tal y como se ha hecho con la versión 500th aniversario del HIS.

Y a partir de ambas afirmaciones, me permito rebatir objetivamente los comentarios del compañero.

Número de jugadores: comentas que el número de jugadores se ha hecho por facilidad de sacar a mesa. Creo que la finalidad de ser 4 no era esa, pero evidentemente podrá salir más a mes que uno de 6, esto está claro. Pero tengo que comentar que conociendo el juego, este no podría ser ni de 5 ni de 3, porque el momento histórico era ese en que hay 4 potencias claras con influencia en la península ibérica, el norte de áfrica, la Provenza e Italia, y con los menores se acaba de llenar el tema. Aquí el Papa, sin un problema como el de Lutero, no tiene sentido que sea una potencia principal. Y las influencias de los habsburgo y de Inglaterra, en relación/conflicto con Francia basicamente, está reflejada en guerras iniciales que tiene el francés y con la carta de Maximiliano de Habsburgo que puede jugar un papel importante jodiendo al francés.

Duración: como en todos estos tipos de juegos, lo que más influye a la velocidad de juego es la experiencia, y esto sólo se consigue jugando. Eso pasa en el HIS, en VQ, y también en el TM. Lo que pasa es que creo que la curva de aprendizaje del TM, aún teniendo la experiencia de la estructura base del HIS, es mayor.

Diplomacia: tengo que decir, y no me equivocaré al decirlo, que el tipo de diplomacia que se va a desarrollar en el TM será mucho más interesante que en el HIS, aunque el hecho de tener 4 jugadores lo limita un poco en épica. Me explico. En el HIS, hay unas alianzas 2 a 2 más o menos claras. De hecho se puede jugar con 3 jugadores (yo lo he hecho) y el juego sigue funcionando bien. Se negocia por mercenarios, por algunos territorios, por intercambiar cartas aleatorias y sobretodo para prestar flotas, cosas que también están en el TM, pero hay poca cosa de "voy a jugar tal cosa a favor tuyo", pues el juego no potencia eso. En cambio en el TM hay un montón de cartas que establecen compensaciones para 2 potencias que le dan un toque muy interesante a la diplomacia. Evidentemente, esto es imposible de ver en una primera cata de 2 turnos, en el que sólo hay diplomacia en uno, pero no me equivoco cuando digo que la Diplomacia será muy importante también en el TM.

Nuevas mecánicas: La principal mecánica nueva es el evento de cabecera, y para mi sería una cosa interesante de aplicar al HIS. Y basicamente lo es por dos motivos. Primero porque es algo que es un riesgo, y por lo tanto es un punto más a hablar en la Diplomacia, pero además estrategicamente puede ser muy potente combar una acción de cabecera con un impulso subsiguiente. Pero además, esta mecánica, permite equilibrar una mano de cartas mala, pues también puede servir para descartar dos cartas malas y quedarte con las buenas. Así lo he vivido yo en ambos sentidos.

Un jugador lleva 2 potencias: esto se podria comparar inicialmente a que en el HIS alguien llevara al inglés y al protestante juntos, pero en el TM no es para nada así. En el caso de Castilla + Aragón, las dos potencias se usan como una, únicamente se diferencian en que el invierno lo hacen en sus lugares natales... pero por otro lado tienen dos despliegues de primavera, uno castellano y el otro aragonés, cosa que necesita absolutamente esta potencia al estar en el centro de todo, de hecho el nombre del juego es por ellos. En los otros casos (Portugal + Beltranejos, Norteafricano + Nazarí y Francia + Catalanes), es simplemente un relato de lo ocurrido, y estas potencias (beltranejos, nazarí y catalanes) desaparecen en la mayoría de casos más o menos rápido, porque el objetivo del español es hacerles desaparecer, y el juego está muy bien hilado para que, aunque así sea, las potencias "madre" tengan opciones igualmente de victoria final. Diríamos que cuánto más retrasen su desaparición, más difícil se lo ponen al español. Y este tinglado está muy bien hilado. Así que más que decir que "un jugador lleva 2 potencias", podríamos decir que hay uno que lleva una potencia dividida en dos, y los demás llevan una principal y una secundaria.

Guerra de religión: No hay guerra de religión en el TM porque no había historicamente ninguna guerra como las que vinieron a partir de 1517. Ni teológica ni a sangre. Había inquisición, había persecución más o menos a los musulmanes de la península, hubo expulsion de los judíos, pero no hubo nada similar a lo que ocurre historicamente en el HIS o el VQ. Por lo tanto es absolutamente lógico que así sea.

Mi resumen final sería que este va a ser un juego majestuoso, pero, al igual que el HIS o el VQ, de nicho, y que llegar a dominarlo de verdad, requerirá de muchas partidas. Y lo que sí que hay que reseñar, es que el concepto histórico y de tematización está brutalmente bien implementado, con multitud de detalles y evoluciones históricas muy bien traídas, como por ejemplo la piratería, la exploración, la manera de obtener recursos extras, la vehiculación de Francia hacia Italia a medida que avanza la partida,  etc.

