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Mensajes - Wargame75

Y entre el señor de los anillos y marvel champions cuál sería mejor? Entiendo que ambos serían más directos.
Gracias por las respuestas
Por mí experiencia:
El juego más pesado/complejo de mecánicas: Arkham Horror Lcg
El juego más complicado en ganar la partida: Eldritch Horror
El juego con partidas más rejugables: Eldritch Horror.
El juego menos temático: Eldritch Horror
El juego más completo sólo con el base: Eldritch Horror.
El juego con mejores componentes: Mansiones de la Locura.
El juego con partidas más largas: Mansiones de la Locura.
El juego más sesudo: Arkham Horror Lcg
El juego que antes necesita de expansiones: Arkham Horror Lcg.
El mejor juego para solitario: Mansiones de la Locura.
El mejor juego para 4: Mansiones de la Locura.
Mi juego favorito por orden sólo el base: 1.Eldritch Horror, 2. Arkham Horror 3ra, 3. Mansiones de la Locura  4. Arkham Horror Lcg.
Mi juego favorito con expansiones: 1. Arkham Lcg, 2 Mansiones de la Locura, 3. Arkham 3ra, 4. Eldritch Horror.

Si os gusta el tema creo que caeréis en varios ya que temáticamente coinciden los personajes en los juegos y todos ellos tienen historias muy interesantes que se complementan en cada juego. Esto es lo que más me gusta de los Arkham Files.
Hola a todos.

Llevo cinco años inscrito en el foro, pero hasta ahora nunca había escrito un mensaje. Lo hago ahora porque he comprado mi primer wargame de mesa (con un matiz que comentaré si acaso en el futuro). A mis 48 años y, eso sí, después de una larga, muy larga experiencia, con wargames de ordenador (desde los de John Tiller -todos, guerra civil americana, napoleónicos, segunda guerra mundial..., War in the East, Decisive Campaigns, TOAW III y IV, AGEOD...).

Tengo el juego desde el lunes pasado y ya he conseguido completar una partida, un poco "de aquella manera"...

Sé que es un juego de nivel fácil, pero estoy muy acostumbrado a que me lo den todo mascado los puñeteros ordenadores. Lo básico lo controlo, sé mover, calcular factores de combate, entiendo conceptos propios de estos juegos como los "pasos" o la ZOC, pero hay detalles que no consigo pillar: las excepciones de Jackson o Longstreet, las órdenes de Pope... Y alguna cosilla más. He leído el manual, varias veces, he hecho muchos turnos de prueba, he leído cuanto he podido en la BGG, incluso he visto dos series de vídeos en inglés (idioma en el que me manejo regular tirando a mal "escuchado") en las que juegan a veces mal (corroborado en los comentarios y en el foro de la BGG).
La cosa es que ojalá pudiera contactar con alguien para explicar las dudas. No ahora, justo ahora, porque aún quiero probar yo solo. Me gustaría darle una nueva leída del manual habiéndome quitado ya las ansias de estrenarlo, analizar los ejemplos que aparecen en el manual... En fin, que llegado el momento me gustaría que no fueran una gran batería de dudas sino tres o cuatro puntualizaciones concretas, nada más.
Ya echar una partidista por Vassal sería la bomba...

A todo esto, comentar que solo he destroquelado las piezas de la segunda batalla de Bull Run, las de Gettysburg están sin abrir, y no las destroquelaré hasta que no haya disfrutado lo suficiente del otro escenario.

El juego me está encantando. He jugado una primera partida muy emocionante, con un match ball doble para el Norte que, al final no sirvió para nada porque igualmente ganó el Sur con cierta holgura (bueno, no sé, ¿tres puntos es mucho?). En Vassal estoy jugando otra que, si bien no ha sido tan divertida, me he dado cuenta de bastantes errores estratégicos por los dos bandos: la partida debe tender más a la creación de frentes que a ir de acá para allá apagando fuegos; son soldados, no bomberos.

¿Alguien más que juegue a este por aquí?

Por cierto, soy AlGharib en Punta de Lanza. Lo digo porque sé que por aquí hay muchos miembros de aquel foro, y viceversa.

en: 06 de Noviembre de 2020, 11:47:08 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Red Storm: The Air War Over Central Germany, 1987

Reseña Red Storm (GMT 2019)
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/213497/red-storm-air-war-over-central-germany-1987

Iba a hacer un AAR pero creo que no hay reseña sobre este juego (o no la he encontrado). Entonces he pensado poner primero una reseña y luego, si me animo, pues ya hago un AAR de un escenario en solitario que voy a echar.
Red Storm es un juego aéreo ambientado en la Alemania de 1987, por lo que se basa en un conflicto ficticio entre el Pacto de Varsovia y la OTAN. La escala son 2,5 millas náuticas por hexágono y cada ficha de aviones representa de 1 a 4 aviones de forma bastante detallada, incluyendo armamento, combustible y tipo de misión. También incluye todo tipo de SAM, AAA y unidades terrestres, aunque estas últimas tienen un papel pasivo como objetivos o elementos a tener en cuenta. Cada turno representa un minuto así que podemos decir que la acción es trepidante.

