logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - En el filo

Hola a tod@s!

Os dejo este hilo para presentaros nuestra nueva web. Desde Enero de este año tengo un Blog de juegos de mesa que ha estado subiendo Reseñas, resúmenes de ferias lúdicas, Análisis de Kickstarter, Recopilaciones de 10 juegos por temática y Guias de estrategia para algunos juegos. Ahora hemos hecho un lavado de cara y queremos ofrecer toda la información posible a los jugones.

La nueva web recopilará noticias, lanzamientos y otras novedades. Siempre dentro de lo que son juegos especializados y con una presencia fuerte de eurogames que es lo que mas disfruto. Iremos añadiendo nuevas secciones y nuestro plan es tener contenido diario o como mucho cada 2 días. Esperamos que la web guste y que si pensáis que hay algo mejorable nos lo comentéis en la web o en este mismo hilo.

NOS VEMOS EN LAS REDES.

MISHI GEEK - https://mishigeek.com/

en: 04 de Agosto de 2019, 23:47:03 3 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Traduccion bots para el juego Root

Muchas gracias por vuestro trabajo. En cuanto pueda los pruebo. Una pregunta. Con el juego base es posible usar estos bots para juego en solitario o 2 jugadores+bot. O por el contrario es obligatoria la compra de la expansión?
Gracias
con estos bots no necesitas la expansion salvo k kieras usar las 2 facciones de la, expansion

Enviado desde mi CLT-L09 mediante Tapatalk

Fantástico! Muchas gracias por tu respuesta. Disculpad una pregunta. ¿Las instrucciones para usar estos bots están traducidas al castellano?
Gracias de nuevo !

EDITO: He empezado a tradumaquear MARQUESADO MECÁNICO 2.0. Tan pronto lo tenga os lo comparto.
EDITO 2: Os pongo el enlace de la traducción del MARQUESADO MECÁNICO 2.0. Por favor comprobad si la traducción es correcta. No estoy todavía familiarizado con todos términos del juego. Enlace: http://www.mediafire.com/file/33lewuc46rie039/BBP_MM_v5_Spanish.pdf/file

en: 05 de Julio de 2019, 12:55:18 4 LUDOTECA / Reglamentos / Traduccion bots para el juego Root

Abro este hilo para comenzar la traducción y maquetación del llamado Root: Better Bot Proyect.
Este "proyecto" lo que ha echo es mejorar el boot de la "marquesa mecánica" que viene en la expansión "riverfolk" y que 2 tomatoes esta traduciendo. También añade cartas y mecánicas para todas las facciones para poder añadir uno o mas bots a las partidas de Root ya sea para jugar en solitario o para jugar con un jugador extra para darle mas versatilidad

BOTS TRADUMAQUETADOS NO REVISADOS:

LA ALIANZA AUTOMATIZADA: ONLINE no revisado
https://bayfiles.com/k8dab935n4/BBP_AA_v5_traduccion_pdf

EL ROBOT VAGABUNDO: ONLINE no revisado
https://bayfiles.com/jdd7b73bn4/BBP_RR_v5_traduccion_pdf

LA MARQUESA MECANICA 2.0 : ON LINE no revisado
http://www.mediafire.com/file/33lewuc46rie039/BBP_MM_v5_Spanish.pdf/file


EL NIDO ELECTRICO: ON LINE no revisado
https://bayfiles.com/i8dbbc3an9/BBP_EE_v5_traduccion_pdf

EL CULTO MECANICO: ON LINE
https://app.box.com/s/srsm2j3d37kgn7kz2rs32sgpik1jikt2


LA COMPAÑIA DEL RIO: ON LINE no revisado
https://bayfiles.com/N6546823nf/ROOT_Ribere_os_Traducci_n.pdf_pdf


Rulebook del proyecto: no empezado




Este es el proyecto en la BGG:

https://boardgamegeek.com/thread/2068034/better-bot-project-v5-released-riverfolk-company-b actualizado a la ultima version.

Quien este interesado en la traduccion y maquetacion puede participar atravez de este hilo



en: 02 de Julio de 2019, 17:38:03 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Dice Hospital (Reseña en Solitario)





    VISTAZO GENERAL





      Cual una Doctora Cuddy cualquiera, vamos a gestionar un hospital, contratando Especialistas y construyendo más Departamentos donde tratar a los enfermos hasta darles el alta.









