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Mensajes - Jose Avi

en: 04 de Enero de 2024, 17:02:40 1 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO

Traigo ronda de juegos muy ligeros.


Hace poco he estado jugando a Rumbo a la India. Lo compré hace un tiempo porque lo están liquidando en Mathom (8 euros), y me dejó pasmado comprobar cuánto eurogame han metido en tan poco espacio, porque sólo son unas cartas y unos cubitos.



Estoy comprobando que es un juego que si bien no deslumbra, tampoco desagrada a nadie. Cuando hay más juegos alrededor, nadie propone jugar a éste. Sin embargo, puedes metértelo en un bolsillo y te puede permitir jugar a un euro de complejidad media en un momento y lugar donde normalmente sería imposible.

Es lo que pasaba con el antiguo Ciudadelas: su portabilidad y "densidad" hacía que terminases jugándolo mucho más de lo esperado y al final le cogías cariño. En ese sentido, le doy el título de "joya" porque para lo que es, resulta bien sólido. La única pega es que sólo es hasta 4.

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También quiero hablar de King's Blood. Es básicamente un UNO vitaminado. Es el juego perfecto para un cumpleaños o navidades en las que os juntéis con no-jugones, porque la mayoría ya conoce el juego base, pero tiene el toquecito de complejidad para volverlo interesante (o al menos, no desagradable) para jugones. Últimamente estoy agradeciendo tener juegos de este estilo, aunque imagino que para muchos puede que esto no tenga valor.

En vez de números sin más, las cartas son miembros de la nobleza. El palo es la afición del noble en cuestión: románticos, materialistas, artistas y militares. Cuando juntas dos cartas con las mismas aficiones y sexos opuestos, se "casan" y tienen descendencia, se les saca un hijo al azar del mazo, y puedes seguir jugando sobre el descendiente y formando un "combo" que con suerte, puede permitirte remontar por muy mal que te vayan las cosas. Fluye mejor que el UNO, nadie se siente descolgado y es raro que un turno no puedas jugar nada.

Las cartas se quedan en la mesa creando un árbol genealógico de la familia real, y dando más de una opción para seguir jugando cartas. Y como son todo personajes cuquis dibujados en estilo anime, cada uno con su nombre y título, queda bastante bonito en mesa. Hay cartas especiales para separar gente, asesinarla, o decidir nuevo rey (resetea la mesa). Cierta carta permite casarse a gente que normalmente no podría. Y siguen estando las putadas de "Inversión", "Roba 3" y "Te Salto" que tiene el UNO.





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Por último mencionar Quicksand, el juego de 2003 de cuando FFG estaba empezando. Este triunfaba en nuestra asociación como filler multijugador que podía ser jugado varias veces seguidas. Aunque imagino que funcionará también con no-jugones y con niños. Que yo sepa no fue reimplementado ni reimpreso.

Es un juego de carreras donde nadie sabe qué peon controla cada uno. Cada jugador puede mover a cualquier peón, pero para robar nuevas cartas tienes que hacer avanzar a alguien, así que mientras los demás no sepan qué peón eres, podrás aprovecharte de que otros te avancen. Poder acusar a los demás se ser tal o cual color le da bastante vidilla. Puede que sólo sea nostalgia, pero 20 años después lo encuentro muy disfrutable y si bien el estilo gráfico es un poco antiguo, me sigue pareciendo una premisa original (carrera + roles ocultos), no se me ocurre ningún otro juego que lo haya eclipsado.




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Hace tiempo recomendé en este hilo Dungeon Guilds diciendo que intentaseis comprar la edición China/Japonesa/Inglesa antes de que la capasen. Esto es lo que escribí:

Cita de: Yo
http://www.boardgamegeek.com/image/1797323/dungeon-guilds

Un jueguecito muy simple de subastas, push your luck y puteo en el que unas aventureras supermonísimas de la muerte intentan asaltar una mazmorra. Cada habitación se "subasta" jugando aventureras con números a ver si ganan la habitación o no, pero tan pronto como las aventureras fracasan en una habitación, fracasan también en todas las habitaciones posteriores de la mazmorra (porque se supone que nunca llegaron hasta ellas).

Recuerda vagamente al Drachengold, sólo que se siente más a degüello. Es una joya entre el fango porque su edición es muy pequeña, así que hay que importarlo internacionalmente o comprarlo de segunda mano. Si podéis, haceos con una copia antes de que una editorial occidental le cambie el diseño gráfico y le quite todo el glamour chibi.

