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Mensajes - Mika_F1

Saludos:

Muchas gracias a todos. Estoy muy satisfecho de que Bellica 3G vaya a publicar el juego, espero que el resultado sea lo mejor posible.

Estamos trabajando en mejorar Una Guerra Imposible. La fase de pruebas es y será intensa para detectar errores y aspectos mejorables. En cada sesión surge alguna cosa, unas más importantes que otras, y todo es útil con vistas a depurar el juego. No hay prisa, se trata de jugarlo la mayor cantidad de veces y con la mayor cantidad de gente posible, exactamente igual que con Cruzada y Revolución. La ayuda de Paco Ronco y su bagaje wargamero está siendo imprescindible.

Os seguiré informando aquí y en otros foros. No dudéis en preguntar cualquier cosa. Gracias otra vez por vuestro interés y apoyo, seguimos en contacto.

David

en: 24 de Mayo de 2020, 17:26:45 2 LUDOTECA / Reglamentos / W1815 - Cartas en español

Hola, he traducido las cartas de la reimpresion del W1815, corrigiendo además las erratas que las originales traen.

Aqui las dejo

http://www.mediafire.com/folder/3iftxaj598a7k/W1815

Espero que las disfruteis
Os dejo imágenes de las cartas, del tablero y de las fichas. He comparado el grosor de éstas últimas con una ficha de Smallworld (lo que tenía más a mano). Quizás no se note tanto en la imagen, pero en la mano dan impresión regulera.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Aprovechando el confinamiento, voy a intentar terminar este juego, que le queda poco, y se ha pasado un año en el cajón.

Desde que Mika_F1 lo jugó, he retocado lo sigiuente:

-Alterado el aspecto de todas las maniobras básicas, eliminando el icono de la esquina superior izquierda, y centrado el título. El icono causaba confusión ya que no servía para nada, estaba sólo para hacer bonito. Ahora las cartas de maniobra básica se leen mejor y se diferencian más de las maniobras de BOMBA, que sí conservan el icono.


-Eliminada la información de autoría en las cartas de Enemigos. Estas cartas ya tenían mucha información por sí mismas, así que esto las vuelve un poco más legibles.

-Eliminados un par de Powerups cuya redacción y resolución resultaba algo compleja para que al final tampoco tuviesen demasiado impacto en las partidas. Se han sustituido por dos Powerups que simplemente dan más puntos al cogerlos.

-Dos iconos de las cartas de Powerups sustituidos por otros más bonitos.

-Una maniobra de BOMBA retocada por un efecto más vistoso.

-Un enemigo nerfeado ligeramente.

-Redactadas 7 páginas del Reglamento.

-Creados dorsos para todos los tipos de carta. Lo que recomiendo es fabricar el juego utilizando fundas opacas de colores, lo cual no necesita dorsos, pero quiero entregar dorsos para quien lo prefiera así. Estos serán los de los mazos de Enemigos:

en: 07 de Febrero de 2020, 22:20:51 5 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

PELOPONNESIAN WAR, el Origen.


No han pasado ni 50 años desde que el imperio más vasto de la Historia conocida fuese humillado por unos insignificantes villorrios independientes situados en un oscuro rincón del verdadero mapa civilizado. Las sierpes de la cabeza persa fueron cortadas en lugares ya legendarios con nombres como Maratón, Platea y Salamina. Los medos concluyeron que esa expansión no compensaba el sangrado y les volvieron la espalda suicidamente, sin jamás llegar a considerar que precisamente ahí, su ruina se cocinaba a fuego lento y la civilización occidental emergía.

Menos de 10 frenéticos lustros han sido suficientes para que estas poleis emergiesen como faro cultural mundial. El Egeo es un charco griego, mientras que el Mediterráneo constituye un lago comercial heleno compartido con fenicios de alargados ojos. El Peloponeso, el Ática, Tesalia, la de preciosos caballos, Macedonia, la salvaje Tracia, la acaudalada Jonia, Creta, la Magna Grecia y un sinfín de colonias y factorías son el vehículo por el que transita la filosofía y ciencia más avanzada, las ideas más punteras a bordo de “cóncavas” naves homéricas.

Preminente ante todas, Atenas brilla con el mármol pentélico que la convierte en la ciudad más fascinante del orbe. Controlando con remos de hierro la Liga de Delos, su imperio talasocrático es inflexible, pero también permite el florecimiento comercial y cultural en este delicioso eurocentrismo del que no pienso desviarme.

La democracia radical es un sistema novedoso fundamentado en el poder de decisión de una minoría cultivada, capaz y talentosa (posiblemente, la única democracia operativa posible). Sin embargo no está exenta de errores y fallos, como se pondrá en evidencia muy pronto: la areté griega, ese principio de virtud personal, de mejora, de desarrollo y alcance de la plenitud, va a traer acompañada una peligrosísima consecuencia, quizás el último mal que desató Pandora tras abrir su caja: la envidia.

La sufrirán trágicamente varios grandes hombres, cuyo elevado ejemplo individualista será imposible de asimilar para la masa. Precisamente dos de ellos, un maduro iletrado y un prometedor joven con posibles, se encuentran ahora sufriendo las penalidades propias de un asedio, Potidea. ¿El nombre de estos amigos? Sócrates y Alcibíades.

Mientras, en la Acrópolis Blanca, sentado bajo la sombra del olivo del Erecteion, regalo de la diosa Atenea a la ciudad, un excepcional estadista cabila el brumoso horizonte metafórico mientras contempla cómo a lo lejos, en el Pireo, las naves cargadas de grano y mercancías de todo el mundo siguen llegando. “No existe ninguna victoria sin un futuro peligro asociado”. Atenas se ha vuelto soberbia, altiva y condescendiente. Como una bola de nieve que se alimenta de su propio éxito, ha crecido hasta alcanzar proporciones incontrolables. “Cuida del rencor laconio”. No recuerda ahora si es una de las inscripciones de Delfos, el lugar de encuentro de la koiné junto con Olimpia. Omphalos del mundo, el de las “torcidas predicciones”.

Pericles está inquieto, y con razón. El orgullo espartano puede parecer ridículo para los cosmopolitas atenienses, pero él sabe que su ofensa puede salir demasiado cara. “Estos no son meapilas tuiteros”, reconoce. Se hace necesario preparar las defensas.




431-429 a.C.

Arquídamo comenzó las hostilidades como estaba esperado. Su inmenso ejército asoló el Ática sin piedad. Pericles pidió mesura al demos, que se siguiese con el elaborado plan que había diseñado, pero la hybris ateniense fue fatal: el ejército salió extramuros a confrontar a los laconios. Ni un solo hoplita volvió con vida. El tempo de Atenea Niké fue clausurado por un año entero.

Como escasísimo paliativo, Potidea cae en el 430 y la rebelión es brutalmente aplastada: puede que Atenas se haya quedado sin ejército, pero todo aquel lugar a menos de 5 millas de cualquier costa les pertenece. La armada fondeada en el Pireo es dueña indiscutible de ese charco délico, de tal forma que ningún pez ha de atreverse a cruzar el Egeo sin llevar en su cola la enseña del olivo y el búho (¡es mi relato y lo “anacronizo” como quiero!)