El juego está considerado la tercera entrega de una serie que empezó con Downtown (GMT, 2004), ambientado en Vietnam y continuó con Elusive Victory (GMT, 2009), sobre la guerra Árabe-Israelí de 1967-1973. Las reglas, por lo tanto, son muy parecidas aunque tiene más detalle en temas que avanzaron tecnológicamente durante ese tiempo, como el combate más allá del rango visual (BVR) y las estrategias de contramedidas electrónicas. Ya hay anunciada en P-500 una expansión, Baltic Approaches, que incluirá parte del mar Báltico, introduciendo unidades navales y más países.

Es un juego pesado de reglas, 4.50 en la BGG, aunque creo que digeribles. Pero sobre todo es un juego con muchas tablas, unas 18 páginas por las dos caras. Normalmente se usan 6 páginas (4 son para el juego en solitario). En ese sentido creo que es como casi todos los juegos que tratan la guerra moderna (como Next War por ejemplo): es un asunto complejo donde intervienen muchos factores y eso se nota bastante en la densidad de los reglamentos.



Sobre materiales: es un juego de GMT y me encantan, punto. La calidad es muy alta y el precio contenido, aunque el mapa podría ser más bonito y haber incluido las diéresis (Umlaute) en los nombres de las ciudades alemanas. Cuando tenga un segundo las pondré con un bolígrafo (sí, tengo un problema, lo sé).

El juego, como he dicho, versa sobre guerra aérea y es bastante detallado. Eso obliga a varias cosas:

Primero, a llevar una contabilidad importante de cada unidad en forma de plantilla donde se apuntan las unidades, combustible, armamento, misión, etc. Puede hacerse pesado pero en la BGG podemos encontrar fichas mucho mejores que las que trae el propio juego (incluye dos blocs para apuntar). Yo, como siempre, me he hecho unas que se convertirán en tarjetas individuales cuando tenga acceso a mi cuchilla. Las he plastificado para poder usar un rotulador borrable y así no tengo que gastar papel.




La información de los aviones es muy detallada y viene en unas tablas (no incluidas en las 16 anteriores, éstas son otras). Ahí tendremos toda la info sobre los radares, armamento posible (ataque a tierra, aire-aire, etc.), velocidad, poscombustión, maniobra, etc. Entonces hay que consultarla o apuntarla en las tarjetas para no andar siempre con las tablas. Una empresa ha hecho unas cartas con toda la info de cada avión, pero es en USA y no sé los gastos de envío para España. En la BGG un tipo ha subido unas tarjetas que son las que me estoy haciendo. Eso sí, las ha puesto en un pdf con el anverso y reverso en la misma hoja por lo que he tenido que modificarlo para que se puedan imprimir por las dos caras. He usado el programa PDFcartas que anda por aquí, por LaBSK (¡¡gracias!!). Naturalmente las pongo a disposición de quien las quiera, pero no las subo porque no tengo el permiso del autor original (le mandaré un correo por si las quiere subir él a la BGG).




Es un juego muy denso en marcadores y fichitas: la elevación del avión, si ha usado poscombustión, evitado misiles, entrado en maniobra, si está adquirido por un radar SAM... y así. Eso no me gusta, por eso me hice lo de las tarjetas que tienen espacio para los marcadores. Como el Fliying Colors pero genéricos y que se pueda escribir encima.



Planificación: el juego parece bastante realista y requiere planificación. Los escenarios no suelen tener una lista de unidades fijas, sino que hay que empezar con la planificación tirando en tablas de composición de misión y armamento. Es decir, si la misión es una ataque de profundidad tendremos que ver la composición exacta de las unidades (dependiendo del bando). Normalmente incluirá dos vuelos de escolta (4 aviones cada uno, cada vuelo es una ficha y una tarjeta), dos vuelos de SEAD (ataque de defensas aéreas enemigas), uno o dos de contramedidas (JAM) y cuatro de bombardeo. Para cada vuelo hay que tirar el tipo de avión y el armamento que podemos elegir (ojo que esto es importante, si hace muy malo es mejor no escoger armamento electro-óptico porque necesita LOS, mejor bombas de racimo, pero también depende del objetivo, hay mucho armamento). Luego, las acciones de las unidades están limitadas por la misión: si es un bombing raid no se pueden mover libremente, hay que escribir la ruta o diseñarla en un mapita en blanco y negro (con waypoints). Las escoltas no pueden alejarse mucho, etc. Normalmente nos darán unos vuelos en CAP (Patrulla aérea, éstos si se mueven libremente) que deberían salir antes para limpiar de cazas el cielo y los SEAD deberían ir después con los misiles anti-radiación para encargarse de los SAM (que pueden apagar el radar cuando les disparan). También pueden salir vuelos en alerta de los aeropuertos enemigos durante el escenario... una horita o dos se van en la planificación a no ser que seas muy hábil.


