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Mensajes - JavideNuln-Beren

Hemos preparado una seria de fotos que muestra bien los componentes del juego.


Todos los componentes a la vista.




La partida preparada para comenzar.




Tropas de USA esperando el momento de la Intervención en la guerra (si se produce).




En la Metrópoli esperan varias Brigadas preparadas para ir a las Filipinas. También varios generales.




Cánovas,  presidente de España... de momento, Sagasta podría ocupar su puesto.




Hay que vigilar la volátil Moral Española que representa el apoyo popular a la guerra.




Las cartas son cruciales en el juego, aquí vemos la mano y el mazo filipino.




Las guerrillas filipinas, su reclutamiento puede hacer mucho daño al español.




El general Blanco en Capitanía en Manila dirige las tropas españolas. ¡Hay rebeldes en Manila!




Aquí la mano y el mazo de cartas del español.




Montojo y su flota en Cavite




Imagen de la contraportada del manual, con una biografía breve de los protagonistas del conflicto.




Reglamento a todo color y alta calidad de material.

Enlace a la web: https://www.hqwargames.com/index.php/es/filipinas-esp/
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-- FILIPINAS 1896-1898 -- Sólo disponible en nuestra tienda online.
Buenas:

Acabo de crear un hilo para comentar los nuevos contenidos de la segunda edición de CyR. Aquí: http://labsk.net/index.php?topic=193156.0

David
Saludos:

A punto de confirmarse al 100%, parece que la segunda edición de Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939 -en adelante CyR- va a ser una realidad. Estoy muy ilusionado con este proyecto, y quiero aprovecharlo para que sea una edición lo más cuidada posible.
El origen de todo esto está en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=177555.0

Ante todo mi más sincero agradecimiento a los responsables de la editorial 4Dados, a cuya iniciativa se debe todo. Compass Games -editora de la primera edición, por lo que siempre estaré agradecido- también participará en esta segunda edición.

Será una edición deluxe, con materiales mejorados (tablero rígido, fichas más grandes, etc.), y habrá versiones en español y en inglés. El arte gráfico será el mismo de la primera edición, obra de Niko Eskubi, aunque se le hará un lavado de cara y probablemente cambie la portada.

Abro este hilo para comentaros todos los cambios y añadidos que pretendemos incluir en esta segunda edición. pero antes, os explicaré mi punto de vista e intenciones:

El juego "básico" tal cual fue publicado no va a cambiar, de manera que quienes tienen la primera edición van a poder seguir usándola tal cual. Han pasado sólo cuatro años desde su publicación, y me parecería deshonesto cambiar el juego para animar a los que ya compraron el juego en su momento a adquirir ahora esta segunda edición. Además, el juego fue exhaustivamente probado antes de su publicación, y afortunadamente ha demostrado ser sólido durante estos cuatro años.

Por supuesto se van a corregir las contadas erratas, y habrá unos pequeñísimos cambios oficiales que los poseedores de la primera edición podrán anotar en sus copias sin ningún problema. El principal cambio va a ser en cuanto a la calidad de los materiales y también algunas mejoras gráficas.

Por supuesto, incluiremos nuevas reglas, nuevas unidades y nuevas cartas, pero en todo caso serán OPCIONALES, y podrán a ser añadidas al juego básico según el criterio de los jugadores. La primera edición ya traía un buen número de reglas opcionales, vamos a ampliarlas todavía más para que los jugadores puedan modificar el juego, cambiar el equilibrio entre bandos hacia un lado u otro y ensayar alternativas históricas.

En conclusión: no queremos perjudicar a los que confiaron y adquirieron la primera edición, pero creemos que esta segunda edición va a tener alicientes más que sobrados para atraer tanto a los que no tienen el juego como a muchos de los que ya tienen la primera edición.

