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Mensajes - gonhec

Finalmente la estrategia de dispersión de flotas japonesas por todo el tablero alrededor de Midway enviando mensajes de radio todos los turnos para no poder saber dónde se encontraba las flotas importantes fue la clave, ya que yo, al ser seguido por la flota japonesa de superficie, no podía lanzar muchos aparatos para hacer búsquedas, con lo que iba muy a ciegas. No sé como véis esta estrategia de dispersión de flotas. Ha resultado ser clave y no sé si es muy histórico y realista. No lo digo de mala fe. Realmente no sé si es realista o histórico, y os pregunto para conocer vuestra opinión.


Sobre esta pregunta comentar que la considero una opción, lenta, engorrosa para el arbitro y también para darles ordenes y poco útil, pero en las circunstancias en las que estábamos en ese momento, habiendo perdido los dos portaviones de Nagumo y estar Yamaguchi muy alejado de la zona, considero que era una forma de intentar tapar huecos en la posible localización de la flota de Spruance, como así fue al final.

Realmente no pensé que esa cortina de destructores, en la que todos ellos solo daban uno de velocidad al ser los que dañó el mismo Spruance en la estúpida batalla que tuve que resolver al hacerme cargo de ellos, y los que Kurita llevaba también dañados de sus múltiples combates y al final me cedió su mando, así como los submarinos que aun quedaban a flote, pudieran servir para otra cosa que no fuera como cortina de observación y no caí en la cuenta de que también podrían servir para confundir con sus mensajes, tanto enviados como recibidos.

En cuanto a lo que comenta Antonio de mandarlos a dar algo de cobertura a las fuerzas de Tanaka, era muy complicado al estar todos a velocidad reducida y además, al estar dañados, no servirían para combatir con nadie excepto quizá y tendría que repasarme las reglas, para tirar cargas a algún submarino sumergido. Otra cosa serian los otros seis destructores que cubrían la zona donde se encontraba Fletcher que no estaban dañados y si que hubieran llegado rápidamente a unirse a las fuerzas de Tanaka. Con esos si que me equivoque al no mandárselos, pero no caí en la cuenta hasta bastante después que Tanaka iba escaso de destructores y mas aun al separar sus flotas. Pero como siempre esto es a toro pasado y probablemente en la misma situación haría lo mismo.

Evidentemente es poco histórico porque supongo que ningún almirante estaría dispuesto a arriesgar a un buen puñado de destructores en una misión que tienen que realizar los aviones que para eso están, pero las circunstancias mandan y solo quería recordar que en la batalla real, al final Yamamoto mando bombardear Midway a un solitario submarino, no se si era por desquite pero poco conseguiría el pobre submarino.
Muy buenas caballeros.
He ejercido de Nimitz en esta partida, es decir, el HQ derrotado.
La experiencia, como las veces anteriores que he disfrutado del Flat Top con árbitro, es indescriptible. Creo que todo wargamero debería probar alguna vez a jugar en doble ciego.

Esta experiencia, el caso que nos ocupa, es tan impresionante, sin duda, gracias a Antonio, quien contra viento y marea (y con más paciencia que el santo job) nos proporcionaba los informes cada semana con unos detalles (sobre todo en los mensajes de radio) que ya quisieran algunos guionistas de Hollywood… Agradecido de por vida, porque el esfuerzo que realiza es monumental.

Bueno, hemos perdido (otra vez, en mi caso). Se han cumplido todas las previsiones: es Midway y eramos americanos. Visto lo visto, ambos bandos hemos planteado la batalla que podíamos plantear, ambos bandos hemos cometido algún error que nos ha costado/podido costar la partida, ambos bandos hemos podido ganar y perder.
Cuando Antonio me informó de que iba a ser Midway la batalla a jugar y mi papel iba a ser de HQ, me dije: “Ya está. Otra vez perdiendo con los americanos” (no he ganado nunca al Flat Top con los americanos) y se ha cumplido. Pero en esta ocasión ha sido la primera vez que he visto clara una posibilidad de victoria: Cuando soy informado del ataque a los CVs de Nagumo y tengo localizada la TF con cargueros y un CVL, todo ello dentro del alcance de nuestros aviones embarcados, mientras que la otra TF de CVs japoneses se encontraba tan al sur que no era una amenaza. Ahí ordené a Spruance que continuase el ataque contra Naguno y que Fletcher lanzase un ataque contra ese CVL.
En ese momento Fletcher comenzó a cometer una serie de errores que nos salieron excesivamente caros. El peor, bajo mi punto de vista, fue no intentar ejecutar las órdenes dadas (ya que pudo lanzar el ataque al CVL y no lo hizo), por que los demás errores siempre son disculpables (errores de cálculo, inexperiencia, nerviosismo, etc) y los podemos cometer todos. El tener la victoria tan cerca (nos quedamos a menos de 50 puntos de ganar) y ver cómo se esfumaba poco a poco me sacó  de mis casillas y lancé una serie de mensajes (desde las 1500 a las 2000 horas del día 4) con un tono de almirante cabreado que molestó al primer Fletcher… Mis más sinceras disculpas al bueno de Tony por esos mensajes, en ningún momento quise ofenderlo, lo consideraba un juego y seguramente me equivoqué. Una lástima que abandonara, me siento culpable de haber perdido un jugador para próximas partidas.

