logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Marcus

en: 12 de Mayo de 2020, 13:57:19 1 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:AMBUSH! + 2 Expansiones

Espectacular. Muchas gracias por eltrabajo

en: 25 de Diciembre de 2019, 13:32:13 2 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO

Os habéis olvidado del mejor juego de la historia...
In the shadow of the emperor...
Sobre todo si te va la negociación, las votaciones, metérsela doblada a tu compañero... No apto para mentes "sensibles". Eso sí, obligado cumplir lo que se promete, si no no tiene sentido

Sent from my Mi A2 using Tapatalk

en: 21 de Octubre de 2019, 00:31:21 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Juegos de mesa "ROLEROS"


10º Skull Tales: A toda vela (7,5)
Segunda edición de este proyecto español ambicioso, editado gracias a la plataforma de mecenazgo Kickstarter, que por lo leído ha mejorado bastante la anterior versión . Ambicioso por que sigue la estela de los juegos narrativos bien valorados por la comunidad, con una gran cantidad de material entre miniaturas y demás componentes típicos y unas reglas que nos presentan casi dos juegos distintos en uno. Es habitual encontrar diferentes fases en este tipo de juegos y en el caso que nos ocupa, la parte del “viaje” a bordo del barco pirata con un montón de mecánicas diferentes y una duración elevada es como decía, casi otro juego. También nos ofrecen la posibilidad de jugar un modo escaramuzas al más puro estilo de los juegos de miniaturas (frostgrave y similares), ¡sin medir distancias!.
La otra característica más diferenciadora con el resto de juegos es el toque semi-cooperativo, que se deja notar a lo largo de  todas las fases, y le aporta un puntillo de “puteo”, piques y risas a partes iguales, muy, muy piratesco, arrggghhhh xD

-Ambientación/Materiales (8 ): Como avanzaba antes no encontramos con un juego que nos suelta en mitad de la famosa isla Tortuga y como ¿respetados? Piratas, correremos aventuras a lo largo de todo el mar Caribe, Personalmente las historias me recuerdan a las películas del mediodía que reponían una y otra vez los fines de semana Errol Flyn y compañía, mezclado con las novelas de Tim Powers que le aportan ese toque fantástico, buscando riquezas, gloria y ser un reputado capitán...Y para ello el juego nos obsequia con unas reglas para poder conspirar contra el jugador que ostente el título, me recuerda en este caso a la serie "Black sails" y su competencia/paranoia entre colegas.
La calidad de los materiales es muy dispar dentro de la caja y también entre los diferentes juegos y aunque en ningún momento es mala, en algunos componentes como unas pocas miniaturas (sobre todo de los enemigos) o las tarjetas de personaje/enemigo, la nota es aprobado raspado. Quiero mencionar la variedad de escenarios en las losetas, en otros juegos es más homogéneo que en este dónde nos encontramos con losetas suficientes para recrear islas, cuevas, poblados...

