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Mensajes - Ponent

Hola de nuevo!

Sigo perfilando el prototipo:

1.- al incluir el movimiento obligatorio para reflejar la inercia de navegación, provoca que te choques con islas o barcos, los choques de barcos ya lo tenia previsto pero los choques con islas los he resuelto que no te chocas te quedas al lado, y si no puedes hacer el movimiento obligatorio, estas ENCALLADO y lanzas 4 dados de acción en lugar de los 5 dados que se lanzan de forma habitual.

2.- finalmente los marcadores para las maniobras los he descartado, el juego funciona bien con 1, 2 o 3 barcos por jugador, con mas barcos al final no los usas y vas jugando con 2 o 3, aunque son son como segundas vidas y conforme te van hundiendo empiezas a manejarlos. Por lo tanto no necesitas mas de 15 dados, creo que a 12 dados funciona bien, los ESCUDOS, CATALEJOS y CAPITANES (echar el ancla) se eliminan cuando escoges la miniatura y así aunque a veces los barcos tengan algún dado marcando estas maniobras encima de sus fichas de control hay dados de sobra para el combate y que los jugadores lancen los 5 dados de maniobra. además conforme gastas dados para hacer maniobras se van liberando dado para los demás jugadores y combates.

3.- La escenografía, invita a interactuar con ella, así que he tenido que incluir el concepto de isla, banco de arena, tormenta y naufragio, y unos token de "ancla" para poder interactuar con la escenografía. Con la maniobra CAPITAN, además de fomentar los combates, puede usarse como "echar el ancla", que ahora sirve para no sufrir el movimiento obligatorio y para interactuar con los tokens de ancla (por ahora barajo colocar un token de "buscar tesoro" que se colocara en ciertas islas con un token de ancla a su alrededor para interactuar con ella. En un futuro seguro que le incluyo "puerto", "guarida pirata", "flota real", etc).

4.- modificar el campo de visión para que se tenga en cuenta disparar por la espalda por ejemplo lo he descartado, con el movimiento obligatorio, el choque de barcos y tener que ir girando para tener campo de visión es suficiente y no quiero tener que proponer mas reglas al juego. Así esta divertido y ya pierdes 1 dado de los 5 en encarar y te limita a 4 cañones por ejemplo.

Bueno, a ver si le doy caña al reglamento y puedo compartirlo por aquí. Os dejo una imagen de la ficha de control actual...



Un saludo y gracias por pasaros
Hola amigos lúdicos!

Ayer pude testar el juego y funcionó muy bien, aunq lo jugué solo, con múltiples personalidades, desde estratega a loco choca barcos, cagón huidizo, busca tesoros, etc... A ver si pruebo esta ultima versión con gente de verdad.

Por lo pronto:

1.- COMERCIO cambiado por BODEGA, solo era el nombre

2.- CATALEJO modificado, ya no se pierde el dado en la próxima fase de lanzar dados.

3.- medidas de MOVIMIENTO modificado, ahora siempre te mueves 10 cm en 10 cm.

4.- medidas de CAMPO DE VISION modificado, ahora el alcance es 40 cm cañones y el punto de separacion entre abordaje y cañones es 8 cm.

5.- En FASE 3, de lanzar dados, ahora siempre se lanzan 5 dados, catalejo y escudo necesitas marcar que lo tienes con el mismo dado que usas de marcador hasta que vuelvas a usar este barco. Por lo tanto si uso los dados como marcadores, necesitas 5 dados por barco... quizás sea mejor añadir 5 marcadores tipo cubitos de madera por barco (lo máximo seria 5 escudos), así solo se necesitan 5 dados, en lugar de 5 para maniobras y por cada barco, y 5 para combatir. Creo que con los marcadores  solo se necesitan 5 dados en total y 5 marcadores por barco.

6.- movimiento obligatorio de 10 cm al inicio del turno para representar la INERCIA DEL BARCO implementado

7.- FASES DEL TURNO, modificado. Añadido elegir miniatura y movimiento obligatorio.

8.- MODOS DE JUEGO Y NIVELES DE JUEGO, ahora podremos jugar con tipos barcos fijos o cambiantes y a su vez, con 2 habilidades o 1 habilidad.

Probé algunas cosillas referente a disparar por la espalda, pero aún no he modificado nada... Quizás lo deje tal cual, que no puedas atacar y tener que buscar dado 1 para girar está ya bastante bien, por lo pronto.si necesitas un 1, ya tienes menos cañones o abordajes.

y con los dados por barco o marcadores, como lo ven? es que si se juega 4 vs 4 barcos se necesitan 45 dados! mucha tela, creo que es mejor cubitos de madera para marcar las maniobras. Actualmente ya se necesita 1 para marcar el tipo de barco, seria meter 5 mas para maniobras y 1 extra por si quieres colocarlo encima del barco para ayudar a no mezclar fichas de barco y diferenciarlo de otro barquito igual. Por ejemplo 7 cubitos rojos y ya se que el barco con el cubito rojo encima es de la ficha de cubitos rojos, minimo siempre hay uno colocado en la ficha de control del tipo de barco, además de algún escudo o catalejo que pueda estar marcado entre turno y turno.

Adjunto unas fotitos, espero que os gusten!

Un saludo y gracias por pasaros!








Hola de nuevo!

Muchas gracias por las ideas, te he entendido en todo. Además saco ideas frescas que me han gustado como lo del movimiento obligatorio al inicio del turno o como afecta el disparo en los frontales y traseras.

Sobre los dados y la idea de poker, barajo mas la idea de dado personalizado, con los dibujos de timón, vela, escudo, gorro capitán, cañón y espadas. como pretendo ponerlo en print and play, pienso que con 1 al 6 es mas práctico.

Lo de "comercio" lo entiendo como un intercambio entre tus barcos ya sea tripulación o cañones, se que no encaja del todo en un mundo de guerra y piratas. pero me encaja con la acción de cambiar dados. Quizás pueda encajar "cocinero", "limpiar cubierta", "bodega", "diario", "carta de navegación" (pues no me disgusta bodega o carta de navegación, mejor que contrabando)

La diferencia de miniaturas, la conseguimos al escoger barco en la fase 1 del turno, donde escoges barco rápido o fuerte por ejemplo. esta fase es opcional según el modo de juego porque se puede jugar con tipos de barcos fijos o tipos de barcos a elegir en fase 1 del turno.

Los barcos pesados, fragata y galeón, tienen un token para el tipo de barco que no sale en la ficha de control, quizás por tener mas variedad y profundizar en las estrategias de los barquitos, puedo hacer el mismo token de cada tipo de barco como lo tiene ya fragata y galeón (por un lado es el dibujito que puede servir de marcador de tipo de barco. Y por el otro lado tiene la bonificación de ese barco). de modo que se puede varias entre barcos con una sola habilidad (de la ficha de control) ya sea fija o a elegir cada turno, barcos con 2 habilidades fijas (del token y de la ficha de control) y barcos con 1 habilidad fija y otra a elegir cada turno (del token y de la ficha de control). Con 2 habilidades, es como tener 2 tipos de barco de la ficha de control, ya puedes hacer barcos rápido (+ mov) rápido (+ mov), rápido (+ mov) cañón (+ ataq), cañón (+ataq) cañón (+ ataq), etc.

Muchas gracias de nuevo por los comentarios!

Adjunto algunas fotitos mas, esta vez de la flota de los piratas vikingos:











Un saludo y espero que os gusten!