De Spruance y el segundo Fletcher sólo puedo decir que los tendría siempre en mi bando. Lo más destacable de ambos: la actitud (aunque todos nos venimos abajo en algún momento) y pericia (aunque todos cometemos pequeños fallos). Spruance debe estar más que contento de su partida, no siempre se hunden 2 CVs y 1 CVL.

Ahora viene la parte de quejas por el escenario (como buen wargamero):
- Comenté con Antonio que no sé donde aparece que Midway da 10 puntos por tuno bajo cero (en los puntos de victoria de vassal habla de 5)… no sé si al final ha contabilizado 3, 5 o 10. Si hubieran sido 10, eché cuentas y, ni hundiendo todos los CVs japoneses compensaríamos los casi 600 que le daría el planchar la base.
- También le comenté que consideraba mal planteadas las condiciones de victoria ya que ambos bandos podrían hundir todos los CVs y CVLs enemigos y conseguir la victoria consiguiendo desembarcar (para los japoneses) o impidiéndolo (para los americanos), lo que es muy dificil de entender estratégicamente. Así fue que se ha dado la circunstancia (más de una vez) de tener que dejar pasar y no atacar CVL, AVs, CAVs, etc. porque lo que interesaba era guardar munición para los APs. Por ello mismo he tirado la toalla: Sin CVs no me parece lógico continuar la partida (aunque exista la posibilidad de hundir APs suficientes y remontar los puntos con el hundimiento del CVL de Midway), no me parecería correcto jugar sólo y alargar la partida 6 semanas más a ver si puedo (pudiendo aprovechar ese tiempo para iniciar una nueva partida en breve). Es un juego y estamos para disfrutar todos

Por último, a ver si lo vendo así: Ser HQ NO necesita mucho tiempo, es MUY DIVERTIDO, no entraña riesgo físico, es recomendado por 9 de cada 10 wargameros, no tienes responsabilidad porque eres el jefe y mandas más que tu esposa. Estáis perdiendo el tiempo en apuntaros a la siguiente como HQs.
Buenas tardes GONHEC, bueno cómo árbitro puedo decirte sobre la estrategia de dispersión de TF's japonesas, que me dieron un trabajo increíble, no sólo el hecho de llevar y mantener un diario de navegación por cada una de ellas, sino que además emitian y recibian sobre todo con acuse de recibo y esto me multiplicaba el trabajo de interceptaciones de comunicaciones, añadele los SS's que mas de lo mismo.

Histórico realmente no era, porque simplemente era poco práctico; me explico, la aviación cubre más superficie y además lo hace más rapidamente, lo unico es que se les puede pasar algo sin verlo, pero tengamos en cuenta las circunstancias especiales de la partida. Tras hundir tú a los portaviones de Nagumo, para el jugador que lo encarnaba perdió mucho interés la partida ya que nada podía hacer al respecto y creo que incluso llegó a sopesar la idea de salir del tablero con los escoltas que le quedaban sanos. No fue así y Yamamoto asumió el mando bajo control de esta fuerza de superficie y lo que hizo fue aprovecharla en una gran pantalla de destructores de exploración. Quizás yo como arbitro que todo lo ve, los hubiera mandado directamente al mando de Tanaka y sus transportes muy desvalidos en cuanto a DD's para protección ASW que fue lo que pudo haber hecho perder, mejor dicho, no ganar, la partida a los japoneses.

Me fastidió mucho GONHEC que perdieses los dos portaviones, pues contaba con ellos para la partida de continuación que había diseñado de las islas Hawai, esto es spoiler  ;D también contaba con Spruance para mandarlos pero como ya te comenté pudo ser recogido por un DD antes de salir por patas del hex de la batalla.

Me vino bien que los japos se hiciesen con Midway porque es el punto de partida base para este siguiente escenario que preveo iniciar después del verano con la gente fresca después de las vacaciones. Todo dependerá de la gente con que cuente y los compromisos que tengo con algunos jugadores que inicialmente se quedaron fuera de esta partida de Midway. Y no cuento más, hasta aquí puedo leer.

Darte las gracias a ti y a todos los jugadores por haber hecho realidad esta nueva partida y sobre todo por darme la oportunidad de verla concluida. Son como decias casi 15 años de partidas y esta es la cuarta y curiosamente nunca han ganado los aliados, cierto es que no hemos traspasado nunca el umbral de 1943 donde los aliados tienen superioridad numérica y técnica, aunque en vista de los resultados quizás debamos hacerlo para que tengan alguna oportunidad, las Marianas y Leyte están listas para ser jugadas. Ahí dejo el guante

Una vez más gracias a todos por vuestro entusiasmo.

Antonio
Menuda preguntita... Eso daría pie a un hilo entero!!! ;D

Así a bote pronto se me ocurren las siguientes "categorías":

*Bloques: Hay verdaderas joyas como el Eastfront 2 o el Rommel in the Desert (que además añaden el mando limitado), la serie FAB (Bulge, Sicily, Golan), o el Asia Engulfed (muy diferente al Europe Engulfed, que es un juego más ortodoxo).