-Libertad/Historia (7): Al estar estructurado las partidas como misiones tenemos un objetivo claro en cada partida por lo que en ese sentido hay poco que decidir sin embargo si que se tiene un poco de albedrío gracias a los objetivos personales, lo mismo pero más acentuado en la fase de travesía donde literalmente puedes navegar a la otra punta del mapa de donde se encuentra tu objetivo.
La historia hasta ahora tiene un buen nivel, sin ser una novela si que traslada bien el ambiente piratesco, con tensiones con los ingleses y el rollo hermandad entre piratas. Los párrafos que dan color no son muy largos pero lo suficiente para que te terminemos de montar la película en nuestra cabeza.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Simplemente malas, no injugables como se puede leer por internet. Hay que tener en cuenta de que en juegos complejos de mecánicas como este es difícil plasmar en el reglamento todas las situaciones posibles y ayuda bastante a interpretarlo si ya se tiene experiencia previa. Están muy mal estructuradas y con conceptos y reglas importantes perdidas por mitad de otras no tan importantes, ¡Glosario ya!. Tampoco ayudan las erratas que hay unas cuantas desperdigadas entre las reglas, tarjetas y manual de escenarios. Quitando las lagunas del manual las reglas funcionan bastante bien en las diferentes fases del juego:
   -Aventura: La parte DC; A través de rondas avanzaremos descubriendo poco a poco el escenario y enfrentándonos a diferentes enemigos. Cada ronda cada jugador recibe puntos de acción que se podrán en muy diferentes acciones, buscar, combatir, explorar, correr, etc, y llegar  completar la misión antes de que se termine el tiempo.
   -Travesía: Como la fase de aventuras está dividida en rondas llamados en este caso días. El barco está dividido en posiciones que los jugadores pueden ocupar y realizar una acción cada turno. Las típicas tareas de un navío, supongo xD como vigilar en la cofa, manejar las velas para moverse más rápido, limpiar la cubierta y todo hay que hacerlo también antes de que se nos termine el tiempo.
   -Puerto: Dónde los personajes se divierten en la posada, compran equipo, aprenden nuevas habilidades…. Tampoco se puede relajar uno ya que hay un tiempo limitado. Es una fase interesante ya que debes intentar aprovechar todo el tiempo para mejorar tu personaje e intentar prosperar entre tanto pillo y tener suerte con no encontrarte problemas en la ciudad.
En todas estas fases nos encontramos con pequeñas reglas como no poder pasar por casillas ocupadas por “amigos” ayudan mucho al rollo semi-cooperativo.
La rejugabilidad creo que es elevada. A parte de que las diferentes campañas son un porrón de escenarios, si se quieren repetir al tener los escenarios una creación aleatoria, bastantes personajes bien diferenciados y un buen número de cartas de eventos hacen que aunque conozcas el objetivo final, el llegar a él sea totalmente diferente.

-Gestión del personaje (7): Funcional, no muy complicada  pero que bajo mi punto de vista se puede quedar corta a la larga en cuanto a la mejora de los personajes. En comparación con otros juegos se  modifica poco la ficha más allá de nuevas habilidades. En el lado opuesto de la balanza nos encontramos con la gestión en las fases tácticas en las cuáles hay que tener mucho cuidado con detalles como donde posicionarse (tanto para la aventura como la travesía), lo equipado en cada momento para poder aprovechar bien todos tus puntos de acción en cada turno (aventura) o que posición del barco ocupar para intentar evitar los efectos de los encuentros negativos…

-Modo campaña: Sí, además es como sobresale aunque se pueden jugar los escenarios sueltos por si no se dispone de tiempo para jugar la campaña.
-Duración: Bastante variable. Depende de los eventos que se roben se puede alargar bastante la cosa en la fase de travesía.
-Número de jugadores: De 1 a 5. Lo ideal 4 jugadores pero funciona también muy bien con 3 y 5 jugadores.
-Dependencia del idioma: ¡Está en castellano!

en: 20 de Octubre de 2019, 18:52:12 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BCS AAR Operación Battleaxe (escenario 5.5 Brazen Chariots)

Hace tiempo publiqué un AAR de una partida a BCS, en concreto la campaña de Baptism by Fire. El sistema realmente me gustó y he seguido echando algunas partidas (como otra vez la misma campaña donde los alemanes tampoco pudieron ganar pero fueron superiores durante toda la partida).
Hace poco me hice también con Brazen Chariots, el último juego de la serie (el 3º). En realidad quería el primero, que aún no tengo (Last Blitzkrieg) pero no estaba disponible en ninguna de las tiendas donde suelo comprar. Ya lo tendré 😉.

El caso es que dentro de poco jugaré la campaña (operación Crusader) con un amigo y he pensado jugar este escenario de tres turnos como calentamiento -yo solo-.
Sobre el juego diré que, si te va el sistema, es mejor inversión que Baptism by Fire porque tiene muchos escenarios y muy diferentes. Además, la campaña no es la suma de los escenarios, si no que ocurren en diferentes marcos temporales. Creo que le añade jugabilidad. Es un poco específico también porque plantea los combates que hubo en el norte de África entre alemanes e italianos contra la Commonwealth alrededor de Tobruk en 1941. Y eso significa que hay una situación más o menos de asedio. En la BGG hay mucha información sobre el juego.

