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Mensajes - Jose Avi


Para más sobre juegos en Solitario: El Solitario




Autores: David J. Mortimer, Alan Paull
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 3
Duración de Partida: 45 minutos
Idioma: Español (2 Tomatoes)
Precio aprox: 19€






VISTAZO GENERAL
Las Expediciones Ming, según nos explican en la introducción del reglamento, fueron 7 expediciones marítimas realizadas durante la dinastía Ming entre 1405 y 1433.

En Solitario asumes el papel del Emperador Ming, y  tendrás que realizar con éxito tantas Expediciones como puedas, mientras en las fronteras del Imperio haces frente a las hordas bárbaras. (De hecho se te exige cierto número mínimo de Expediciones según el nivel de dificultad que elijas).


Preparación Inicial, con las 5 Fronteras controladas por los chinos (cubos verdes) y las fuerzas del Caudillo Bárbaro (cubos blancos) acechando desde sus 3 Patrias




BREVE EXPLICACIÓN
El juego funciona mediante cartas, teniendo el Caudillo Bárbaro sus propias cartas al jugar en Solitario (incluso hay un manual específico para ello, pequeñito no es asustéis). Los turnos se van alternando, jugando 1 carta cada vez.


Las cartas se pueden jugar de dos formas:
1)Ejecutando la Acción especificada, o
2)Usando sus Puntos de Mando (PM) para realizar la acción que nosotros queramos


Los Puntos de Mando permiten elegir la acción que queramos, con más potencia (de 1 a 3) según los puntos gastados

Como se puede apreciar en la imagen, el dibujo es distinto en cada mitad de la carta. Eso es porque cada una sólo puede ser jugada por uno de los dos bandos: Caudillo bárbaro (daga), Emperador Ming (pergamino). Y no sólo eso, el bando opuesto reaccionará realizando su parte de la carta (de ésta existir, ya que no todas las cartas son como la mostrada, con una mitad de cada bando):



Diferentes tipos de cartas, variando los Puntos de Mando y la distribución de acciones



El Caudillo reacciona siempre que pueda, pero nosotros sólo si hemos realizado la Expedición citada en la carta (con alguna carta, como la Plaga de la imagen, reaccionamos siempre, variando la reacción según el n° de Expediciones que hayamos completado). Esta misma condición ha de cumplirse cuando queremos realizar la acción de una carta; si no tenemos dicha Expedición, siempre nos queda la opción de usar los PM de la carta. Como dije, al jugar en solitario el Caudillo usa unas cartas distintas, así que al reaccionar durante nuestro turno, o al jugar su propio turno, jugará una carta de uno de sus 3 mazos según los Puntos de Mando de la carta del mazo general:

La distribución de los mazos según los PM varía en función del nivel de dificultad que escojamos. En éste caso es el Nivel Difícil


Como podéis suponer, el Mazo 3 es el más potente, aunque el tipo de cartas en cada Mazo es el mismo; sólo se diferencian en la potencia de las acciones:



¿Y qué acciones se pueden llevar a cabo?. Pues hay acciones comunes a ambos bandos:
-Reclutar tropas en su base
-Moverlas a una Frontera que ese bando controle
-Atacar


Y luego hay acciones propias de cada uno:
-Obtener y mover Colonias bárbaras, que nos dificultarán recuperar la frontera
-Obtener Oro y Juncos para realizar Expediciones, que nos permitirán reaccionar a más acciones bárbaras



•Final de Partida
Tras dar 2 vueltas al Mazo general, se suman las  Fronteras que controlamos y las Expediciones que hemos logrado, y se compara con las Expediciones restantes más las Fronteras controladas por los bárbaros.






VALORACIÓN PERSONAL
Primero, la caja es super pequeña, lo cual es de agradecer. Cabe en cualquier pequeño hueco que tengas en la estantería. En mesa el despliegue es algo mayor, pero no excesivo, y se prepara en un momento.

El juego no es para nada complicado, aunque al principio tendrás que mirar el manual sobre todo para ver cómo resuelve la IA los empates al elegir lugar de origen o destino. En este sentido las propias cartas explican muy bien cómo se ejecuta la acción, facilitando mucho las cosas.