*Chits: La nueva serie BCS de The Gamers (que incluye órdenes y objetivos ocultos, además de fatiga y apoyos también ocultos) es todo un hallazgo. Tres cuartos de lo mismo para el Tenkatoitsu de Hexasim. O para la serie Roads de GMT.

*CDGs monomazo: Juegos como el For the People o el Wilderness War, en los que el conteo y conocimiento previo de las cartas tiene mucha menos importancia que en los CDGs de doble mazo.

*Fuerza oculta de las unidades (tanto propias como ajenas): Iron Tide (mi juego favorito de las Ardenas), VCS Salerno.

*Activaciones y mando en función de la calidad de los líderes: La serie GCACW (si la juegas con dummies y fuerza+fatiga ocultas es la bomba!!) o los napoleónicos de OSG (especialmente con las variantes de Markus Stumptner).

*Activaciones por cartas elegidas en secreto: What Price Glory, Angola.

*Double blind (sin árbitro): Desde clásicos como el Victory at Midway o el Scratch One Flat Top hasta algunos más recientes como el Solomon Sea o el Bay of Bengal.

Y seguro que me dejo un porrón de juegos en el tintero... ;)

en: 15 de Noviembre de 2017, 08:37:20 5 LUDOTECA / Reglamentos / Holland’44: Operation Market-Garden (reglamento)




Con la colaboración de los compañeros Mavek y Wolfrewn, los tres hemos realizado la traducción del reglamento de Holland’44: Operation Market-Garden. Espero que os sea de utilidad.

Reglamento: https://www.dropbox.com/s/y3j7o5o2ag5r57f/Holland%2044%20%28spanish%29.pdf?dl=0

Ficha en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/207572/holland-44-operation-market-garden

en: 26 de Octubre de 2017, 12:43:12 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Resumen Pax Renaissance

Ya se que hay varios resúmenes muy interesantes de este juego. Sobretodo el que está en la parte de atrás del reglamente. Pero ya que he hecho uno para mí lo puedo colgar por aquí por si a alguien le puede interesar.
He intentado condensar las reglas en una hoja por las 2 caras. Ha costado bastante pero creo que lo he podido hacer sin dejar nada.

https://www.dropbox.com/s/bd7c5o178xs310n/resumen%20pax%20renaissancce-1_470.pdf?dl=0

Si alguien ve algún error o que falta algo ruego me lo diga, gracias


Buenas a todos.

He tradumaquetado al castellano la expansión creada por Gubban y subida a la BGG.

Os lo recomiendo a todos los que tengáis el Leader 1, vuelve el juego mucho más interesante, lo vuelve más "simulador", y permite el juego en solitario. Lo que permite que podáis incluir equipos manejados por la IA.

Espero que lo disfrutéis y que me comenteis cualquier fallo que encontréis.

https://boardgamegeek.com/filepage/149730/reglas-peloton-v4-castellano

Actualizo el mensaje a día 28/07/2017

Archivo actualizado y subido a la BGG a su versión 2.1, gracias a las correcciones de Whitehead.   




LLego tarde  :(

¿Alguien puede resubirlas?

Buenas, los escenarios están disponibles en bgg, en la ficha del juego.

http://labsk.net/index.php?topic=122544.msg1185766#msg1185766

Si tienes problemas para descargarlo coméntalo para subirlo a otro servidor, aunque se tendría que poder bajar de bgg sin problemas.

Un saludo.

en: 01 de Julio de 2017, 16:06:47 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Baptism by Fire (Primeras Impresiones)

Me pregunta Valdemaras en este hilo mis impresiones sobre este título, la BCS en general y cómo se compara con la OCS.

Bueno, es una pregunta que se puede alargar muchisimo. Por desgracia tengo escasa experiencia todavía en la BCS y ninguna experiencia en la OCS (a pesar de haberme leido un par de veces su reglamento).

Sistema

En su momento, me atrajo la BCS por lo que leía en sus notas de diseño. Sin embargo, el primer título de la serie, Last Blitzkrieg, es un monstruo en toda regla, que no me sedujo como primer juego del sistema, no porque no me guste el tema (que me encanta) sino por su tamaño.

Tras su lanzamiento inicial, con (parece que) favoreable acogida y el equipo de play testing engrasado, la máquina de churros empieza a girar con nuevos títulos y al año sacan la Batalla de Kasserine (Baptism by Fire), un juego con muy pocas fichas en territorios amplios y despejados, con lo que pensé "este es para mí".

Todo el mundo se pregunta cómo se compara este sistema con la OCS. Y es normal, ya que lo ha diseñado el mismo equipo, emplea algunas de sus ideas (los "modos", el "action rating", clases de movimiento) y sale con la idea inicial de ser como un OCS en pequeñito.

Al final, les ha quedado un sistema que no se le parece en mucho. Es muy ilustrativo leer (ahora que están traducidas) las notas de diseño y evolución de sistema.

Si me fijo sólo en las mecánicas de juego, hay varias de cosas que no me atraen mucho de la OCS:

1) los grandes apilamientos de fichas,
2) los turnos largos y
3) la contabilidad de suministros.