Pues resulta que ya lo han capado. De hecho lo reimplementaron hace tiempo, es sólo que no me enteré porque ahora se llama "Mighty Monsters" y tiene una ambientación distinta: ahora son monstruos asaltando a un palacio.

Han convertido esto:


En esto otro:


Y encima de micro-caja de filler han pasado a caja tamaño Ticket to Ride. Así que ha pasado de un filler interesante a un juego de caja grande sosaina. Y además de feo, el nuevo tema tiene poco sentido. Así que se está llevando muy malas notas. Tan sólo quiero avisar de que no compréis este "Mighty Monsters" como sustituto de "Dungeon Guilds", aunque en teoría sean el mismo juego.

Últimamente la versión buena ("Dungeon Guilds" de Arclight) está apareciendo por el mercadillo de BGG, sólo que a precio inflado.
Hola de nuevo amigos lúdicos!

Como el juego se puede jugar en solitario cambiando un poco el sistema de puntos he podido sacar mucho testeo de mi mismo y de 2 amigos (solo tengo que darles 5 dados y 1 folio (la ficha de colonia, bueno realmente le zampe 10 hojas a cada uno) y he realizado algunos cambios.

El modo solitario permite testar mas rápido, aunque no es lo mismo que el modo multijugador porque pierde la interacción entre jugadores con el soldado escorpión y las reparaciones, las viviendas y las minas. os comento las diferencias:

las viviendas: si consigues mas de 50 habitantes ya consigues los 6 puntos, en modo multijugador los 6 puntos solo lo gana el jugador con mas habitantes, en caso de empate ambos jugadores ganan los 6 puntos.

El soldado escorpión: nos anotaremos las reparaciones a nosotros mismos y en lugar de restarnos 2 puntos sumaremos 2 puntos. en modo multijugador seleccionas al jugador objetivo para que este tache su casilla en reparaciones que restan 2 puntos al final de la partida por cada casilla marcada.

Las minas (metal, cristal, gas, energia): si tenemos 4 casillas marcadas da 2 puntos, si tenemos 8 casillas marcadas da 5 puntos y si tenemos 12 casillas marcadas da 8 puntos. en modo multijugador se compara con los demas jugadores y el que tenga mas metal se lleva 8 puntos, el segundo que tenga mas metal se lleva 5 puntos y el tercero que tenga mas metal se lleva 2 puntos. En caso de empates no ocurre nada y ambos jugadores se llevan los puntos. Después se hace lo mismo con las minas de cristal, gas y energía.

adjunto unas fotitos del prototipo... espero que os guste!

Un saludo y gracias por pasaros!



Hola amigos lúdicos!

KORIA COLONIZATION

Juego de mesa estilo Roll and Write, pensado para formato Print and play. Creado por Pablo Bella para 1-10 jugadores, mayores de 8 años, partidas de 20 minutos de duración.

Puedes descargar el juego aquí: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-3-93438916?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

Tengo este proto con falta de testeo, pero bueno, pretendía crear algo sencillito, con pocos recursos... Y desde que jugué al welcome, hacia el perfecto hogar quería hacer algo estilo papel y lápiz.

El juego se llama KORIA COLONIZATION y nos lleva a la explotación de un planeta remoto e inerte pero con gran valor en materias primas. Nos pondremos al control de una colonia en el planeta y trataremos de desarrollarla lo mejor posible. Un juego roll and paint con gestión de acciones para toda la familia.

Se basa en una tirada de 5 dados, cada jugador escogerá 3 resultados, estos resultados nos permiten hacer diferentes acciones de nuestra ficha de colonia, marcando y escribiendo en diferentes casillas.

COMPONENTES

Solo se necesita imprimir 1 folio por jugador (ficha de colonia) y 5 dados... Ah! También se necesita un bolígrafo o lápiz para ir marcando casillas en la ficha de colonia.

OBJETIVO

Ser el jugador con más puntos de victoria (las estrellas en la ficha de colonia) al final de la ronda 20 que marca el final de la partida.

FASES DEL TURNO

1.- fase de planificación: lanza 5 dados de accion, los resultados son para todos los jugadores. Se escogen 3 resultados.