Gracias todos por vuestro apoyo e interés. En breve empezaré a contaros novedades sobre los contenidos de la segunda edición aquí mismo.  ;)

David

en: 07 de Enero de 2016, 00:57:08 4 TALLERES / Juegos rediseñados / Expansiones Seasons en Español

Por fin he terminado de traducir y maquetar las cartas de las expansiones del Seasons.
Lo cuelgo aquí, porque me imagino que a más de uno le interesará tenerlas, ya que no han sido publicadas en español... y dudo mucho que las vayan a publicar.

Tengo:
  - Exp_Enchanted Kingdoms
  - Exp_Path of Destiny
  - Promos


Si alguien quiere cualquiera, puede pedir el enlace de decarga en el correo: pnp_jugger [ @ ] hotmail.com

Si alguien se curra unos mazos en CowCow antes de que publiquen la siguiente oferta.... que avise!!!   ;)

en: 12 de Noviembre de 2015, 08:57:33 5 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:Steam Over Holland P&P

Hola,

Después de una avería en el disco duro de mi ordenador y de problemas de saturación de mi dropbox, vuelvo a poner a disposición de los foreros el print&play del Steam over Holland:

https://www.dropbox.com/sh/sh17uo6w04676jl/AACWnRHkrjLXrxoDnp1WOuula?dl=0

en: 20 de Octubre de 2015, 10:31:46 6 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Oilfield

Normal, si no se embebió de las mecánicas...
Estas primeras impresiones están basadas en una partida jugada en TdN2015, por lo que deben ser tomadas con extrema cautela al tratarse de un prototipo sujeto a modificaciones.

ROBESPIERRE

El prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo cuando lo jugué. Más adelante detallo mis opiniones  y comento en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando creo que muy fielmente los hechos históricos.









Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía, los "Marismeños"...), y cada una tiene una condición de victoria diferente.

El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).

Mirad esta imagen:

Aquí podemos ver lo principal del juego: cubos blancos, que representan "unidades" que apoyan al Rey, y cubos rojos que representan "Sans Culottes". También véis meeples (un color para cada jugador), que representan los "clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.

Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).

Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.

Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?

Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o hacen avanzar al rey, entre otras cosas .

Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden  ;D).

Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.

En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles: fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas. ;)

Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancos

Y en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción: el ejército, donde podremos atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,


y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.

Expliquemos un poco más estas acciones. Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*

Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".



Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.

Y en el parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.

Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.

Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.

Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.

Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo *los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado, una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.

El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.

Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis dudas surgen respecto al equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica: la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido. ;D ;D

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.

Espero que os haya sido de utilidad. ;)
Doy las gracias a Bellica3G por su gran labor en las TDN con imperios del mediterráneo, no han parado de demostrarlo durante los 4 días.

También dar las gracias a todos los que han probado el juego por los comentarios positivos que hemos recibido. Muchos ya probaron la primera expansión "La ira de los Dioses".

Y enhorabuena a Sergio el chico que ganó el I Torneo nacional de Imperios del Mediterráneo, con tan solo 15 años demostró su superioridad desde el primer turno (puede sorprender pero es que lleva jugando wargames desde los 11, ¡hay cantera grognard!).

en: 10 de Agosto de 2015, 14:30:47 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:K2 (Dudas)

Por ampliar información, confirmada en BGG por el autor: También esta permitido que un montañero (siempre que tenga cartas de movimiento suficientes que lo permitan) en un mismo turno suba uno o más espacios aunque ya estén llenos, anote los puntos del espacio más alto al que haya llegado (sin necesidad de detenerse en él) y vuelva a bajar directamente al espacio desde el que ha partido.

El límite de ocupación sólo se tiene en cuenta una vez que el jugador ha acabado todos los movimientos de su turno, no mientras los está ejecutando.

en: 04 de Agosto de 2015, 23:50:56 10 KIOSKO / Reseñas escritas / IMPERIOS DEL MEDITERRANEO (reseña)

Aquí va la reseña de este esperado juego, la reseña está hecho tras 4 partidas.