Pues bien, en la BCS:

1) no hay grandes apilamientos de fichas (sólo 2 por hex+2 marcadores de pasos), con lo que mis dedos-polla están felices.

2) no hay turnos con montones de fichas que mover, sino activaciones (impulsos) donde se mueve sólo una formación dada,lo cual disminuye mi síndrome de análisis-parálisis y se agradece que no haya parones de horas para - por ejemplo - mover todo un frente ruso.

3) No hay contabilidad de suministros, sino una simple tirada de logśtica y fricción (SNAFU). A esto le dedica el diseñador una gran cantidad de sus notas, así que no me extiendo en el tema.

En cuanto a la escala, la BCS se define como un sistema "gran táctico" y me gusta mucho esta escala en la que todavía se ve cierto aspecto táctico en cuanto a la infantería y los blindados (y en menor medida las unidades de reconocimiento). Y hay mucha diferencia en cómo operan. El movimiento es muy fluido con las unidades en general y los tanques en particular. No hay "fase de movimiento y fase de combate". Los tanques se mueven, paran a enfrentarse con otros tanques, pueden seguir moviendo, vuelven a parar o bien cargan contra un batallón de infantería o le bombardean desde lejos con sus cañones. Y entre medias puedes invocar a la artillería o a un ataque aéreo. Eso sí, aquí no hay "fuego de oportunidad". Sus efectos se ven en los requisitos de los Enfrentamientos con Parada o en la imposibilidad de que ciertas unidades entren en la Zona de Enfrentamiento de un blindado.

Otra cosa que me ha llamado la atención es el tema de las armas combinadas (blindados + infantería) y cómo estos pueden diseminarse si uno quiere entre las fichas de los batallones de infantería (dejando de ser unidades reales, concentradas). Creo que tiene sentido y el enfoque es muy original. Todo esto da lugar a una curiosa diferenciación de ZOCs de unidades "AV reales" y de unidades "AV en apoyo" y en la creación de Zonas de Enfrentamiento, que son como ZOCs extendidas, cuando el alcance de los blindados es > 1 hex. En la versión v1.0 me parecía un poco más engorroso, pero lo han pulido muy bien en la v1.1.

Las tablas de combate no son por ratios sino por diferencias ,lo que agiliza mucho. Los ataques suelen ser de una a otra ficha o dos fichas a una, lo que evita la contabilidad de factores para llegar a la ratio mágica. Y me sorprende la variedad de modificadores que tienen en cuenta un montón de situaciones sin ser una cantidad apabullante. Ej: no es lo mismo que apoye un tanque a la infantería al ataque que un cazacarros (por lo general no puede), pero en cambio a la defensiva sí. O que los tanque defienden bien en terrenos abiertos y la infantería en los cerrados, etc. Todo esto se resuelve con modificadores en lugar de reglas explicitas de manual.

Hablando de ataques, hay tres clases principales: Asaltos, Enfrentamientos (entre blindados) y Bombardeos. Y cada uno se resuelve en una tabla distinta. Cada tipo de unidad en cada modo puede tener (o no) opción alguno de estos tipos de ataques.  La tabla que más modificadores tiene (la de combates tipo asalto) tiene una docena de modificadores. Se gestiona rápido, muy lejos de tener que mirar en 5 tablas de modificadores distintas como en la TCS.

En cuanto a la infantería, otro enfoque inusual. Las fichas que no son blindados (infantería , ingenieros, etc) no tienen "factor de combate" sno una flecha de asalto. Se considera que los batallones de infantería tienen todos la misma potencia de fuego. Sólo se distinguen unos de otros por su calidad (action rating) y su capacidad de aguante hasta de ser aniquilados (número de pasos).

Me ha sorprendido la abstracción de las unidades de artillería a meros puntos de artillería. Y me sorprende más incluso porque a una escala aún mayor como la OCS si aparecen como unidades reales. Lo cual no parece lógico. Yo supongo que es por dos motivos: por ahorrase fichas en el juego y para evitar la clase de abuso  que al parecer se ha producido en la OCS con estas unidades.   

Por último, es verdad que se agradece un juego sin contabilidad de puntos de suministro, pero a cambio hay bastantes conceptos de logística a dominar: Los trenes de combate, dónde y cómo se colocan/mueven, la ruta principal de suministro, el radio de mando, la ruta segura, el cruce de convoyes, el cruce de formaciones, el tráfico, etc.

Baptism by Fire

La batalla de Kasserine era un tema casi completamente desconocido para mí, salvo lo que todo el mundo sabe, que los norteamericanos salieron con el culo escocido por el contraataque de Rommel. A este respecto, ahora puedo recomendar el libro de Rick Atkinson "Un Ejército al Amanecer" donde en un par de capítulos va desgranando esta batalla. Leer estos capítulos con el mapa delante es una gozada.

Yo sólo he jugado (hasta ahora) tres turnos del primer escenario "Operacion Viento de Primavera" y la verdad es que -- con los inevitables tropezones del primer turno -- el juego va muy fluido. La escasez de fichas y el desierto ayuda a ello, a pesar de que los ejes de avance van en general por carreteras secundarias o pistas por la logística.

