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Mensajes - Belial


Hola, me consta que hay versiones tradumaquetadas de Encounters, pero en su momento me costó encontrarlas y, además, en algunos casos se mueven en grupos privados de facebook, discord, whatsap, etc, y en muchos casos fallan los enlaces (aquí y en la BGG), así que me he permitido crear este hilo para centralizar una versión consolidada y localizada. Se ha creado una versión nueva, completamente traducida de cero, tanto del manual, como de los mazos de Enemigos y mazo de cartas base. Creo que la variedad de oferta en estos casos nunca está de más, y que cada cual elija la opción que prefiera, así que aquí os dejo otra opción para poder disfrutar de este juegazo y de esa pedazo de versión solitario/colaborativa de @AzureDarth.. Además, poco a poco vamos incluyendo nuevo material. De momento el Mazo de Enemigo de Yoda y el Mazo de Enemigo de Palpatine (3 mazos realmente). Proximamente (en unos días) incluiremos un pack de cartas de personajes emblemáticos y recursos básicos de esos personajes (mejoras, vehículos y armas), para poder luchar contra el Enemigo bien elegantes y como se debe. Servirán para juntarlas con nuestras cartas de mazo, pero disponer de todos los personajes (modo fanmade) más emblemáticos.


NUEVA ACTUALIZACIÓN: MAZO DE ENEMIGO PALPATINE Y MANUAL DE ENEMIGO PALPATINE.


MAZO DE ENEMIGO DE PALPATINE ¡¡¡NOVEDAD!!!.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath. El mazo de Palpatine creado por Chinasky_Luxgame






SOBRE EL MAZO DE ENEMIGO DEL EMPERADOR PALPATINE

El mazo de enemigo del Emperador Palpatine es un mazo que realmente se divide en 3 submazos independientes, que pueden jugarse por separado o en conjunto, o incluso en una especie de campaña jugándolos de manera consecutiva, uno tras otro. Los mazos están numerados como I, II y III, coincidiendo con las tres principales trilogías cinematográficas (aunque añade material de otras películas, series y materiales del canon de las galaxias). Cronológicamente hablando el orden correcto de juego sería: Palpatine II, Palpatine I y Palpatine III.
Las cartas tienen un icono (generalmente situado en la parte superior izquierda), que indica a que submazo pertenecen.

Como comentábamos, cada mazo puede jugarse sin problema de manera independiente, o bien pueden jugarse uno tras otro en Modo CAMPAÑA (en el orden de estreno de las trilogías cinematográficas o en orden cronológico de la historia), o incluso pueden combinarse los tres mazos para jugar una partida única mezclando los tres mazos de la manera que prefiramos, dotando al mazo de mayor o menor dificultad, en el Modo COMBINACIÓN.

El Emperador Palpatine, lógicamente, es el nexo conductor de estos tres mazos, y es representado acorde al momento histórico de cada mazo. En el Mazo II (el primero cronológicamente hablando), nos encontramos con un Palpatine que todavía no es Emperador, sino político, Senador y Canciller. En el Mazo I (el segundo cronológicamente hablando) nos encontramos con un Palpatine que ha triunfado y ya es un Lord Sith declarado, habiendo sido proclamado Emperador. En el Mazo III finalmente nos encontramos con un Palpatine renacido (clonado,o trasvasado a otro "recipiente" corpóreo, más bien), que busca no sólo el poder y el control de la Galaxia, sino la Vida Eterna, como principal motivación. En cada mazo Palpatine irá acompañado de los personajes más carismáticos que tuvieron influencia en dichas tramas.

En el Manual del Mazo de Palpatine se describe más detalladamente cada mazo y los modos y mecánicas de juego (aunque las mecánicas básicamente son las habituales, se introducen algunas novedades). Cada mazo de Palpatine contien 32 cartas, para un total de 96 cartas, 79 de ellas únicas y 17 repetidas entre los tres mazos, (28, 22 y 29 únicas respectivamente en cada mazo).



MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.




MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español + Mazo de Enemigo de Luke Skywalker + Mazo de Enemigo de Darth Vader + Mazo de Enemigo de Boba Fett + Mazo de Enemigo de General Grievous, (todos tradumaquetados en Español).
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Manual Tradumaquetado ESP + Mazos Enemigo (Luke, Darth Vader, Boba, Grievous) + Mazo Base


Mazo de Enemigo de Yoda para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Yoda


UPGRADE PARA YODA: Actualización 3 cartas (Mace Windu le faltaba el icono de Efecto Especial -como me ha indicado un compi: Cecicup- en la carta, y dos cartas que tenían el fondo de fallo en azul en lugar de en rojo). Dejo enlace para descarga.


Descargar upgrade

Mazo de Enemigo de Luke Skywalker tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Luke

Mazo de Enemigo de Darth Vader tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Vader

Mazo de Enemigo de Boba Fett tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Boba

Mazo de Enemigo de General Grievous tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Grievous

Mazo de Enemigo Cartas Base.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Cartas Base

Mazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.


Descargar Mazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado.




PARA JUGADORES NUEVOS SIN MATERIAL DE DESTINY

Si no tenéis ningún material, actualmente Star Wars Destiny se está saldando, principalmente en Mathom.es. Tienen todos los starter (son 8, cajas de inicio con mazos ya definidos de distintos personajes: Luke, Obi, Rey, Kylo,Boba, Grievous, Rivales y por último Aliados, no sé cuáles les quedarán) a 5€ cada, por lo que si te pillas Obi, Luke y Rey, (que son los que recomendamos para jugar contra cada mazo de Palpatine) por 15€, ya puedes jugar a destajo. Pillando los rivales tienes uno contra uno, además, pero por 15€ puedes jugare solitario y colaborativo a Encounters sin problema.

Al margen, la semana que viene intentaremos publicar un pack de personajes fanmade de jugador (para jugar contra los Mazos de Enemigo), con todos los personajes más emblemáticos de las tres trilogias, naves y armas, (unas 30 cartas) para poder hacer campañas contra el Emperador sin que nos falte nadie, tengamos las cartas que tengamos.





en: 21 de Noviembre de 2018, 11:23:08 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Neanderthal (Dudas)

Esta me la sé yo. En las living rules pone que con que esté casada (da igual que el marido sea maduro o inmaduro).

La gracia de que el marido madure es que la esposa deja de ser dependiente, se defiende mejor de los pretendientes y da puntos al final de la partida. Pero para las habilidades de la esposa (beneficios, portal, puntos...) lo que importa es que ella sea madura y si tu sexualidad es de pareja que tenga esposo.

Ahora planteo una duda que no me queda muy clara. En la fase 4, de tirar para cazar/cortejar el orden de turno lo marca el número de cazadores, ¿no es así?

Mi duda es que jugador empieza, el que tiene menos cazadores/pretendientes, contando los no asignados también, o no.

Me explico en un ejemplo.

Rojo tiene 7 cazadores/pretendientes, amarillo 6 y verde 3.

Primero resolveria verde los biomas/hijas no disputados, luego amarillo y luego rojo, y cada uno en su turno en el orden que quiera ¿no?

Luego los disputados por orden de menos cazadores o más discos según la hija en los cortejos. Que por cierto, ahora el primero que gana en un cortejo manda al resto para casa, como en la caza, con el cambio de reglas.

Y luego depredadores si los hubiera.