Introducción
El juego está ambientado el la antigüedad, está dividido en escenarios según el número de jugadores con lo que podremos jugar las guerras púnicas o escenarios inventados usando todas las potencias (hasta 8 ), hay todo un libro con distintos escenarios para cada número de jugadores.
El objetivo del juego es conseguir más puntos que los demás y esto se consigue básicamente conquistando ciudades, también se ganan puntos ganado combates y derrotando a los barbaros
El tiempo de partida se ajusta a 45min por jugador pudiendo llegar a jugar hasta 8
Hasta ahí se podría decir que es otro juego ambientado en la antigüedad, pero es en las mecánicas donde este juego se diferencia de los otros. Es un juego de gestión de cartas, y si le añadimos que es un juego de número de rondas variables le da una incertidumbre que lo hace muy divertido.

Mecánicas
Se juega durante 3 turnos en el que en cada uno de ellos se jugará un número de rondas a determinar por una tirada de dados. Al principio del turno se tirarán 2D6 y se le sumará el número de rondas jugadas previamente, este resultado nos dará un evento que puede ser el final del turno (con un 16 o +) o un ataque bárbaro, poder hacer 2 expediciones por ronda...
Deberemos gestionar nuestra mano de cartas durante todo el turno, sea cual sea el número de rondas, con lo que dilemas del tipo: guardo esta carta o me la juego a que se acaba ya el turno ocurren al final de cada turno. Como es lógico las cartas que nos queden en la mano se guardan para el siguiente turno.
Las cartas pueden ser de distintos tipos: imperio, tropa, flota, lideres, defensa y asedio.
En nuestro turno podremos jugar o bien una carta de imperio o hacer una expedición militar como acciones principales, también podemos pasar o cambiar una carta.
Las cartas de imperio pueden darnos ciudades nuevas, amurallar ciudades que ya tenemos... las expediciones militares sirven para conquistar nuevas ciudades.
Antes de explicar las expediciones militares hay que tener claro que el concepto de tropa en este juego no es como en la mayoría, no tenemos fichas de tropa en el mapa, sino que nuestra mano de cartas son nuestras tropas.
Básicamente con una expedición militar lo que hacemos es crear una expedición con nuestras cartas que tenemos en la mano (soldados, barcos, lideres...) para ir a conquistar una ciudad o crear una expedición para interceptar a otra en campo abierto (en el turno del rival)
Las cartas tienen 3 valores: tropa (ataque terrestre) flota (ataque en barco y cantidad de tropas que puede llevar cada baro) y asedio (para atacar ciudades)
Podemos hacer una expedición terrestre si podemos trazar una linea por territorio propio desde nuestra capital hasta la ciudad a atacar, expedición marítima para ir de puerto a puerto, o mixta para hacer un tramo por tierra y otro por mar. Ÿ para interceptar lo podemos hacer por tierra y/o por mar.
Para hacer un combate en campo abierto (terrestre o marítimo) se suman los valores de las cartas (de tropa o de flota, según sea el combate) de las cartas jugadas por los dos bandos, se añaden lideres o cartas de evento y se lanzan los dados que nos permitan nuestras cartas más 1, quien tenga un total más alto ha ganado el combate. Si el atacante gana el combate sigue la expedición y gana 2 punto y el defensor se descarta de todas sus cartas y pierde 2 puntos, si el defensor gana el combate gana 2 punto y el atacante pierde 2  y se descartan los dos de todas sus cartas (podremos recuperar algunas o todos con una tirada de dados)
Si la expedición llega a la ciudad porque no la han interceptado o porque ha ganado el atacante el combate de la intercepción se realiza un asedio. En el asedio se miran la factor de asedio de las cartas de la expedición y se jugaran lideres, eventos... y se tiraran un numero de dados determinados por las cartas al que se le sumarán el valor de las cartas. El defensor tirará dados por valor de su ciudad (1, 2 o 3) más las murallas, lideres, eventos... El que saque el resultado mayor es el vencedor.
Si el atacante gana se queda la ciudad y tantos puntos como valor tenga la ciudad, sino se queda todo igual, en cualquier caso se descartan los dos todas las cartas.
Y esto es todo el juego, se van creando expediciones para atacar, se juegan cartas de imperio y vamos haciendo crecer nuestra potencia.
Al final de cada turno hay una ronda de puntuación que simplificando gana puntos el que tenga más ciudades o tenga una progresión mejor de conquistas durante el turno en curso.