Información secreta/niebla de guerra: los SAM se apuntan en secreto y cuando se activa el radar se pone una fichita de señal de radar, no el SAM que es (tienes que acercarte). Las fichas de aviones son genéricas al principio hasta que no se detectan visualmente. Es decir no se sabe qué aviones son hasta que no te acercas. De hecho les puedes derribar sin saber qué es porque una cosas es verlo y otra detectarlo; puedes detectarlo y dispararle con SAM o BVR o puedes verlo y no detectarlo, porque la detección es que esté integrado como contacto en toda la red de defensa (AWACS, C&C, etc.); de hecho puede pasar a menudo porque si se ponen cerca del terreno abrupto desaparecen de los radares. Todo esto lo hace muy divertido y con cierta tensión (¿vendrán SU-27 o uno míseros MIG-21? ¿eso es un Patriot o será una unidad falsa? ¿eso que viene hacia mí es un pepino volante o un Sidewinter? -NOTA: fue un misil-)


Tipo de Juego: pues no es un IGO-UGO, sino que va por sistema de chits. Cada uno que sacas te dice cuántos vuelos mueves y luego lo hace el contrario. Es bastante dinámico en ese sentido.


Rejugabilidad: tiene muchos escenarios, más de 20, incluyendo 4 para solitario. Y como hay que tirar y diseñar las rutas de bombardeo (si hay), cada escenario es un mundo diferente cada vez que se juega.


Solitario: el juego brilla con dos jugadores por toda la información oculta que tiene. pero incluye un bot que no está mal. Se ponen fichas de radar y aviones genéricos enemigos y, cuando actúan, tiras en una tabla para saber si era falso o verdadero y qué tipo es. No actúa mal, la verdad.

Impresiones: a mí me gusta bastante. Te mete mucho en la guerra aérea, te obliga a pensar en el armamento que vas a llevar o usar, en la estrategia de ataque, etc. Me recuerda a las cartas de aviones que había cuando era peque: que si este va a mach 2, y este a mach 2,5... Y claro, la nostalgia es un grado. Eso sí, es de esos juegos que requiere un compromiso con las reglas. Si te gusta este tipo de juegos es el mejor pero si es para jugar enseñando las reglas a la vez o de pascuas a ramos... no sé yo. Cuando conoces las reglas hay cosas que sabes que no debes hacer, como bajar muy cerca del terreno en territorio enemigo (hay AAA que actúan automáticamente, aunque no haya fichas, para simular que habría muchas tropas por todas partes), cortar la retirada a puntos de reagrupamiento a los vuelos desorganizados, atacar en Dash (poscombustión) a otros vuelos para no perder maniobra, no bombardear rasante con bombas de racimo, poner los SAM IR cerca del frente y no disparar hasta que los vuelos enemigos estén al alcance de los SAM con radares, etc. Es decir hay muchos modificadores a las tiradas que hay que saberse y si uno sabe más que otro jugador pues puede estar descompensado.
Pero, si todo eso no te importa, creo que es un juegazo.

Es una de las primeras reseñas que hago por lo que si se me ha quedado algo importante por favor decídmelo y lo comento.








Hola.

Os dejo un enlace a la tradumaquetación del mazo de cartas de la expansión Combat Commander: Resistance.

https://app.box.com/s/fduy2zitek7bue54cndvxge12ex7c1pa

Espero que os sea de utilidad
Buenas a todos. Comparto estas ayudas de juego que he hecho en castellano para Hearts & Minds, con todas las tablas del juego y los resúmenes de algunas reglas. No está todo todo, porque no me cabía, pero sí creo que lo fundamental. Yo tengo la segunda edición, pero son perfectamente válidas para la tercera.

Yo no me apaño con las tablas en el mapa, y además en inglés. Y echaba en falta unas ayudas bonitas que tener a mano. Están pensadas para imprimir en tamaño A3 (apaisado) y doblar por la mitad para formar un librillo.

Hay dos ayudas, una para cada bando. Son iguales en contenido pero están personalizadas con el color y un dibujo de ambientación. He añadido entre corchetes referencias a los puntos de las reglas, para que en caso de duda o ampliar la información sea más fácil ir a localizarlas en reglamento.



Espero que les deis mucho uso!. Impresas en papel satinado de 300gr en A3 y doblado por la mitad para formar un librillo es como mejor quedan.