      Según el número de pacientes dados de alta y los Informes Médicos completados con ellos, sumaremos más o menos puntos. ¡Ale, ya se jodió la inmersión!.





      Y ahora viene cómo se traslada eso al juego.







    DESARROLLO DE LA PARTIDA





      En cada turno podremos añadir:



    • un Especialista a nuestro personal...
    Mi personal médico (bueno, y 3 enfermeras que no querían salir en la foto). El Anestesista no le quita ojo de encima a la estudiante...y el Microbiólogo al Químico. Ésto me recuerda a...



    Clavadito oye. Mira George Clooney qué yogurín estaba hecho...



    • o un Departamento...
    Qué bonico. Conseguí pillar a las enfermeras de cháchara (son nuestro personal inicial)





    Los especialistas nos dan un muñequito más, y los departamentos una habitación donde tratar a los enfermos. Tanto unos como otros aportan alguna 'habilidad' que usaremos en nuestro beneficio. Y sólo falta presentar a los enfermos, que no son otros que...¡DADOS!









      Cada turno recibimos 3 'pacientes', con una cierta gravedad (vamos, que tiramos los dados y lo que salga; bueno, salvo si sale 1 porque estaría demasiado grave o 6 porque estaría casi sano). Y el objetivo es tratar a los pacientes mediante las habilidades de nuestros especialistas y departamentos y conseguir darles de alta haciendo que su valor pase de 6. En cada ronda, los pacientes no tratados empeorarán (disminuye el valor del dado), muriendo si llega baja del 1.











    OPINIÓN PERSONAL





      Mucho se le ha criticado a este juego. Que si demasiado simple, que si demasiado fácil. Es simple si esperas un eurogame medio, y es fácil si no usas las variantes que vienen para añadirle dificultad.



    Variantes





      Lo cierto es que son interesantes, porque le dan un toque temático a la partida (dentro de que es un juego abstracto): Crisis Inicial con más pacientes al comenzar, Epidemia Nacional con más pacientes cada ronda, y Supervirus Resistente donde empeoran más los pacientes no tratados. Variaciones sencillas pero resultonas, y si las combinas supone un auténtico reto. Supongo que no sería demasiado complicado idear alguna otra variante. El juego no cambia con ellas, simplemente se hace más difícil, o más interesante, ya según cada cual. Pero sí es cierto que en el juego normal no supone un gran esfuerzo evitar que se muera algún paciente.





      También están los Eventos que, si bien son un poco repetitivos (imponen una restricción o una puntuación extra), añaden variación entre las partidas por lo inesperado de los mismos.











    Sencillez





      Sí lo es, pero no lo veo como algo negativo. Lo hace más ágil. Y no creo que sea simple. No tienes muchas acciones donde elegir, ni grandes combos. En cada ronda eliges entre adquirir un especialista o un departamente, y habrás de equilibrarlos porque los primeros dan cantidad en cuanto a manipulación de los dados mientras que los segundos diversifican el modo en el que se realiza esa modificación. Al tener que ir más o menos equilibrando las adquisiciones, tu capacidad de elección disminuye.





      No obstante, el juego requiere cierta planificación para conseguir maximizar tus puntos. ¿Por qué?. Pues porque no basta con dar de alta a los pacientes, sino que lo importante es cuándo lo haces. Me explico...



    • Al final de cada ronda puntuaremos por los pacientes dados de alta en esa ronda, y esa puntuación crecerá de forma exponencial. Así que resulta más provechoso dar de alta en bloque más que con cuentagotas
    • Con los pacientes dados de alta esa ronda, podremos completar uno o varios de los 6 Informes Médicos con los que empezamos
    La sencillez, una rápida preparación de la partida y una duración relativamente corta de la misma hacen que sea fácil que lo saques,  siempre que no busques una gestión compleja. Hay gestión, pero hay bastante azar.







    Informes Médicos



    (para completar los de arriba tenemos que completar primero el de abajo)





      Como hay que resolverlos por completo usando los pacientes dados de alta en esa ronda, tienes que pensar y planificar cómo hacer para conseguir que dos de tus dados rojos, por ejemplo, valgan 6 en la misma ronda. No puede ser en distintas rondas, ya que los pacientes dados de alta se devuelven a la bolsa de donde se sacan.