La campaña empieza con Formión asediando Potidea, así que Arquídamo se activa, llega a Atenas y, fuera de toda predicción (+11 en dos dados), la escaramuza con las patrullas a caballo atenienses degenera en batalla campal, en la que los espartanos hacen “sus cosas de espartanos, Peter”. Turno uno y Atenas no tiene un hoplita propio. Consultados los oráculos, un ridículo doble 6 hace terminar el turno para ambos bandos. La tirada de cambio de chaqueta se consigue (¡otro 6!), así que me paso a los Espartanos.

Mientras, en el Lacio… un indígena tiene relaciones sexuales con una perra sarnosa. Del fruto de tan tierna unión saldrán dos hermanos hemofílicos.



428-426 a.C.

El evento del turno resulta en una rebelión en Bizancio (que luego se llamará Constantinopla, y más adelante un nombre degenerado del que no me acuerdo). Aunque en principio no constituye un peligro inminente, puede servir para estrangular el grano del Ponto (donde Jasón y sus colegas se fueron de despedida de solteros), así que me alegro. La estrategia para Atenas no es modificada por el primer líder (Formión), ya que éste tiene 0 de capacidad estratégica. Sale un 4, lo que significa que los atenienses se dedicarán a intentar estrangular mis líneas de suministro (suerte con eso, soy espartano y puedo vivir comiendo ratas de tofu).

Mi primer líder resulta ser Brásidas, el héroe de Anfípolis, un tipo de “mírame y te quedas ciego”, sólo que esta vez lo voy a enviar a Epidanmus, a dar mucho por saco al dinerito que baja por el Adriático rumbo al Ática. Por el camino, porque soy así de chulapas, me meriendo a los tesalios, cuya caballería desperdigo a los 4 vientos (que son Eolo, Bóreas, Céfiro y otro del que no me acuerdo).

La activación ateniense se concentra en Pilos. Para allá que va Formión con 60 trirremes y unos 6.000 hoplitas, dejando la costa sin gallinas. Consulto a los oráculos para ver si me permiten más operaciones (el turno pasado fueron más rácanos que el presupuesto contra avalanchas de Almería), pero esta vez sí, aceptan. Lo único, claro, que de segundo rey tenemos a Pleistonax, muy ducho al Julepe y el Chinchón Espartano (variante en la que si pierden te meten los testículos en un tonel de pirañas), pero que “de pegar tiros” no tiene ni idea. Y vale que llevo túnicas escarlatas, pero la isla de Esfacteria no deja de mirarme: “Veeennn… Trae a tu infantería pesada a mi irregular terreno, ¿Qué sería lo peor que podría pasar?”. Así que bueno, como mi tesoro no está boyante, voy a intentar estrategias baratas destinadas a castigar el tesoro de la Liga de Delos (que ya creo que ni está en esa isla para mantener las formas).



Total, que Peistonax se lleva a 3.000 chiquillos de Esparta (no cuesta nada activarlos, así son los hijos de Leónidas), pasa por Tebas y paga 600 talentos para llevarse a los abuelos del Escuadrón Sagrado (tatarabuelos de los que Alejandro se va a cepillar en Queronea en apenas un siglo), saquea un poquito a los coleguis de Delos pero la caballería macedonia les da un disgusto, perdiendo unos pocos hombres. Sin más contratiempos (haciéndoles una peineta a la guarnición de Anfípolis, que les mira impotente desde sus muros) se plantan en Bizancio, que les recibe con bragas al viento (recordemos que acaban de hacer una DIU).

Esto desencadena la estrategia defensiva de Atenas (es lo que iba buscando, que me traigan tropas fresquitas que guadañear), así que con el beneplácito de los augures, Nicías “el Pacífico” sale con 60 trirremes (1.200 talentos, está esto de navegar imposible) a esquilmar el Egeo de cualquier tropa aliada para liberar Bizancio. Pero es justo cuando voy a pagar por llevarme las unidades expedicionarias que tengo en Potidea cuando me doy cuenta de que el tesoro de Delos caería por debajo de los 1.000 talentos, algo que sólo puede ocurrir cuando la cosa está muy, muy malita (son los fondos reservados de Roldán). Así que los atenienses, en realidad, “pasan”. Como haya suerte con los viejos viciosos a los que llevo vírgenes, esto va a ser un recital rojo sin respuesta…



Y sí, esos pervertidos me dan el beneplácito. Mindauro no es el fénix de la poliorcética, pero me viene estupendo para castigar aún más las arcas de Atenas: activo a mi último hoplita espartano gratuito y lo envío a Decelea, sin escaramuzas ni gaitas, con el flautista ese ridículo primero, saqueando la propia Atenas y estableciendo un asedio (todo sitio de Atenas es fallo automático si puede trazar LOC al mar Negro… algo que estoy a punto de cortar, pero no en este turno).




¡Y de nuevo activación! Empiezo a estar acojonado… Estoy castigando tanto al enemigo que como luego me vuelvan a tocar, va a ser realmente nauseabundo encontrarme sin ejército de tierra o dinero. Pero hemos venido a romper el juego, así que envío la flota corintia a Naupacto para romper el bloqueo del enemigo en el golfo. Los atenienses dan miedo en el mar, pero creo que voy respaldado con el 1 a 3.

Cuatro asedios se establecen, 3 espartanos y uno ateniense. En este momento me paso de las cervezas al vino armenio, porque creo que aquí puede acabar todo.



El primero en resolverse es el de Naupacto, que cae liberando la puerta trasera del garaje corintio por donde los de la liga del Peloponeso pueden salir a hacer maldades. 300 talentos de expolio y la confianza espartana que se viene arriba.

El siguiente es Formión en Pilos, que cumple como comandante competente y toma la cuna del Néstor homérico. Se invierten las confianzas, pero en el intercambio de PVs salgo perdiendo (ganar batallas/asedios, 10PV vs. perderlos, -15 PV).



Quedan los más importantes. Le doy un buen tiento al vino puestos que son, literalmente, los dos extremos del comercio Ateniense. Bizancio va primero, con el torpe de Pleistomax… ¡Que sin embargo toma la ciudad! -1.500 talentos cada turno para Atenas, algo que en principio me pone contento… si no fuera por una pequeña tiradita al principio de cada turno que me puede convertir en el nuevo gerente de ese naufragio…

La puntilla sería tomar las rutas del Adriático y para ello tengo a mi mejor general, Brásidas: sólo falla con un 1, con mucho menos Pleistomax “el Redimido” ha tomado la llave del Mar Negro… ¡Maldito perro espartano! Justo sale 1, así que Epidanmus resiste. Lo único bueno es que me zampo -2 a la confianza de guerra, lo cual hará más difícil desprenderme de estos magníficos espartanos en el próximo turno.