PD: brutal! como después encaja todas las velas y los remos en una caja de cerillas vacía.
No he leído al pormenor cómo funciona tu juego ni tengo una idea concreta de cómo funciona, estoy dando ideas a modo de brainstorming así que no estoy intentando micro-gestionar tus reglas. Tan sólo ofrezco ideas, y sugerencias sobre qué expresión podrían llegar a tener tales ideas como reglas finales, pero sólo como guía a que tú las termines adaptando a tu manera si es que llegas a adoptarlas.

Sea como fuere, tirar los dados para determinar las acciones de tu barco es algo que representa cohesión militar, estrategia del capitán, navegación, veteranía, cosas así... pero nunca comercio ni contrabando. Cambiar resultados de dado en una tirada que determina tus acciones no representa un intercambio comercial en un puerto (cambiar frutas por telas en Port Royale), sino tener un barco que puede readaptar su comportamiento y conseguir llevar a cabo una acción naval que en circunstancias normales no podría.

También sea como fuere, si dejas que todos los barcos giren libremente, los barcos ágiles van a terminar sin poder utilizar su movimiento para combatir mejor así que la estrategia ganadora será tener barcos fuertes. Si haces esto, al menos dales por decreto un bono fijo a ataque o defensa ligado a su movimiento. Por ejemplo, poner que hay tres velocidades: lento, mediano y rápido. Los rápidos atacan y defienden mejor contra los lentos. Así creas un piedra-papel-tijera: Lento es fuerte contra Medio (por ser más tocho), Medio contra Rápido (por ser más tocho), Rápido contra Lento (por el bono decretado).

Y si no quieres quitar cerillas de tus barcos y medir su vida con cubos sobre una plantilla, ahí es cuando más fácil tendrías inventar un sistema de daño más profundo que vaya destruyendo las capacidades del barco y ofrezca la oportunidad de "morir de un crítico" que le da esa emoción adicional que necesita todo juego de batallas.

Si bien buscas un juego sencillo, creo que un juego de sólo combate naval debería ser al menos más complejo que el sistema de combate de Merchants&Marauders, que como juego de piratas de aventuras y comercio, deja el combate en un plano secundario, pero ahora mismo creo que te gana en detalle. Por eso yo añadiría más mecánicas las iría enlazando a las mecánicas que ya has propuesto, para así ir generando gameplay y darle un poco de salero.

¿Qué tenemos ahora? Tirar dados y repartir órdenes para que cada barco tenga un comportamiento en ese turno. Trabaja sobre eso. Puede ser cualquier cosa, yo he propuesto que combinaciones de dados desencadenen efectos especiales y con tus reroll puedas ir a intentar sacar estas combinaciones (como un Can't Stop), pero puede ser cualquier otra cosa que se te ocurra. Por ejemplo:

Igual algunos dados asignados a ciertos barcos generan un efecto y te devuelven otro valor de dado para poder reasignarlo, como en el videojuego Dicey Dungeons (la habilidad de las fragatas es que si las alimentas con un 1, 2, y 3 te devuelven un 5 y permiten a la fragata disparar, y luego ese 5 lo metes en otro barco para que haga otra cosa, y así vas haciendo combos).

Igual la orden que activa cada dado en un barco depende del propio barco, de forma que algunos barcos disparan muy bien pero sólo cuando les asignas un 4, y otros barcos disparan peor pero activan sus órdenes de disparo con 4, 5, 6, aumentando la fiabilidad de terminar disparando cuando lo necesitas. Obliga a decidir entre potencia vs fiabilidad. Algunos disparan con un rango (4-6) pero con un resultado del rango (el 6) disparan mejor, tentándote a rerollear un 4 para ver si te sale el 6.

Igual los dados no son dados, son cartas, y como en un mazo se reparte la distribución de números (si robas muchos 5s, luego no habrá ninguno), tienes que ir gestionando lo que vas robando teniendo cierta idea de qué robarás después. Y los barcos rápidos pueden tener como ventaja dejarte guardarte cartas de un turno a otro, abstrayendo así el "movimiento superior" como "mayor capacidad de decisión futura".

etc...
Hola amigos lúdicos!

Muchas gracias por comentar, es importante para mi, gracias de nuevo a todos!

veamos:

Referente a lo de "comercio", es cierto que no me encaja del todo, quizás por la temática mas de escaramuza pirata, donde supuestamente nos enfrentamos piratas vs piratas para demostrar tu dominio en el caribe. Creo que debería llamarse "contrabando", la acción es cambiar 2 dados por 1 resultado a elegir. Alguna idea para un nombre que encaje mejor?

Conforme estoy trabajando en el juego, y tras lo vistoso que quedan las miniaturas de barcos, tiene infinitas posibilidades, mi objetivo es hacerlo sencillo, te fabricas los barcos y juegas, pocas reglas y sencillo... Hacerle un cajón en la parte delantera rollo "bodega" para meter 2 cubitos esta muy chulo, también se le puede hacer en parte trasera un piso mas alto (donde suele ir el timón) y da para mas minis. No quiero "enfrikarme" mucho, jaja.

La acción "capitán" sirve para dar mas dados de ataque, pero valen de cañones y de abordaje. también pone "recoger tesoro" en la ficha de control, porque planteo una regla más para capturar un tesoro (por ahora tras probar varias ideas, lo que mas me gusta es colocar 1 cubito de madera en 2 islas y fijar el punto de "echar el ancla" al lado de la isla (donde se tiene que colocar el barco para poder recoger el tesoro con la acción de "capitan"). El tesoro quita dos vidas a un barco objetivo cuando lo recoges de una isla, hace que los jugadores se muevan hacia ese punto a darse tortas y no divaguen navegando por ahí alargando la partida) por darle un poco mas de chicha.

Me gusta lo que comentan de la inercia al navegar, simplemente con dar un movimiento gratis al inicio de la fase de acción se puede reflejar mas o menos... me gusta, creo que lo introduciré en el reglamento.

Referente a lo de la vida de los barcos, creo que el juego WAR GALLEY, aunque no lo conozco creo que es de ese rollo, pones cerillos de remos y cerillos de mástiles y son las vidas, las vas rompiendo conforme pierdes vidas. Primero por parecido lo deseche, y segundo porque muchas veces me fabrique los barcos con mis sobrios y se tiraron a la basura después, y me arrepiento de aquello porque algunos días se hicieron minis muy chulas para jugar. La idea del juego es mas bien, te fabricas los barcos para siempre y no romperlos para jugar mas veces, se me dobla la vela y ya me pongo malo! jaja.

También baraje en un principio las vidas estilo DRAKO, y diferenciar mástil, casco, tripulación para las vidas pero finalmente lo deseche, así tal como esta, es muy sencillo y solo hablamos de un cubito de madera o un garbanzo para el track de vida, que como hay ficha de control para cada barco, tampoco cuesta tanto meterlo. Tampoco se gana en originalidad porque casi todos los juegos navales como dices plantean este rollo, seria bueno si tratase de darle mas profundidad al juego pero no es el caso, pretendo hacerlo sencillo y pocas reglas como he comentado.