Sensaciones
Es un juego que provoca que te des tortas desde el minuto 0 ya sea con tus vecinos o con ciudades neutrales, no hay mucho pie a la negociación. Gana el que conquiste más y mejor (las ciudades de 3 dan más puntos que las de 1)
La asimetría de las potencias viene dada por los mazos de las cartas que son distintos para cada potencia, esto le proporciona algo de tema al juego y hace que cada potencia tenga que tener su estrategia.
La gestión de la mano es clave, si gastamos nuestras cartas muy pronto podemos ser blanco de muchos intentos de conquistas, crear expediciones con muchas cartas minimiza el azar pero reduce mucho tu mano, en cambio jugártela con expediciones más pequeñas puede provocar tener muchos intentos pero ser muy dependientes del azar.
Al comienzo del juego iremos quedándonos ciudades para crear nuestro imperio inicial según el escenario y todos los “huecos” que queden entre las potencias se rellenan con ciudades neutrales a las que hay que conquistar, esto provoca que el juego se juegue distinto en cada turno, 1º buscaremos los combates fáciles y expandirnos al máximo atacando toda ciudad neutral que encontremos, el 2º ya deberíamos tener encontronazos y empezar la buscar resquicios en las otras potencias y el 3º ya es una lucha a muerte por ganar la partida, cabe decir que la puntuación final del último turno cuenta doble con lo que los más rezagados pueden aun ganar la partida.
En conclusión es un buen juego para jugar con jugadores de todo tipo que sin ser una representación fiel ni destilar mucho tema es muy divertido.
Además como hay 8 potencias la rejugabilidad es enorme.

Valoración
sensaciones      8,5
mecánicas        8,5
componentes    7,5
total                  8,25

Contras
Siendo un juego de 2 a 8 creo que a más de 5 ha de ser infernal, yo lo he jugado a 2 y está bien pero falta algo, a 3 es buen número, a 4 funciona muy bien y a 5 se hizo un poco largo
Al final no respiro tema, solo hago sumas de factores de combate para ver que posibilidades de éxito tengo para conseguir esa ciudad que me falta para ganar x puntos. Aunque las cartas tienen características propias de cada civilización y está parte sí es temática
Me cuesta encontrar otro contra porque la verdad que dentro de lo que es, es un gran juego.
El arte grafico es cuanto menos dudoso, se que tuvieron problemas con este aspecto y por eso se retraso tanto está edición pero entre que los dibujos no son gran cosa y se usan dibujos repetidos para cartas distintas creo que es un debe de esta edición.

Espero que os sirva para haceros una idea de como es este juego de bellica3g

en: 03 de Agosto de 2015, 20:18:25 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Imperios del Mediterráneo (Dudas)

TRas jugar mi primera partida...tengo dudas con el setup...no termino de entenderlo bien tal y como viene explicado en el libro de escenarios... esas tablas para ir colocando ciudades...con lo de ciudad 1 , ciudad2, y ciudad 3... Creo que lo hemos hecho bien pero...

A ver si hay alguien que lo pueda explicar mejor.

Gracias

La tabla con el número de ciudades de tamaño 1, 2 y 3 por territorio son unas tablas que usaba yo para equilibrar los escenarios y ver que territorios e imperios meter en cada uno, la editorial ha decidido incluirlos en el libro de escenarios como información adicional a los jugadores.

Sobre la duda en sí de la Construcción del Imperio o como tu la llamas "Setup" (no sería un setup porque es diferente en cada partida y ya estas jugando mientras lo haces, es una fase importante del juego) se haría de la siguiente manera.