Claro, con tanto asalto a murallas y vino de Ismaro, ese que Arquíloco, el poeta-guerrero-pendeciero que tan bien me cae, decía que ganaba con su lanza, no me he dado cuenta de que el bueno de Mindauro también está asediando Decelea con cuatro mancebos jóvenes (lo he enviado, sobre todo, para fastidiar los impuestos atenienses en el Ática). Tiro por él… ¡Y falla! (tenía un 66% de éxito). Pues nada, aseguro mi mandato sobre los espartanos el próximo turno.

Aquí es necesario hacer un apunte, a confirmar con más partidas: los espartanos han repartido buena estopa este turno, pero el retirarse de dos asedios prácticamente asegura que los volveré a llevar. De ahí los comentarios sobre estrategias “eurogamers”, enviando comandantes mediocres (asedios al 50%) para que fracasen y bajen el Índice de Confianza.

En el paso de “Vuelta a casa” los atenienses son los únicos que se establecen con su expedición en Pilos, mientras que los espartanos dejan guarniciones en Bizancio y Naupacto. Nadie ha matado unidades natales del bando contrario, por lo que no hay rehenes. En el paso de rebelión, las ciudades del Bósforo dudan: puede que Atenas esté jodida, pero hasta que no vean su flota arder, mejor seguir en la Liga de Delos. Los ilotas, esos sub-humanos desagradecidos, empiezan a soliviantarse (Pilos es uno de los 5 espacios necesarios para que se vengan arriba y me monten un pifostio padre, así que tendré que ocuparme de ello pronto).



¡Vienen los lereles! Y ojo porque esto ha cambiado mucho. Atenas= 3.500-1.500 (ruta al Ponto cerrada)+1.000 (ruta al Adriático abierta) – 10*50 (espacios en rebelión/saqueados) = 2.500 talentos (podrían haber sido 1.000 más si se hubiese recolectado la Eisfora, pero Mindauro saqueó bien a los terratenientes del Ática).

Esparta: 2.500 – 10*50 (los raids en el Peloponeso han dolido) = 2.000 talentos. La cagada de Brásidas se nota aquí (hubiesen sido 1.500 para Atenas y 3.000 para Esparta).

Atenas construye hoplitas en Atenas, Larisa y flota en Quíos. Como espartano, comienzo la construcción de la flota con una irrisoria pero significativa unidad naval en Gythum.



Al ajustar la Belicosidad de ambos bandos, Atenas baja uno por su Índice de Confianza y otro porque tiene 10 o más espacios saqueados/en rebelión. Esparta, por el contrario… ¡Baja 3! Reseteo contadores, limpio saqueos y devuelvo líderes.

Aquí lo dejo de momento. Me pongo a comer unas olivas de Kalamata (sí, de ahí mismo, donde señalo) para ver si me despejo. Creía que el turno estaba quedando redondo por parte del espartano, pero ahora me veo con un tesoro de mierda, la Belicosidad más baja y la flota de Delos impoluta. Vale que he comenzado a construir la mía y que en tierra no hay quien me tosa, pero o consigo pronto fuentes de recurso alternativos (el comercio con el Adriático o la alianza siracusiana), o mi posibilidad de pagar las expediciones va a ser muy baja. Los atenienses meterán la directa en su primer impulso, puesto que su estrategia defensiva se activa por la caída de Bizancio, al que enviarán 9 unidades navales y 3 terrestres. Puede ser un bonito lugar donde esperarles para fostiarlos, pero no debo desviarme: como en todas las guerras, aquí lo importante es conseguir pasta.



Perspectiva desde el suroeste.



Perspectiva desde el noreste. Me tiene muy intrigado este Peloponnesian… Veremos cómo se desarrolla.



Mientras, en el Lacio… El más avispado de entre los moradores de las siete colinas intenta erradicar entre sus congéneres la costumbre de masticar las propias heces en época de carestía.

Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.

en: 31 de Diciembre de 2019, 04:41:36 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Reconquista, ¿que os parece?

Jugado este pasado fin de semana, a cuatro jugadores. El juego mezcla ideas de otros juegos, con mayor o menor acierto. En reglas generales me pareció un juego que podía ser entretenido (nos lo pasamos bien) pero con un montón de, más que lagunas, reglas muy inconsistentes.

Lo que más nos gustó fue el sistema de combate, calcado del Blue Moon de Reiner Knizia, por citar un juego que usa ese sistema.

Y lo que menos... Pues varias cosas. La principal, que un ejército al que le ha costado 4-5 rondas avanzar hasta el territorio donde está el castillo de un rival, en ocasiones gastando recursos (cartas de infantería con capacidad de "marcha forzada"), vea como ese rival, que en ese momento tiene a su ejército en la otra punta de la península, lo repliega hasta su castillo teletransportándolo automáticamente por arte de magia, sin gasto alguno de recursos de ningún tipo. Y al mismo tiempo que ese repliegue no pueda hacerse para echar una mano a su otro ejército en otra batalla que no tenga que ver con su castillo. Esta regla nos pareció absolutamente inconsistente y sin ningún sentido común.

Tampoco nos gustó que un jugador casi defenestrado pueda mantener su último castillo para evitar ser eliminado. Nos pareció una solución muy poco elegante de mantener a todos los jugadores involucrados hasta el final en un juego de conquista y combate. Si te machacan... pues ajo y agua. Algo así sólo puede suceder casi al final, así que tampoco ese jugador iba a estar mucho tiempo haciendo de espectador.

Y respecto a las cartas de evento, nos parecieron un factor muy azaroso, ya que ofrecían recompensas a un jugador específico en cada ronda, pero sólo si se daban ciertas circunstancias en ese momento de la partida. Si las circunstancias no eran las establecidas por la carta (quizá porque ya se habían cumplido con antelación)... no había opción a luchar por esas recompensas. Nos habría parecido más interesante algún sistema de recompensas u objetivos más genérico.

No sé, como digo nos dio la sensación de ser un juego con algunas ideas interesantes pero encajadas de forma algo chapucera y aleatoria. Sin ser un desastre, no lo recomendaría como juego de control de territorios. Queda muy por debajo de juegos de este género como El Grande, Caos en el Viejo Mundo, Cthulu Wars, o a un segundo nivel Cry Havoc, por citar algunos. Personalmente lo compararía, por ejemplo, a The Expanse, en cuanto a que son dos juegos de control de áreas poco originales, con mezcla de mecánicas ya conocidas. Pero The Expanse sí sabe engarzar todas esas mecánicas de una forma muy orgánica, haciendo que el juego fluya con sentido. Reconquista en cambio no nos lo pareció.

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:09:36 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Creo que he creado también una secuencia con esto, pero como no me apaño muy bien en la BSK, os lo dejo también aquí. Si alguno está interesado, en el grupo Guerras de Cartón de Facebook (más de 1.300 wargameros españoles) solemos comentar novedades, reseñas y demás.

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

Lo curioso es que Asmodee también tiene proyectado sacar un videojuego que, salvando las distancias, me trae al recuerdo el genial "Alone in the Dark" de Infogrames.