    Diferencias con el Multijugador





      "Señor, tengo buenas y malas noticias..."



    • Lo que se pierde. Dejando a un lado la interacción y la competitividad que evidentemente no hay en el modo solitario ya que no hay Automa (¿o sí?...), no se usa un tipo de cartas, ni las miniaturas de ambulancia ya que no hay elección de dados de una oferta común. Y mira que me jode ésto eh...¡¿qué hago yo ahora con las ambulancias?!. Pero que no deja de ser un detalle. Me molesta más lo de las cartas que no se usan. No me gusta nada perder componentes al jugar solo.
    • Lo que se gana. Las cartas de Informe Médico únicamente se usan en el solitario. ¡Eso por las ambulancias!... No dejan de ser una forma más de sumar puntos, pero te da algo parecido a un objetivo. Otra cosa que se gana es que sabes que nadie va a hacer trampas, ya que es muy difícil controlar cómo va gestionando otro jugador sus dados
    En cuanto al desarrollo del juego, creo que las sensaciones serán muy parecidas, como ocurre con los juegos competitivos sin demasiada interacción.







    Edición de Lujo





      ¿Merece o no la pena?. Añade:



    [list=1]
    • Miniaturas de Ambulancia. Prescindibles
    • Torre de Dados. Prescindible
    • Fichas de madera. Eeehh...pues eso
    • Mini expansión de Medicina Experimental. Ésto sí que está bien. Aporta variación a las losetas de departamento y a las cartas de especialista, con nuevas formas de manipular los dados.
    Las ambulancias lo único que hacen es ocuparme sitio en la caja, y la torre de dados la tienes que dejar montada o armar cada vez, así que no la uso. Las fichas...vale, mejor que el cartón, pero tampoco son para echar cohetes.





      Así que, a la pregunta de si merece la pena...la expansión entera no, las cartas y losetas nuevas sí, ya que alargan la vida del juego al hacer menos probable que se repitan los mismos elementos.





        Personalmente es un juego que me gusta. Lo situaría, en cuanto a recomendación para solitario comparándolo con otros dos juegos del estilo, mejor que el Sagrada y peor que el Roll Player, aunque no demasiado alejado de éste. El agradable aspecto visual estilo Theme Hospital contribuye a la sensación positiva, y se deja ver cierta temática en algunas de las características de especialistas y departamentos, al menos lo que puede acercarse la gestión de dados al funcionamiento de un hospital (Ej: el Enfermero de Triaje hacer mejorar a pacientes más graves (al entrar al hospital te llevan a Triaje), y la sala de Terapia Experimental le da la vuelta a un dado). A ver, que hay que poner de tu parte...





      Y sobre todo, me parece muy entretenido. Pero a mí es que la gestión de dados me mola.









    7,7





    Dice Hospital en bgg





    Para el 9 se Julio se espera el comienzo de la campaña de kickstarter de la expansión. No sé si Maldito Games se unirá directamente para ofrecerlo en español, aunque apostaría que sí.













      Y en cuanto al Automa que mencioné...un usuario de la bgg ha creado uno. Dejo los enlaces en inglés (cuando traduzca las reglas lo pondré en la sección de Variantes):





    Cartas del Automa





    Reglas del Automa






    www.elsolitariogames.com
    Yo ayer estuve jugando a Rangers of shadow deep.  Se trata de un juego de miniaturas en solitario o cooperativo que se juega con lo que tengas por casa.  En mi caso uso ministro de otros juegos y punto.  Me gusta el juego y me dan ganas de hacerme más escenografia y mierdillas para dejarlo feten.


    Enviado desde mi Redmi 3S mediante Tapatalk

    en: 03 de Enero de 2019, 11:39:31 7 LUDOTECA / Reglamentos / Re:(Reglamento) Western Legends

    Muchas gracias, pero no puedo previsualizarlo ni descargarlo.