Si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Os dejo el enlace para descargarla de la BGG: H&M Ayudas de Juego en A3
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Añado, para completar las ayudas, que fue una de las cosas que se me quedo fuera por espacio, un resumen de las Grandes Ofensivas del jugador Rojo. La del Tet y la de Pascua. Mismo diseño que la anterior pero esta ocupa solo un A4. No es una ayuda tan imprescindible como la otra, pues las grandes campañas se juegan solo una vez, y se puede mirar en el Libro de Juego. Pero ya que estaba quería completarlo y mejorar un poco el redactado a mi gusto.



Os dejo el enlace para descargarlo de la BGG: H&M Resumen Grandes Campañas en A4

Y lo de siempre, si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Saludos a todos!!!
Fer
Hola muy buenas, retomo este post pues llevo tiempo mirando videos y temas sobre zombicide y me gustaria conocer si existe alguna guia completa sobre la saga ya que aunque lei mucho no lo veo claro, T1, T2, T3, losetas de temporadas, expansiones, mezclar losetas de una temporada con juego de otras, ademas hablais de los libros compendium y zumbendium o algo parecido, ademas de misiones extras que hace la gente y escenarios nuevos..., vamos un lio en toda regla.
Me interesa mucho el juego pero antes de empezar me gustaria conocer bien el funcionamiento de toda la saga y no comenzar a lo loco, por lo tanto si conoceis algun video o guia que explique bien todo lo que expuse os agradeceria pongais enlace, estuve buscando por el foro pero no vi nada, gracias a todos.


Yo empecé con el Prision Outbreak (Temporada 2), y ahora mismo, solo me falta el Rue Morgue (Temporada 3) para tener lo que son todas las cajas de Zombicide. Y por supuesto, caerá también.
Créeme que para disfrutar de este juego, no hace falta comprarse TODO ni mucho menos, ya que son todos muy parecidos (salvo algunos ligeros añadidos de una caja respecto a otra). Pero a mi es que me gusta mucho Zombicide  ;D ;D
Realmente, con una de las tres temporadas + un par de expansiones (una de caja grande + la de los perros o la de los cuervos), tienes juego para muchísimas horas.

Yo eligiría una de estas opciones:

-1ª Opción: comprar la Temporada 1, ya que es la más sencilla y amigable, y es la que más cantidad de escenarios tiene con diferencia, incluyendo también una campaña ("La Ciudad de los Interruptores"). Antes te cansarás del juego, que de jugar todas las misiones que hay disponibles. Después, podrías ampliarla con la expansión de los cuervos o la de los perros zombi. También podrías optar por una de caja grande como Toxic City Mall (TCM). En el Zompendium, tienes aventuras mezclando estas expansiones con la T1.

-2ª Opción: comprar la Temporada 2 (Prison Outbreak). Tiene algunos añadidos más con respecto a la T1 en lo que a las misiones se refiere (abrir/cerrar puertas electrónicas) y unos zombies un poco más puñeteros (como son los "berserkers"). Si el juego te mola, lo ideal es ampliarla posteriormente con la expansión TCM, con sus "zombies tóxicos". En el Zompendium, tienes mogollón de misiones para jugar tanto con la T2 solamente como combinándola con TCM.

-3ª Opción: comprar la Temporada 3 (Rue Morgue). A priori, es la más completa y la que más añadidos ofrece, incluido un modo de juego competitivo, que si quieres lo usas o no. En el Zompendium, haya también muchas misiones para ella y también una campaña ("Incendio Provocado"). Lo único que no me gusta de esta caja es que no vienen fichas de coche, lo que me parece una cagada, ya que los coches dan mucho juego y más opciones tácticas. Eso si, viene con un helicóptero.
Esta caja, se suele ampliar con la expansión Angry Neighbours (AN), que si la miramos como expansión en cuanto a contenido, no es que sea ninguna maravilla para lo que cuesta, aunque si que es cierto que añade algunas cosillas interesantes como la posibilidad de poder montar barricadas para contener un poco más a los zombies en zonas concretas, los "acompañantes" y los fosos para hacer que se caigan en ellos los zombies y no puedan salir. Como complemento a la T3 no está mal si la ves a buen precio. Yo la compré en una tienda donde la tenían casi a mitad de precio (35€), y por ese dinero, si que merece la pena.
 En el Zompedium, también tienes muchas misiones para mezclar la T3 con AN.
No puedo decir que sea una jugadora experimentada, apenas llevo en esto de los juegos de mesa un año y mi colección personal de juegos es, por decirlo de alguna manera, exigua. Me considero más bien una novata en este universo. Sin embargo, en mi defensa y por si sirviera de algo, debo decir que llevo jugando a rol y a videojuegos más de dos décadas.

Mansiones de la locura Segunda edición es el primer juego de mesa que me compré, así que es el primero sobre el que me gustaría escribir (¡mi primera reseña!). Y lo hago desde la perspectiva de alguien que ama la lectura y disfruta sobre todo con juegos de mesa cooperativos y con un trasfondo sólido.