Varios aspectos me resultan destacables:

-Cambio de cartas
Después de jugar cada bando una carta de su mano, intercambian las restantes, de modo que las cartas van pasando de uno a otro bando, sabiendo así qué carta jugarán los Bárbaros a dos turnos vista. De esta forma, puedes ir dejándole cartas con una Expedición que ya hayas completado, y así asegurarte tu reacción.

Si la IA juega la carta de la izquierda realizaremos la acción de la parte de abajo si tenemos la Expedición de Sumatra
Si juega la segunda carta, reaccionaremos según las Expediciones que hayamos completado en ese momento



También intentarás que no le lleguen cartas con sólo dagas, ya que tú no podrás reaccionar. Las reacciones en el turno del oponente son tan importantes o más que las acciones en el propio turno, tanto para nosotros como para los bárbaros, y es ahí donde creo que esta gran parte de la estrategia.

También uno puede, al ser los mazos del Caudillo muy reducidos (8 cartas en cada uno), estar atento a las cartas que faltan por salir y actuar en consecuencia.



-Expediciones
Me gusta la forma de completarlas, aunque habría estado bien diferenciar en algo unas de otras ya que todas se resuelven del mismo modo sin ninguna variación en la mecánica. Funciona así:

Vamos a realizar una Expedición a la India y necesitamos para ello Oro (supongo que para comerciar) y Juncos para transportarlo...

Sumatra ya la hemos conseguido, y tenemos 2 de Oro y 3 Juncos disponibles en el Mar

...Asignamos a la Expedición tanto Oro y Juncos como queramos (mínimo 1 de cada), y jugamos una carta; sus PM nos permitirán lanzar ese número de dados...

Podemos lanzar 2 dados

...Para tener éxito, debemos obtener con alguno de los dados un resultado menor al n° de oro+juncos asignados...

El 4 nos permite tener éxito en la Expedición


...Al completarla, se queda un Junco en el lugar de la Expedición y el resto vuelven a China; el oro lo perdemos...

Ahora podremos reaccionar a cartas que contengan alguna de las dos Expediciones


Es un sistema muy sencillo y muy rápido de llevar a cabo. Si no tenemos éxito el oro no se pierde sino que se queda para el siguiente intento.

Una cosa que no me cuadra en este sistema (aunque es un detalle menor) es que, si bien el oro asignado sí lo arriesgamos, los barcos no. Tenemos que valorar cuánto oro estamos dispuestos a perder, pero sería estúpido no asignar todos los juncos que tenemos. Habría estado bien implementar alguna condición o penalización que afectase a éstos, como que tuviésemos que asignar un junco por cada oro, o que perdiésemos un junco si no tenemos éxito.



-Combate
El sistema que sigue me parece de lo más resultón. Imaginemos esta situación:

Los bárbaros nos han arrebatado una de las Fronteras (Shanxi) y se disponen a atacar, siendo posibles objetivos Yunnan, Sichuan y Gansu

Pongamos que el Caudillo ha jugado una carta de Ataque 2, que le permite movilizar dos bárbaros para atacar una de las Fronteras que controlamos. Lo primero es decidir qué Frontera ataca. Para ello se suman los bárbaros adyacentes a cada una, y se les resta las tropas chinas defensoras. La Frontera con mayor valor será la más vulnerable y por tanto el objetivo del ataque. Volviendo al ejemplo...

Si ataca desde una Frontera, debe dejar una horda en ella

-Yunnan 2-1=1
-Sichuan 2+2-3=1
-Gansu 2+1-2=1


Vaya, empate. ¿Cómo se resuelve?. Para los empates, ya sea durante el ataque o en cualquier otra decisión, se usa la brújula del tablero y el cubo rojo: según a qué lado de la brújula esté el cubo (izquierda o derecha) así resolveremos el empate. Imaginemos que el cubo estaba a la derecha→atacan Gansu (Sichuan no entraba en las apuestas esta vez):


Y ahora el Combate en sí. Se resuelve mediante dados, comparando los resultados de ambos bandos según hayan obtenido dobles, triples o únicamente un resultado simple.