Por último, el juego tiene la regla de campo de visión, de modo que puedes disparar con los lados del barco, trazando recta desde el centro del barco a centro del barco cortando por el lado del barco, es algo mas de 90 grados porque los barcos no son cuadrados perfectos. Se puede atacar desde ambos lados del barco. Para moverse (usando dados con el resultado 2, "velas"), siempre se mueve hacia delante, tienes que ir haciendo usos de dados con resultado 1 para poder girar el barco con "timón" (no es muy real, ya que puedes girar el barco y colocarlo señalando a donde quieras, pero para el juego es ágil y no hace que navegar sea tedioso, lento y aburrido). también hay una regla para chocar barcos que hace girar a quien recibe la embestida. Desde el frente y la trasera del barco no puedes atacar por ejemplo. aunque, siempre puedes defenderte, por lo tanto dañar al oponente aunque estés de espaldas. Podría añadir alguna regla a esto, por ejemplo que si tu objetivo no te tiene en su campo de visión te permita atacar con un dado mas... defenderte con mas dados si lo tienes en campo de visión seria muy bueno y descartado... Ya veremos, la verdad es que siempre que lo pruebo se habla de barcos que derrapan porque giran 360 grados, y también se comenta que algo debería de ocurrir si ataco a un barco por la espalda (así hacer que los movimientos y colocación de los barcos sea mas importante). La verdad es que así funciona bien y no quiero complicar el juego, pero creo que introduciré algo en las reglas para este tema de disparos por la espalda.

Muchas gracias de nuevo por los comentarios y los aportes!

Un saludo y gracias por pasaros!
Si es un juego de guerra, ninguna habilidad debería reflejar temáticamente "comercio". La tirada de dados que haces para los barcos refleja la habilidad de la tripulación, así que repetirla debería representar un mejor capitán o una tripulación más veterana. Tener lengua de plata o un compartimento donde poder cargar especias y bananas no hace que tu barco navegue mejor.

La vida de los barcos podría estar representada por el número de cerillas de la miniatura, haciendo que no necesites llevar la cuenta aparte. Según van perdiendo vida, los barcos perderían movimiento y/o cañones (remos) o habilidades (mastiles). Así, los barcos más grandes tendrían más vida, de forma nativa.

Para evitar que el primer daño te haga perder atributos, podrías representar una cantidad de "puntos de casco" que haya que perder primero antes de perder cerillas. Podrías representarlos haciendo un agujero cuadrado en cada caja de cerillas donde metes un dado. Si te parece complicado, deja el dado junto al barco o sobre el barco. De esta forma los barcos terminarían con unas 14 vidas, podrías corregirlo simplemente duplicando la escala de daño o la escala de dados que se tira, etc...

Ya que los mastiles tienen velas, podrían servir para algo más que para quedar bonito. Uno de los mástiles podría representar al barco: ser un identificador para saber qué ficha tienes que mirar. El resto de los mástiles, podrían ser las habilidades especiales del barco. Un mástil podría darle al barco +1 casco adicional, otro darle un reroll adicional, otro que tenga tropas de asalto que aborden mejor. De esta forma, con 2 mástiles, el barco tendría 1 habilidad especial (1 mástil de identificación + 1 habilidad), y con 3 mástiles, 2 habilidades especiales. De nuevo, algo que hasta ahora tenías que registrar en una hoja aparte, ahora lo representas en la propia miniatura. Si pierdes un mástil de habilidad, pierdes la habilidad. Si pierdes el mástil con tu identificador (que es "el palo mayor"), te hunden el barco.

Sería interesante que los mástiles los perdieses al azar, porque cuando se te acaban los puntos de casco, estaría la tensión de que con suerte te pueden hundir al siguiente daño que recibas (si te dan en el mástil identificador). De esta forma tampoco tendrías 14 vidas, tendrías entre 4 ó 6 puntos de casco, y luego un % creciente de morir cada vez que te dañan. Así que quizá no haría falta cambiar la escala de daño.

Ya que planteas rerolls y tiradas de muchos dados, podrías enlazar las habilidades especiales con tiradas de dados. Que las habilidades den un bono fijo (como +1 casco) no está mal, pero es aburrido. Permitir desencadenar un efecto especial ante una tirada concreta ("navío fantasma: si sacas una "escalera" de 4 dados, inmune a daño el siguiente turno"; "munición de bola y cadena: si sacas cuatro 3s en la tirada, el daño de tu disparo ignora casco") sería interesante porque añades un juego de tentar la suerte a la hora de decidir tus rerolls. En vez de más cañones, que el barco pueda conseguir un súper ataque si saca una tirada concreta, o atacar al doble de distancia, o hacer daño crítico que ignora casco, o reparar daño, pero sólo como tirada muy difícil que se dará pocas veces. Cuanto más difícil de sacar, más fuerte debería ser el efecto. Así un jugador podría intentar conseguir las mejores órdenes para sus navíos, o intentar conseguir "la mano de póker" necesaria para desencadenar algún efecto.

En todos los juegos navales, sobre todo si se juegan a eliminar al rival, hace falta añadir restricciones a la hora de disparar según el encaramiento que tengas. También restricciones a la hora de virar tus barcos. Esto hace que el movimiento importe. Un barco ágil podría ser capaz de girar mejor y poder disparar mejor, convirtiendo su movimiento en daño extra. Porque en una batalla a exterminio, sólo importa el daño que causas y los golpes que aguantas. Si no haces esto o algo similar, los barcos ágiles no sirven para nada.

Lo que se suele hacer es que si disparas desde tu arco frontal o trasero lo haces peor y desde tus arcos laterales mejor (porque los barcos cargaban los cañones en los laterales). Este bono/penalización tiene que ser muy grande, porque aprovecharlo es raro (sólo ocurre uno o dos turnos) y requiere mucho esfuerzo, así que debería marcar una gran diferencia.

¿Cómo perjudicar los giros? Cada barco está obligado a avanzar cierta cantidad mínima por turno y sólo puede girar 45º por turno. Tener más remos, o sacar tiradas concretas, te permiten girar más o incluso frenarte un poco. Así reflejas la "inercia" de estar navegando y la habilidad de una tripulación de controlar su barco ante las leyes de la física naval. Así, los barcos ágiles podrían terminar aprovechando su agilidad para terminar con un lateral encarado hacia el lado frontal enemigo, consiguiendo disparar con ventaja (recibiendo un bono jugoso) contra un barco más grande o potente.

Hola de nuevo amigos lúdicos!

Por ahora los tipos de barco, lo tengo así:

PINAZA (+1 velas (dado 2) movimiento)
CARAVELA (+1 relanzar dados)
NAO (comerciar extra)
BARQUE (+1 cañones (dado 5))
BERGANTIN (+1 abordajes (dado 4))

FRAGATA (capitán (dado 6) x2)
GALEON (+1 escudo (dado 3))

Normalmente lo juego a 2 barcos vs 2 barcos, y lo juego en modo normal, donde tenemos fase 1 de elegir tipo de barco, pero también podemos jugarlo con los barcos fijos, incrementando la dificultad y estrategia jugando la partida en modo guerra con los barcos fijos desde el inicio de la partida.

Por otro lado, me he fabricado varios ejércitos pues pretendo darle caña en estos días y sacar partidas de testeo... montando el proto, me equivoque pegando las velas y descubrí que con las triangulares pueden colocarse para la derecha o para la izquierda, y podemos diferenciar mas miniaturas.

Para los barcos básicos, los he dejado de 6 vidas, con 2 mástiles y 3 remos a cada lado. Para diferenciarlos, las velas pueden ser cuadrada-cuadrada, triangulo derch-cuadrado, triangulo izq-cuadrado, triangulo izq-triangulo izq y triangulo derch-triangulo derch (5 miniaturas, los 5 tipos de barco)

Para los barcos gordos, los he puesto de 8 vidas, con 3 mástiles y 4 remos a cada lado. Para diferenciarlos las velas pueden ser cuadrada-cuadrada-cuadrada, triangulo izq-cuadrada-cuadrada y triangulo derch-cuadrada-cuadrada (3 miniaturas grandes, 2 tipos de barco gordo, tendré que inventarme otro!?)

os adjunto algunas fotitos de como quedan los barquitos, a ver si preparo el reglamento bien, y subo el print and play completo, con pegatinas para los barcos basicos y barcos gordos con diferentes velas.