"Mansiones de la Locura: el Abrazo de la Madre" va a llevarnos a aventuras de "terror clásico" con atmósfera afixiante y el siempre agradecido trasfondo chtuliano.

https://store.steampowered.com/app/840210/Mansions_of_Madness_Mothers_Embrace/

La pena, que estaba anunciado para el 2º Cuatrimestre de 2019... y ya estamos mediando Octubre. Esperemos que siga adelante, a mi me tiene interesado & intrigado!


Me puedo equivocar, pero la empresa que estaba desarrollando este videojuego quebró, y Asmodee estaba buscando un nuevo estudio para que lo finalizara. Hace tiempo que no entro en Steam, pero lo vi comentado.

en: 16 de Octubre de 2019, 23:17:03 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Esta tarde hemos podido jugar un Wildcatters, juegazo tenso y muy divertido, en mi opinión, que cuesta que salga a mesa, pero cuando lo hace nunca defrauda. Siempre son unas horas muy bien aprovechadas :D

En la partida de hoy, ya desde el setup Verde y Rojo se han repartido la Rusia europea y el Canadá.
Amarillo ha apostado fuerte por los EEUU y ha hecho un timido intento de preparar las infraestructuras para que los demás jugadores apostasen por la zona se Sudamérica que da al Pacífico.
Y Azul se ha posicionado en Oriente Medio y Siberia.

En los dos primeros turnos se ha invertido mucho en la perforación y la extracción del crudo, que se ha ido acumulando en los yacimientos practicamente sin llegar a ser transportado.

A partir del tercer turno, Rojo y Verde han empezado a exportar su stock de Canadá y Rusia, y Azul el suyo en Siberia. Amarillo también trataba de mover su petroleo desde EEUU, pero las cartas no acompañaban.

Las 4 refinerías iniciales estaban en el Extremo Oriente asiático, en la Rusia europea, en Canadá y en Brasil. Excepto la de Brasil, que ha funcionado a medio gas casi toda la partida, las otras 3 han trabajado a destajo (tal como se puede ver en la foto del final de partida ;D ).

Al ver el ritmo al que Rojo y Verde estaban produciendo, Amarillo ha ofrecido a Azul empezar a explotar los yacimientos de Oriente Medio, y ha construido torres en la zona. Pero Azul ha preferido monopolizar la explotación del Extremo Oriente Asiático para conseguir baratas las dos fichas de Wildcatters de la zona.

Así que Azul extraía y transportaba petroleo de la parte oriental de Asia y Rusia. Rojo y Verde de Canadá y la Rusia Europea hasta agotarlo, y Amarillo tenía dificultades para mover el de EEUU.

Durante el turno 5, el uso intensivo de la refinería de Canadá por parte de Verde y Rojo ha provocado que Azul se viera obligado a pedir un prestamo. Ya iba un poco justo porque parte de su estrategia pasaba por adquirir fichas de Wildcatters (si no recuerdo mal, ha acabado con 4, lo que equivale a 20PV), situación que Rojo y Verde han aprovechado para apretarle las tuercas inundando su refinería canadiense de petroleo. En un momento dado no ha podido pagar y se ha tenido que endeudar, lo que al final de la partida le ha pesado como una losa ya que ha perdido 15PV por la parte del préstamo que no ha podido devolver.

Amarillo, en cambio, ha podido rentabilizar su refinería de Asia. No tenía nueva producción en ningún sitio, le costaba transportar el petroleo de EEUU y Azul no estaba por la labor de explotar conjuntamente los yacimientos de Oriente medio, así que ha cambiado la orientación de su negocio hacia la construcción de nuevas refinerías.

Primero una en Australia, luego otra de nuevo en Australia y la última en Europa en el turno final cuando jugaba en último lugar y ya nadie le podría disputar la mayoría al vender allí. Para construirla se ha tenido que endeudar, pero la producción de las refinerias de Australia y Europa ha servido para pagar practicamente todo el crédito (al final de la partida sólo ha perdido 4PV en participaciones no devueltas). Por contra, estas 4 refinerías le han representado en el recuento final sus buenos 14PV.

En el turno 6 Verde y Rojo ya no tenían practicamente crudo que vender, así que Rojo ha decidido abrir el área del Pacífico Sudamericano. Rojo ya tenía 2 Wildcatters, y los 2 de Sudamerica le habrían ido de perlas, pero las ganancias acumuladas por Amarillo gracias a su refinería de Asia han sido suficientes para ser él el que se quedara con ambos (al final de la partida ha acabado con 3, 12PV).

Verde, por su parte, sin petroleo disponible que vender, ha aprovechado los últimos momentos de la partida para hacerse con las fichas de consolidación de alto valor (ha comprado cinco en total a lo largo de la partida: dos de 10PV, dos de 2PV y la quinta no recuerdo si de 4PV o de 7PV).

En los dos últimos turnos, la producción asiática de Azul le ha servido para arrebatarle 2 mayorías a Verde.

Rojo, con el petróleo de sudamerica ha consolidado su mayoría en ese continente, y ha disputado con Amarillo el control de Australia.

Amarillo, al jugar el cuarto en el turno final, con sus últimos barriles de EEUU ha contrarrerestado las ventas de Rojo en Australia para compartir así el control, y ha vendido a Europa para ganar la mayoría allí. Azul, que también tenía un barril en EEUU, ha logrado colarlo en el barco usado por Amarillo y se ha beneficiado con el 2º puesto en Europa.

Tanto Rojo como Verde, durante la partida han restado 4PV cada uno para descartar y reponer la oferta de cartas.

Después de todo esto, el Resultado final has sido:

Amarilo: 93PV
Verde 89PV
Rojo: 80PV
Azul: 78PV

Las mayorías finales en las diferentes regiones se ven en la foto que pongo a continuación. Además, Verde se ha llevado la mayoría por trabajadores (seguido de Rojo y Azúl en este orden, si no estoy equivocado).




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en: 27 de Septiembre de 2019, 14:20:36 11 KIOSKO / Reseñas escritas / ROOT (Reseña)


Bueno, pues aquí está, el hype del año y del verano, el juego que he estado esperando desde Febrero que lo compré. ¿Es para tanto? Ummm, aún no lo sé, pero así para abrir boca diré que vaticino un futuro muy parecido al Terraforming Mars. Otro bombazo y después se desinfló. Nos encanta, pero ahí está, cogiendo polvo...

Resumen rápido

Root es un juego asimétrico en el que tenemos cuatro razas que habitan un bosque con un montón de claros conectados entre sí, cada una de ellas con sus propias reglas de juego, aunque existen algunas comunes (pegarse, moverse y el descarte y robo de cartas).

El objetivo del juego es sumar 30 puntos o conseguir un objetivo que aparece a mitad de la partida (tú eliges). Lo interesante del juego es que cada raza tiene una forma diferente de sumar esos puntos y de jugar los turnos.

Así por ejemplo, El Marquesado, una especie de gatos o zorros se pasarán la partida cortando madera y gestionándola para construir talleres, puestos de reclutamiento y aserraderos. Es decir, básicamente ganan puntos construyendo edificios.