-Triple>Doble>Simple. El perdedor se quita 2 cubos
-Mismo tipo de resultado→se compara el valor de los dados. El perdedor se quita 1 cubo
-Mismo tipo y mismo valor→se vuelve a lanzar


El Caudillo lanza sus tres dados. Si obtiene un doble o triple se planta. Ahora lanzamos nosotros y comparamos resultados:

Mismo tipo de resultado (dobles) pero con valor más alto para nosotros. Los bárbaros pierden una horda

Si el Caudillo no obtiene un doble o triple, y dispone de una carta en la Reserva (una acción permite reservar 1 carta), usará la carta para relanzar los dados:

Puede hacer dos lanzamientos, intentando obtener un doble, o mejorar a un triple

Nosotros también podemos reservar cartas, decidiendo cuándo usarlas. A veces puede ser preferible no usar una carta si sólo perdemos una tropa, y dejarla para un momento más crítico. Así que el Caudillo lanza de nuevo los dados y nosotros los nuestros...

Sus dobles contra mi sencillo eliminan a las 2 tropas que tenemos



Los combates se resuelven de forma muy rápida y resulta bastante emocionante, con momentos épicos como una tropa resistiendo frente a tres hordas bárbaras a base de dobles o de usar una carta de reserva, o viendo cómo el Caudillo sólo saca resultados simples. Pero claro, lo mismo ocurre pero al revés, viendo cómo una Frontera bien defendida cae por sorpresa.





•Conclusión
Un juego sencillo y bastante entretenido. Tiene cierto punto de estrategia en la elección de las cartas que usamos o dejamos al Caudillo, aunque el azar está muy presente. Así que no esperes un gran juego estratégico ya que, hasta donde he visto (que es poco) tira más hacia el azar que hacía la estrategia.

Quizás se haga un poco repetitivo porque la situación inicial es siempre la misma y no hay variaciones a lo largo de la partida que rompan la dinámica principal, como Eventos o algo similar (yo es que soy mucho de Eventos...).

Pero sobre todo destacaría la agilidad a la hora de jugarlo y la emoción en los combates y a la hora de ver qué hace la IA. Y que es entretenido sin grandes exigencias mentales. Un juego de echar una o dos partidillas en esos momentos en los que no quieres complicarte mucho. Y baratillo.

Ah, en cuanto a la dificultad de victoria no me ha parecido alta. He vencido en los 3 primeros niveles a la primera, aunque puede que la suerte haya tenido bastante que ver. Faltaría un cuarto nivel y un par de modificaciones opcionales para complicarte más las cosas.


[Edito tras 3 partidas más (6 en total). Efectivamente los dos primeros niveles son fáciles de ganar, poniéndose la cosa más interesante con el nivel difícil, aunque todavía no he perdido. Es cierto que al principio los bárbaros te acosan bastante, pero al ir tú completando Expediciones reaccionas a más acciones del Caudillo, y vas dando la vuelta a la situación.

También sucede que la IA, aunque está bien pensada con sus cartas propias, ofrece situaciones que no se darían en 1vs1, con acciones poco óptimas en ciertos momentos. Yo, al jugar, puedo por ejemplo moverme 2 turnos seguidos, y en general tengo mucha mayor libertad para actuar. La IA, al querer el autor simplificar su gestión y evitar los típicos y engorrosos árboles de decisión, ve mucho más limitadas sus acciones, puesto que no elige en cada momento lo mejor sino lo que sale. Es cierto que si no puede realizar la acción pasa a la siguiente, además con una compensación, pero es difícil que justo aparezca la acción que debería hacer, ya no sólo porque tú lo creas así, sino porque es le conviene para no perder. No es raro, sobre todo al final de la partida, que vayas reconquistado Fronteras y el Caudillo tenga hordas en la reserva pero como no sale la carta que le permitiría sumarlas a sus Patrias pues ahí se quedan; o directamente tenga hordas en una frontera y te podría atacar con facilidad pero no lo hace hasta le sale la carta de atacar, siendo entonces quizás muy tarde. Debería haber cierta prioridad de acciones 'obvias', algún condicionar que hiciese saltar la alarma de..."la estás cagando, rectifica".

