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Mensajes - Croatoan84

en: 06 de Enero de 2022, 14:18:19 1 MERCADILLO / Consultas de compras en tiendas / Re:Tienda on line mathom

pues cuento mi experiencia, o la de mi esposa.

He comprado unas cuantas veces en la tienda y no he tenido problemas ( si con el transportista)
el caso es que mi esposa el dia 24 hace una compra online para mi regalo de reyes! tiempo mas que de sobra piensa ella, el caso es que hoy es dia 6 y sigue (o seguimos esperando el paquete)

El problema al parecer es de MRW que lo recogio el mismo dia 24 y no le ha venido bien traerlo ( entre otras cosas porque es la peor sucursal de toda españa segun me ha chivado alguien de la empresa), hasta aqui nada que rerochar a la tienda, pero si me sorprende que al decirles mi esposa que si el 5 no estaba aqui que lo devolvia, no han tenido ni el minimo detalle, les ha dado exactamente igual la situacion ni han puesto mucho esfuerzo en presionar a mrw para que el paquete llegara a tiempo, aunque no sea culpa de ellos creo que podrian haber hecho mucho mas con respecto al transportista.

Por mi parte me decepciona la tienda y pasara a plano secundario para proximas compras ( y gasto mucho en juegos)
Creo que hay veces que nos vemos en la necesidad de quejarnos hasta cuándo no hay ningún problema...en fin,cada uno puede tener la piel todo lo fina que quiera por supuesto pero eso no significa que tenga más o menos razón

Enviado desde mi Redmi Note 9 Pro mediante Tapatalk

Core antiguo: uno de los cores más útiles de todos los LCGs, contiene multitud de cartas que ven juego competitivo y casual. Mínimo 2 copias, tener más copias no molesta y viene hasta bien.

Primer ciclo (Genesis) contiene cartas básicas esenciales que no cupieron en el core, como planes básicos para corporaciones, que funcionan en todo tipo de mazos y que deberías tener. Must Have.

Segundo ciclo (Spin) sufre de gran Power Decay, contiene cartas poco potentes con sinergias que no funcionaron y que se utilizan poco, salvo pocas excepciones.

Es de destacar que el primer datapack (Opening Moves) trae a Jackson Howard, una carta de Corporación que se hizo omnipresente para todas las corporaciones, y casi todo el juego posterior ha estado pensado para que toda baraja de Corpo tuviese al menos 2 copias de este hombre. Merece mucho la pena comprarse Opening Moves sólo para tener a Jackson y fabricarle proxies para todas tus barajas de Corporación.

Tercer ciclo (Lunar) trae cartas con efectos bestias pero aún arrastra algo de Power Decay del anterior ciclo, las cartas que trae no consiguen dominar la meta pero al menos son interesantes y dan ganas de intentar mazos con ellas (más que con el anterior ciclo).

Cuarto ciclo (SanSan) empieza a sufrir Power Creep. Hartos de que muchos jugadores pasen de las nuevas cartas por culpa del Power Decay de los ciclos 2 y 3, Sansan trae cartas muy potentes que dan un vuelco total a la meta. Algunas se les escaparán de madre en el futuro, como Fausto, la Crítico de Cine o el DDoS, pero con el cardpool actual, el juego aguanta muy bien y no se nota ningún problema.

En realidad el Power Creep no es tanto culpa del ciclo SanSan sino de su combinación con la expansión Deluxe que le precede: Order and Chaos. Hasta ahora la facción Anarquista era una mierdilla pero Orden y Caos la dota de cartas que la catapultan al entorno competitivo llevando una estrategia de disrupción contra la que las corporaciones típicas no están acostumbradas a defenderse.

Quinto ciclo (Mumbad) continúa el Power Creep ligero, que sigue resultando positivo ya que aporta cartas que aumentan el espacio de juego y tipos de mazo posibles: Palana Foods hace posible glaciares Jinteki, Geist brilla con Tech Trader, HB recibe bioroides decentes (Ravana, Vikram), los Criminales reciben Mangosta. Sin embargo, las cartas que se les escapan de madre empiezan a dar problemas serios y a permitir barajas aberrantes (estrategia "asset spam"): Comité de Bioética, Templo de Mumba,  Intercambio de Información, Museo de Historia, Sufragio de Clones.

Sexto Ciclo (Flashpoint) aumenta el Power Creep más, y por primera vez dejamos de tener ciclos con cartas guays pero alguna burrada, y pasamos a tener un ciclo de burradas pero alguna carta guay suelta. Trae Identitades muy chulas como Nulo, Omar o Khan, pero trae multitud de cartas rotas que dominan la meta de lo poderosas que son, y que dejan desfasadas muchas identidades modestas antiguas: Amigos en Altas Esferas, SIFR, Aarón Marrón, Temujin Contract, Beth Kilrang-Chang, el kit anarca de rompedores del montón (Sujetapapeles, MK Ultra y Orquesta Negra), tan buenos que dejan obsoletos a Corroedor-Mímico-Yog y que incluso los Criminales y los Moldeadores los utilizan.

Séptimo Ciclo (Red Sand) es una flipada de mierda que no debería haber existido, que les obligó a hacer borrón y cuenta nueva (como banear Bloo Moose) y cartas que hacen posible la estrategia aberrante del "runner masoquista". Se salvan algunas cartas que ayudan a Weyland que hasta ahora iba muy floja (Comercialización en Masa, Construcción Prioritaria, Mensajeros del Planeta Rojo, Protocolo Oberth), y se salvan las identidades que trae (Jemison Astronautics para Weyland y AgInfusion para Jinteki). Pero no sé si merece la pena lo bueno por lo malo.

Último ciclo (Kitara) y Core 2.0: están sólo en inglés y ni los he probado ni me interesan. Al haber sido diseñados con la rotación en mente, es posible que "rompan" algo si los combinas con las cartas de los primeros ciclos, con los que en teoría no deberían mezclarse, así que yo pasaría de ellos. Los jugadores veteranos os dirán que son un soplo de aire fresco al juego... para veteranos. Si estáis empezando, todo el juego será fresco para vosotros.

Terminal Directive es una expansión deluxe que trae una campaña que nadie había pedido, junto con un puñado de cartas entre las que hay cartas HB, Weyland, Criminales, Moldeadoras y Neutrales muy potentes (nivel de Power Creep de Red Sand), para obligar a pagar a los aficionados a pagar por algo que no querían. Si estáis buscando juego casual, pasad de esta expansión porque cuesta mucho para las cartas jugables que trae.

Las expansiones Deluxe (Creación y Control, Honor y Beneficios, Orden y Caos, Datos y Destino) traen muchas cartas para lo que cuestan (cuestan x2 pero traen x3 cartas comparando con los datapacks) y aportan contenido esencial para todas las facciones. Me parecen esenciales y creo que deberíais comprarlas todas, para que no se os quede coja ninguna facción. Únicamente la facción Criminales no recibe demasiadas buenas cartas con Honor y Beneficios, pero esa expansión sigue mereciendo la pena porque es la que hizo grande a Jinteki. Además los Criminales tampoco lo necesitaban porque siempre han sido potentes por sí mismos.

La última expansión Deluxe (Reign and Reverie) está sólo en inglés, no ha salido, y obviamente no la he probado.

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