El Nido de Aguilas, unos pájaros que quieren recuperar el control del bosque, ganan puntos construyendo nidos. El problema que tienen es que deben seguir estrictamente unas órdenes que daremos con las cartas turno tras turno. En el momento que no puedan seguir las órdenes, caen en el caos, pierden puntos y tienen que rehacer todas sus órdenes.

La Alianza representa a todos los animales del bosque y tratan de extender unas fichas de simpatía por el tablero ganando puntos. Lo divertido de esta raza es que puede hacer revueltas en los claros eliminando todas las fichas de los demás jugadores (vaya manera de extender la simpatía)

El Vagabungo representado por una única ficha que se dedica a gestionar objetos que lleva en un hatillo y que gana puntos ayudando o fastidiando (por decirlo finamente) a los demás jugadores, convirtiéndolos en hostiles o aliados.

Y básicamente poco más, un juego complicado de explicar aunque luego no tanto de jugar. Tiene una cantidad ingente de reglas y subreglas que te costará aprender, tanto si eres el pobre ser humano que lo intenta explicar, como el que intenta jugar por primera vez. Eso sí, una vez jugada una partida, como que te dan ganas de gestionar mejor lo que has hecho, planificar la estrategia... y ahí su secreto, que no es un juego fácil, por lo que en cierto modo o lo odias a la primera o te picas por hacerlo mejor.

Tiene bastante entreturno, sobre todo las primeras partidas, aunque el juego fluye en seguida. Debo reconocer que le tenía pánico a la explicación y que me lo iban a tirar a la cara, pero no ha sido así. Claro que me he visto 6 vídeos en internet y realizado varias preguntas en los foros para tenerlo claro.

Si quieres saber más, allá va la reseña... (y esto era un resumen rápido)

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de cartas, Conquista y defensa de territorio, Planificación, Batalla
Analís / Paralís:   Alto
Precio:   49€ aprox
Editorial:   Leder Games / 2tomatoes
https://ledergames.com/root/
Autor:   Cole Wehrle
Arte / Diseño:   Kyle Ferrin
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root

Caja y componentes

La caja de Root está muy ajustada a lo que lleva dentro, apenas hay aire y eso se agradece y además es muy robusta. Viene con bolsas incluidas, así que tras romperte un poco la cabeza en cómo distribuir las piezas, en mi caso todo cabe perfectamente en 5 bolsas.


Aquí os dejo las 4 razas con sus respectivas fichas que es como yo las he organizado. Veréis que podemos encontrar mucha madera, las piezas principales del juego, de las 4 razas, con unos detalles de ojos y boca que son la mar de graciosos y, dependiendo de la raza, bastante cartón.

EL MARQUESADO

NIDO DE AGUILAS

LA ALIANZA


EL VAGABUNDO

FICHAS GENERALES DEL JUEGO

Por otro lado, tenemos un buen mazo de cartas repartidas en ayudas para los jugadores, cartas generales y algunas cartas específicas para El Vagabundo y El Nido de Aguilas.


Un tablero para cada facción, también de buena calidad, donde, parece mentira, han conseguido meter el 90% de las reglas de cada raza y por detrás lo que hay que hacer para preparar tu raza al comienzo de la partida. Hay algunos textos que no había reparado en ellos hasta mi segunda partida, es increíble pero lo han conseguido condensar prácticamente todo ahí.


El tablero de juego a dos caras, una "normal" y otra con el bosque nevado donde podremos distribuir al azar la propiedad de los animales de cada claro para hacerlo más complicado o simplemente diferente.




Y por último las reglas, en formato extendido y en formato tutorial, muy útil para la primera partida, aunque la recomiendo en solitario y con cuidado ya que se deja algunas cosas en el tintero.

Ah, y un par de dados bien gordos


Preparación

La preparación no es baladí. Cada jugador debe leer, o bien lo que hay detrás de su tablero, o bien en unas cartas ad hoc. Básicamente se trata de colocar las fichas del Marquesado ocupando todo el tablero y el Nido de Aguilas en una esquina del mismo, en la opuesta de donde el Marquesado haya puesto una ficha con un castillo / fortaleza.

Tras completar el tablero de cada jugador y dejar las fichas a mano, se reparten 5 cartas a cada jugador y podríamos empezar. Esto así de resumido, si tienes las fichas separadas por lo que necesita cada raza en una bolsa y los jugadores se prestan a ayudar un poco, en no más de 5 minutos está listo.

Este es el aspecto normal del comienzo de una partida.


Mecánica

Explicar toda la mecánica con detalle supone extenderme demasiado y creo que no es el objetivo, así que resumiré lo que pueda.

El objetivo del juego es conseguir 30 puntos, o bien una condición (carta de dominancia) que se puede adquirir cuando tengas 10 puntos, como por ejemplo tener los claros de las cuatro esquinas...


Antes de nada hay que observar el tablero. Vemos que representa un bosque con un montón de claros conectados por caminos. El río solo vale para la ampliación. Cada uno de esos claros tiene un símbolo y color (Conejo, Zorro o Ratón). Esos símbolos, también llamados "palos" están en todas las cartas del mazo principal y por tanto en la mano de los jugadores. Existe un palo adicional que es el de Ave, el cual es como un comodín.

Las cartas se usarán para realizar diferentes acciones dependiendo de la raza o para conseguir los puntos o la habilidades indicadas debajo.


El juego se recomienda que se juegue en este orden: Marquesado, Nido de Aguilas, Alianza y Vagabundo

Todas las razas tienen 3 fases claramente indicadas en sus tableros: Alba, Día y Anochecer; cada uno de ellos podrá hacer cosas muy diferentes en cada una de las fases. Sin embargo hay acciones comunes a todas las razas:

Fabricar:

Cada carta tiene en su parte inferior izquierda y en la superior derecha unos símbolos. Estos símbolos indican cuántas fichas "de construcción" tienes que activar y en qué claros.

Así por ejemplo, en la carta de zorro de arriba, para fabricar una espada, es necesario activar 2 fichas que estén en 2 claros de zorro.

Una vez activada, obtendremos una espada y 2 puntos de victoria (excepto el Nido de Aguilas por una regla especial que tiene)

Cada raza utiliza diferentes piezas.

Marquesado - Talleres
Nido de Aguilas - Nidos
La Alianza - Fichas de Simpatía
El Vagabundo - Martillos


Mover fichas:

Para mover fichas, el jugador debe tener mayoría de fichas en el claro de origen o de destino y puede mover tantas fichas como quiera de un lugar a otro.

Batallar:

Siempre que tengamos al menos un guerrero en un claro podremos tirar los dos dados. El atacante escoge siempre el valor mayor y el defensor el menor. A continuación, si el defensor quiere puede sacar una carta de emboscada y dar dos golpes al atacante, pero el atacante podría sacar otra carta de emboscada para anularla.

Una vez resuelta la emboscada, cada jugador dará tantos golpes como guerreros tenga. Si solo tiene un guerrero y ha sacado un 3, solo da un golpe.