El escenario 5.5, la operación Battleaxe, ocurrió en junio de 1941 y tenía como objetivo aliviar la presión del Eje sobre Tobruk. Se juega en un solo mapa (tiene 3 en total el juego) y dura tres turnos. El objetivo para los británicos es tomar el paso de Halfaya (VP al este) y uno más de los que hay en el mapa (son tres fuertes más con un VP al lado). Si sólo se toma el paso es un empate. Si no se toma nada, gana el alemán.

Aunque al principio pensé que era sólo un calentamiento para ver el juego por encima yo solo, la verdad es que la situación que plantea es bastante interesante.



La primera imagen muestra la situación de partida:
Tenemos 5 formaciones aliadas y 5 del Eje (una más el turno siguiente). Dentro de las aliadas tenemos la 4ª y 7ª brigadas blindadas, muy debilitadas (de la 7ª división acorazada, aunque siempre se comportaron como unidades independientes) y la 22ª brigada de guardias y el grupo de apoyo (support group) también de la 7ª (si no estoy equivocado). Luego está la 11ª brigada india (de la 4ª Div India) que entrará por el este. Como he dicho, su objetivo es controlar el paso de Halfaya (tiene un VP cerca, el que está más al este) y uno de los otros 3 VP.

El Eje tiene 5 formaciones, aunque muy diversas
Primero, la 15Pz, una división blindada muy veterana pero bastante debilitada (dos batallones blindados, uno a la mitad y dos de infantería con mucho apoyo), luego el grupo de reconocimiento blindado Wechmar, con un batallón sólo y otro que entra al principio. Y luego tres formaciones en Prepared Defense (es decir, que este primer turno no se mueven casi). El Grupo Bach, encargado de la defensa del paso de Helfaya, El Comando Frontier italiano, con diversos batallones al norte del paso y el Comando Bardia en Bardia, otra formación italiana con 0 de movimiento así que ahí se va a quedar.
Como se puede ver, hay muchos fuertes donde se protegen las tropas del Eje y no hay formaciones bloqueadas (algo muy común en este juego, donde aparece por primera vez en BCS).

Mueven primero los británicos.
Y aquí empieza la duda: ¿cómo enfrentarse a la 15Pz? Los británicos tienen dos formaciones blindadas, una con matildas y otra con crusaders. Además de un batallón de matildas con la 4ª india. Todos buenos tanques aunque lentos (sólo 1 punto de diferencia pero es que son muy lentos y seguramente tengan que combatir en modo de movimiento). Además, la infantería de todas las formaciones alemanas tiene 88s en apoyo (con 4 puntos más el AR de la unidad apoyada) que hay que eliminar antes de poder bombardearlos decentemente. Los antitanque que tienen los británicos no pueden acabar con los 88 (son limited support) y les sacan al menos 2 puntos a los tanques británicos (y si están desplegados). A eso hay que sumar los fuertes, la Defensa preparada (PD) y que el grupo que defiende el paso de Halfaya tiene 2 unidades de 88 (que es un +1 a la tabla de engagement). Complicado.
Por si eso fuera poco, en este juego se recomienda efusivamente jugar con la regla opcional de órdenes. La verdad es que me gusta mucho y es muy sencilla: tan solo hay que escribir el destino de cada HQ cada turno (también modifica PD y el descanso, que ahora se hacen en la planificación del turno). Lo importante es que eso no se puede modificar con el transcurso de la batalla y, aunque jugaba solo, ha dado lugar a situaciones interesantes.

Bueno, que me enrollo, plan de batalla:
Británicos:
Deciden enviar la 4 blindada y la 22 de guardias al Paso de Halfaya, con la esperanza de tomar el primer turno el fuerte. La 7ª y el Grupo de Apoyo se dirigirán hacia el norte, el punto 206 y 207 respectivamente. El plan es sencillo: mientras unos toman el paso estos deben taponar a la 15Pz por si decide ir directamente al sur. La 11ª India no tiene más opción de avanzar también hacia Halfaya porque el terreno no le permite otra cosa.

Alemanes:
Poco pueden hacer. De sus 5 formaciones 3 están en PD y no se moverán. La 15Pz decide bajar al sur (no queda otra) en concreto a Customs House y Wechmar se moverá hacia Gabr el Gerrari en screen para incordiar, pero no mucho no vaya a ser que se tope con alguno de frente.