2.- fase de acción: cada jugador realiza las acciones con los resultados escogidos y las anota en su ficha de colonia.

3.- fin de la ronda: marca una casilla de ronda de juego y pasa a la siguiente ronda. Si es la ronda 20, termina la partida y contabiliza los puntos de victoria de cada jugador.

ACCIONES DISPONIBLES

Minas (metal, cristal, gas y energía): marca una casilla, al final de la partida el jugador que más casillas marcadas tenga gana 8 puntos, el segundo 5 y el tercero 2. Puedes usar estas acciones más de una vez por ronda.

Biocampos y Depuradora: puedes usar cualquier resultado, pero siempre que se pueda incluir para completar la serie del 1 al 6, si se completa una serie, ganas 10 puntos.

Tecnología: si de los 3 dados escogidos hay algún resultado repetido, marca una casilla. Al final de la partida cada casilla marcada da 2 puntos.

Viviendas: puedes usar cualquier resultado. Al final de la partida suma los resultados de viviendas, el jugador con más habitantes gana 6 puntos.

Exploración: necesitas un 1 o un 6 para explorar, además un resultado que escoje el jugador en su primera exploración (ya permanece fijo durante toda la partida), es decir, cuesta 2 resultados de los 3 elegidos en fase de planificación. Cada exploración da 4 puntos.

Armamento: necesitas un 1 y conforme más casillas tengamos marcadas más puntos nos da. Si se completa armamento, todas las casillas marcadas, el jugador tiene acceso a Soldado Escorpión que causa una reparación (-2 puntos) en el jugador objetivo. El Soldado Escorpión solo puede usarse si se completa armamento y es una acción que puede usarse más de una vez por ronda.

Reparaciones: cada casilla marcada da -2 puntos al final de la partida. Un jugador que use la acción de soldado escorpión puede elegirte como objetivo para marcar estás casillas.

Os adjunto unas fotitos, la ficha de colonia...



Ficha de colonia en el trascurso de partida...



Un saludo y gracias por pasarse.

en: 23 de Octubre de 2023, 22:40:23 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El tono de las reseñas

Yo prefiero leer criticas libres que lameculos de editorial. Pero es como todo, para gustos colores, por eso creo que cada uno es libre de escribir lo que quiera y luego cada cual que lea o no lea y listo.

Esta claro que nadie quiere leer lameculos pero las masas menos jugonas los ven y de ahí sacan la financiación, el problema lo tenemos los verdaderos aficionados, que también les hacemos caso

Yo no digo que no se pueda ser crítico, escribo crónica en esta misma web de prácticamente todo lo que juego y cuando alguna cosa no me encaja lo digo sin tapujos, pero otra cosa es no explicar nada del juego, solo decir cosas despectivas sin argumentar el porque es tan malo, parece como si solo buscara descargar su odio muy alegremente sin parar a pensar 2 veces, no tan solo porqué juega cosas a sabiendas que no es lo que le gusta, sino que toda esa bilis gratuita puede afectar a alguien que vive de eso sin que lo merezca. Por hacer un símil, si no te gusta el pimiento por ejemplo, no te pidas una escalivada en un restaurante y luego lo pongas a parir

en: 16 de Mayo de 2022, 10:52:34 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Preventas en el mundo lúdico

Es algo negativo para el comprador. Si compras un producto antes de que exista hace que no tengas más remedio que comerte todas las taras de diseño y producción que traiga, así como retrasos y contratiempos.

De hecho, cuando las preventas se establecen como norma, la calidad de los productos se resiente. Si algo está ya vendido y cobrado, hacer las cosas bien y a tiempo ya no es tan necesario.

en: 31 de Marzo de 2022, 08:58:59 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Beyond the Sun ¿que os parece?

No había leído este hilo, por lo que no estaba influenciado por sus comentarios. Llevo 8 partidas físicas y 50 en la BGA. Mi opinión es que estoy ante un gran diseño. Funciona bien a 2, 3 y 4 jugadores siéndose sensaciones muy diferentes según al número de jugadores que se juegue.