BARCO BASICO:







BARCO HUNDIDO (para que dificulte el campo de visión, jaja):



MI PEQUEÑA FLOTA PIRATA LAS CRUCES:



Un saludo y gracias por pasaros!
Hola de nuevo amigos lúdicos!

Muchas gracias por pasaros y comentar.

A ver si podeis echarme una mano con los tipos de barco, para tratar de encajar los barcos, siempre pensando en piratas, en el juego lo mejor posible.

Definitivamente, tan solo diferenciare 3 tipos de miniaturas, por lo tanto las batallas seran de 3 barcos vs 3 barcos lo máximo... por ahora.

Tenedremos barcos de 6 vidas con 3 remos a cada lado y dos velas, de las cuales pueden ser cuadrado-cuadrado, triangulo-cuadrado, triangulo-triangulo. Dejare 2 tipos de barcos mas para la expansión, hacer 2 barcos gordos (caja de cerillas grande) con 8 vidas, la FRAGATA (capitan x2) y el GALEON (+1 defensa) ambos con 4 remos a cada lado y 3 velas, que pueden ser triangulo-cuadrado-cuadrado para la FRAGATA o cuadrado-cuadrado-cuadrado para el GALEON.

Por lo tanto, de la ficha de barco inicial tengo que renombrar los barcos. Actualmente lo tengo asi:

1.- BERGANTIN (+1 VELAS, es decir mas movimiento) era un buen barco pirata quizás me encaja mejor con cañones!?
2.- CARABELA (+1 relanzar en la fase de planificación) me encaja por eso de llegar a las americas.
3.- NAO (+1 comercio, es decir el cambio de 2 dados por 1 dado a elegir, podria usar esa accion 2 veces) me encaja bastante bien porque tambien tengo entendido que eran barcos mercantes.
4.- BARQUE (+1 cañones, es decir da mas ataque a distancia) por lo visto era un barco grande y bastante usado por los piratas.. no lo conocía.
5.- PINAZA (+1 abordaje, es decir da mas ataque a cuerpo a cuerpo) era un barco rápido y se usaba para abordajes, se que era muy rápido, quizás encaja mejor con velas

Uff no se.. se me quedan por ahi FALUCHA, CARRACA, BALANDRO, PINGUE, GALERA, ...

Alguna sugerencia?

Un saludo y gracias de nuevo!
Hola amigos ludicos!

Gracias por el aporte!

A ver si saco un poco de tiempo, para perfilar algunas erratas y terminar de redactar el reglamento. Por el camino estoy diseñando unas pegatinas para las cajetillas de cerillas y unas velas, para mejorar el print and play.

Ando probando con mas tipos de barcos:

- GALERA (+1 defensa): es demasiado bueno, no me convence. Al final, intercambie los nombres de los barcos Galeon/Galera y creo que encajaba mejor antes.

- CARRACA (+ vidas): tal y como esta las reglas actuales da +1 vida, en modo de curación. Con los barcos fijos, seria un barco que empieza con 8 vidas en lugar de con 6 vidas. las curas de vidas alargan la partida y tampoco me convencen del todo, normalmente pegas 1 vida o 2 por turno y curarte 1 es bastante bueno. Al final, quedaron solo manporros y nada de curas, jaja.

- FALUCA (+ catalejo): permite usar 2 dados en catalejo y tener 2 resultados a elegir para el próximo turno. Este barco si esta bastante bien, aunque el barco actual NAO empeora un poco.

Preferí no incluir estos barcos en el juego inicial, pero me da pena pudiendo sacar 10 miniaturas facilmente solo diseñar 6 que están en la ficha de barco.

Un saludo y gracias por pasaros!
Hola amigos lúdicos!

Supongo que muchos conocen la manualidad de hacer un  barquito con una cajita de cerillas o de tapones de corcho. Pues bien, la idea es hacer un wargame con ello... Existe un juego, q no recuerdo el nombre, que creo que usa las cerillas (remos) como vidas y se van rompiendo o no se porque solo vi fotos del juego.





La verdad es que me ha sorprendido la variedad de barcos que se pueden sacar, diferenciándolos entre 3-4 remos, 2-3 mástiles y 2-3 velas. En total 10 barcos!! Es decir 10 unidades o miniaturas diferentes.





COMO SE JUEGA

He hecho muchas veces esta manualidad, de hecho me estoy fabricando una buena armada invencible (4 barcos, partidas con 2-5 barcos van muy bien, nunca he probado jugar 10vs10 o 20 VS 20 o algo así más estilo Warhammer, ahora mismo, con las reglas actuales, seria algo tedioso usar mas de 4-5 fichas de barco) y de una vez a otra cada vez que me fabricó los barcos con mis sobrinos he ido perfeccionando el juego para ir jugando con ellos después de estar recortando y dibujando.

Puedes jugar con 1 barco o muchos, al inicio de cada turno el jugador escoge que barco mover.

Para la escenografía vale la superficie de la mesa (150 cm x 80cm es la mesa que suelo usar y funciona bien, quizás para 1 barco VS 1 barco es grande pero para partidas 3-5 barcos contra 3-5 barcos va genial), pero si te haces con tapete azul agua sería perfecto. También puedes añadir algunas piedras en forma de islas (aunque estoy elaborando unas losetas tamaño a5 para el Print and play).

OBJETIVO DEL JUEGO

Hundir la flota enemiga

COMPONENTES

Comunes a todos los jugadores:

- 1 reglamento

- 5 dados de combate (dados de 6 caras con resultados del 1 al 6)

- 1 regla de 40 cm (para campo de visión y movimiento (velas))

Para cada barco:

- 1 cajita de cerillas como mínimo (para fabricar miniatura, 1 barco por jugador)

- 1 ficha de barco (papel a5)

- 5 dados de maniobra (dados de 6 caras con resultados del 1 al 6)

- 1 marcador de barco (cubito de madera)

- 1 Marcador de vida (cubito de madera)

FASES DEL TURNO

El turno se basa en una tirada de 5 dados, con posibilidad de relanzar los dados que no te gustan. Después los resultados finales se usan para hacer una maniobra del barco, cada resultado del 1 al 6 tiene asociada una maniobra y estás se usan obligatoriamente. Estas maniobras pueden usarse varias veces en el mismo turno, siempre que tengamos el resultado en el dado varias veces.

Fase de barco (opcional, porq puedes dejar esta característica fija, para diferenciar la miniaturas unas de otras): elige un tipo de barco para este turno y aplica la bonificación si es necesario.

Fase de planificacion: lanzar dados de maniobras, el jugador puede relanzar los dados que quiera 2 veces. Puede ser que el jugador lance algún turno 4 en lugar de 5 dados. Si uso en el turno anterior el catalejo.

Fase de maniobras: con los resultados de los dados, en el orden que elija el jugador, se van ejecutando las maniobras deseadas (mover, girar, cañones, abordaje, etc). Algunas maniobras como catalejo o comercio no requieren un resultado específico y por lo tanto podremos usar cualquier resultado para hacer estas maniobras.

LOS COMBATES

Se resuelven mediante una tirada de dados del atacante y otra del defensor, los jugadores escogen el mayor resultado obtenido de modo que gana el jugador con mayor valor. El empate es gana el defensor el defensor.