Resultado del turno 1




Pues ha sido raro raro, la verdad.
Al principio no fue mal para los británicos. La 11ª India inició el asalto al paso consiguiendo eliminar una unidad de 88s (con mucha suerte), algo fundamental porque le daba +1 a los engagements por tener múltiples apoyos. Incluso logró que la otra 88 acabase “dropped”, lo que permitió iniciar el asalto con la infantería con alguna garantía, pero ésta la pifió, el asalto salió fatal y tuvieron muchas pérdidas. La 4ª blindada se acercó pero no inició el asalto porque tendría muchas penalizaciones y no consiguió doble activación. La 22ª de guardias hizo lo mismo, acercarse pero nada más (estaban lejos y tuvieron que acercarse con transporte de ruedas, lo que hace que se tengan que parar -stop- cuando entran en la zona de engagement de los 88, que es de dos hex).
Mientras, la 7ª y el grupo de apoyo tomaron posiciones cubriendo el flanco por si los alemanes atacaban.

Por parte de los alemanes, el grupo Bach, el que defendía el paso, usó el paso de 88 que le quedaba para hacer retroceder a los matildas de la 4ª, causándoles bajas. La 15Pz tomó posiciones al sur y el grupo Wechmar también, intentando ver la posibilidad de flaquear a los aliados.

Turno 2:
Planificación:
Los británicos van a usar a la 4ª, la 22ª y la 11ª para tomar el paso. Mientras, la 7ª y Support mantendrán posiciones o intentarán ir al norte, hacia Sollum.
Los alemanes mantendrán posiciones, la 15Pz esperará a ver cómo se desarrollan los acontecimientos (tiene 12 de rango y casi puede hacer lo que quiera). Wechmar seguirá con el flanqueo y la 5ªLe, que entra este turno, irá hacia Sollum para taponar el avance aliado.
Resultado:



Pues, como siempre, los resultados han sido mixtos.
Para empezar, la 11ª fue incapaz de tomar el fuerte en el paso, pero la 4ª sí lo hizo y, además, es donde está el punto de victoria. La 22ª se quedó sin hacer nada porque eso habría provocado problemas de coordinación. Por ese lado todo bien.
Sin embargo, la reacción alemana ha sido brutal: el grupo Wechmar ha atacado por el flanco obligando a la agrupación aliada support a proteger los carros de suministro en el área (no es que fuera estrictamente necesario ya que en este juego se usa la regla opcional de soft y hard jumps, pero nunca es bueno tener enemigos en el flanco). Y la temida 15Pz hizo gala de su fama destrozando, literalmente, a la 7ª brigada blindada británica. Los panzer alemanes no son mucho mejores que los challenger o matildas británicos, pero sí más rápidos y más experimentados. Si a eso le sumamos unas buenas tiradas… pues el resultado ha sido el que ha sido. Mientras, la 5ªLe del Eje ha tomado posiciones al sur de Sollum, como estaba previsto.

Turno 3:
Planificación:
A los aliados se les plantea un problema: ¿proteger lo ganado y acabar en empate o intentar tomar otro fuerte por sorpresa y ganar? El problema es que depende de lo que hagan los alemanes. Si éstos deciden no moverse y proteger los fuertes no hay problema, pero si deciden intentar reconquistar el paso de Halfaya puede ser un lío (ya sé que juego solo pero me mola verlo así  ;D ).  Tal y como están ahora desplegados el eje es difícil atravesar sus líneas, pero podría hacerse. Y la 11ª puede seguir encargándose del paso y la 22ª y la 4ª pueden enfrentarse a los tanques alemanes. Support, mientras, seguirá intentado machacar a Wechmar.

El eje tiene una disyuntiva similar, pero con ventajas. Como la 15Pz y la 5Le tienen un alcance de mando tan grande (12hex de alcance vs. 5 de las formaciones aliadas), si no se mueven alcanzan a todo el frente, por lo que pueden decidir qué hacer según se desarrolle el turno. Y, si les es posible, retomarán el paso de Halfaya.