Por cada golpe, el contrincante retira un guerrero. Si ya no tiene, entonces se retiran fichas, las cuales proporcionan 1 punto de victoria. Esta es una de las formas de conseguir puntos.

Y ahora veamos cada raza y sus acciones específicas...

El Marquesado

El Marquesado comienza el juego situando en una esquina su fortaleza

Después coloca un soldado en todos los claros excepto en el diametralmente opuesto de su fortaleza y añade un aserradero, un reclutador y un taller donde quiera entre los claros de fortaleza y los adyacentes.


Ya os podéis imaginar que con esta dispersión va a recibir de lo lindo...

Cada raza unas habilidades especiales perfectamente detalladas en la parte superior del tablero.


El Marquesado gana puntos cada vez que construye una edificación de su tablero (las fichas cuadradas - Aserraderos, Reclutadores y Talleres), cuantas más construya, más puntos obtiene. Pero para construir esas edificaciones necesita madera que la producen los Aserraderos y cada construcción le cuesta cada vez más madera como viene representado en el tablero.


En su turno realizará las acciones permitidas en el Alba, Día y Noche, las cuales son bastante explicativas en sí mismas


La acción más importante del Marquesado es Construir, la cual le permite quitar una ficha de su tablero y ganar los puntos que se indican debajo, siempre y cuando tenga la madera indicada en la fila superior (de 0 a 4 maderas).

En cualquier caso, la misión del Marquesado es la de asegurarse producir madera con los aserraderos y que no le corten las comunicaciones desde los aserraderos hasta los claros donde quiera construir, porque para construir necesita que haya comunicación hasta un aserradero para poder pagar la madera.

Los reclutadores se servirán para introducir más guerreros en el tablero y defender sus claros y caminos. De hecho es la raza con más fichas, un total de 25.

Y por último los talleres con los que podrá construir objetos y habilidades que proporcionan las cartas (luego hablo de ello como acción común de todas las razas)

Nido de Aguilas

El Nido de Aguilas comienza con un nido y 6 guerreros en la esquina opuesta del claro donde el Marquesado puso su fortaleza. También tiene bastante fuerza ya que dispone de 20 guerreros.


Tiene las siguientes habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


El Nido de Aguilas es una raza muy especial ya que cada turno debe poner una o dos cartas en su Decreto, que es la parte superior del tablero.

Al comienzo del juego se escoge un líder y se coloca en su lugar del tablero. Ese líder tiene unas habilidades especiales y cada uno tiene las suyas.


Después, dependiendo del líder, a la izquierda de la carta de líder se indica donde se colocan los Visires, que son unas cartas especiales de ave que solo esta raza tiene. Por ejemplo, en la carta de "Déspota" colocaremos a los Visires en el apartado Mover y otro en Construir.


Y aquí viene lo complicado, porque el jugador está obligado a hacer las acciones que las cartas en su decreto le obligan de izquierda a derecha.


En este ejemplo tendría que Reclutar en un claro de Ratón pues hemos colocado allí una carta de Ratón.

Después tendría que mover desde cualquier claro, puesto que hemos colocado una carta de ave (El Visir) en Mover y las cartas de ave son comodines.

A continuación no tiene que Batallar pues no hay cartas en ese apartado

Por último tendría que Construir un nido en cualquier claro (el Visir es una carta de ave - comodín) donde no tenga nido.

El problema del Nido de Aguilas es que esas cartas se quedan ahí y en cada turno hay que añadir una o dos y, en el momento que no pueda cumplir el Decreto entra en el Caos, pierde puntos y tiene que empezar de nuevo cambiando de líder y de posición a los visires.


Lo bueno y malo de esta facción es que con una buena planificación, cada ronda podrías ganar cada vez más puntos, puesto que al final del turno (en la Noche) obtienes tantos puntos como indica el espacio revelado más a la derecha del contador de nidos


La Alianza

Bueno, aumentamos un poco la dificultad. Esta raza al comienzo no tiene fichas en el tablero y en total solo dispone de 10. Pueden parecer pocas, pero veremos que si juegan bien pueden montar muchos destrozos. Esta raza principalmente juega con las cartas y con unas fichas de "simpatía".

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Como veis, aquí hay un follón importante...

La Alianza tiene una zona en su tablero abajo a la izquierda que son los Simpatizantes. Son un grupo de cartas de mazo general que utilizará para extender la simpatía. Básicamente La Alianza tiene que extender la simpatía allá donde pueda, descartando cartas de los claros donde quiere colocar una ficha. Al principio es fácil, solo necesita una carta de ese claro, pero luego ya necesitará 2 e incluso 3. Cada vez que coloca una ficha, gana puntos.


Al comienzo del juego, en su primer turno, como no tiene fichas ni guerreros, podrá colocar una ficha de simpatía donde quiera.

Pero además, lo importante de la Alianza son las Revueltas. Realizar una revuelta le permite retirar TODAS las fichas y guerreros del Marquesado y el Nido de Aguilas de un claro, ganando un punto por cada ficha (no los guerreros) y colocar allí una de sus 3 bases. Eso además le permite empezar a poner oficiales en su apartado de Oficiales del tablero, los cuales a su vez le permitirán realizar las acciones de la Noche. ¡¡Toma ya, así, sin anestesia!!


Esta raza me parece complicada, es con la que juego yo y me pico mogollón, ya que es difícil de manejar (para mi gusto) pero muy potente.

El Vagabundo

Con El Vagabundo aún no he jugado, pero voy a hacer lo que pueda....

El Vagabundo es una raza, más bien una ficha, porque solo hay una, que está en el bosque interfiriendo en las acciones de las otras razas para bien o para mal, ganando puntos ayudando o perjudicando a los demás.

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Una habilidad adicional no escrita en el tablero es que el Vagabundo puede moverse a un bosque (espacio delimitado entre caminos). Esto principalmente le vale para reparar sus objetos.

Además, debe escoger al comienzo de la partida un personaje que le indica con qué objetos empieza y qué otra habilidad especial tiene:



El Vagabundo tiene un montón de objetos de todo tipo y deberá gestionarlos en la partida ya que se irán gastando (se les da la vuelta) o se romperán, como indica la parte principal del Día.

Principalmente gana puntos ayudando a las otras razas dándoles cartas a cambio de objetos y mejorando sus relaciones con ellos. Pero si en algún momento se carga un guerrero de una raza, esa raza se vuelve hostil para toda la partida y no la podrá ayudar. A partir de ese momento solo podrá ganar puntos con ella a base de quitar guerreros del hostil.

El Vagabundo además, puede hacer dos cosas más que los demás. Puede hacer una coalición con otra raza y ganar la partida con ella y también puede utilizar los guerreros de una raza aliada como si fueran suyos, pero con cuidado no sea que se vuelva hostil...

Bueno, y hasta aquí el resumen, y os juro que es un resumen, detallado, pero resumen.

Fin de la partida

Cuando un jugador llega a 30 puntos o ha escogido ganar por medio de una carta de dominancia y cumple la condición, se acaba el juego.