Además, como se te exige un n° mínimo de Expediciones en cada nivel (6 de las 7 en el difícil), son puntos que ya te aseguras al final de la partida, pudiendo descuidar un poco las Fronteras ya que se obtienen menos puntos al haber menor cantidad (5). Creo que si las Fronteras controladas por el Caudillo sumasen doble estaría más compensado.

Creí conveniente añadir estas últimas apreciaciones para complementar lo ya dicho. Es lo que tiene unas Primeras Impresiones, que son más superficiales.
]





Final de partida: Victoria por 7-4 en el Modo difícil (habría quedado empate a 7 con la modificación que comenté más arriba)



(Nota: El juego tiene un notable parecido con Freedom!, de Vangelis Bagiartakis. Comparten el aspecto, con un muro separando a ambos bandos y los cubos como unidades, y sobre todo comparten la mecánica de las cartas con su doble uso y la reacción del oponente. Me resulta cuando menos curioso por no decir sospechoso, aunque tienen algunas diferencias. Expediciones es como una simplificación del Freedom!, mejorando el combate cuerpo a cuerpo y puliendo la IA, que en el otro juego resulta bastante pesada de llevar.)


Lo dicho, muy parecidos

No os da la impresión de que Spiderman es muy superior al resto de héroes? Siempre que lo cojo, es un paseo, en cambio con otros sudo tinta. Acabo de echarme un Doctor extraño contra Rino fuerte con civiles en peligro y ha sido como una hora de toma y daca y un par de veces me he visto contra las cuerdas.

Enviado desde mi Redmi 6 mediante Tapatalk

Aqui otro al que Rino en difícil mando al barro al Dr. Strage jeje.

Spiderman es un buen personaje, pero creo que hay que saber llevarlo y tambien importa quien tenga a su lado. La ultima vez, jugamos Black Panther + Ms Marvel + Spiderman VS Rino en normal. Tanto yo como el jugador de Ms Marvel éramos veteranos, el de Spiderman era noob, y sudamos sangre para ganar al Rino...  :o :o

Por cierto, hoy sale HULK!!!
La bolsa y el sistema de compra venta de acciones es el del 1830 simplificado, con un mercado unidemensional, solo se sube o se baja valor (arriba/abajo). Pero hay una diferencia muy importante que es la capitalización. Tu en el COBS compras el certificado del 30% fijas precio par y cada vez que vendas una acción consigues pasta en la emrpesa. Em el 1830 necesitas que se venda el 60% de las acciones para que empiece a funcionar una mepresa y recibe el 100% del precio par dela IPO

Pero no tiene nada que ver lo demás que es lo que hace que un 18xx sea la crema que es, City es un euro de gestión y planificación, donde la intereacción de los demás no es demasiado agresiva. En el 1830 la interacción puede ser muy salvaje, desde la venta de acciones que ya no te vana  dar dinero a la empresa porque esta ya está capitalizada al 100%, conlo que son las operaciones de los trenes, el posicionaimiento en el tablero, los bloqueos y luego el Train RUST. Esto del train rust es la clave, puede hacer que un jugador se encuentre con una empresa que no pueda operar, porque no tiene tren y se vea obligada a comprarlo y si le falta pasta responde con su patrimonio personal. Eso no lo hay en el city, por muy mal que vayas nunca estarás literalmente eliminado de la partida.

Si consigues el 18Cheasepeake es perfecto para partidas de una tarde, mapa pequeño, menos compañías y un mecannismo que le da ritmo a las partidas, cosas malas, precio y poca disponibilidad. (exportación de trenes 2,3 y 4)

el 1839 si reduces la banca y le emtes la regla del 18 CH podría servirte también.
Abro este hilo para intercambiar opiniones, esperanzas, amores y odios. Todavía no he visto ningún hilo específico de estos dos juegos que Board & Dice va a publicar a lo largo de 2020 (¿Maldito en español?). Dentro del mundo eurolover son dos de los que están creando más hype y... oh, sorpresa, no salen en KS sino directamente a preventa en la web de la editorial. De hecho ya se pueden pedir. Gastos de envío a todo el mundo gratis.