La carrera hacia Sbeitla ha sido emocionante, ya que tras el empuje arrollador el Eje en el primer turno, puede tener un parón importante en los turnos dos y tres, que simula la falta de coordinación del Alto Mando del Eje en esos momentos vitales. Todo esto se cuenta en las notas de diseño de juego, también traducidas. En mi caso, tras volver a empezar el primer turno, logré tomar Sbeitla con el Eje  en el turno 2 pero creo que lo podría hacer mejor con los Aliados la próxima vez.

Viendo el desarrollo real de la batalla en la toma de Sidi bou Zid, vi que una de las formaciones del Eje, KG Gerhardt, dio una vuelta por un cerro que no se te ocurriría hacer en el juego. Y es obvio que aquí llegamos al límite del juego como simulación y el hecho de contar con la inteligencia perfecta.

Me falta adentrarme en la segunda parte de la batalla, que es el Paso de Kasserine. Pero el juego está muy bien pensado. El Eje no conoce su objetivos de victoria (1 de 2 posibilidades) hasta pasados unos días, lo cual evita echar toda la carne en el asador a los dos bandos a una u otra zona del mapa.

Tras saberlo, el Eje mantiene en secreto su verdadero objetivo, lo cual evita la inteligencia perfecta de los Aliados en cuanto a las intenciones reales del Eje. Es cuestión del Eje ser mas o menos sutil o explicito en esto. Hay varios pueblos a tomar que cuentan como PV para ambos objetivos, lo que ayuda a mantener el suspense.

La campaña completa son 10 turnos (1 turnos/día) y por lo que he visto la duración media del turno podría ser 1 hora, por lo que la campaña te la liquidas en dos sesiones largas. Me falta por ver qué atractivo tiene llevar a los Aliados en esta segunda parte de la campaña. Fueron barridos sí y obligados a retirarse unos 60 Km, pero al final el contraataque fue detenido.

En resumen, a falta de que salga el tercer juego de la serie (Brazen Chariots, también del desierto: Operacion Crusader + Brevity, Battleaxe, Skorpion y las batallas iniciales para tomar Tobruk en 1941), yo diría que este es el juego ideal para introducirse en el sistema. A mi me está gustando mucho.

en: 20 de Junio de 2017, 20:17:37 10 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Traducción Tunisia II

Aquí esta la traducción de Tunisia II:

https://app.box.com/s/9k677vl1u7tdtg9s7j7kldqgjz0hwg42

Si veis algún error, se agradecería que me lo dijeseis.

Saludos

en: 05 de Junio de 2017, 00:01:08 11 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento ARDENNES 44 GMT 2ª Edición

Os dejo para quien le pueda interesar, el reglamento del Ardennes 44 de GMT en su segunda edición. Se incluye el ejemplo de juego actualizado. Como siempre...puede haber errores en la traducción. Es básicamente la primera edición del reglamento, a la que le he añadido los cambios introducidos en la segunda edición (el texto en azul). Tampoco son muchos. Un saludo.

https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Ey36HnClJ4oSbUZcc?e=pJQnVH

Lo primero de todo presentarme a todos aquellos foreros que no me conozcan ya, mi nombre es Antonio y en mis ratos libre cometo la insensatez de arbitrar partidas de Flat Top en plataforma Vassal con varios jugadores.

Mi última aventura, la que voy a comentar en este hilo que comienzo ahora, se inició oficialmente el día 2 de Septiembre de 2013 y finalizó el 17 de Marzo del presente año de 2017. Han sido pues más de tres años y medio de partida pero ha merecido la pena y no se ha notado el tiempo para nada.

El juego se desarrolló partiendo de una situación ficticia, en la que los japoneses habían salido victoriosos del Mar del Coral, como ocurrió en nuestra anterior partida, y conseguían un dominio total sobre nueva Guinea y las Salomón, circunstancia que también ocurrió realmente en nuestra primera partida de al Este de las Salomón y bajo el supuesto de que la batalla de Midway no había tenido lugar, con lo que ambos bandos contaban con un notable número de portaviones que en la guerra real ya no estaban a flote.

El supuesto planteaba que en el inicio del año 1943 el Cuartel General Imperial buscaba nuevas líneas de actuación y de expansión. Dado el dominio japonés y su supuesta igualdad numérica de fuerzas navales, en especial portaviones, se decidió una operación de castigo contra la costa Australiana sin la pretensión de una conquista total del subcontinente Australiano, solo se trataba de mostrar a los aliados la capacidad de golpear sobre territorio aliado de la marina imperial. Al mismo tiempo, los aliados, necesitados de una victoria que cambiara el signo de la guerra, y preocupados por mantener abiertas y protegidas las líneas de abastecimiento con Australia y Nueva Zelanda hacia la costa Oeste americana, se planteaban un ataque contra Nueva Guinea con el objetivo inicial de recuperar Port Moresby y posteriormente reconquistar la isla y sus bases ahora en manos niponas y/o las Salomón donde los japoneses habían establecido finalmente con éxito una base aeronaval en Guadalcanal.