Precio

Continuando la creciente tendencia de aumentar sin sentido el precio de los juegos, este está cerca de los 50€ y, sinceramente, en cuanto a material es cierto que trae mucho y del bueno, pero no es para tanto. Han aprovechado mucho el Hype creado y está para mi gusto muy sobrevalorado. Además, es un juego duro, que salvo honrosas excepciones, no creo que salga mucho a mesa. Pero para gustos los colores y sarna con gusto no pica, así que...

Curva de aprendizaje

Pues aquí más de lo mismo. Es un juego muy difícil de dominar, de entender y de explicar. Hay que tener en cuenta que son 4 razas completamente diferentes que no comparten más que las mecánicas de Mover, Fabricar y Batallar, el resto cada una es de su padre y de su madre. Serás un genio si las dominas todas. Claro que como reto no está mal...

Variaciones y ampliaciones

Yo soy poco amigo de las ampliaciones, salvo alguna excepción, solo complican el juego y este ya está muy completito así como va. En cualquier caso si quieres tener aún más opciones, está a la venta la ampliación Los Ribereños


Totalmente traducida al Español y que incluye las razas de El Culto Reptiliano y La Compañía del Río, que como su nombre indica permite utilizar el río impreso en el tablero.

Las instrucciones de estas razas, curiosamente están en el juego base... muy sospechoso ¿no os parece?

Pero si aún tienes poco, espera que hay más. Aún sin traducir (Sept 2019), tenemos la segunda ampliación (Underworld)


Sacado de la BGG:

La expansión Underworld incluye:
El Gran Ducado Subterráneo: una facción imperial que combina la flexibilidad de la Marquesa con las intensas dinastías Eyrie.
La conspiración de Corvid: una facción secreta que trama tramas directamente en manos de sus oponentes.
Dos nuevos mapas: cavar túneles en el mapa de la montaña o luchar para controlar el ferry en el mapa del lago.

Y por último parece que hay una más.


Traducido directamente de la BGG dice lo siguiente:

Root: la expansión mecánica permite a los jugadores enfrentarse a cuatro facciones diabólicamente automatizadas. ¡Inserta una facción para completar un juego de bajo conteo de jugadores o únete para el juego cooperativo! Compite contra:
Mechanical Marquise 2.0 - Esquiva sus patrullas merodeadoras mientras intentas evitar que complete sus pistas de construcción.
Electric Eyrie: apuntala las defensas del bosque contra este temible invasor. Si no se enfrentan, el bosque pronto se verá inundado por sus fuerzas.
Alianza automatizada: controla a estos radicales y arrasa sus bases antes de que un pequeño levantamiento se convierta en una rebelión masiva.
Vagabot - Caza al maldito Vagabot a través de los muchos claros del juego o intenta cortejarlo con objetos.

Flipante lo que se está moviendo con este juego...

Opinión

Buff, pues me duelen los dedos de escribir, oye, pero bueno ya que he llegado hasta aquí que es lo más interesante, pues terminemos el trabajo.

Este juego me llamó muchísimo la atención, como supongo al resto del universo lúdico, por lo novedoso de tener unas reglas claramente diferentes para cada raza. Si bien esto al final no es tan novedoso, llevo años y años jugando al Smallworld que te ofrece una amplísima variedad de reglas y razas con una mecánica mucho más sencilla.

En cualquier caso me llamó la atención, tanto que lo compré "de saldo" en la web de 2 Tomatoes por 47,85€ y me parecía un buen precio. Lo que hace el hype oiga.

El juego engancha y tiene su gracia peeeeero tiene un nivel excesivo de reglas. Las instrucciones tienen 12 páginas sin desperdicio de reglas y subreglas que se anulan a veces unas con otras y que te darán dolores de cabeza las primeras partidas.

Si bien debo decir que, una vez estudiadas a fondo y visto varios resúmenes de youtube, el juego fluye. Los entreturnos son medianamente altos, incluso intuyo que sabiendo jugar ya que hay que pensar muy bien qué hacer. De hecho, en las partidas que he jugado, con el fin de agilizar la partida, no pienso bien lo que hago y siempre he perdido de goleada.

Debo elogiar al autor y/o editor por esforzarse en resumir las reglas en los tableros del jugador. Muy pocas reglas se escapan de ellos y eso hay que reconocerlo. Con muy poca ayuda se puede empezar a jugar siguiendo las fases del Alba, Día y Noche, explicando según se empieza en la primera partida. La gente (al menos en mi caso) lo pilla en seguida, con alguna que otra explicación. Quizá las primeras rondas no tengan mucho sentido algunas acciones que se lleven a cabo, pero al fin y al cabo estamos aprendiendo, así que animo al personal a que aprendan sobre la marcha, pero eso sí, muy importante, guiados por alguien que se haya empollado las reglas y visto algún vídeo.

Os sugiero esta lista de reproducción de 2tomatoes

https://www.youtube.com/playlist?list=PLsSaynKcByiv2r4By1ao4k_3F6nKpVlU3

Visualmente es muy bonito y los materiales están muy bien terminados, no así las cartas que me parecen un tanto frágiles y el precio no es acorde, para mí muy subido.

En definitiva, no sabría decir qué va a pasar con este juego en mi grupo. Desde luego es para grupos habituales en los que podáis echar más de una partida repitiendo raza y luego si queréis cambiar, pero si no repites raza, difícilmente cogerás el tranquillo a la misma.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/09/root-resena-todo-lujo-de-detalles-240919.html
Pues lo que si es cierto, para dar un tono positivo, es que os estáis tirando a un juegazo. Luego a lo mejor no cuadra en el grupo, pero es un jue-ga-zo. Si alguno de Madrid lo pilla y no le sale la partida bien que se ponga en contacto conmigo y buscamos un grupo adecuado (no por ser mejor ,por supuesto, sino por el "tipo" de grupo).

en: 26 de Septiembre de 2019, 12:04:12 13 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Cuántas veces deberíamos probar un juego?

Que cada uno disfrute como quiera, eso está claro, a mi me gusta rejugar, a Jano las cosas nuevas y tan bueno lo uno como lo otro.
Y se puede saber si algo te gusta solo con media partida, incluso viendo jugar al resto, de acuerdo.
Y puedes opinar sobre un juego con dos partidas, con una, con media, con mil, o sin haberlo jugado.
Y yo puedo opinar, y opino, que cuanto menos hayas jugado un juego determinado menos me valdrá tu, por otro lado, totalmente legítima opinión.
Y si en lugar de opinar pretendes analizar en profundidad un juego lo podrás hacer con cero, dos o doscientas partidas.
Y yo puedo opinar, y opino, que si no has jugado unas cuantas partidas a un juego eres un poco osado intentando su análisis profundo. Pero tienes todo el derecho del mundo a hacerlo.
Y ya para acabar, influencer muerto, abono pa mi huerto.



Muy contento con este inesperado reconocimiento que agradezco sinceramente.