    Acabo de comprobar que va bien y se deja descargar, entrado incluso sin iniciar sesión en box. Te dejo el enlace directo a box por si te va mejor.

    https://app.box.com/s/rmbk0xg2173t36pfxt6itg6uixviybmg

    en: 23 de Diciembre de 2018, 11:58:19 8 LUDOTECA / Reglamentos / (Reglamento) Western Legends



    Reglamento en castellano de este WL en mi blog, gracias a la generosa colaboración de JBPal (Sturmovik). Felices fiestas a tod@s.

    en: 17 de Diciembre de 2018, 00:36:33 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

    Martians: a Story of Civilization.
    Parezco ser el único de por aquí que disfruta este juego. La mala reputación ganada por el pésimo reglamento pesa demasiado, supongo.
    Primer intento al segundo escenario, Dust Gremlins. La planificación ha distado de ser óptima y he fracasado en la misión. He dejado un poco de lado la producción de energía y me ha lastrado al final de partida. El evento final, Dust Devil, ha supuesto el clavo en el ataud.

    Enviado desde mi Redmi Note 4 mediante Tapatalk

    en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 10 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

    BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



    Nº Jugadores: 2-4
    Dependencia del idioma: alta
    Edición: Last Level
    Diseñador: Denis Plastinin
    Partidas antes de la reseña: 2

    Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

    Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

    Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


    Vista general del juego

    El reglamento:

    Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
    Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


    A ver si encuentras el eeeeeerror...

    Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

    En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
    El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

    Las colonias:

    El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


    Líder de los mecánicos

    La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

    El puesto avanzado y otras localizaciones:

    El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
    Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

    También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
    El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

    El turno:

    Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


    Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
    A la derecha puede verse al líder salvaje

    Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
    La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
    Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

    El combate:

    Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
    La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


    Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
    de los asaltantes mineros

    Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


    Detalle de un monstruo

    Sensaciones:

    Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
    Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
    Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
    No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
    En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

    Saludos a todos.

    en: 21 de Noviembre de 2018, 00:57:08 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

    Primera victoria al primer escenario del Martians, New Schedule! Al cuarto intento, ya era hora xddd
    Me gusta mucho este euro. Puede recordar al Robinson pero con el factor suerte mucho más acotado. Hay que alimentar a la colonia, proveerla de oxígeno y mantener un ambiente aséptico libre de microbiología marciana. Eventos en rondas alternas (ninguno bueno) así como cambios en la meteorología que afectarán a la producción de energía garantizan el agobio tan característico de estos juegos de supervivencia.
    Utiliza la colocación de trabajadores de manera muy interesante e inteligente. El factor limitante es el coste en tiempo de cada acción, no colocar el trabajador en sí. Hay acciones que cuestan 1 unidad de tiempo, algunas 2, unas pocas 3 y alguna 0! Inicialmente dispones de 3 unidades de tiempo y los trabajadores no se recuperan al final de ronda sinó que tiene un coste de una unidad de tiempo. Todo esto hace que la gestión de las unidades de tiempo y los trabajadores sea clave para obtener el éxito en la partida.



    Enviado desde mi Redmi Note 4 mediante Tapatalk

    Sabe alguien si este nuevo Pandemic sandrá en castellano?

    Francisco J.

    Sí y está al caer. Anunciado para este mes.

    en: 12 de Septiembre de 2018, 23:54:44 13 LUDOTECA / Reglamentos / Hitler's Reich (Reglamento)

    El enlace a la traducción

    https://boardgamegeek.com/filepage/168619/traduccion-al-espanol

    Más adelante intentaré subir la traducción de las cartas y reglas optativas
    ¿De dónde se puede descargar el .pdf del reglamento en español?

    Lo acabo de subir ahora, la versión en español. En inglés en la BGG también está disponible:

    - Manual en español: http://www.dracoideas.com/downloads/Reglas_Stalingrado_Final_ES.pdf
    - BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/235342/stalingrad-inferno-volga



    Por qué agencia de transporte vienen?

    Enviado desde mi Redmi Note 5 mediante Tapatalk
    DHL.

    Han subido por cierto una nueva versión en español del reglamento del Lancashire revisado. Dicen que pronto harán lo mismo con el Birmingham...

    https://drive.google.com/file/d/19UxQ2L7jJKuTL2dH0x0QigkvGDVnWygp/view

    Enviado desde mi LG-H870 mediante Tapatalk

    Páginas: [1] 2 >>