Campo de visión: los laterales del barco (donde están los remos) es lo que usamos de referencia para trazar una recta entre el barco y el objetivo, para poder hacer objetivo esa recta imaginaria no puede tener ningún obstáculo (ningún otro barco por medio o isla)

Combate de cañones: necesitas estar a más de 6 cm para hacer objetivo. El primer cañón aporta 2 dados de combate y si agregamos más resultados de cañón o capitán añadiremos más dados al ataque para facilitar un resultado alto en la tirada de combate. El jugador defensor tiene lanza 1 dado de defensa, aunque puede usar escudos para aumentar los dados y tener más posibilidades de obtener mejor resultado.

Combate de abordaje: necesitas estar a menos de 6 cm para hacer objetivo. El primer abordaje aporta 2 dados de combate y si agregamos más resultados de abordaje o capitán añadiremos más dados al ataque para facilitar un resultado alto en la tirada de combate. El jugador defensor tiene lanza 1 dado de defensa, aunque puede usar escudos para aumentar los dados y tener más posibilidades de obtener mejor resultado.

FIN DE LA PARTIDA

Cada barco tiene 6 vidas (aunque de los tipos de barco se puede crear uno con 2 vidas más por ejemplo). Cuando un jugador no tiene barcos para usar, termina la partida y este es el perdedor de la misma. Gana el jugador que destruya todos los barcos enemigos.

FICHA DE BARCO

Cada barco o miniatura usa su propia ficha de barco, para tener mejor control de la miniatura, por ejemplo para las vidas. Además del nombre, las miniaturas de barco pueden ser distintivas, pues como comentamos anteriormente, con la caja de cerillas se pueden sacar 10 barcos reconocibles y distintos entre si.

Os dejo una imagen de la ficha de barco y seguro que se hacen mejor una idea del juego.



Un saludo y espero que os guste!

en: 07 de Marzo de 2021, 18:39:16 11 KIOSKO / Reseñas escritas / WARP'S EDGE (Reseña)



Para más sobre Juegos en Solitario
www.elsolitariogames.com





Autor: Scott Almes
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 4
Duración Partida: 40 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 30€





VISTAZO GENERAL

Eres Taylor Minde, piloto novato de la división del Borde Exterior de la Fuerza. Tras una batalla crucial, te has quedado varado lejos de tu flota, perdido y solo. Con los recursos agotándose, saltas de un portal de curvatura a otro, con la esperanza de encontrar la combinación correcta para llegar a casa.
Pero el hogar no es lo que encuentras. El salto te lleva más lejos en la Galaxia de lo que la Fuerza ha estado jamás. Muy por detrás de las líneas enemigas, emerges del hiperespacio ¡para encontrarte justo a las puertas de su flota!.
Es demasiado tarde para retroceder, así que entras con los cañones llameantes, pero no eres rival para la nave nodriza alienígena y su escolta. Fuego de láseres. Los cañones de fotones perforan la oscuridad. En cuestión de segundos tus escudos desaparecen, las baterías de láser se agotan y el casco se ve dañado.
En el instante antes de que explotes, el protocolo experimental SALVADOR de la nave te devuelve al comienzo de la batalla. La flota enemiga está de nuevo frente a ti. La nave nodriza se cierne en la distancia. Pero las baterías de tu láser también se han reiniciado. Tienes una segunda oportunidad y ahora sabes lo que se avecina...





Esta presentación, además de darle un toque peliculero al juego, indica en su última frase uno de los mecanismos fundamentales del juego. Y es que la partida está dividida en llamémosles Saltos Temporales (Warps). Cuando uno sucede, todos los enemigos que hubieses derrotado...¡vuelven al mazo!. ¿Cómo te has quedado?. Y tendrás que enfrentarte de nuevo a ellos.

Lo explico un poco. Para enfrentarte a las naves alienígenas cuentas con unas fichas. Según la Nave que elijas (hay 4),  habrá unas disponibles para la partida:

Pues bien, cuando te quedes sin fichas para usar se produce el final de ese Salto (entonces es cuando se recuperan los enemigos derrotados). Pero al ir superando enemigos éstos te irán dando más fichas, además de poder comprar alguna directamente. ¡Aaaahhh, vale vale, ésto cobra sentido!.
Y para superar una nave tienes 2 opciones:

Destruirla (fichas rojas de láser)
Evadirla (fichas azules de maniobra)


Si alcanzas lo que exige una nave, la superas y se descarta. Por ejemplo:

Los dos primeros enemigos son superados, uno evadiéndolo y el otro destruyéndolo. A la tercera nave la atacamos con láser de fuerza 1 y necesita 3; no la destruimos pero queda aturdida y no ataca. Y la última no está aturdida así que nos ataca, haciendo 1 de daño (simbolito amarillo de abajo)

Si un enemigo consigue dañarte los Escudos...¡además pierdes fichas!. Ésto resulta dramático, ya que lo que obtienes por un lado puede que lo estés perdiendo por otro.
Entonces la idea es ir añadiendo fichas a la bolsa intentando no ser dañados, siendo capaces así de vencer a más enemigos en el siguiente Salto, obteniendo más recompensas y consiguiendo acabar, como objetivo último, con la Nave Nodriza.

Como ayuda aparte de las fichas, tendrás unas Cartas de Habilidad, obteniendo una cada Salto. Son muy útiles y potentes, pero necesitan recursos para activarlas:



•Nave Nodriza
Como también relataba la presentación, a lo que te enfrentas realmente es a la Nave Nodriza alienígena. Hay 5, de distinta dificultad. Algunas no atacan hasta que no te has cargado a toda su escolta, un detalle por su parte. Pero otras van dando por saco desde el principio, así que tendrás que lidiar con ella desde el principio. Están compuestas por varias partes y has de destruir todas (de forma similar a las naves normales) para hacerte con la victoria y demostrar así cuál es la raza menos civilizada. 






VALORACIÓN PERSONAL

Personalmente me está gustando más que el primer juego de la colección Solo Hero Series iniciada con Proving Grounds (Reseña Aquí). El autor es distinto, siendo Scott Almes conocido sobre todo por la serie Tiny Epic.

No he probado todas las naves (ni Nodrizas ni propias), sólo más o menos la mitad. Pero es interesante el cambio que supone. Según tu Nave tendrás unas fichas disponibles para toda la partida, aparte de las 10 básicas con las que siempre empiezas y 1 especial que cada Nave añade de inicio.

Ejemplo de reserva de fichas para una partida. Las que varían de una a otra son las blancas y amarillas; el resto son de ataque, maniobra y energía (para comprar) de distinta potencia


Y según la Nave Nodriza tendrás un mazo con distinta distribución de enemigos de cada dificultad. Además deberás plantear la partida de forma diferente según a cuál te enfrentas, ya sea porque interactúe con las naves escolta o porque requiera más Láser o más Maniobra para derrotarla.

De momento me está pareciendo un puzzle bastante entretenido, que mantiene la sensación de enfrentamiento a pesar de su carácter un tanto abstracto. Digo puzzle porque no has de ir a lo loco, y porque tiene un fuerte componente de hacer que las cosas encajen. Tienes que ir poco a poco, mejorando y ampliando la bolsa de fichas, y usando bien el aturdimiento de los enemigos.


Salto acabado; todas las fichas vuelven a la bolsa

A ver, que tampoco es la octava maravilla, pero lo de la Construcción de Bolsa (Bag Building si preferís) tiene su punto.

A priori la cantidad de enemigos que trae no es que sea muy alta, 9 por nivel. Pero se usan como mucho la mitad por partida y bueno, realmente se diferencian sobre todo en lo que te dan como recompensa, que es lo que irás mirando a la hora de atacarlos. Alguno tiene alguna habilidad, que se agradece para sacarte de la misma dinámica.