La base publicitaria es que son juegos de la colección "T" (Tzolki'n, Teotihuacán, Trismegistus) de diseñadores "T" (Tascini y Turczi). Todo euros medios o medios-duros con sus cambios de recursos por subidas de tracks, edificios y puntos de victoria clásicos. Bien, como sea, parece que lo están haciendo adrede para crear marca. No sé si desde el primer título o realmente ha sido una coincidencia a la que se han agarrado sobre la marcha. Salvo el Trisme, todos los demás siguen un tema precolombino, lo cual también parece darle cierta continuidad.

Tekhenu propone una mecánica principa de draft de dados cuya innovación reside en el trato de su color. Tras escoger un dado de una de las secciones y hacer la acción principal asociada a dicha sección, el dado irá al lado puro o al lado contaminado de la balanza en tu zona personal. Según vayan pasando las rondas, un disco central irá girando y simulando la sombra de un obelisco según el movimiento del sol. Habrá que cruzar el color de los dados con su posición bajo el obelisco (luz, sombra u oscuridad) para saber a qué lado de la balanza irán. Mantener el equilibrio de la balanza será importante, así como concatenar las acciones que mejor nos vengan para comprar ventajas, mejorar producción de recursos, ganar puntos por mayorías, bloquear las construcciones de los contrarios y aprovecharse de acciones ajenas. Su autor es Tascini pero Turczi ha colaborado de forma puntual dándole un modo solitario. Ya sabemos que todos los solitarios del universo los hace Turczi.

Tawantinsuyu es obra completa de Turczi. En este caso es un batiburrillo de mecánicas donde la predominante es la colocación de meeples de colores en un tablero común con acciones conectadas entre sí. El color y la adyacencia de dichos meeples dictaminará cuántas acciones de las adyacentes se podrán llevar a cabo, así como la posible activación de algún poder especial. Además habrá compra de tecnologías, rondel, pelea de mayorías, cartas con diferene uso, gestión de recursos, set collection y toda una paleta de mecánicas interconectadas que aportarán complejidad al conjunto. Parece que el análisis parálisis puede ser un peligroso amigo en este título durante las primeras partidas, cuya duración inicial puede tirar para atrás. También promete un amplio abanico de estrategias diferentes y supuestamente bien testeadas.





Probablemente acaben siendo dos euros del montón, igual de buenos o igual de malos que los anteriores de la saga e igual que otros ochocientos mil cada año. De momento, son dos de los juegos que más me ilusionan de los anunciados para este 2020, junto con The Cost. Tras dar vueltas buscando siempre la innovación más transgresora, creo que un par de euros clásicos, sólidos, con su tensión y un puntito ligeramente diferente pueden funcionarme de puta madre. Estaremos al tanto. Les tengo fe.

PD: Están disponibles en su versión digital. No sé si en TTS, Tabletopia o ambas. Los reglamentos, obviamente, también se pueden descargar en BGG así como algún video promocional de Man vs. Meeple o The Dice Tower.

Edito: Tekhenu... tema precolombino mis huevos. Espabilado que soy.
A corto plazo: juegos más baratos.

A largo plazo: los diseñadores tendrían que currarse más los juegos porque ya no colará venderlo solo por lo chulo que es.

Resumen: ¿dónde firmo?
Sensatez, por favor. Las erratas son inevitables. En muchas ocasiones he tenido que presentar un documento (para unas oposiciones, o material para un curso de formación) y después de haberlo revisado todo miles de veces, zasca, errata que te crió! ¿Cómo ha sido posible? Pues porque es casi imposible verlas todas, por más que releeas todo una y otra vez. Lo mismo ocurre con los lenguajes de programación, ¿por qué no funciona? Pues faltaba el ";", por ejemplo, y no he sido capaz de verlo.

Mi primer juego de MasQueOca fue el "Periodic", que lo compré para que mis alumnos aprendieran Química jugando, y la verdad, quedé muy sorprendido por la edición y la calidad de sus componentes. Llevo tiempo deseando el "Maracaibo", y cuando supe que MasQueOca lo editaba, me alegré. Y así a sido: un juego con un acabado de primera (y eso es así porque MasQueOca ha insistido, como nos avisó en las diferencias de su edición en Castellano con respecto a la edición original). Ha habido mala suerte con 3 cartas, y no ha sido fallo de ellos, y su respuesta ha sido rápida y contundente: las tendremos en Julio, y además nos van a regalar una loseta promo y una carta exclusiva. Olé! (aún tengo en mi retina mi experiencia con el Mage Knight de SD, y no hay ni punto de comparación).