Antes de nada, debo confesar que afronté la compra de Mansiones con cierto escepticismo. “¿Por qué?” os preguntaréis. Bien:

1. El precio. No es un juego barato. Y ya contaba con unas cuantas expansiones, por lo que potencialmente su precio podría dispararse en caso de querer adentrarme en él.
2. Rejugabilidad. Tras leer y ver algunas reseñas, no estaba seguro sobre durante cuánto podría jugarlo sin aburrirme.
3. Ambientación. El mundo de Lovecraft me es muy familiar, por lo que no era capaz de determinar si el juego me sorprendería.

Dicho esto, como imaginaréis, di un paso adelante y me compré la caja básica. Así que, aquí estoy, después de jugar al menos una vez a todos los escenarios que la aplicación puso a mi disposición.


Lo que ME ENCANTA de este juego:
- Las losetas de escenario. Muy bonitas, con muchísimos detalles.
- Miniaturas. ¿Qué no podría gustar de las miniaturas? (Oh, bueno... las bases. Hablaré de ello más abajo) Incluso aunque se combate contra los mismos monstruos una y otra vez, las miniaturas son excepcionales. Están muy bien hechas. Obras de arte, diría.
- Ambiente. La app genera un ambiente idóneo con música y diferentes efectos de sonido.
- Locura. Las cartas de locura son muy divertidas. Nos gustaron mucho, mucho, mucho. Cuando tu personaje se vuelve loco, no puedes compartir lo loco que está o lo que le pasa con el resto de jugadores, por lo que las cosas se pueden salir de madre muy rápido. ¡Alerta de spoiler! (De verdad, no sigas leyendo) En nuestra primera partida yo estaba “dirigiendo” la partida con la app, leyendo y demás, y cuando mi personaje se volvió loco, la carta de locura decía que no podía hablar. De inmediato me callé, le pasé la tablet a otro jugador y no hablé hasta que terminamos el escenario una hora más tarde... El grupo se rió bastante (a mi costa, claro).

Lo que ME GUSTA de este juego:
- La app. La aplicación está muy bien. Ofrece un interfaz muy sencillo y agradable. Te lleva de la mano y te guía desde el principio. No tiene complejidad ninguna y usarla es muy divertido.
- Ambientación. Sin palabras. Te guste el mundo de Lovecraft o no, te verás inmerso en la historia sin ninguna duda.
- Misterio. Eres un investigador tratando de resolver misterios sobre dioses raros y sectas extrañas en lugares plagados de gente que se comporta de forma... peculiar. Te preguntarás con bastante frecuencia “¿Qué narices está pasando?”.
- Púzles. La app cuenta con tres tipos de mini-juegos que, de alguna manera, resultan muy estimulantes. Puedes interactuar con ciertos objetos en un inventario o en los diferentes escenarios que te llevan a un mini-juego que es necesario resolver para continuar. Esto puede desembocar en situaciones verdaderamente dramáticas cuando NECESITAS cerrar una fisura dimensional encontrando la combinación de runas exacta antes de que un grupo de cultistas te “acaricien” con sus dagas rituales. 

Lo que NO ME GUSTA de este juego:
- El número de escenarios/misiones disponibles. La primera vez que me trasteé dentro de la app, me impresionaron las posibilidades del juego. Hay 19 escenarios distintos (con diferentes dificultades y duraciones), sin embargo, solo tienes acceso a 4. 7 si cuentas los 3 que puedes comprar de manera independiente como DLCs. Todos los restantes escenarios requieren alguna de las expansiones del juego.
- Rejugabilidad. Como me temía al comprar el juego, en mi opinión, el juego no ofrece demasiada rejugabilidad. La disposición de cada escenario, la misión principal y los diferentes objetivos son iguales. El juego ofrece alguna variación en cuanto a enemigos, objetos y encuentros, pero no las suficientes como para hacerme querer volver a jugar los escenarios ya superados (especialmente si se trata de hacerlo con los mismos jugadores).
- Precio y expansiones. Me pregunto si comprar las numerosas expansiones merece la pena. Solo vienen con de 1 a 3 escenarios nuevos. Sí, vienen con nuevos monstruos (¡y miniaturas! Me encantan las miniaturas), pero...
- Objetos. No acierto a decir por qué, pero tengo la impresión de que la mayoría de objetos (armas y demás) que te encuentras en el juego son innecesarios. Muchas veces nos hemos visto con 5 o 6 objetos que no llegamos a usar o que es irrelevante usar. No obstante, pueden dar lugar a unas cuantas carcajadas. Intentad no reíros cuando os encontráis una metralleta escondida bajo un montón de pescados.