David

en: 15 de Septiembre de 2019, 22:04:26 15 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LA BATALLA DE ARQUIJAS

Reglamento de la serie Pub Battles para recrear este enfrentamiento de la 1º Guerra Carlista. ¡Que lo disfruten!



Córdoba se adelanta impetuoso hasta el Humilladero de Arquijas, sin esperar la columna de Oráa. Iturralde se activa posteriormente y corre a defender el cruce del río Ega, confiado en que el bosque y el puente serán obstáculos casi insalvables para los cristinos. Casi con fanfarronería, los Guías de Navarra se apostan en el linde y empiezan a hostigar al enemigo. Sin embargo, la regular y contundente fusilería del Regimiento del Infante los pone en desbandada, rompiendo el contacto. Es la una del mediodía y el principal acceso a Zúñiga ha quedado expedito (todo dependerá del orden de los chits).



Espartero sale de Nazar, pero no queriendo estorbar a la caballería de lanzeros de Oráa, que ya se escucha en la lejanía, toma posiciones en el barranco del río, dejando el puente libre para ellos. Pero Zumalacárregui, que ha visto la jugada, se activa antes. El plan original era contener a los liberales en el Ega, castigarles mientras se mantenía un perímetro pequeño que permitía una organizada rotación de unidades. Pero con dos puentes flanqueados al norte, en Arquijas y Acedo, se hace necesario responder. Así que se enrosca la boina y con sus huevacos mostachudos ordena a sus navarros avanzar y pillar por el flanco a Espartero.



En la carnicería subsiguiente, los Carabineros y el tercer regimiento de Soria se desmaterializan. Espartero, espantado, se queda temblando y necesitado de un buen abrazo.



En el norte los carlistas son rechazados: se les expulsa del bosque que rodea a la Ermita de Arquijas y también del Valle de Lana. Una última andanada, sin embargo, destruye a los valientes soldados catalanes de la Brigada Ligera de Gerona, que literalmente habían limpiado el valle de carlistas. Los lanceros de Córdoba, no obstante, ya toman posiciones en las lomas para flanquear a los hombres de Iturralde.



Tres de la tarde y la lucha sigue. El primero en activarse es Córdoba. Sonríe como un bobalicón: sus lanceros se van a pegar un festín con tanto carlista desorganizado. Además, cruza dos regimientos de refresco para apoyar al del Infante (que, de momento, se está ganado una carreta de medallas él solito).



Zumalacárregui, o como me gusta llamarle, Zhuki, se vuelve a activar antes que Espartero. Sería jugoso madrugarle al "riojano" (un anacronismo como otro cualquiera) y dejarle sin infantería. Pero Zhuki no se va a hacer una puta leyenda haciendo movimientos obvios. Él sabe que la batalla es global, y que mantener a esos malditos progresistas al otro lado del Ega es vencer. Así que con pena de su corazón, deja a 3º Regimiento Guipuzcoano conteniendo a las columnas de Oráa, que empiezan aparecer como horda zerg, y se retira de nuevo a proteger el puente. La historia dirá si le terminamos apodando el “Stonewall Jackson” vasco, o el “Cagarrutas de Cegama”.



La carga de lanceros cristinos es un confuso choque en el que consiguen desorganizar a la 3º Brigada Navarra, pero sin aniquilarlos. Su oficial decide que este trabajo frontal de desgaste es propio de infantes, que ellos son los delicados equites de elaboradas maniobras. En otras palabras, que ataque a esos putos brutos con boina los alpargateros. Menos mal que el Regimiento del Infante sigue descoyuntando unidades carlistas como si fuesen flojos “gudaris” del 36, en vez de montañeses más duros que la madre que los parió. Ojo, porque Córdoba está cerca de romper el centro de Zhuki.



Cuatro de la tarde y Villareal comienza activándose. La dicotomía en este momento es gorda: sus dos regimientos de lanceros, élite entre sus tropas, podrían cargar por el Valle de Lana, protegiendo a los maltrechos navarros y llevándose por delante a los lanceros cristinos (y posiblemente retomando el puente de Acedo). Pero sólo puede comandar un ataque (debe estar a 1/3 de ellos), y eso le alejaría de donde se está vendiendo el turrón: el bosque de Arquijas. La solución más razonable es flanquear a la columna liberal y confiar en que los navarros se activen antes.


Oráa al fin ha llegado, pero no combatirá en este turno debido a los pocos accesos. Podría haber enviado a algunas unidades al Valle de Lana, sí, pero en ese caso debería desplazarse por todo el campo de batalla. Además, con los muchachos del Regimiento del Infante… ¿Quién necesita enviar apoyo?



En el sur los guipuzcoanos dispersan a la caballería ligera de Espartero. Pero éste no es tan tonto. Justo detrás ha colocado a sus compañías de Cazadores, cuyo fuego concentrado acaba con ellos. El puente ha vuelto a quedar sin protección… ¿Quién activará primero? Es un juego en el que los liberales tienen las de ganar, pues las tropas de Oráa también podrían franquearlo.



¡Desbandada liberal en el centro! El regimiento de apuestos y gallardos soldados alaveses, con su formación dispersa y conocimiento del terreno, han salvado la papeleta.



Seis de la tarde. Numerosas unidades carlistas se reorganizan. En el Valle de Lana carga la caballería carlista, sus temidos lanceros. El bosque de Arquija se inunda de nuevo de boinas rojas. La situación parece estable y prometedora si no fuera por el flanco sur, que expone todo el dispositivo de Zhuki: si permite que Espartero o la caballería de Oráa entren en el Valle de Campezo, todo puede tambalearse…



Los soldados del 6º Batallón de Navarra, que combaten casi tan bien como los alaveses, se meriendan a la Caballería ligera de Espartero (sólo le queda un regimiento, y va buscando anuncios de “Free Hugs” en Internet, pues está muy necesitado de cariño) y a los Tiradores de Isabel II, que como su joven reina, han ido a comer balas y poco más. Sin embargo, ¡el hueco está a punto de abrirse!



En el centro, el Regimiento del Infante, a pesar de estar desorganizado, repele los intentos carlistas por cruzar el Ega (se están ganando peli de Hollywood, aviso). La artillería cristina, que había intentado tomar posiciones en el flanco derecho, es repelida junto con el Regimiento Provincial de Ávila, que cae ensartado en las lanzas carlistas.



¡El chit de Zhuki sale segundo! Eso le permite enviar a sus últimos guipuchis al combate. Solo deben aguantar una hora, pues el ocaso ya se adivina tras los montes de Vitoria.



Siete de la tarde, fin de la batalla. En el centro, los castellanos carlistas y el Regimiento Provincial de Sigüenza se exterminan, porque si algo sabemos hacer bien los españoles, bajo cualquier bandera nacional o regional, es estar divididos y acuchillarnos el bajo vientre. Al norte los lanzeros de Iturralde reconquistan el Valle de Lana y al sur, Zhuki y sus guipuchis aguantan lo suficiente. ¡Victoria Total para los Boinas Rojas! ¡Dios, Patria y Rey! (Mañana en Las Amézcoas me van a hacer la ola…)

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