Bueno, a disfrutar de este juegazo, que para frustrarnos ya tenemos el fútbol y sus árbitros.
Hoy que tengo algo de tiempo para escribir me gustaría poner una reflexión corta y pedir opinión.

Me suelo pasar todos los días por el foro a ver lo que se cuece y tengo la sensación de que la exigencia por parte de los compradores en el mundo de los juegos de mesa es muchas veces desproporcionada.

La última es con el tema de Maracaibo por masqueoca. 4 cartas de 280 tienen el reverso mal, por error de imprenta y veo opiniones que vienen a decir poco menos que es inaceptable. En un día, desde masqueoca vieron lo ocurrido, hablaron con el impresor y pusieron en marcha una solución.

Hay que tener en cuenta que hacen una tirada de 1000 copias, si no me equivoco. Muchas horas y recursos para un pequeño margen y una pequeña tirada.

Por supuesto, no valoro casos de auténticas chapuzas editoriales, que las hay.

Por poner ejemplos, a Devir se le dan muchos palos y siempre que he tenido un problema han respondido. En USA compré el juego Tin Goose aprovechando un viaje de trabajo y aquí me di cuenta que me faltaba una carta. Pues los de Río Grande sin problema me la mandaron aquí a España.

Yo desde luego, si tuviera mucho dinero y tuviese que hacer una inversión, en cuanto a maximizar la misma, no metería mi dinero en el negocio de los juegos de mesa. Máxima exigencia y márgenes pequeños.

Mi pregunta es, ¿somos demasiado exigentes?


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Como he retomado el juego Batman Gotham City Chronicles, ahora en solitario por el tema covid19, he recuperado la motivación para seguir pintando las miniaturas :).
Ahí van 3 heroínas con muy malas pulgas:

Catwoman (en su versión Long Halloween):


Batwoman:


Orphan:


Venga, y ahora las tres juntas dispuestas a repartir estopa:

Chicos, en serio, un poco de calma. LLevamos semanas esperando por el juego y ahora estamos todos como locos por 24h. A mi personalmente esta obsesión me parece exagerada. Pensad que recibieron el contenedor el viernes y el mismo día iniciaron pedidos...y sólo han pasado 2 días laborales. Hay que descargar, comprobar pedido, embalar, personalizar pedidos, añadir otros objetos al pedido, etc....y a saber cuantos han vendido...pongámonos en la piel del otro por un minuto, aún con todo listo es preparar una caja, embalar, poner etiqueta, y cargar en la web del transportista los datos...no creo que se tarde menos de 5 minutos por pedido...eso son 12 por hora...100 al día...etc. Aunque hayan trabajado el fin de semana me parece una odisea que hoy envíen todo, así que tomémonos una cervecita y algo de paciencia :)
Yo ayer probé el Rogue State, un juego en el que atención...llevas a Corea del Norte 😱😱😱. Es una simulación en la que gestionas diferentes aspectos del país (militar, agricultura, producción, nuclear,...) asignando recursos, y puede sucederte una Revuelta, Golpe de Estado o una Intervención extranjera. Es sencillo y muy curioso la verdad.


en: 11 de Junio de 2020, 06:49:59 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Mini rogué KS

Pues eso ha salido mini rogue en kickstarter por si a alguien le interesa aunque por lo que pone la fecha de entrega era si no me equivoco mayo 2021.os dejó el enlace.
https://www.kickstarter.com/projects/483438961/mini-rogue?ref=android_project_share

Aquí un análisis del kickstarter por si alguien no lo conoce o quiere información en la lengua de cervantes de lo que trae el KS. https://mazmorreoensolitario.com/2020/05/23/ojeando-mini-rogue/
Os comento con mi experiencia:

- El autor DEBE obligatoriamente exigir un anticipo sobre ventas. Ese anticipo sirve, como dice PerroLoko para asegurarse que si la editorial pasada la fecha de contrato no ha publicado el juego, es un dinero que el autor gana y no se puede reclamar. En ese punto la editorial puede volver a firmar otro contrato con un nuevo anticipo y una nueva fecha o perder el derecho a publicar el juego (y ese anticipo). Si una editorial no ofrece un adelanto, no firmeis con ella nunca, porque se puede tirar un tiempo grande con el juego "en desarrollo" para luego devolvértelo porque ya no creen en él o piensan que ya no venderá. Y tú como autor habrás dejado congelado un juego más de un año y será más dificil colocarlo en la industria, al ritmo que va esto.