Lo que ODIO de este juego:
- Las peanas. Madre mía. Esto es lo que menos me gusta del juego. Las bases negras de los monstruos en Mansiones son enormes, ridículas e innecesarias. Había visto que unos cuantos jugadores cambiaban las bases originales por otras más pequeñas y transparentes, pero no comprendí por qué hasta que yo misma me enfrenté a la cuestión.

Cosas de interés
En cuanto a mecánicas, el juego es muy sencillo y fácil de aprender. Hay dos fases, investigadores y mitos, y la app se ocupa de prácticamente todo. En tu turno tienes dos acciones. Puedes moverte, interactuar con objetos, abrir puertas, usar objetos, hablar con personajes, intercambiar cartas o atacar. Los investigadores actúan alternativamente hasta que todos completen la fase y, después, se pasa a la fase de mitos. En esta fase, la app te dice lo que ocurre y lo que hacen los enemigos.

Los personajes tienen distintas habilidades y atributos, y mi impresión es que son realmente únicos, lo que mejora mucho la experiencia de grupo. Sus trasfondos no son muy importantes, pero sus historias personales añaden un toque fantástico. Antes de cada partida, en mi grupo de juego nos contamos la historia de nuestros personajes para entrar en materia.
 
Como en cualquier juego cooperativo que yo he jugado, es importante dejar a un lado objetivos personales para lograr el éxito. Es importante actuar como un grupo y gestionar todas las acciones y recursos de la mejor manera posible.

Conclusiones
Lo puntúo con un 8/10. Es muy divertido. Me ha encantado y lo recomendaría. Sin embargo, es importante tener presente lo que he dicho sobre expansiones, coste y rejugabilidad. No te gustaría encontrarte con todo esto por sorpresa.

Bonus: Gente a la que yo creo que le puede gustar este juego:
- Aquellos a los que les gusten los juegos cooperativos.
- Aquellos que disfruten con experiencias narrativas.
- Aquellos a los que les gusten los misterios.
- Todos los que conozcan y hayan disfrutado del trabajo de Lovecraft.
- Jugadores novatos. En general, creo que los jugadores poco experimentados disfrutan mucho de la narración, de la app, de las miniaturas y del ambiente que el propio juego genera.

en: 28 de Marzo de 2018, 00:43:38 9 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:AMBUSH! + 2 Expansiones

Expansión 3, SILVER STAR! completada y añadida para su descarga!  ;D

Gracias a Pecete256, Pinios, Bosk164 y Danny Peeters por su colaboración!

Con esto ya estarían el básico y las 3 expansiones, mas la misión "traffic control" de la revista The General.

Espero que os guste y la disfrutéis!!
Por favor, si veis algo que falta o no esta bien, decírmelo...

en: 08 de Marzo de 2018, 11:59:45 10 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:AMBUSH! + 2 Expansiones

Buenos días.

Disculpadme, como era la primera vez que lo hacía puse enlace a los álbumes, en vez de a los mazos ya diseñados.
Los enlaces correctos son los siguientes:

http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/ambush-2f-j8g1rdg6xn0b
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/ambush-1f-wy2f6tp5hgsq

Un saludo.

en: 06 de Septiembre de 2017, 19:20:35 11 TALLERES / Juegos Descatalogados / AMBUSH! + 2 Expansiones


Comparto el juego Ambush! (con los counters y cartas rediseñados) y las expansiones MOVE OUT!, PURPLE HEART! y SILVER STAR!


https://www.mediafire.com/folder/m4vscf8y0d0ec/P%26P


Cualquier duda o problema me lo comentáis por aqui...
(Espero que os guste y lo disfruteis)

P.D: como siempre mil gracias a Scherzo por el curro de escanear todo!

en: 19 de Enero de 2016, 14:01:29 12 LUDOTECA / Reglamentos / Enemy Action: Ardennes (Reglamento)



Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/68820/enemy-action-ardennes

Descarga del reglamento

Aquí está el
reglamento para 2 jugadores.
Reglamento 2 jugadores (actualizado 2-feb-2016)
Reglamento solitario alemán (actualizado 23-feb-2016)


Reglamento para 2 jugadores (actualizado 05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para dos jugadores.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (2P).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (2P).
  • El calendario para el juego de dos jugadores.

Reglamento para el modo solitario alemán (GS) (05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para el modo solitario.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • El calendario para el modo solitario.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (GS).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando aliado (GS).



Reglamento para el modo solitario aliado (AS) (05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para el modo solitario.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • El calendario para el modo solitario.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando alemán (AS).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (AS).


En todos los manuales se incluyen las correcciones y aclaraciones hasta el official addenda de enero del 16.

He puesto todo el cuidado que he podido en la traducción, pero seguro que hay errores, malas interpretaciones o frases que no están claras. Si encuentras algún fallo, mándame un email para que lo corrija. En caso de duda, siempre es mejor acudir al manual original.