A mayor nivel, más daño hacen, más difícil derrotarlos pero también mejor recompensa


No es nada sencillo equilibrar que no te ataquen, vencer a los enemigos antes de que se acabe el Salto, la Nave Nodriza, obtener fichas nuevas... Sólo he vencido a la nave fácil, así que parece que hay vida para el juego. Supongo que será pillarle el truquillo al juego. Mientras...¡a seguir dando Saltos!.



Entrada en bgg


(Nota: Comentar que hay una expansión llamada Viren Invasion, pero que no se va a distribuir en Europa. Al menos es lo que comentan a fecha de hoy 7 de Marzo de 2021. De hecho no se puede conseguir ni desde la propia página de Renegade.)

(Nota 2: El juego trae un libreto llamado Singularidad, que te va contando una historia dándote opciones de acción en ciertos momentos. No es una campaña (lástima), sino que afecta a la preparación del juego. Lo estoy traduciendo, así que cuando acabe lo pondré en la sección de Traducciones.)
1 bote Talens 114 Acrylic Varnish Glossy 400ml= 13€= 25 a4 y 2 a3. Nótese que cuento 4 a3 del Barbarian Prince cómo a4, ya que estaban solapados por todo el papel sobrante.

Voy a comprar uno que ví a menos de 6€ y parecía bueno...

en: 16 de Febrero de 2020, 16:56:19 13 TALLERES / Manualidades / Jumping clay

Estoy diseñando un juego llamado Finisterre (podéis verlo en http://labsk.net/index.php?topic=236211.0
)
Para el qué he pensado en hacer las fichas de jumping Clay.
Me ha extrañado que no he visto mucho acerca de este material para hacer nuestros juegos.
Para que no lo sepa es una plastilina de colores muy barata que se seca al aire y que queda muy ligera y un poco elástica.

En mi caso lo utilizo para hacer fichas de poblados barcos y carros que almacenan cubos de recursos te varios colores (madera marrón y hierro gris comida dados y amarillo oro).
Los sobres se encuentran en los chinos a 1-1,5€ el sobre.
Os mando una foto de las fichas y los sobres.



en: 26 de Septiembre de 2018, 02:25:23 14 TALLERES / Juegos Gratuitos / WIPERS SALIENT (JUEGO DE CARTAS EN SOLITARIO)

  Aquí tenéis otro juego de cartas en solitario sobre la I Guerra Mundial. Tranquilos que solo son 52 cartas.

 

  Wipers Salient es un juego de cartas de solitario donde juegas en el bando de las fuerzas aliadas que defienden el saliente de Ypres contra los crecientes ataques de los alemanes durante la Gran Guerra. El saliente se formó en 1914 cuando los alemanes corrieron al mar, y todavía existía en noviembre de 1917.

   Este juego tiene una especie de Tablero en el que se van anotando los Puntos de Moral y de Vida. Si en un momento del juego, la Moral o la Vida llegan a "0", pierdes el juego.

  Este es el tablero:


Ejemplo de algunas cartas:


Ejemplo de cartas enemigas:


  VICTORIA
En realidad, nadie gana en la guerra, solo se pierde menos que el otro bando. Esta regla se aplica aquí también. Puedes "ganar" al derrotar a todas las cartas enemigas, pero eso va a ser muy difícil. Sin embargo, siempre puedes contar los enemigos derrotados y generar una puntuación al final del juego, puedes intentar superar tu anterior mejor puntuación.

   Espero que os guste. Este es el enlace donde está el juego:
http://www.mediafire.com/folder/sepy6inm89ibr/WIPERS_SALIENT_(SOLITARIO)


en: 11 de Abril de 2014, 00:04:22 15 KIOSKO / Reseñas escritas / ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)

Hola compañeros,

Os presento en esta ocasión una reseña algo diferente no en su longitud, ya que como viene siendo habitual en mí es extensísima, aunque sí en que no he usado fotos propias, sino que he tirado de las 166 páginas de fotos que hay del juego en la BGG. Pero bueno, la diferencia fundamental con otras de mis reseñas, es que he abandonado mi mundo de los wargames en solitario, para enfrentarme a este Arkham Horror, un juego que tenía en casa desde hace varios años y que sólo había jugado 1 vez con mi mujer. Ahora, llevado por el interés de algunos amigos he vuelto a releer las reglas, y aunque no he vuelto a jugarlo con nadie, al ver que estaba diseñado de 1-8 jugadores, pues pensé que mientras lo jugaba o no con alguien, no estaba de más afianzar las reglas echando alguna partidita, y mira tú por dónde me ha terminado enganchando para jugar en solitario.

Ante todo, valga decir que nunca he sido un aficionado al rol. Sin desmerecer a nada ni nadie (no estamos aquí para molestar), nunca me han gustado las historias de Elfos, trolls, enanos y bichos similares… al igual que tampoco me tira las aventuras espaciales… lo siento, está en mí y no puedo evitarlo. Arkham Horror está basado en un juego de rol “La llamada de Cthulhu”, inspirado en las novelas del escritor H.P. Lovecraft. En mi más tierna juventud, siendo ya un aficionado a los wargames, me ofrecieron la oportunidad de jugar al rol… algo que decliné en principio… me brotaron inmediatamente imágenes de enanos con mazos, elfos y demás… pero mi amigo, conociéndome me dijo de qué iba aquello… y la verdad que aunque jugué una sola vez, me gustó, y motivó que muchos años después acabara en casa el Arkham Horror.


Para quien no tenga muchas ganas de leer, diré que Arkham Horror es un juego 100% cooperativo, y 100% jugable en solitario, con partidas bastante largas (en solitario, si te vapulean, cosa que suele pasar, puedes echarle hora y media, así que si la cosa va bien, te pones en 2-3 horas fácilmente). No es excesivamente complejo para lo que nosotros estamos acostumbrados, y tiene una altísima rejugabilidad por la gran cantidad de variables que marcan la partida. Es totalmente recomendable ya que te mantiene en tensión durante toda la partida, donde una mala tirada puede arruinarte en menos de 5 minutos, 2 horas de juego (abstenerse los enemigos del azar). Jugar en solitario es un desafío aun mayor que en modo multijugador, el sistema de juego te da una paliza con una facilidad asombrosa como escojas una estrategia equivocada, o simplemente tengas un mal día con los dados. Mi nota por tanto para jugar en solitario es un 9, por la calidad de los componentes, la dificultad del juego y su rejugabilidad.

Una vez resumida mi opinión, para quien esté más ocioso o interesado en el asunto, vamos a ir entrando en detalles. El juego está ambientado en la América de los años 20, donde el crimen organizado campaba a sus anchas, la corrupción y ley seca marcaban la época y las noches se convertían en un paraíso para maleantes, gánsteres, y gente de mal vivir, en general. Al menos así nos ha quedado la imagen a las generaciones posteriores de aquel periodo entre guerras mundiales, al inicio del siglo XX. Hasta aquí todo resulta escrupulosamente histórico y creíble aun para aquellos no aficionados al rol. En este lúgubre ambiente, Lovecraft le suma la aparición de unos seres sobrenaturales (ambientados en creencias indias, mitos antiguos, extraterrestres, etc...) que se denominan Primigenios. Estos seres dormitan en otros mundos paralelos al nuestro y que según se den las circunstancias pueden llegar a despertar y con ello devorar y destruir el universo.

