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Mensajes - Crafol

en: 16 de Septiembre de 2019, 12:41:26 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:THE LAST HUNDRED YARDS - Primeras impresiones

Aprovechando la invitación del gran Julius Fairfax, hemos hecho una videoreseña mano a mano en su canal de YouTube. 8)


Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

*La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



*El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

*Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

*Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



*Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

*Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

*No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



*Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

*Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



*En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

*Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.

en: 05 de Abril de 2019, 09:11:39 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tanque 28mm. gratis Print&Play

¿Necesitas montones de tanques, hasta que puedss permitirte comprar los de plástico o metal de Rubicon o Warlord Games?

En este enlace está el .pdf con el Sherman, si necesitas más tanques comentalo....

http://bit.ly/Sherman_free

Y más contenidos en http://bit.ly/Twitter_Alliance
Buenas!

Le he dado un repaso a esta tradumaquetación que hice en 2019, al punto de rehacerla entera.

Os dejo aquí el enlace a la web donde subo todas las tradumaquetaciones:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

Un saludo!
AM
Llega un punto, en la vida de todo aficionado a High Frontier, en el que toca admitir que la tarea de jugar a High Frontier es más difícil por falta de jugadores que por la (presunta) dificultad del juego ;D Pero no todo está perdido, tanto para dorar la píldora a los cadetes que consigamos acercar a High Frontier, como para jugar prescindiendo de ellos, tenemos diversos modos de juego más allá del multijugador básico o de Colonización de los que también hablaremos en este y otros hilos.

En la Guía de Referencia se presentan varios modos de juego alternativos que pueden usarse para partidas de iniciación, partidas más cortas o con objetivos más definidos o, simplemente, para jugar en solitario desde un partida sencilla hasta una que incluya todos los módulos de Colonización.

En los módulos V1 a V4 se presentan las VARIANTES EN SOLITARIO.
En los módulos V5 a V10 se presentan ESCENARIOS (multijugador) para el juego de Colonización.
Los módulos V7 y V11 contienen reglas de INICIO RÁPIDO.

en: 13 de Septiembre de 2018, 18:39:14 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

La serie es una pasada, rigor histórico enorme y grandísima jugabilidad. Es difícil encontrar tan alto nivel de las dos cosas. Después de leer varios libros sobre la operación, de consultar por internet y de ver documentales varios, te pones a jugar y te das cuenta de como se ha tenido en cuenta la realidad histórica hasta los detalles. Por otro lado puedes jugar y divertirte ya que tienes infinidad de situaciones en cada impulso dentro de cada turno y tienes la sensación de que tus actos y no la suerte son los que dominan la campaña. Paso unas cuántas fotos más en detalle de zonas.











Gracias a todos por los ánimos! Sigo trabajando en la maquetación del manual, 20 páginas ya! Hoy os voy a enseñar el mapa. Tengo que aclarar que no soy diseñador ni nada por el estilo, por lo que hay muchas cosas que son mejorables, pero bueno, así es como he conseguido que quede, espero que os guste.

en: 04 de Septiembre de 2018, 22:32:49 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)

Activar no, ordenar sí. Lo dice explícitamente aquí: (negritas mías)
"1st SGT and XO may issue commands (activate orders excluded) to Plt HQ's "

Total.. que la cosa nos queda tal que así:

CO HQ
Puede activar al CO XO, 1st Sgt, y a los PLT HQ
Puede dar órdenes a todos

CO XO
No puede activar a nadie.
Puede dar órdenes al 1st SGT, a los PLT HQs, squads/teams, y a todos los adjuntos (incluidos los del CO HQ).

1st Sgt
No puede activar a nadie.
Puede dar órdenes a los PLT HQs, squads/teams, y a todos los adjuntos (incluidos los del CO HQ).

PLT HQs
No pueden activar a nadie.
Pueden dar órdenes a los squads/teams y adjuntos de su formación.

Corolario
Las unidades LAT pueden ser ordenadas por cualquier HQ o Staff


Un saludo!
Tengo una duda de principiante.

Las veces que leí las reglas, y llegue al combate naval siempre me pareció raro la tirada de defensa. Es así que mientras mas defensa tenga peor es? Ya que con un valor superior se recibe un resultado menor?

Cada vez que leo esta parte me queda la duda porque me parece que no es muy natural.

Bueno eso, si es asi no quedara otra que aceptarlo, aunque no me queda claro porque.

Saludos y a seguir disfrutando de la partida comentada :D

Los valores de defensa de las unidades navales es el numero de arriba a la derecha. Con la tirada del dado hay que superar dicho número para que la defensa sea efectiva y minimize el daño un nivel.