El juego es muy sencillo, solo puedes hacer una acción y una producción. Al principio las opciones son escasas, simples y triviales, pero a medida que avanza la partida la cosa crece exponencialmente y se adquiere esa sensación de no poder llegar a todo. El árbol tecnológico (flujo de juego) es una maravilla y no he encontrado un camino optimo según la posición de partida. En las cartas tecnológicas tampoco he notado una descompensación terrible, es más, a mi hay tecnologías que me gustan más que otras (me parecen mejores) pero la experiencia en la BGA me ha dado unas cuantas dosis de humildad al respecto y cuando se descubre una tecnología que pudiese ser "tocha", es accesible a cualquiera siempre respetando los requisitos. 

Es un juego que hay que saber leer a que palo se va, si a recursos humanos o materiales, en función de las tecnologías que se van desarrollando. También se debe tener muy claro cuáles son los objetivos de final de partida y ver cómo llegar el primero, algo que no es fácil.

Ya os digo, después de 60 partidas me parece un robusto diseño y de una originalidad que supera con creces lo que se ha propuesto la industria en el último lustro.

Respecto a lo bonito, me remito al argumento "para gustos, los colores", a mi me parece funcional y no me distrae de lo importante que es el juego. Respecto a lo caro, Rio Grande nunca destacó por ser barato ya que produce en USA, en cualquier caso, lo de siempre "el juego más caro es el que no se juega".

en: 17 de Febrero de 2022, 13:42:35 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Arkwright: Juego de Cartas

Con este juego tengo la coña de que es la pesadilla de los euro gamers  porque les rompen los esquemas y se les suele atragantar.

De todos modos acabas viéndole el sentido y disfrutando ya sea por sudar sangre o por reírte viendo como los jugadores la lian.

A groso modo hay que tener claro que:
-Todas las fuentes de ingreso empiezan como pasivos que generan perdidas.
-Hacen falta un mínimo de acciones y recursos para que den ganancias.Esas ganancias puede que vengan de almacenes y barcos.
-No hay acciones y recursos para que todas las fábricas den ganancias, algunas siempre darán perdidas.
-Lo importante es que las que dan dinero cubran a las que no porque el objetivo de la fábricas es subir tu valor bursátil tanto como puedas.
-Por eso tendrás fábricas en las que querrás vender tanto como puedas aunque sea para el extranjero y otras en las que te valdrá con vender dos productos pero en territorio nacional.

Encima el multijugador complica todo más porque acaba girando en torno al orden del turno y en prepararse para pegar el spring de valor y acciones al final (porque si te dedicas a subir al principio no eliges orden nunca).

En cuanto al solitario, aprender con el es un hueso, mejor que te enseñe alguien que ya sepa. De todos modos siempre aprieta muchísimo al principio y parece imposible pero en la ronda tres y cuatro ya relaja más.
Seguimos trabajando en la campaña en kickstarter de ONUS! Traianus, probando el juego en asociaciones, maquetando y traduciendo manuales para que estén también en inglés.
Estos últimos días hemos estado presentando en redes sociales algunas unidades de los celtas britanos. Aquí resumimos parte de dicha facción, que la hace muy diferente y peligrosa:

https://dracoideas.com/editorial/unidades-celtas-en-la-cuenta-atras-para-el-kickstarter-de-onus-traianus/

Además, para quien pueda acudir, estaremos en el club de 7º Grado en Leganés este domingo a las 10:00
¿Alguno podrá venir?

https://dracoideas.com/editorial/onus-traianus-en-7o-grado-leganes/

en: 17 de Febrero de 2022, 04:11:44 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Arkwright: Juego de Cartas

Aunque se ha hablado de él en otro hilo, abro este para comentar sobre el juego.
Hoy lo he probado, en solitario, y todavía no sé si me llama la atención o si me horroriza. No había jugado a ningún económico, y no me esperaba algo tan frío. Es muy matemático todo, y de momento me cuesta verle la diversión.
Creo que es fundamental para disfrutar de este juego verle un sentido a todo, así que de momento mantengo la esperanza de que me guste. Pero la impresión inicial ha sido en plan “¡¿pero qué cojones es ésto?!”.
Me ha recordado un poco a cuando estuve aprendiendo a jugar a Neanderthal de Eklund. Sudores fríos me recorren de recordarlo...
Lovecraft es el primer volumen de una serie llamada "Aventura Z", cuyo autor es Silvestre Pastor, ilustrador Pablo Tomás, y ha sido publicado por Zacatrús en 2022. Veréis que en la ficha de la BGG (en la fecha de ser publicada esta reseña) aparece como 2021, pero la realidad es que llegó justo justo justo a tienda el 5 de enero de 2022.