El escenario, titulado Australia 1943 consta de 91 turnos desde las 0100 del 15 de Febrero de 1943 hasta las 1900 del 18 de Febrero de 1943. Inicialmente participaron 5 jugadores por bando uno de los cuales en cada bando actuaba como HQ supremo (Mc Arthur y Yamamoto) y los otros cuatro actuaban como almirantes de TF’s (3 por cada bando y el cuarto como segundo al mando de fuerzas aéreas, submarinos y los navíos que correspondiesen.

Como novedad en este escenario, la gran cantidad de fuerzas en campaña y la casi total disponibilidad de los HQ’s para repartir las fuerzas entre sus mandos subordinados dependiendo de la estrategia diseñada por él.

He dicho anteriormente que inicialmente participaban 5 jugadores por bando, durante los tres años y medio que duró la partida, el bando japonés vio como su HQ principal (Juanjo), fue reemplazado en el mando por Miguel que además tuvo que hacerse cargo varios meses después de las fuerzas de su segundo en el mando CA Kusaka (Danli), dado que motivos familiares y laborales le obligaron a dejar el juego. A falta de pocos turnos para el final, también Manu (CA Abe), tuvo que dejar el mando que paso a ser una TF bajo control lejano del HQ japonés sin apenas participación activa. En el bando aliado no se produjeron “bajas” de jugadores.

Para daros una rápida idea, cada almirante de TF tenía de media dos portaviones con su dotación de aparatos y una escolta que oscilaba entre un acorazado (los británicos de Somerville que podían escoger con mayor flexibilidad su hora y lugar de entrada, además de no estar sujetos al reparto inicial de fuerzas aliadas de su HQ), dos o tres cruceros pesados y/o ligeros y el resto destructores hasta completar en número total de buques permitidos en una TF que en este escenario eran 15 para los aliados y 12 para los japoneses (si alguien quiere el orden de batalla completo del escenario estaré encantado de enviárselo, así como el despliegue “real” que para el juego hizo cada jugador.

Para jugar a este macro escenario, me basé en la plataforma Vassal y creé un Mod con extensiones para cada jugador, el mapa no es el del Flat Top sino que tuve que crearlo a partir del original, “subiendo” a Nueva Guinea y las Salomón para dar cabida en el Sur a parte de la costa Australiana.

Todo está más o menos a escala y pude sacar información de una partida creada en USA sobre este mismo escenario, aunque mi escenario está más detallado y completo.

En líneas generales, el escenario está equilibrado prácticamente en una relación de 1 a 1 en casi todos los tipos de unidades presentes en el juego. Los lugares de despliegue tampoco perjudican especialmente a ninguno de los dos bandos, si bien, se ha buscado en las condiciones de victoria que ambas facciones busquen el enfrentamiento, premiando con un bonus de 50 VP’s a aquel que más navíos capitales hunda (CV’s y BB’s), además se ha pretendido que se intente al menos un desembarco en territorio enemigo lo cual también otorgaba un bonus de 50 VP’s a quien lo llevara a cabo y una penalización de -50 VP’s a quien no lo realizara. He de decir aquí, que ninguno de los dos bandos consiguió poner pie en tierra en territorio enemigo y que todas las fuerzas de invasión fueron retiradas del tablero o bien obligadas a guarecerse en puerto.

El enfoque general de los dos bandos fue muy parecido, intentando los aliados una doble pinza al pretender desembarcar parte de sus fuerzas anfibias en Nueva Guinea y la otra parte en Guadalcanal o alguna de las islas Salomón mediante una acción nocturna procedente de sus bases en Vanuvatu o Noumea.

Los japoneses por su parte, aguardaron la noche para iniciar aproximaciones calculadas a la costa Australiana mientras trataban de ablandar la resistencia aérea sobre tierra de los australianos reforzados por los estadounidenses.

Finalmente los aliados tuvieron que desistir de su empeño sobre Nueva Guinea en gran parte debido a la detección temprana de su fuerza de invasión por los SS’s de bolsillo japoneses apostados al final de la gran barrera de arrecifes que por algún despiste del mando aliado no fue debidamente barrida por los aviones ASW y los navíos de patrulla costera. Creo recordar que la principal perjudicada fueron las TF’s de buques cisternas y petroleros británicos y australianos que prácticamente fueron aniquilados por los submarinistas japoneses.

En el lado Este del tablero la segunda fuerza de invasión aliada fue descubierta por un golpe de suerte (según fuentes aliadas) o por el excelente adiestramiento nocturno (según fuentes niponas), de sus pilotos de reconocimiento, al detectar al enemigo durante la madrugada lo que propició su retirada al día siguiente al constatarse que los Recons japoneses seguían allí arriba transmitiendo su posición a la base de Henderson.

Los japoneses decidieron abandonar la idea de desembarcar en Australia tras verificar que el poder aéreo aliado sobre tierra no podría ser aniquilado a tiempo desde sus bases en Nueva Guinea.

Llegados a éste punto, debo reseñar mi agradecimiento a Alberto, Juanjo y Miguel como HQ’s por su detallado, minucioso y extenuante trabajo de estrategia, no siempre comprendido y compartido por algunos de sus mandos subalternos a los que desde aquí felicito y agradezco que a pesar de sus discrepancias se ciñeran, casi siempre al plan previsto.