Es una duda que de aplicarla por orden de turno cambia bastante la estrategia que si se hace por orden de turno, para madurar hijas, ancianos...

en: 18 de Noviembre de 2018, 18:10:20 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Neanderthal (Dudas)

Hola, mi duda surge al asignar cazadores en los biomas cuando hay que cumplir los requisitos no se si son acumulativos si pongo en distintos Biomas o no se acumulan los requisitos. En las reglas no lo especifica y se puede interpretar de cualquiera de las maneras, cito "Si se caza en múltiples cartas con condiciones previas, será necesario suficientes discos para todas ellas" yo no lo veo demasiado claro, por ejemplo me piden en un bioma 2 discos negros y en otro bioma diferente al que también envío cazadores, otros dos discos negros, ¿cuantos discos tengo que tener
2 o 4?
Suficientes discos para todas. En tu caso, 4 discos. Confirmado por Phil Eklund en la BGG.
Hola, este juego economico, gestion de recursos y colocacion de trabajadores del que solo se hicieron 1800 copias y hacia mucho que se pedia que hiciesen otra tirada ya esta de nuevo en marcha.

 Yo lo tengo y el juego esta bien, no es un juegazo top 10, pero es entretenido, con tension , visualmente muy bonito y con componentes de primera calidad. Lo quiza un pelin novedoso de este juego es que cada ronda todos los jugadores deberian de llegar a X puntos de victoria o quiza el juego se termine por quiebra del pais. ( Alguno lo califica como de "cooperativo" , pero para mi realmente no lo es y por eso lo compre y no me arrepiento )

 En fin que no hay mucha informacion puesto que la primera tirada fue pequeña. Ahora vuelve a estar en kickstarter a 48 euros + unos 7 de gastos de envio . Precio muy bueno para los componentes que trae ( no tengo juego con menos aire en la caja, asi deberian de ser todos !!)

  Aqui os dejo una foto:



 Aqui el enlace de la bgg ( ahi podeis ver 2 videos en castellanos grabados por KICK IN 5 ):

https://boardgamegeek.com/boardgame/128721/crisis

   

 y aqui el kickstarter;

https://www.kickstarter.com/projects/ludicreations/crisis-the-new-economy

Mi pregunta es .... si el Gaia Project lo único que trae en ingles es el reglamento ..... ¿Como justificar para que compre el juego en la edición en castellano si sale a 70 euros y puedes encontrar las reglas traducidas al español ademas de que hay stock del juego en otros idiomas a un precio menor ? ¿añade otro contenido adicional la edición en español? o ¿es como los de 2 tomates que desprecintaban la edición del juego metían el reglamento en castellano y a vender ?

Mi no entender. .....
¿En serio? Cuando salga Gaia Project por Maldito ya lo verás en su tienda al precio oficial de 70€ y en el resto de tiendas online alrededor de los 60€. Como siempre.

Para mi hay dos justificaciones:
1- Manual en español. Nada de impresiones caseras.
2- Apoyo a editorial española. Especialmente a Maldito que se están ganando los apoyos.

Ya empezamos con el apoyo a las editoriales españolas...
Mis "apoyos" van dirigidos al juego, si me gusta o no. Si a mí me sale 10€ más barato en inglés y solo tengo que sacarme un manual por la impresora me lo pillo en inglés. Si en castellano es dos euros más caro me lo pillo en castellano. Yo no apoyo a la editorial por ser una editorial que me guste su catalogo y menos por la razón que sea española, sino porque un juego me gusta y lo compro. En mi vida he mirado cuando un juego me gusta si es de tal editor, de tal editorial, si es española o no... El planeamiento es muy simple, si está en castellano y no está muy caro lo pillo, sino en inglés y si tiene muchas cartas con mucho texto ya valoro el precio de otra manera. La tontería esa del apoyo por ser española o tal editorial me sobrepasa.

en: 24 de Noviembre de 2017, 13:25:24 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)

a ver, vista la polémica que ha generado mi opinión, me gustaría puntualizar que los 30 euros seria en oferta en plan Black friday me quito las cajas de un juego obsoleto que lleva cogiendo polvo años en el almacén y que puedo vender al peso para generar ingresos, tal como hicieron con Meedle Earth Quest a 27 euros señores, no nos rasguemos las vestiduras.