Cuanto mas bajo sea el valor mas facil es superarlo con la tirada de 1D10 de forma que lo mejores barcos tienen un factor de defensa bajo y cuanto peor sea la defensa del barco mas alto es su valor numerico de su defensa
No recuerdo ahora mismo el caso concreto de tirada de defensa en combate naval, pero quiero comentar que World in Flames está hecho para que en ciertas tiradas triunfen los valores altos del dado, en otras sean mejores los valores bajos y en otras los valores intermedios, no sé si con la idea de evitar que un dado "trucado" pueda influir en el juego.

Saludos.

en: 18 de Junio de 2018, 19:44:45 11 KIOSKO / Wargames / STALINGRAD´42 NUEVO P500 DE GMT (MARK SIMONITCH´S)

¡Noticia calentita directamente desde el update de hoy 18/06/2018 de la web de GMT!

Nuevo P500 diseñado por Mark Simonitch´s ambientado en la ofensiva del Eje en el verano de 1942 hacia Stalingrado y el Cáucaso.

Sacado de la web de GMT y traducido como buenamente he podido  ;D

Stalingrado '42 usa la misma escala y casi todas las reglas de Ucrania '43 . Se han realizado muchas modificaciones para mejorar el sistema y mostrar las características cruciales de la campaña. Las nuevas reglas incluyen líderes, divisiones panzer de élite, operaciones planeadas, acumulación oculta de los soviéticos y apoyo ofensivo del Ejército / Frente.

Con tres mapas y baja densidad de unidades, el juego ofrece una gran visión de la campaña, donde las decisiones sobre el movimiento y la dirección del ataque tienen efectos duraderos que impulsan o acortan tus planes estratégicos futuros. El efecto es como ver una historia desplegada y darse cuenta de una creciente implicación emocional con sus fuerzas y planes. Al final, ya sea en la victoria o la derrota, los jugadores de Stalingrado '42 disfrutarán de una experiencia de juego épica.


ESCENARIOS

•   Campaña: del 28 de junio al 31 de diciembre (34 turnos)

•   Case Blue: junio - agosto (14 turnos)

•   Operación Urano: noviembre - diciembre (7 turnos)

•   Escenario introductorio: primeros 6 turnos de Case Blue. (usa un solo mapa)

•   Batalla del Cáucaso: agosto - noviembre (16 turnos) (usa solo un mapa)


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42Map-72.jpg


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42-1F_120.jpg


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42-2F_120.jpg


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/Stalingrad42/Stal42-3F_120.jpg

CARACTERISTICAS

•   Facilidad de juego

•   Exacto orden de batalla

•   Mapas detallados del juego

•   Reglas para: guerra relámpago, planificación ofensiva, movimiento marítimo, líderes, batallas en ciudad, voluntarios del norte del Cáucaso y acumulación oculta de soviéticos. 


SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO

A. FASE DEL TIEMPO

B. TURNO DEL JUGADOR DEL EJE

1. Fase inicial

2. Fase de movimiento

3. Fase de combate

4. Fase de recuperación

5. Fase de suministro

C. TURNO DEL JUGADOR SOVIÉTICO

(Idéntico al turno del jugador del Eje)

D. FASE DE DETERMINACIÓN DE LA VICTORIA


No se vosotros pero a mi me gustan bastante los juegos de este caballero y ya lo tengo apuntado entre los futuribles   ;)
El combate contra el HQ polaco tiene las siguientes proporciones:

Alemán suma un total de 34 factores de combate por 4 el polaco. 34 a 4 = 8.5 es decir 8 a 1 por tanto hay que determinar con la tirada de 1D10 si esa es la proporcion final de la relacion o es un paso mas. Si sale hasta un 5 en la tirada la proporción subira a 9:1 si sale un 6 o mas se quedará en un 8:1. La tirada es un 9 asi que la relación del combate se queda en el 8:1. El defensor elige la tabla de combate a no ser que se den determinadas condiciones y en este caso decide elegir la Columna de asalto que suele ocasionar mas bajas en general







tirada para combate terrestre contra HQ Polaco con relacion 8:1 (+16) en la columna de ASALTO

2d10
1 + 10 = 11 por tanto el HQ polaco es eliminado y las unidades alemanas aavanzan para cerrar el cerco aún mas sobre Varsovia.





En el otro combate al occidente de Polonia las tropas alemanas con gran superioridad acaban con la unidad de INF polaca pero analicemos como se decidió el combate. Los factores alemanes sumaban 28 puntos por 3 el polaco 28:3 = 9.3 lo que implica que es un 9:1 y 3/10 de subir un nivel. Tiramos un dado y si sale de 1 a 3 subira un nivel y en caso de sacar 4+ el nivel se quedara en 9:1. La tirada es mayor a 3 asi que el combate queda en un 9:1 que da un modificador de +18 al atacante. El ataque es e terreno llano y hay unidades mecanizadas alemanas y no polacas por lo que los atacantes pueden decidir la columna de la tabla y decide elegir BLITZ.
 