Otros componentes del juego traducidos:
Cartas de acción aliadas (traducidas por robla)

en: 19 de Junio de 2014, 12:22:03 13 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:Memoir 44 Air Pack

En vista de que box.net me está dando problemas por ancho de banda mensual de 10 GB y no pienso pagar 11 euros mensuales, iré subiendo el material de Memoir 44 en esta carpeta:
https://www.dropbox.com/sh/vxt82jgycayol61/AAB-vg41AhBxmvrTR3GRJj3ya

De todas formas, cada mes se renuevan los 10 gb de descarga y podeis intentarlo a primeros de mes.
A mi me está encantado, muy fácil de aprender a jugar, enseguida estas haciendo patrullas, con un par de hojas de tablas se resuelven el 90% cierto de las circunstancias de una patrulla.

Llevo bastantes partidas y por ahora es bastante realista en cuanto a los resultados de las patrullas, se me han dado gran variedad de situaciones, desde caer estrepitosamente en mi primera patrulla hasta conseguir en una sola patrulla mas de 25.000 t (cosa muy dificil de conseguir) o volverme de vació sin haber disparado un solo torpedo.

Cuando atacas un convoy o barco con escolta como te detecten las pasas moradas para librarte de los destructores enemigos, está muy lograda la sensación de agobio e impotencia que sientes mientras ronda tras ronda no consigues escapar y ves como los daños en tu submarino se van acumulando.
Ahora bien es un juego que no deja de ser tirar dados y comparar las tiradas en tablas así que si no le pones imaginación pues claro, el juego pierde toda su gracia  :P

Por ahora no he conseguido sobrevivir a ninguna campaña, lo mas cerca que he estado ha sido a 4 meses de acabar la campaña, de vuelta de una misión en las costas americanas un maldito ataque aéreo en el golfo de Vizcaya me hundió, llevaba 14 patrullas y mas de 150.000 t  :'(

Para mi el mejor solitario de submarinos, por delante de Silent War y de U-Boat Leader, que son los que tengo.

en: 05 de Diciembre de 2012, 16:24:41 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Paths of Glory paso a paso - Tutorial


INTRODUCCIÓN

Desde comienzos del siglo XX se respiraba en Europa el aire malsano de un larvado conflicto internacional. Cinco crisis sucesivas agriaron las relaciones diplomáticas de las potencias europeas. Todas ellas se polarizaron en torno a un doble problema. La cuestión colonial, planteada a raíz de los sucesos marroquíes, enfrentaba principalmente a Alemania con Francia. Y la explosiva situación balcánica, ya de por sí en ebullición por el desencadenamiento de importantes movimientos nacionalistas, atraía la atención de Austria-Hungría y Rusia, cuyos intereses sobre la zona divergían notoriamente.

El asesinato del archiduque heredero del Imperio Austrohúngaro, Franz Ferdinand, en Sarajevo el 28 de junio de 1914 por el estudiante bosniaco, Prinzip, con la connivencia de oficiales servios, determinó un ataque contra Servia el 28 de julio, a la que Austria-Hungría deseaba hacer desaparecer como entidad política en la codiciada área de los Balcanes. Pero Servia, abanderada del nacionalismo yugoslavo, contaba con el apoyo de Rusia y Francia, quienes, a su vez, estaban vinculados por la convención militar de 1892.

A esta ruptura de las hostilidades en el Sudeste europeo hay que añadir otro teatro de operaciones en el Noroeste, cuando Alemania declara la guerra a Francia el 3 de agosto después de que sus tropas invadieran Bélgica y Luxemburgo siguiendo las instrucciones tácticas del "Plan Schlieffen", elaborado en 1906. La violación de la neutralidad belga, acordada por el Tratado de Londres de 1839, por parte del Imperio Alemán obligó a la Gran Bretaña a entrar en la guerra al día siguiente (4 de agosto).

Las naciones en lucha se alienaban de esta forma: de una parte, Austria-Hungría y Alemania, apoyadas por Turquía y Bulgaria; de otra, Francia, Gran Bretaña y Rusia, ya unidas desde el 31 de agosto de 1907 por la Triple Entente, además de Servia, Bélgica, Rumanía, Grecia, Japón, Italia, Portugal, EE. UU. y China.
Si bien es verdad que estos dos últimos países tenían en su haber mayor población, disponían de más riqueza y controlaban prácticamente todas las rutas marítimas, sin embargo, los Imperios de la Europa central habían preparado militar y económicamante la guerra.

Las esperanzas de un conflicto relámpago se desvanecieron en seguida al estabilizarse los frentes. Europa sería víctima durante cuatro años (1914-1918), de un destino aciago recorrido al son del estruendo estampido de los cañones de las trincheras, hogar forzoso de miles de hombres, en una interminable guerra.