Está pensado para jugar a dos jugadores como juego cooperativo, o en solitario. E incluye dos "campañas" que se juegan de forma independiente, con distintos personajes: El color que cayó del cielo y La sobra sobre Innsmouth.



Cada campaña se divide en unos 20 escenarios, cada uno de ellos es una "doble página" del cuadernillo, donde tendremos el mapa, con zonas marcadas con letras, y el texto que se corresponde con esas letras.



La mecánica es sencilla: tenemos un número de turnos para cada escenario y en cada turno dos acciones, lo más frecuente: moverse e investigar la zona. Se piden tiradas de habilidad, con un original sistema de éxitos: tiras la cantidad de dados de tu habilidad y obtienes un éxito por cada pareja, por cada escalera y por cada trío que obtengas, pudiendo utilizar el mismo dado para varios de ellos. Es decir, una tirada de 5-5-5 es un éxito por una pareja de 5-5 y otro por el trío de 5-5-5.



Hay un sistema de daño y cordura basado en cartas y "traumas": cada daño o pérdida de cordura nos hace robar una carta que supone una limitación-penalización, y si acumulas la misma cantidad que tu límite de esa habilidad, eres derrotado.

Ser derrotado en este juego no es un drama: vas a tener que reiniciar en algún "escenario de guardado", que suele ser el escenario en el que estás o uno anterior. De hecho es una buena forma de quitarte daños-traumas, ya que al ser derrotado te "reseteas" sin perder los objetos.



Los enemigos siguen una rudimentaria IA con el mismo sistema de éxitos y dados, que les harán moverse hacia el personaje más cercano y atacar-generar pérdidas de cordura.

En algunos turnos se activarán eventos, que obligarán a realizar pruebas de habilidad o activarán enemigos... y poco más. Ah, un mazo de cartas "de objeto" de las que iremos robando conforme vayamos investigando y avanzando.

Y poco más.



SENSACIONES

Creo que es bueno haber leído antes alguna reseña para saber qué te vas a encontrar. Este es un juego muy ligero en reglas y en mecánicas, muy ágil y accesible, que toma varios de los personajes y elementos de los mitos para dar una (dos) pequeña campaña en la que vas descubriendo qué ha pasado y tiene varios posibles finales prototípicos del género.

Está más cerca del libro-juego ligero que del juego de mesa "duro". Aunque tiene muchas similitudes con Mansiones de la Locura o Fábulas de peluche respecto a mecánicas, en el primer caso, o en el concepto de "libro-tablero" en el segundo, es mejor no hacer ninguna comparación para no generar expectativas equivocadas.

La duración es algo que conviene remarcar: en la caja creo que pone 40 minutos por mapa, teniendo en cuenta que son 40 mapas en total (20 +20) y eso no es así ni de lejos. Cada mapa a nosotros nos ha llevado 10 minutos aproximadamente, posiblemente menos, porque creo que nos ha durado una campaña (20 mapas) unas 2 horas aproximadamente. Es decir, no esperéis una "campaña-campaña" sino más bien una experiencia de una sesión o dos.

La rejugabilidad también la veo muy limitada. Es cierto que puedes tomar varias decisiones, y puedes dejar cosas sin explorar en algún escenario, pero dado lo ligera que es la experiencia no le veo mucha motivación a repetir todo desde cero para únicamente leer un párrafo distinto en toda la partida, o un final distinto.

El sistema de daño tampoco me parece que termine de resultar interesante: el efecto de ser "derrotado" es reiniciar desde un "punto de guardado", con lo que con repetir lo ya hecho... ya estarías como antes, pero "limpio". No hay mucha "tensión" en esto de recibir daños o pérdidas de cordura, ya que prácticamente te puedes "curar" cuando quieras sin casi efecto.

Pese a las reglas sencillas el reglamento puede generar alguna duda, junto con alguna leve errata, que ya han sido respondidas y resueltas por el autor en sendos hilos en labsk y bgg.

En resumen, es un juego para dejarse llevar por la lectura, tirar algunos dados y tomar algunas decisiones durante el proceso y ser un poco más espectador que protagonista, que funciona muy bien en ese sentido, pero que puede decepcionar si vas buscando o esperando algo mucho más complejo.
Buenas noticias, vuelve el clásico del mazmorreo, Super Fantasy!