La tirada de dados es un 14 con +19 de modificador hace que la unidad polaca quede eliminada sin bajas alemanas que avanzan al combate y llegan a los arrabales de Lodz la segunda ciudad industrial de Polonia





Bueno visto lo ocurrido en Polonia pasamos a Bélgica donde el ataque sobre la Lieja defendida por un cuerpo de ejército belga de caballería es un paseo militar aleman al haber una proporción de más de 10:1 que da un modificador de +20 y que a pesar de usarse por fuerza la columna ASALTO POR SER CIUDAD hace que el aleman avance y tome la ciudad pero ese sacrificio belga deja de momento la capital libre del alcance aleman, minimizando daños y avance aleman de momento.







Una vez acabados los combates el jugador alemán estima oportuno utilizar una de sus unidades HQ y un escuadrón aéreo de abastecimiento para reorganizar a 4 unidades propias que están boca abajo. Los HQ tienen la particularidad de que pueden ser girados y con su factor de reorganización pueden hacer esto con tantas unidades como valor tengan.
 












Por último el aleman decide hacer 2 misiones de cambio de Bases aéreas a 3 escuadrones de cazas que adelanta a hexes mas cercanos al frente para tener sin duda un mayor alcance sobre el enemigo.



El ita tambien termina su impulso con el traslado de 2 escuadrones de aviones en el frente de Africa



Ademas Ita coloca sus unidades de RES que olvidamos hacerlo antes y que os recuerdo se colocan boca abajo



Con esto el Eje acaba su impulso pasando la torna a los aliados ya que el turno aun no puede acabar



CONTINUARÁ........
Alemania mientras tanto declara la guerra a Bélgica y a Dinamarca mientras que aún en el este sigue en lucha con Polonia..... El Eje está generalizando la guerra por Europa con estas declaraciones junto con la de Italia  a CW.

Los belgas despliegan sus unidades de salida asi como los daneses (estos solo su flota) y colocan ambas naciones menores sus reservas en el Circulo de Producción para llegar de refuerzos en el siguiente turno.







Belgas y Daneses estaran este impulso sorprendidos por lo que Alemania se beneficiara de las ventajas que esto otorga como que defender tras rio no divide a la mitad al atacante o que los sorprendidos ni pueden volar aviones ni se pueden enviar misiones aereas en su apoyo; ademas cada bombardeo de ataque a tierra tira un dado extra. Precisamente aprovechando esto Alemania envia un escuadron de bombarderos He111 a atacar al mejor cuerpo de ejército belga para ver si consigue colocarlo boca abajo y evitar que se pueda usar por parte aliada.



El aleman lanzara 2D10 y si consigue algun resultado de 3 o menos que es sus valor táctico abajo a la izquierda, conseguirá dar la vuelta a la unidad belga. Su tirada de 2d10 es: un 3 y un 10 por lo que el objetivo es conseguido por parte de la Luftwaffe.



En Polonia la situación está asi antes de los movimientos germanos



Tras los avances alemanes e los 3 frentes: occidental (Belgica-Francia) norte (Dinamarca) y este (Polonia) la situación es esta y los ataques que decide hacer Alemania están marcados con  flechas. Recuerdo que las unidades en el mapa europeo tienen ZOC lo que dificulta los avances. Una unidad que empieza en una zoc enemiga puede avanzar siempre al menos un espacio si tambien es otro con zoc enemiga.









La aviación Polaca sale en defensa del ataque que su HQ recibira asi que el escuadron de Bombarderos P23 escoltado por un escuadron de cazas polacos PZLP11 vuelan desde sus bases hasta el hex atacado con la idea de añadir los 3 puntos tácticos del bombardero al combate en ciernes.



La aviacion alemana reacciona enviando un par de escuadrones de cazas bf109 y He112 a interceptar a los polacos con idea de evitar dicho apoyo, asi que en los cielos polacos se da un combate aéreo interesante cerca de Varsovia. El aleman coloca un caza de valor 4 al frente y otro de valor 3 detras dando un total de 5 puntos de combate aire-aire (cada caza tras el primero aporta 1 punto); el caza polaco tiene factor de 3 asi que el aleman tirará en la columna de +2 y el polaco en la de -2. Se tiran 2D10 por cada uno y se cruza el resultado con la tabla de abajo.