Respecto a la comparativa con el Pledge basico de la edición kickstarter costaba 110 dolares (al cambio de hoy unos 97 euros) mas unos 20 dolares del envió (unos 16 euros) nos ponemos en un juego de 110 euros con 73 minis. En mi opinión si vas a quitar mas de la mitad de las minis las cuales la mayoría no son exclusivas de hecho y al final vas a dejar un juego con un tercio del material que trae el kickstarter, pues reduce también a un tercio el precio, osea unos 40 euros porque me siento generoso ...... pero como soy persona razonable y entiendo que hay gastos de traducción, producción y transporte adicionales, vamos a poner un precio JUSTO de 59 euretes ... que es caro pero aceptable...

Mas de esos 60 euretes en mi opinión y para mi personalmente, no me compensa y eso que el juego me llama bastante la atención porque aunque completes la campaña, lo puedes personalizar con un poco de maquetacion y photoshop haces tus propias campañas con eventos y tal y el tema de que puedes jugarlo a un jugador se me hace muy interesante, ademas con sustituir las minis por minis de otros dungeons que tengas y si las tienes pintadas mejor :) (por ejemplo Arcadia Quest por darle un toque mas simpático o Descent también te valen....).

En definitiva, mi intención con este juego es comprarlo de segunda mano o de oferta pero no por mas de lo que en mi opinión y para mi debería de costar muevo osea como mucho 60 euros la edición de Devir claro esta .... Pueden pasar dos cosas, o que lo terminen vendiendo al peso como ya les paso con Meedle Earth Quest y que aproveche la oferta o que se les agote y lo tenga que conseguir en el mercado de segunda mano o Mathrade ..... El tiempo dirá.... Pero si me interesa el juego y el sistema.

Saludos y no me queméis por hereje y que sepáis que a los que tenéis ya el juego os envidio fuertemente :P jajajajaja :P

Ante una opinión tan bien argumentada nada que decir. Muchas gracias.

en: 21 de Noviembre de 2017, 16:22:56 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)

Lo estuve buscando para echarle un ojo antes de decidirme y nada. Además soy muy maniática cuando estoy "estudiandome" un juego y me gusta usar una copia en papel para no cargarme el manual pero bueno, ahora que me ha llegado el juego, lo escanearé.
Y para dar un poquito de envidia (aunque hasta esta noche no puedo abrirlo)



Hola te importaria poner el contenido exacto del juego en algunas fotos o foto trasera de la caja para comparar con el kickstarter porfavor ?

Por dentro no puedo hasta la noche, espero que te sirva 😊

en: 26 de Octubre de 2017, 23:53:37 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)

Me parece vergonzoso que xavi mienta descaradamente en el devir new, y diga q el kickstarter solo se diferencia en "unas puertas o algo así, pero nada esencial..."
Venga ya! si ya sabes como vas a trocear todo el material en expansiones.

en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)

Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

en: 11 de Julio de 2017, 21:51:03 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Archipelago (Dudas)

Exacto, 1 transacción con la acción, 2 con mercado o puerto.

en: 11 de Julio de 2017, 12:07:52 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Archipelago (Dudas)

Buenas,

El ejemplo de transacción sólo indica cómo evolucionaría el mercado a partir de la situación actual, en ningún momento dice que puedas hacer varias transacciones ya que la propia descripción de la acción indica que se realiza una única transacción.

En tu turno puedes llegar a hacer 3 cosas, en el orden que quieras:
- Usar la acción de una carta
- Usar un mercado o un puerto
- Colocar un disco en una de las acciones del tablero (ésta es la única obligatoria)

en: 07 de Junio de 2017, 00:40:14 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Anachrony (Dudas)

Tapa la accion igual q otro jugador
Yo sólo espero que no lo publique Eagle-Gryphon. Le tengo muchas ganas a este juego, pero no estoy dispuesto a pagar 100€ por él y stretch goals aparte.
Yo apuesto más a febrero, y si es en enero, a finales.

El envío está previsto para finales de noviembre, por lo que diciembre estará en el mar. En enero llegará al hub alemán, y de allí organizar los pedidos y el envío.
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