El libro de escenarios te muestra los Imperios con los que puedes jugar, las capitales de cada una, el orden de juego, el número de marcadores de fortificación iniciales (para marcar las ciudades que controles), determinadas ciudades claves que otorgan PV, condiciones de victoria automática, las áreas bárbaras que están activas y los territorios donde se juega.

Una vez elegido el escenario adecuado para el número de jugadores que sois gracias al libro de escenarios, sorteado los Imperios (por el método que elijáis) y sentados en la mesa por orden de turno (el imperio más a la izquierda en la descripción del escenario es el jugador inicial y luego se sigue el orden del resto de imperios en el escenario). cada jugador tendrá que construirse su imperio. Lo primero es colocar un marcador de ciudad clave y un marcador de fortificación neutral en las ciudades clave, tras esto cada jugador debe colocar su marcador de capital y un marcador de fortificación (de su reserva) en su capital.

A partir de ahí, y en el orden indicado por el escenario, cada jugador colocará un nuevo disco de su reserva inicial en una ciudad conectada con su capital o en una ciudad controlada para aumentar su nivel de defensa (a costa de empezar con menos ciudades) esto sigue por orden hasta que todos los jugadores han colocados todos sus marcadores de fortificación indicados para ese escenario. Por último en las ciudades que no tienen ningún marcador se le asigna un marcador de fortificación neutral.

Después de esta fase el jugador inicial tira en la tabla de eventos comenzando la partida.
  Primera partida a 2 jugadores, escenario Primera Guerra Púnica... Me parece una joya de juego, así de simple. Muchas posibilidades, muchas formas de puteo, tensión continua y el primer turno guerra fría.
 Y muy muy temático... :D

  Pequeño resumen de la partida:

Turno 1
  Roma conquista con facilidad las ciudades de la península mientras Cartago intenta sin éxito tomar Mesana, puerta de entrada a Italia. Alguna escaramuza sin importancia y poco mas. El romano tirando de recursos y muchas tropas de tierra que bien combinadas son demoledoras. Cartago con Anibal como líder es demoledora y acompañada de su punto fuerte, su poderosa flota de guerra.

Turno 2
 Roma ataca a los bárbaros del oeste, los temidos ligures,   y sufre una terrible derrota perdiendo lo mejor de su ejercito de forma inesperada. Cartago mientras termina de someter las ciudades vecinas neutrales y aprovecha para atacar Regium con una equeña flota  donde es rechazada con facilidad por la guarnicion romana.
Los Piratas ilicios atacan dos veces la costa italiana tomando ciudades y sembrando el terror pero Roma necesita su flota intacta y prefiere guardarla para futuras invasiones... Recuperar dichas ciudades le costara muchos recursos pero no hay eleccion, la invasion de África tendra que esperar.
 Los Numidas del África se alian con Roma y atacan Cartago y toman algunas ciudades.Mientras tanto , Roma vuelve a enviar un ejercito a pacificar a los bárbaros en su frontera Oeste pero esta vez mejor dirigido. La victoria resulta fácil y le proporciona un gran botín de guerra. Luego somete a sus vecinos, los Allobroges y vuelve a obtener un suculento botín de guerra...  Ahora Roma ya se ve invadiendo Cartago y comienzan los preparativos para ello. Mientras tanto Cartago recupera las ciudades atacadas por los bárbaros Numidas y decide someterlos de una vez para lo que envia un poderoso ejercito que los vence con facilidad dejando toda las costa africana bajo dominio cartaginés.