La primera ronda del combate aéreo comienza lanzando el polaco saca un 7 y un 3 sumando 10 puntos que no causa daño al aleman y éste saca un  4 y 1 que es un 5 con lo que destruye al bombardero polaco aunque su piloto se salva. Los cazas alemanes al ver su objetivo conseguido deciden retornar a sus bases y no hay mas combates  aéreos por tanto.

Enseguida veremos la resolucion de los combates terrestres alemanes

CONTINUARÁ.........
TURNO SEP/OCT 39. 3º IMPULSO (2º EJE).

Tras la finalización del impulso aliado y como aún es imposible que terminen los mismos como indican las letras NA en lugar de un numero  de nuevo pasa al lado del Eje el siguiente impulso. Sin embargo antes hay que lanzar el dado en la tabla del tiempo para ver  que tiempo tendremos en cada zona climática y cuantos espacios se avanzará en la Pista de los impulsos tras jugarse este par de impulsos.

En la anterior pareja de impulsos el resultado del dado del tiempo era un 4 lo que indicaba que tras el movimiento del segundo impulso se avanzaria 1 única casilla para jugar la siguiente pareja de impulsos.





Bien pues se lanza el dado para el Tiempo Atmosférico y sale un 3 lo que implica que de nuevo será "tiempo despejado" en todas las zonas climáticas y que tras jugar los 2 proximos impulsos (1 para cada facción) avanzara de nuevo un unico espacio. Por lo que parece este otoño se prevee bastante veraniego  :P



Japón empieza este tercer impulso con una Acción Combinada que le da 2 movimientos navales, 4 misiones aéreas y 3 movimientos de tierra. Con el primer movimiento saca 2 TRS de la Task Force principal en Tokio y embarca a 2 Cuerpos de Elite de Marines japos que lleva en barco hasta el puerto de Shangai donde los barcos son girados boca abajo para indicar que han sido usados y de esta forma poder mover en este mismo impulso a dichas tropas terrestres.





El segundo movimiento naval viene a ser parecido pero esta vez se transporta a dos unidades a la zona sur de China al Puerto de Canton. Observa que en World in Flames se puede apilar hasta 3 unidades terrestres en un mismo hex siempre que una de las unidades sea de tamaño División,(identificadas por las XX arriba en la ficha) como ocurre con todas las unidades de artilleria.











Tras mover a los marines japon decide atacar a la unidad china y envia un bombardero de apoyo (sumara su factor tactico marcado en recuadro azul) sin oposicion aérea china. La unidad china defensora como se encuentra en un hex de montaña doblará el valor de su factor de combate.



El resultado es que la unidad china muere pero causando a los japoneses una baja tambien y obligando a la mitad de las unidades atacantes a girarse boca bajo. Japón decide con buen criterio eliminar a la unidad de Warlord de Shangai que estaba en el lado japonés desde que este tomó dicha ciudad. Dicho resultado es fruto de que el jugador chino es quien elegia la tabla de combate y decidio elegir la de Asalto que es más sangrienta y a sabiendas de que su unidad estaba practicamente eliminada por la superioridad manifiesta de las huestes japonesas decidio jugarsela y le salio bien.











CONTINUARA.........

en: 13 de Junio de 2018, 08:48:42 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)

Crafol, no es lo mismo "Activar" (acción 4.2.1.a) que dar una órden (resto de acciones).

¿Que unidades pueden recibir ordenes del XO y  de quien puede recibir ordenes?
  • El CO XO solo puede ser activado por el CO HQ. Puede recibir órdenes del Bn HQ y del CO HQ
  • El CO XO puede dar órdenes al 1st SGT y los PLT HQ (pero no activarlos), y podrá dar órdenes a todos los que estén por debajo de la cadena de mando del PLT HQ.
Aunque el CO XO pueda dar órdenes a los PLT HQ y a sus Squads/Adjuntos, ten en cuenta las restricciones de la columna "Originator". Por ejemplo, la orden 4.2.2.b no puede ser dada por el CO XO.

¿Que unidades pueden recibir ordenes del Srg y  de quien puede recibir ordenes?
  • El CO 1st SGT solo puede ser activado por el CO HQ. Puede recibir órdenes del Bn HQ, del CO HQ y del Co XO
  • El CO 1st SGT puede dar órdenes a los PLT HQ (pero no activarlos), y podrá dar órdenes a todos los que estén por debajo de la cadena de mando de los PLT HQ.
Aunque el CO 1st SGT pueda dar órdenes a los PLT HQ y a sus Squads/Adjuntos, ten en cuenta las restricciones de la columna "Originator". Por ejemplo, la orden 4.2.4.c no puede ser dada por el CO 1st SGT.

Un saludo


editado por clarificación
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