De momento solo hay una lista de correo a la que inscribirse para recibir novedades, pero la editorial me ha confirmado que no tardará mucho en ser un proyecto abierto en Kickstarter

Aquí para recibir información: https://www.redglove.eu/superfantasy-kickstarter/







Yo debo de ser retradado coño, porque me cuesta un huevo pasar a Klaw.....y paso de ir más allá porque quiero empezar a sumar más victorias que derrotas....actualmente las victorias son mínimas mínimas.

Y eso que juego en versión básica Klaw I y II sin las 3 cartas de expertos.

Actualmente lo estoy intentado con Hulka y nada.

Con qué aspecto usas a Hulka?
Dinos si pierdes por plan o por vida.

Voy con unos brico-consejos (Klaw es el villano al que más he jugado, y Hulka es de mis héroes preferidos):

KLAW

Klaw no es un villano fácil. Es poco conocido, y te lo ponen entre Rino y Ultron y crees que será un intermedio de dificultad pero no. Klaw en normal y con Señores del Mal es difícil, probablemente más que Ultron + Civiles en Peligro (en normal). Pero hay que pillarle el truco.

Klaw saca 2 cartas de aumento cuando ataca, luego por un lado quema el mazo, y su ataque es caótico (puede hacer 0-6 de daño), de modo que todo aquello que puedas hacer para evitar que ataque (aturdir o estar en Alter-ego) va bien.

Cuando interviene lo hace de 2 + aumento, que es mucho, más en true-solo, y su primer plan es muy corto (umbral de 6). Ya sé que es de perogrullo, pero si tienes opción de confundir, confúndelo para que no planifique y tengas un respiro de plan en AE. Sino, debes tener recursos para eliminar plan.

Los Señores del Mal son unos HDP todos ellos. Tienen mucha vida y joden de distintas maneras, tanto si salen ellos como si se usan de aumento. Si salen, necesitas pegada.

Lo siguiente no es exclusivo de Klaw, sino de todos los villanos con varias etapas del plan. NUNCA cambies a AE (salvo con Hulka) si falta 1 para llegar al límite de plan, ya que la aceleración te hará cambiar el plan y luego planificará el villano (y esbirros si hay) en su totalidad, de modo que ya tendrás la segunda etapa con 2-4 mínimo de amenaza. Cambia a AE cuando falten 2 si la aceleración es 1: porqué la aceleración lo dejará a 1 de cambiar, y si Klaw planifica de 2+aumento, solo se aprovechará 1, ya que cambiará el plan y el resto se perderá, y tendrás la segunda etapa a 0.

HULKA

Hulka tiene recursos para quitar amenaza en su mazo de 15 cartas: en AE previene 1 de amenaza, tiene una carta (proceso judicial) que quita tanta amenaza como cartas descartes (yo no lo uso) y una mejora muy buena (división de derecho superhumano que gastando un recurso mental en Alter-Ego quita 2 de amenaza). Esto quiere decir que Hulka cambiando a AE (previenes el ataque) permite prevenir 1 de amenaza y quitar 2. O sea 3 por turno. Yo con Hulka cambio de forma a cada turno, ya que cuando pasa a héroe pega de 2, y en AE previene amenaza. Su aliada propia, Gata Infernal, puede quitar 4 de amenaza (en 2 turnos) y la puedes devolver a la mano para volverla a bajar.

Si vas con Justicia, será más fácil aún controlar la amenaza (más si pones los polis de barrio), y tienes igualmente "pegada" porqué el ataque básico de Hulka es fuerte, de 3, y en sus 15 cartas Hulka ya pega bien con su sucesión de puñetazos, con fuerza sobrehumana (y así aturde), de modo que puedes ir liquidando enemigos, aunque los Señores del Mal tienen mucha vida y son muy cabrones.

También puedes ponerla con Agresividad y subirle el ataque básico a 4 con el entrenamiento de combate, y pegar mucho y rápido antes que se te vaya el plan (que puedes ir conteniendo - como comento arriba - con sus propias 15 cartas).

Hulka en héroe tiene una mano corta de cartas. Bájale las Fúrias concentradas para robar más cartas a costa de hacerle daño (combina bien con su Apisonadora Gamma) y ponle un helitransporte o Quintransporte para abaratar costes.