Turno 3
  De nuevo piratas atacan la costa , esta vez el golpe es en Tarento pero una pequeña flota los intercepta y vence en una gran batalla naval.  Cartago ataca Sicilia pero el mal tiempo se ceba en la expedición y los menguados restos del ejercito cartaginés son derrotados cerca de Mesana.  Roma usa su influencia y Cirta se rebela de Cartago provocando como respuesta una corta campaña militar para recuperarla... Luego fortifica Regium esperando un ataque pero Cartago sorprende  enviando una gigantesca flota comandada por Anibal directamente hacia  Roma... Los romanos sacan su flota y se apresta a interceptar a la flota cartaginesa pero una tormenta la hunde por completo. Anibal desembarca sin oposicion cerca de Neapolis y se dirige a Roma con su ejercito. Los cónsules romanos movilizan todas sus tropas y  salen de la capital para presentar la ultima batalla. Tras la terrible masacre que se produce Roma sale victoriosa, derrotando a Anibal pero las perdidas son tan grandes que sabe seguro que no opondrá resistencia si hay una segunda invasion... El poder de Roma se tambalea a pesar de la victoria. Cartago aguarda... De nuevo se aproximan los piratas..

 Me encanta este juego...deseando estoy jugar mas escenarios. Y ademas funciona perfectamente a 2.

en: 18 de Julio de 2015, 08:46:46 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Un Mundo sin Fin (Dudas)

Hola a Tod@s:

1.- Aun que no lo pone en ningún sitio, entiendo que los componentes del juego están limitados..... No hay mas que ver la Frase de la página 2 del Reglamento:

"Importante: SI el ingreso personal que tenías que recibir no está disponible en la reserva, en su lugar recibes 1 punto de victoria"

Eso es aplicable al: Trigo, Piedad, Lana, Paño, Lealtad, Conocimientos Médicos, Dinero, Piedra y Madera.

2.- Después de Completarse los distintos Proyectos de Construcción, ¿los materiales (Piedra y Madera) se dejan sobre los Edificios, o se devuelven a la Reserva?

Yo los dejos sobre los Edificios, pero no recuerdo haberlo leído en ninguna sitio.....

Se quedan en los edificios. ¡Si se quitaran sería como si se destruyesen!

en: 15 de Julio de 2015, 01:31:32 14 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:La Resistencia - Avalon - Rediseño

Al final terminé el PnP....
Las últimas cartas no son mi mejor creación, lo reconozco....
aún así, os comparto el trabajo para que aprovechéis las próximas ofertas en CowCow

https://mega.nz/#!GRhnRTSS!OhGwAKvx-BRUOAi1B77S1wzV_9_BHllRbAdNIAqMZPI
Por ciertos motivos he decidido borrar la traducción de las cartas, todos mis aportes y dejar de compartirlos en BSK. He pensado que si alguien quiere algo que se lo haga el mismo o que se lo pida a otros usuarios que por aquí somos muchos.

Saludos y suerte.

 Una lástima, mucho ánimo y recuerda, "quien se pica ajos come" así que si te tocan las narices, que les den.

 
Noooo  :'(  Ahora que por fin conseguí el juego, a sabiendas de que había tradumaquetación, me la encuentro borrada..  Qué rabia seguir 11 páginas con los agradecimientos y buenas impresiones de un trabajo excelente y luego encontrarte el cofre del tesoro vacío. No me entra en la cabeza quién puede molestar a los compañeros que comparten su trabajo altruistamente como para que decida borrarlo, es para enterrarle en una playa al sol y que le coma la cabeza los cangrejos  >:(

Por favor, ¿alguien conserva la descarga para poder pasármela? Si no el  juego no va a ver mesa :(

 Necesitas registrarte en BGG para descargarlos.

  Reglamento:

 https://boardgamegeek.com/filepage/65374/manual-maquetado-en-espanol

 Cartas de misión y rumor:

 https://www.boardgamegeek.com/filepage/89968/cartas-mision-y-rumor-en-espanol-corregidas

 Hoja de ayuda:

 https://www.boardgamegeek.com/filepage/95520/hoja-de-ayuda-letra-grande

 Reglamento y cartas, por cortesía de Wulfgar24.

 Hoja de ayuda, por cortesía de JGGarrido.

 Un saludo.
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