ESTE TUTORIAL

Este tutorial paso a paso, está creado para todos aquellos que deseen jugar al Paths of Glory y les dé pereza meterse directamente con el manual, o bien, para aquellos que prefieran consultar las diferentes fases del juego paso a paso, didácticamente detalladas con numerosos ejemplos para aclarar y facilitar la comprensión de los mismos.

A lo largo del tutorial podrás encontrar 3 tipos diferentes de color en el texto.


  • El color negro, será utilizado para explicar las reglas del juego.
  • El color verde, servirá para diferencias el texto de reglas básico de los ejemplos. Así como de textos para ambientar o detallar históricamente la aplicación de una regla.
  • El color azul, servirá para las excepciones en el reglamento.


COMPONENTES PRINCIPALES

Las Fichas de Unidad: En Paths of Glory podemos encontar dos tipos de fichas de diferentes tamaños para representar las unidades en el juego:

  • El Cuerpo, que representa a unidades de entre 20.000 y 50.000 hombres. Son las fichas de unidad más pequeñas.
  • El Ejército, que representan a unidades de hasta 300.000 hombres, apoyados por artillería pesada, unidades aéreas, etc.

Tanto los Cuerpos, como los Ejércitos tienen un anverso , el cual representa que la unidad está con su fuerza completa, y un reverso que representa a la unidad con fuerza reducida.


Aquí vemos como a ejemplo al 11 Ejército Alemán:

1- Aquí viene indicada la identificación de la unidad. En este caso el 11 Ejército Alemán.
2- Indica la nacionalidad de la unidad. En este caso GE, nos indica que la unidad es alemana.
3- El Factor de Combate de la unidad, es la capacidad de combate de una unidad. Se usa para resolver los combates.
4- El Factor de Pérdida de la unidad, es la durabilidad de una unidad en el combate.
5- El Factor de Movimiento, es el número de espacios a los que la unidad puede entrar cuando está activada para movimiento.
6- Esta banda sirve para diferenciar el anverso del reverso, es decir, cuando una unidad está a fuerza completa o reducida.


Las Cartas Estratégicas: Hay dos barajas diferenciadas, uno para el jugador Aliado y la otra para el jugador que controle a las Potencias Centrales. Cada baraja contiene 55 cartas. Éstas cartas están divididas en tres grupos: Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total.

Los jugadores siempre empezarán el juego sólo con las cartas de Movilización. Y se irán añadiendo las demás a lo largo de la partida, dependiendo del estatus y el compromiso bélico de cada una de las facciones.



Vemos de ejemplo la carta Pleve, del jugador Aliado:

1- El número de la carta; meramente identificativo y sin impartancia alguna para el juego.
2- Nivel de estatus de la guerra; sirve para diferenciar las cartas de los tres diferentes grupos.
3- El asterisco indica que si la carta es jugada como evento, ésta deberá ser removida permanentemente del juego después de su utilización.
4- CC indica que la carta es de combate, y que puede ser usada como tal.
5- Es el número de puntos de activación que te da la carta si la juegas como carta de operaciones. Estos puntos sirven tanto para mover unidades, como para atacar con ellas.
6- El número de puntos de redespliegue estratégico que te da la carta si la juegas como tal. Estos puntos sirven para movilizar unidades a largas distancias a través de territorio controlado amigo o para mover hacia la Reserva.
7- El nombre del evento.
8- El efecto del evento en caso de que la carta sea jugada como tal.
9- El número de puntos de reemplazo para cada nación. Estos puntos sirven para reconstruir unidades o volver a crear unidades eliminadas.



SECUENCIA DE JUEGO

Paths of Glory se juega en turnos, cada uno dividido en fases y sagmentos que se deben seguir en estricto orden.

A. FASE DE OFENSIVAS OBLIGATORIAS: Fase donde los jugadores comprobarán si alguna de las naciones activas que controla, deberá a lo largo del turno realizar una ofensiva obligatoria para no perder puntos de victoria.

B. FASE DE ACCIONES: El corazón del juego; donde los jugadores irán realizando acciones a lo largo de 6 rondas de juego.

C. FASE DE DESGASTE: Donde las unidades desabastecidas serán eliminadas.

D. FASE DE ASEDIO: En esta fase se comprobará si las fortalezas que están siendo asediadas ceden.

E. FASE DE ESTATUS DE GUERRA: Los jugadores comprueban si se consiguen una Victoria automática, entre otras comprovaciones como el si el compromiso bélico aumenta, etc.

F. FASE DE REEMPLAZOS: Los jugadores podrán en esta fase, mediante puntos de reemplazo, reconstruir o reforzar sus unidades.

G. FASE DE CARTAS ESTRATÉGICAS: Los jugadores cogerán cartas hasta tener una mano de 7. Pudiéndo descartarse de las cartas de combate que le queden en la mano

H. FIN DE TURNO: Se avanza el marcador de Turno de juego, y empieza de nuevo la secuencia con la Fase de Ofensivas Obligatorias.


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