Os presento a los personajes del juego…

En Arkham Horror, deberemos de tomar el papel (rol) de un personaje de Arkham, cuya misión es evitar que se dé las circunstancias para que el Primigenio despierte, y si lo hace, derrotarlo en un combate final. El juego es 100% cooperativo, ya que en ningún caso hay competición entre los jugadores, porque o todos ganan, derrotando al primigenio que continuará por algunos milenios en su letargo, o siendo devorados por éste en la antesala del fin del mundo.

Por tanto el sistema de juego controla al primigenio y sus hordas de monstruos, mientras que el jugador controlará a un investigador que tratará de evitar el fin del mundo. El juego está diseñado para hasta 8 jugadores. El nivel de exigencia es muy muy alto, por lo que el juego en solitario se convierte en un desafía casi insuperable (aunque he conseguido superarlo in extremis en un par de ocasiones). A lo largo de la partida, se van abriendo muchos frentes ante los que un único jugador difícilmente puede hacer frente. Por ello quizás resulte más adecuado, para el juego en solitario, usar 2 investigadores y por tanto convertir el juego en solitario en un juego de 2 jugadores: la gestión se complica, pero las posibilidades de éxito mejoran. En cualquier caso, y a pesar de la dificultad, es mejor iniciarse con un solo personaje y cuando ya dominéis la dinámica del juego, podéis intentar duplicaros.

El juego ha sido diseñado por Kevin Wilson, creador entre otros de "Warcraft", o "Descent", títulos que no entran dentro de mis gustos habituales, y fue editado por Fantasy Flight Games en 2005, y posteriormente en castellano por Edge Entertainment en 2006. Desde su salida han visto la luz varias expansiones que añaden nuevas ciudades o áreas (como Dunwich Horror, Innsmouth Horror, Kingsport Horror), nuevas cartas, incluso se han puesto a la venta accesorios como miniaturas de personajes y montruos… eso sí a un precio bastante alto. En este mismo mes se publicará en castellano Eldritch Horror, que es un juego independiente, con muchos aspectos en común con Arkham Horror, y en el que los investigadores, en vez de recorrer las calles de Arkham, se desplazarán por todo el planeta.

COMPONENTES DEL JUEGO

Vamos a describir un poco los componentes del juego para que entendáis un poco más fácilmente la dinámica del juego.


Tenemos un tablero enorme, de aproximadamente 60x85cm, que representa la ciudad de Arkham, donde en su mayor parte, se muestran las diferentes calles y localizaciones sobre un fondo de forma apagada sobre un tono amarillo. Según tengo entendido en otras ediciones anteriores la ciudad está coloreada y se representa con mayor detalle. Aunque a priori parece que es peor, cuando empecéis a colocar fichas de pista, y monstruos sobre el tablero vais a agradecer que las localizaciones y calles se vean bien. Las calles se representan por recuadros de diferentes colores, de forma que hay un recuadro por cada barrio, y que se unen entre sí, representando cada recuadro, las calles de dicho barrio. Usando el mismo color, hay una serie de lugares de interés llamados localizaciones donde los jugadores podrán encontrar objetos, pistas, monstruos, etc… Estas localizaciones además de tener el color representativo del barrio al que pertenecen y una imagen representativa, muestran su nombre, y un rombo que si es de color verde, indica que es una localización segura donde las cosas que te pueden ocurrir son buenas, o rojo que indica que en esas localizaciones pueden abrirse portales que te llevarán a los mundos paralelos, aparecerán monstruos, o algunos eventos posiblemente negativos…


Por tanto, la ciudad está dividida en barrios (cada uno de los cuales dispone de calles y localizaciones). En un lateral están representados los diferentes mundos paralelos,  de donde van surgiendo los monstruos y que deberemos explorar para cerrarlos posteriormente, y sellarlos que es aún mejor.  Cada uno de los mundos paralelos tiene 2 casillas por las que tenemos que desplazarnos antes de volver a la ciudad, y unos círculos de colores que sólo indican las cartas que contienen eventos aleatorios que en el juego se llaman encuentros en ese mundo.

En la parte inferior encontramos 3 áreas más, que son el medidor de terror (ciertos eventos y circunstancias como el aumento del número de monstruos en las afueras hacen que aumente, y con ello van cerrando algunas localizaciones, y la gente y posibles aliados huyen de la ciudad), el cielo y las afueras (donde se colocan los monstruos voladores que no encuentran un objetivo, la primera, y a dónde van los monstruos que no caben en la ciudad), y la casilla de perdido en el tiempo y el espacio (casilla donde van los investigadores como consecuencia de ciertos eventos o no superar tiradas). Básicamente esta última casilla es como un paso intermedio que hace a los jugadores perder tiempo (generalmente 2 turnos de juego), antes de volver a estar operativos.

Este enorme tablero se acompaña de una buena cantidad, y de buena calidad y grosor, de marcadores y fichas. Así las más importantes son las pistas (hay que recogerlas para poder mejorar tus tiradas de dados y sellar portales a los mundos paralelos), dinero (para comprar objetos o habilidades en algunas localizaciones), cordura y resistencia, marcadores de perdición y símbolo arcano, que van midiendo las opciones de que el primigenio despierte. Y sobre todo… fichas de monstruos.


Los monstruos aparecerán en los portales que llevan a los mundos paralelos o por algún evento aleatorio. Tiene 2 caras, una que muestra sus aptitudes de movimiento (su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen, o el color de su borde que indica su si se mueven rápido, son voladores, inmóviles,…) y la otra muestra sus características de combate (el horror que nos provoca y la posible pérdida de cordura por enfrentarnos a él, el daño que nos provoca y la posible pérdida de resistencia si no conseguimos evitarlo o si no lo derrotamos en combate, así como su resistencia a nuestros ataques y cualquier otra de sus habilidades).

Finalmente están las cartas, de gran variedad de colores, y en 2 tamaños.

Las pequeñas son cartas de accesorios generalmente beneficiosos que podemos comprar o conseguir durante el juego. Así hay cartas (y mazos independientes) de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos, habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (personajes adicionales que nos ayudan si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos, bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas),…


Las cartas de mayor tamaño, para entendernos de forma rápida son cartas de evento. Hay un mazo de cartas de encuentros en otros mundos (cartas que contienen eventos que se producen si los investigadores están en alguno de los mundos paralelos). Hay otros 9 mazos de cartas de encuentros en Arkham, un mazo por barrio (contienen eventos que se producen si los investigadores están en la ciudad), y finalmente un enorme mazo de cartas de mito, que son el auténtico motor del juego, indicando dónde se abren portales, dónde aparecen pistas, qué monstruos se mueven, además de incluir algún evento aleatorio que en algunos casos puede suponer un nuevo desafío al que enfrentarse.


Debéis tener en cuenta que el sistema de juego actúa por medio de estos mazos de cartas fundamentalmente, y por los eventos que se van generando.

Finalmente hay unos pequeños tableros u hojas de Personaje/Primigenio, donde aparecen descritas las habilidades y pertenencias de inicio de cada personaje en unas, y las habilidades del primigenio en las otras. El juego base cuenta con 16 personajes y 8 primigenios. Los personajes pueden ser muy diferentes en función de sus pertenencias, característica partículas, y el valor de sus aptitudes.

Ah, y parte fundamental del juego… se me olvidaba... dados muchos dados que tirar.

Por tanto, como conclusión del análisis de componentes, azar mucho azar… con un sistema de juego gobernado por cartas y eventos, y dados que tirar.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Lo primero que hay que hacer es separar todos los mazos de cartas y ponerlos junto al tablero, tanto las cartas pequeñas (de objetos, habilidades, hechizos, aliados…), como las grandes (como ya hemos visto, básicamente de eventos). Luego colocamos en el tablero de juego, una ficha de pista en cada localización con un rombo rojo. Luego, debes poner los monstruos en un recipiente opaco (una taza, o una bolsa de tela mejor porque son muchos…) y después debes elegir al azar un primigenio de los 8 disponibles.