Hulka (igual que Hulk) sufre mucho si está agotada, luego NUNCA defiendas. Tiene la mejor RECuperación del juego, 5. Y vas a ir mucho a AE, así que ya recuperarás vida. (Piensa que DEFiende de 2 y RECupera de 5, y ambas cosas la dejan agotada... ya ves lo que sale más a cuenta, puestos a agotarla).
La Sucesión de Puñetazos la prepara de nuevo siempre que la hayas hecho atacar. Pero si estás agotada no sirve de nada. No hay nada peor que tener 2 Sucesiones de Puñetazos en la mano y estar agotada....  Con ella trato de poner alguna tenacidad para evitar el agotado.
Si tienes las sucesiones de puñetazos y vas corta de vida, pega primero, te preparas, y luego pasas a AE y recuperas.

Para mi una carta importantísima (y poca gente juega por su coste) es la Doble identidad. Cuesta 4. Yo suelo usarla cuando estoy en Hulka-héroe. Gasto todo para jugarla, cambio a AE y robo 6 cartas, y cambio de nuevo a Hulka (pegando de 2) y tengo turno de héroe con 6 cartas (+ Furias, Mansiones, Helitransporte o lo que tengas). Así suelo hacer buenos estropicios.
Si empiezas el turno como AE no le veo tanta utilidad.

También de perogrullo: baja aliados. Que hagan parte del trabajo (quitar amenaza o pegar) y luego defiende con ellos en su último punto de vida. Su aliada propia es genial para ayudar con la amenaza (lo decía más arriba). Pájaro Burlón aturde y te da un respiro. Tigra ayuda mucho con los esbirros (en agresividad). Daredevil (en justicia) quita amenaza de 2 en 2 y pega en el proceso (para quitar Duros).

Dicen que liderazgo va bien con ella (va bien con todos), no lo sé, no la he jugado así, no me llama. Ni tampoco con protección. Siempre la he jugado con Justicia o Agresividad, aunque me intriga probarla con otros aspectos.

Ánimo y suerte!! y perdón por el tostón! He perdido mucho contra Klaw en los inicios, pero ahora hace un tiempo que le tengo la medida tomada.
¡Ya lo tenemos!
Hemos retocado algunos aspectos del diseño, las figuras de madera, creada la caja y algo del tablero.
Ya lo tenéis para reservar en "Los 300 de Draco": TETRARCHIA.
Editaremos la nueva edición con la expansión incluida, escenarios especiales, etc... Se puede reservar por solo 20€

Compartidlo con quien creais que le pueda gustar, a ver si llegamos pronto a los 300  ;D
https://dracoideas.com/editorial/reservas/


Si reducimos dependencia a eso entonces absolutamente todo en la vida es dependiente del grupo o de la persona con la que hagas esa determinada activdad, eso es evidente, tanto si vas a salir de copas como si vas a una sesión de la filmoteca, pero en el primer caso el grupo de personas con las que vas es más importante que en el segundo ejermplo.

Yo será que soy demasiado simple, que seguro, pero el término lo veo claro. Al Macao me da igual jugar con Pedro que con Juan, la partida va a variar muy poco con independencia de que tipo de jugadores estén en la mesa. Digo la partida, no si el juego es malo o bueno, hablo de la experiencia. Ahora bien, un Chinatown, República de Roma o un Galáctica, por poner varios ejemplos, si creo que se ven mas influidos por los jugadores que los juegan. Por el tipo de grupo. Sin que esto sea malo o bueno per se, ni convierta al juego en mejor o peor.

Seguramente me equivoque pero no veo la dificultad en encuadrar el término.
Perdón, busqué y no vi nada. Quizás no busqué bien.

No, sí buscaste bien, pero ya no le basta a la moderación con poner el candado sino que opta por borrar el hilo, foro de juegos de mesa lo llaman.

claro lo del racismo de un señor es 100% juegos de mesa, como no se me habia pasado por la cabeza

Lo de racismo lo dices tú.

Porque antes de que se cerrase el hilo por lo que pude entender era que venía a decir que la palabra negro utilizada en italiano como préstamo del español no era racista, y que por invasión cultural anglo se le había dado un matiz racista que no había tenido en italiano durante décadas.

Debate interesante que afecta a nuestro propio idioma de pleno pues es una palabra española para un color contaminada por su adopción por el inglés.
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