No voy a daros la paliza relatando aquí el escenario que se desarrolló a lo largo de tres años y medio, para eso, está el cuaderno de bitácora de la partida, escrito hora a hora y los demás archivos en PDF que sirven para recrear fielmente la campaña. A disposición de todos en mi carpeta Drop Box:
 https://www.dropbox.com/sh/2f88chknlzq8kdd/AACaQdOwinCZU-NGtgBIYdPEa?dl=0
notificarme vuestro correo si no estáis como miembros para que la comparta, o solicitándomelo a mi dirección de correo ANAVCAST@GMAIL.COM

A grandes rasgos, destacar la “decepción” inicial de uno de los jugadores japoneses recién incorporados a esta partida (Oscar en el papel de Yamaguchi), cuando en los primeros turnos de juego, uno de sus portaviones, el Kaga, fue torpedeado por el submarino británico HMS Rover que le lanzó 6 torpedos impactándole con 3 de ellos y ocasionándole un incendio de Nivel 2 que preocupó mucho a Yamaguchi dado que el amanecer se acercaba y el humo podía ser visto a 40 millas a la redonda atrayendo a todos los aviones aliados en la zona. Por suerte, la mala fortuna inicial se tornó favorable a Yamaguchi y pudo extinguir el incendio y aprestarse a reparar el navío hasta que pudiera dar de nuevo 40 nudos a pesar de estar irremediablemente restringido en sus operaciones aéreas para todo el escenario. Creo incluso que llegó a pensar seriamente en hacerlo regresar al Japón para preservarlo pero quedarse sin los aviones de uno de sus dos portaviones le hubiera mermado considerablemente en el transcurso de la partida.

La partida, aunque terminase con una diferencia global de tan solo 98 puntos de victoria que en la tabla del escenario concede un empate, debo, debemos ser honestos y reconocer que de haber seguido la partida hasta el turno de las 1900 como estaba previsto por las reglas del escenario, los japoneses hubiesen optado a un mejor resultado, dado que las fuerzas de Mikawa hubiesen alcanzado a las 1800 a las de Fletcher que no eran rivales para las imponentes fuerzas del primero.

Puestos a analizar fríamente, los japoneses tenían sobre el tablero cuando finalizó el escenario a las 1300, 2 portaviones indemnes, y otros dos que, aunque tocados podían operar con aviones, mientras que los aliados, tras la retirada del también tocado Yorktown solo tenían al tocadísimo Bunker Hill. Es esta potencia superviviente y no la que se fue al fondo, y lo que estas fuerzas sobre el tablero hubieran podido realizar en las 6 horas de juego que quedaban lo que me da que pensar que la victoria japonesa hubiera sido cuando menos táctica sino quizás operativa. Lo que considero que al menos debe ser reconocido por todos los jugadores.

En general, las claves de la victoria japonesa, no se han basado en su mejor suerte con los dados, creo desde mi punto de vista que ese aspecto ha estado bastante igualado para los dos contendientes, aunque a buen seguro cada jugador en particular pensará de forma diferente. En mi opinión, el tener los objetivos claros y mantenerlos como hicieron los japoneses, a pesar de las dificultades que plantearon los aliados que no jugaron mal, todo hay que decirlo, fue la clave principal. La concentración de fuerzas navales (Nagumo y Yamaguchi operaron casi siempre juntos),  y el apoyo cercano de los grandes calibres de artillería naval de sus acorazados, dieron una confianza a los almirantes en el mar para llevar a cabo su misión que no era otra que la de buscar y destruir a los portaviones aliados.

Fueron vitales los planes de exploración y descubierta, dotarlos de los aparatos suficientes en número y del tipo adecuado fue de suma importancia en el desarrollo de las operaciones, así como la elección acertada de las zonas de búsqueda y planes alternativos. Quien primero da, da dos veces, y en este juego solo puedes dar si ves a quien darle.

Prueba de que los resultados han estado muy igualados es el marcador final de la partida, quizás algo engañoso debido a que faltaban por jugarse 6 turnos cuando los aliados decidieron dejar las operaciones en el pacifico Sur para mejor momento, ya que los buques de Mikawa podrían haber alcanzado y destruido a los de Fletcher (Pere), a las 1800, tan solo una hora antes del final de la partida.

JAPON    1.676 Puntos de victoria.
ALIADOS   1.578 Puntos de victoria.

Comentar el memorable bombardeo nocturno con los grandes calibres del Duke of York y los cruceros pesados de su majestad británica acaecido en la última noche de escenario, y que vino a vengar el hundimiento del acorazado estadounidense North Carolina y el forzoso abandono de su compañero, el acorazado Indiana; y es que no hay nada mejor para ablandar la resistencia que un bombardeo de costa con acorazados y cruceros pesados. Port Moresby no dejó de arder en el resto del escenario y no pudo ser utilizada nuevamente por los aviones de Yamamoto.