Recomendaría ver la serie "ISABEL" que ahora creo que está en Prime Video para meteros en el tema profundamente y para que podáis ver qué implementación de ha hecho de los distintos hitos de la época pero al mismo tiempo dando libertad de cátedra a cada jugador para ir por donde quiera.
Me alegra que os sean útiles mis traducciones. En este final de año me pondré las pilas con las nuevas. ;)
La verdad es que tiene una pinta estupenda y a poco similar que sea a HIS o VQ vale la pena pero no me gusta nada la idea de que un juego español como este no vaya a salir en castellano.

HIS o VQ son juegos complejos, largos y densos, idealmente para 6 jugadores. El tenerlos traducidos (o al menos las cartas) facilita mucho que salgan a mesa.

Este Tanto Monta es para 4 jugadores pero por lo demás es bastante similar a los anteriores, y por tanto que vaya a salir solamente en inglés va a ser un escollo para muchos potenciales compradores de aquí.

Yo pasaré los recursos en español de cartas, tablas y reglas para paliar esto
No lo pongas tan bien Gelete, que ya me estoy arrepintiendo de no haber entrado. Menos mal que yo no entro mucho por aquí  ::)

Hay una cosa muy importante, no hay absolutamente nada en esta edicion que justifique el no comprar la nueva vieja por 30 euros. Todo lo que añade esta versión, salvo el aspecto visual, lo puedes reproducir con la antigua. Y teniendo en cuenta que vas a jugar el juego una o dos veces al año, no necesitas para nada el nuevo. En mi caso entré porque es uno de mis juegos favoritos, y además me trae recuerdos de sesiones muy divertidas con gente a la que quiero mucho. Y porque si en el futuro tengo que sacar un juego para darme de toñas con unos colegas mienbtras me tomo una copa al final me da menos pereza jugar este en 4 horas que ponerme con juegos que aunque son superiores y ofrecen más cosas, tipo Twilight Imperium por ejemplo, me da mucha más pereza montar, explicar y acabar.

Aqui, quede claro, no comparo ambos juegos, TI es otro monstruo diferente, con tus desarrollos, tus tecnologías, tus objetivos secretos, tus cincuenta mil piezas de colores en el mapa, tus habilidades especiales para cada raza... en SoE tenemos tres tipos de unidades, no hay desarrollo mas alla de la posibilidad de comprar losetas que añaden bonus y ayudas, los rusos y los españoles son iguales, y no hay sensación alguna de estar luchando con tus tropas en el África colonial, pero al final del día me lo he pasado igual con uno y con otro, me he ahorrado una explicación del copón y pongo/recojo mesa en menos tiempo. Ojo, digo que me aportan algo parecido a mí, como dicen los guiris en mi libro, pero sí, weis, no son comparables, ya lo sé, espero haberme explicado, no os llevéis las manos a la cabeza ;P

Pero no es ni mucho menos un juego perfecto, en primer lugar es muy, pero que muy grupodependiente (si tienes picados en el grupo... gñé), en segundo lugar necesitas cinco, seis o siete personas para disfrutarlo (si, va mejor a siete, pero si tienes cinco o seis funciona muy bien), en tercer lugar hay momentos en que un golpe de mala suerte te puede joder la partida o buena parte de ella (pero amigo, que momentos, aun recuerdo la tirada que le gané a Roanoke que necesitaba yo un 6 y un 1 en mis dados y que el sacase la misma cifra en los suyos y después de cuatro horas... en fin, nada que no me haya pasado con un realinamiento o un golpe de estado en otro de mis juegos favoritos, ahora que lo poenso  ;D ).

Bueno que soy muy pesado. No necesitas este juego, al menos no la versión nueva. Pero si te mola el mambo juegalo alguna vez, con otros cuatro tios o tias como mínimo. Y que sean de estos que no les importa la puñaladita, con los vinagres del ahora como me has atacado en el primer turno aquí no voy a parar hasta joderte tu partida este juego, como tantos otros, puede ser un infierno. Pero es problema del jambo, no del juego.

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Un euro de mayorías dice!!!

 ;D ;D ;D ;D

Si le quitas el ropaje, si creo que lo es, aunque naturalmente mi opinión no es que valga mucho. Pero al fin y al cabo, fijate en El Grande. Cuando juegas a El Grande y utilizas la carta de valor 1, es decir la que te permite colocar solo un personaje en el mapa, empiezas a hacer pirulas en el tablero y se produce un conflicto bastante grande, una movida muy tocha en palabras del gran Ferris. Struggle reproduce ese conflicto con la forma de ataques, alianzas y las acciones encubiertas (piratas y rebelión de esclavos). No deja de ser lo mismo en el fondo, pero sin embargo ese barniz de conflicto tiene muchas capas y al final es verdad que la impresión es estar jugando otro tipo de juego. Lo que quería decir con la comparación es que no se trata de un juego de conflicto puro, como pueda serlo República de Roma por ejemplo, ya que aquí estás limitado por las alianzas que se conforman. Pero es verdad que es mucho menos controlable y que tiene muchísima más mala hostia que el común de los eurogames y de hecho eso hace que me guste muchísimo.
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