- El contrato suele indicar el número de ejemplares que se tiran inicialmente del juego. También puede indicar como se liquidan (semestral o trimestralmente) los ejemplares que se van vendiendo. También se pueden estipular condiciones donde el autor cobre más con segundas ediciones y cosas así.

- El autor puede cobrar un 8-10% del precio de distribución (que se calcula haciendo el 50% del Precio sin IVA) del juego. Esto igual supone 1€ por juegos de 20-24€ PVP. Con estas cifras, entended que ninguna editorial va a racanear o mentir sobre los ejemplares vendidos. Para una editorial decirle al autor que ha vendido 900 ejemplares o 1100 ejemplares son 200€ de pago. Una cifra no significativa para meterse en líos y mentiras y que no le cuadren las cuentas en su contabilidad.

- Y sí, en el contrato suele figurar que el autor puede exigir una auditoría independiente de la editorial para comprobar los ejemplares vendidos. Y sí, en la contabilidad de cualquier editorial figuran facturas de tiendas o distribuidoras donde te han comprado los juegos así que se puede saber la cifra real de ventas a esas entidades. El que paga esa auditoría creo que es el que la pide, así que en caso de pocos ejemplares no merece la pena.

- El ilustrador en el 90% de casos que conozco cobra un fijo por su trabajo. Eso es bueno para juegos que solo sacan una tirada y malo si el juego es un pelotazo y se reimprime mucho. ¿Se puede cobrar por royalties? Por supuesto, todo se puede acordar en un contrato. Pero muchas editoriales no quieren estar pendientes de tener que pagar también parte de los beneficios del juego al ilustrador. La mayoría de las editoriales que pueden firmar por pagar royalties por el arte, son editoriales nuevas y pequeñas que piden mucho trabajo artístico y no tienen capital para pagarlo.

- El contrato de autoría suele tener fecha límite al uso del trabajo. El autor suele firmar por una duración de la explotación de 5-10 años, ampliable año a año si el editor publica su juego. Si el editor no edita el juego en un año tras esos cinco, pues los derechos (del juego base y desarrollo y modificaciones de reglas hechas por el editor... pero no ilustraciones ni trabajo artístico) vuelven al editor para poder venderlo a otra editorial.

- El contrato con el ilustrador puede ser similar. Trascurrido el tiempo de contrato del derecho de reproducción de las ilustraciones el editor puede llegar a un acuerdo nuevo con el ilustrador. Esos acuerdos de reutilización del arte igual suponen un coste del 20-25% del importe original. Así que el ilustrador cobra nuevamente por las ilustraciones sin currar nada nuevo y el editor no tiene que pagar la cifra integra que le cobraría otro artista por rehacerlo todo.

Nada más por ahora.

Abrazotes a todos
En cuanto al tema de las copias vendidas es tal y como lo describe Brett Ludsen en el comentario de más arriba, se hace auditoría externa y en función del resultado se determina quién sufraga los costes. En cuanto a lo que habláis de los contratos de ilustración/autor no hay nada completamente estandarizado. Hay contratos de ilustración por royalties, royalties con anticipo o contrato por obra realizada y punto (sólo para ilustradores y no es lo común). El anticipo viene a ser un dinero por anticipado de los royalties por un número determinado de copias aún por vender que suele rondar los 1000 €, el anticipo suele además servir al autor como protección, ya que si la editorial tras un año (generalmente) no ha editado el juego, el autor recupera los derechos de explotación de su obra, manteniendo además el anticipo.

De todas formas hay algo de contrato sin anticipo y algo de amarrar el juego sin contrato, prácticas de dudosa ética.
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