Me gustaría resaltar también, que en el último  día de campaña, los aliados adolecieron de una falta de combatividad que seguramente será rebatida por ellos en éste hilo, o eso espero, ya que el CA Sherman disponía de 11 Avengers armados y listos para el despegue, que a pesar de las limitaciones de lanzamiento del tocado Yorktown, la distancia tan corta a la que llegó a encontrase de los portaviones de Nagumo y Yamaguchi, de los que conocía su posición, hubiera paliado su escasa capacidad de lanzamiento ya que podría haberlos lanzado en dos horas sucesivas y haber atacado y  hundido a uno de ellos, esto hubiera no solo equilibrado las fuerzas a flote sobre el tablero, sino inclinado la balanza de puntos a favor de los aliados. Sin embargo me sorprendió la falta de pegada y tan solo los ingleses de Somerville con un solo portaviones y tocado, lanzaron un Strike con 11 Helldiver que aprovechó la falta de entendimiento de los dos almirantes japoneses, que ocasionó que la CAP a gran altura no fuese reforzada por la CAP a baja altura, a pesar de que los japoneses contaban con información previa una hora antes del ataque de la posición, altura y composición del strike británico (coincidió por buena o mala fortuna en el mismo hex que el strike nipón que regresaba de hundir precisamente al Illustrious). 

A pesar de esto, los ingleses tocaron gravemente al Kaga, que como sabemos ya tenía daños y lo dejaron inmóvil e incendiado, tan dañado que hubo que abandonarlo y se da la paradoja que el precipitado fin de la partida fue lo que le salvó. Cualquier Recon armado podría haberlo mandado al fondo sin mucha dificultad y este hundimiento hubiera propiciado un empate en hundimiento de buques capitales (CV’s y BB’s) que hubiera privado a los japoneses del bonus de 50 VP’s, con lo que las diferencias se hubieran reducido a 48 puntos.

Él VA Fletcher también contaba con más bombarderos e información sobre la posición de algún objetivo valioso enemigo y sin embargo solo lanzó a 6 Dauntless sin escolta que tuvieron que regresar a tierra en Australia ante la falta de objetivos y combustible.

Podría contar más anécdotas de esta larga e interesante partida, pero no puedo ni quiero extenderme más y tampoco quiero desvelar a los jugadores el contenido del cuaderno de bitácora. Eso sí, les insto para que con paciencia y con el Mod arbitral y extensiones disponibles, algún día recreen la batalla y vean donde se equivocaron y donde acertaron, yo por mi parte solo puedo estarles agradecidos por todos estos años de aciertos y errores en los que yo el primero he aprendido de todos un poco más para hacer mejor el escenario en particular y el juego en general. Prueba de ello son las nuevas reglas 2.0 para Flat Top arbitrado y multijugador, que debo a la paciencia sin límites y las ganas de trabajar de Miguel que me soportó cada martes de 1730 a 2000 para que salieran a la luz unas reglas mejoradas a partir de la experiencia de tres largos años de juego y que espero que sirvan para que alguien las emplee en el futuro.

También desde aquí mi agradecimiento al siempre dispuesto a echarte un cable Txema, que llega hasta donde yo a veces me creía que no se podía llegar en la edición de un Mod de Vassal.

Y en general a todos los que han participado: Alberto (Mc Arthur), Fran (Sutherland), Pere (Fletcher), Jero (Sherman), Nar (Somerville), Juanjo/ Miguel (Yamamoto), Danli (Kusaka), Txema (Nagumo), Oscar (Yamaguchi) y Manu (Abe), a todos ellos gracias por su interés, entrega y paciencia.

Ahora, me propongo descansar por un tiempo, no sé si para siempre del Flat Top, dado que la partida de Leyte para 2 árbitros y 17 jugadores, que tanto me costó crear para Vassal a partir de la revista Lider 5, se me escapa por falta de jugadores y de tiempo.

En fin, nos vemos en otro campo de batalla espero que no muy tarde.

Gracias a todos
Antonio

en: 06 de Agosto de 2015, 12:28:40 13 KIOSKO / Wargames / Re:Duración Normandy'44

yo te recomendaria la solucion casera que usamos por aqui.

pizarra /corcho de los chinos de 7€ montas el tablero encima con un acetato y entre sesiones lo dejas encima de un armario.

esto para monters no vale, pero para juegos de un mapa es perfecto.

¿Que es un acetato?  :-[

Es una lámina de plástico transparente que se pone encima de los mapas para poder colocar todo de forma sencilla (los mapas de papel tienen dobleces). Herramienta indispensable para el Grognard
Hola.

Aqui pongo tres ayudas para el juego que he hecho.

La primera son dos hojas en donde cada bando puede colocar sus unidades.

https://app.box.com/s/53a31b5haiw5jckhiz5fuw9ozcolyh9h

La segunda es un documento en donde señalar con lápiz la situación diplomática de cada país.

https://app.box.com/s/8391wzmhthz1axqa5sl7jj6hntkvei16

La tercera es una hoja en donde colocar las unidades durante la batalla.

https://app.box.com/s/y3udw7w6om8lvxxnsz6w5vhve7vx696a

Y gracias a tostador por ayudarme a maquetar estas ayudas del juego.

Un saludo.

en: 11 de Abril de 2015, 19:23:40 15 LUDOTECA / Reglamentos / Re:FOR THE PEOPLE (Reglamento)

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