Finalmente debes elegir al azar uno de los 16 investigadores disponibles y robar todas sus pertenencias fijas (te dice si debes coger dinero o fichas de pista con su cantidad, y de cartas pequeñas, exactamente que objeto, hechizo o habilidad concreta debes buscar en el mazo y cogerla) y las aleatorias (te dice el tipo de carta pequeña de la que debes robar una al azar, un hechizo, un objeto común…). Coloca la ficha del investigador en la localización que se indica en su hoja y estás listo para empezar.

Como puedes imaginar este proceso puede llevar un buen rato, sobre todo si no eres organizado y tienes los componentes en la caja así a las buenas de dios.

En este punto destacar que cada investigador tiene unas características únicas, que lo hacen más apto, para combatir monstruos, o para cerrar portales, o para recoger pistas… de forma que cuando juegas en solitario con 1 sólo personaje, sueles tener bastantes carencias porque a lo largo del juego tienes que ir trabajando en todas esas tareas.

Como ya se ha indicado, los personajes tienen 2 características fundamentales que son resistencia (que pierden por eventos o cuando son atacados por los monstruos), y cordura (ídem). La primera puede recuperarse en el hospital, la segunda en el manicomio. A estas características se unen las habilidades de cada personaje que son características mostradas por pares y que tienen valor inverso.

Aquí tenéis como muestra una hoja de investigador, con sus correspondientes pertenencias.


La primera pareja es Velocidad/Discreción. La primera marca el número de casillas que nos podemos mover en la ciudad (en los otros mundos sólo se mueve 1 casilla). La segunda marca la capacidad para evitar monstruos sin tener que combatir con ellos. Cuanto mayor sea la velocidad, menor será la discreción. De este modo en cada turno podemos seleccionar si necesitamos más velocidad o más discreción, ajustando los valores de estas habilidades. Adicionalmente, cada personaje tiene una escala diferente de valores, es decir, que por ejemplo el doctor, puede tener la escala de velocidad de 0 a 3, mientras que el gánster tiene una escala de velocidad de 2 a 5. De este modo por definición el gánster será un personaje rápido, pero poco discreto, todo lo contrario que el médico.

El resto de parejas son: Pelea(habilidad para no perder resistencia al enfrentarse a los monstruos, y derrotarlos)/Voluntad(habilidad para no perder cordura al enfrentarse a los monstruos), y Saber/Suerte.

Por tanto, cada vez que juegas, como tienes que seleccionar una combinación aleatoria de 1 personaje (de los 16 del juego básico), y 1 Primigenio (de los 8 disponibles), la rejugabilidad es enorme, máxime si consideramos que hay varias formas de ganar, y deberás intentar la que más se adapte a tu personaje, adaptándote en cada momento al devenir de la partida y por tanto de los eventos que se vayan produciendo. Segundo punto fuerte de Arkham Horror.

Estos son los primigenios que vienen con el juego base.

SECUENCIA DE JUEGO

El turno de juego tiene cuatro fases.

En la primera fase, que es de mantenimiento, se hacen ciertas acciones rutinarias como volver a colocar boca arriba las cartas que usamos el turno anterior y que no se descartan ( a esto lo llaman “agotar” la carta, que no descartarla), ajustar a tus necesidades o planes para el turno, las habilidades del investigador (sin embargo sólo se pueden variar tantos puntos como concentración tenga el investigador lo que limita este cambio entre 1 y 3), y hacer tiradas de dados para ver si nos libramos de una maldición, una bendición o debes devolver un préstamo al banco. Esta fase es rutinaria y bastante cortita.

La segunda, es la fase de movimiento. En esta fase los jugadores que estén en la ciudad, se mueven entre localizaciones o calles de Arkham, y los que estén en otros mundos avanzan de la casilla izquierda a la derecha de ese mundo, o de la derecha, de vuelta a la ciudad. Como ya indicamos, en Arkham se pueden mover tantas casillas como velocidad tengas, mientras que en otros mundos sólo se mueve 1 casilla. Si durante el movimiento en la ciudad te encuentras con un monstruo debes pararte inmediatamente. Tienes que o bien intentar evitarlo, para seguir tu movimiento, o bien combatirlo. Si intentas evitarlo y fallas, el monstruo te infringe su daño de combate y pierdes resistencia. Además ya no podrás continuar moviéndote y deberás luchas contra él. Si lo consigues continúa moviéndote hasta tu destino o hasta que te encuentres a otro monstruo. Si decides combatir el monstruo tampoco podrás seguir moviéndote. Sea como fuere al final de la fase de movimiento, si estás en la misma casilla de un monstruo, tendrás que combatirlo, y si estás en un portal hacia un mundo paralelo, serás absorbido por el portal y mueves la ficha a la casilla izquierda del portal.


La tercera fase se denomina la fase de encuentros. Aquí es donde empiezan los eventos, y con ellos la mayoría de tus problemas. Cada investigador que estén en los otros mundos coge una carta de encuentros en los otros mundos. Se robaran tantas cartas como sea necesario hasta encontrar una cuyo color coincida con los colores aplicables a ese mundo paralelo. Si el investigador está en Arkham, puede aprovechar las características especiales de la localización en que esté (comprar algo si está en una tienda, curarse si está en el hospital, ….) o cerrar un portal si acaba de volver de explorar uno de esos mundos paralelos. Si no hace ninguna de esas cosas debe tener un encuentro en Arkham o lo que es lo mismo robar una carta de evento del barrio en el que se encuentre. Como ya indicamos, si el rombo de la localización es verde, el evento tiende a ser positivo, de lo contrario existen posibilidades de que sea negativo.


La cuarta y última es la fase de los mitos. Esta fase es la que en realidad marca el devenir de la partida, y que consiste en seleccionar una carta de mitos (una de las que hemos dicho contiene eventos aleatorios). Cada carta indica dónde se abre un portal (que comunica la ciudad con los otros mundos), dónde y cuantos monstruos aparecen (si debe aparecer un portal donde ya existe uno abierto salen tantos monstruos como portales abiertos haya en la ciudad… una faena vamos), dónde aparece una pista, cómo se mueven los monstruos y finalmente contienen un evento que puede ser de aplicación única e instantánea (en el momento de leer la carta),  permanente (que afecta a los personajes hasta que no surja un evento del mismo tipo), o bien el evento puede ser un desafío que si cumples te da algún beneficio, pero que si fallas te fastidia pero bien. Personalmente son los eventos a los que más les temo puesto que en solitario con un solo personaje resultan casi imposibles de cumplir.

El movimiento de los monstruos se realiza de forma simple por una forma geométrica que contiene cada bicho. Cuando sacas una carta de mitos, los bichos con la misma forma geométrica que aparece en la carta, se moverán. Hacia dónde, pues en el tablero hay unas flechas blancas y otras negras. La carta dice qué bichos mueven siguiendo la dirección de la flecha blanca y cuales siguen la negra. En general los monstruos aparecen en los portales (que están en localizaciones) y se suelen mover hacia los recuadros de calles por donde deambulan de barrio en barrio.


Variedad de situaciones en esta foto. Tenemos un par de personajes en los otros mundos (uno de ellos perderá un turno de movimiento al estar su ficha tumbada) Otros 2 personajes se mueven por la ciudad, quizás conjurándose para atacar al monstruo que hay esperando en el portal abierto en “Lo innombrable”.

Continúa en Parte 2
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