Resultado:



Pues el resultado final ha sido un poco extraño, pero por negligencia mía. Me explico. Como se ve en la imagen, los alemanes han retomado el paso y, por lo tanto, han ganado la partida.
Todo empezó con los aliados tomando el otro fuerte en el paso, o sea que todo bien. Pero la 15Pz contratacó, eliminando a los tanques de la 4ª, y la infantería alemana, con los 88 en apoyo, logró bombardear con éxito a la infantería de la 4ª que protegía el paso y entró sin problemas. Era una unidad con tan sólo un paso, muy inadecuada para defender un fuerte y que además carecía de cualquier apoyo pesado. Si hubieran estado los de la 22ª de guardias no les habrían sacado tan fácilmente (tienen una unidad de AT que algo hace, por lo menos no te bombardean así como así) y habría sido un empate.
La 5ªLe hizo algo, pero poco. Llegó al frente pero estaba mezclada con la 15Pz y no logró activarse del todo (dos activaciones parciales) que le sirvieron para enfrentarse a la 22ª pero poco más.
La 22ª de guardias intentó retomar el fuerte del paso pero, aunque hizo bajas, no lo consiguió (el fuerte es key terrain y casi todas las retiradas las convierte en pérdidas).
El resto más o menos estático (Wechmar hizo pupita a support y le eliminó dos unidades aunque con bastantes bajas).

Como digo, victoria alemana pero por inutilidad del mando aliado (es decir, yo en los dos casos, jeje). Me lo tomo como un empate.

Conclusiones:
Es un escenario muy interesante y que plantea problemas a los dos bandos que obliga a tomar decisiones de calado. Creo que ambos bandos tienen opciones reales de ganar y que el resultado más probable es un empate. Si lo volviera a jugar no dedicaría todos los esfuerzos a tomar el paso, al menos hasta el tercer turno. Y está la 11ª, que lo único que puede hacer de los aliados a tomar los fuertes. Dedicaría todos los blindados a atacar a los panzer y la 22 de guardias a subir hacia Sollum desde el principio. La cuestión es que cuando entra la 5ªLe los alemanes disponen de dos formaciones muy poderosas, con 4 batallones de panzer y otros tantos de infantería con doble apoyo (88s y Panzerjager) que los hace muy difíciles de batir. Habría que anular esa amenaza como prioridad y abrir un pasillo a otro fuerte antes de que se posicionen los alemanes.

En cuanto al eje, al principio tiene menos tropas pero bien provistas. La 15pz puede causar destrozos con facilidad, pero siempre al ataque, ya que los blindados británicos les pueden incluso superar si los panzer se quedan a la defensiva (como en OCS se premia el ataque). La formación de reconocimiento es más poderosa de lo que parece y, bien usada, también tiene potencial de hacer mucho daño. La idea sería intentar combinar la 15Pz y la 5Le. En ese caso son capaces de derrotar a cualquier combinación británica e, incluso, de recuperar lo perdido, como se ha visto.

Sobre el sistema:
El sistema me sigue gustando mucho. Da bastantes sorpresas (incluso jugando solo) y produce resultados inesperados pero totalmente posibles en conflicto.
El apoyo de los alemanes es muy bueno y poderoso. Es difícil acabar con los 88. La idea de apoyo de las tropas y el cómo está resuelto, me parece excelente.
La regla de las órdenes también me gusta, aunque no sé cómo funcionará con muchas más formaciones. En este juego los resultados son muy chulos por la cantidad de espacio que hay. Supongo que en Last Blitzkrieg será menos.
Estoy deseando que salgan los siguientes de la serie: el próximo es sobre Hungría en 1944 (fundamentalmente operación Konrad) y luego la guerra del 73 entre Israel y Siria y Egipto (no sé si saldrá Irak, que llegó bastante tarde).


en: 15 de Octubre de 2019, 14:26:47 5 TALLERES / Juegos Gratuitos / UNIDOS PARA LA VICTORIA


   Os presento un juego de cartas diseñado por Enric Martí que aparece en la revista 2d6 magazine. El juego es de P&P.
https://www.2d6mag.es/

   Es la revista nº 16 que corresponde a Julio/Agosto 19
 
   El juego consiste en un mazo de 60 cartas y con el mismo mazo se pueden jugar 4 juegos diferentes en solitario.

      Ejemplo:


     El primer juego trata sobre el Día-D y esta es la configuración:


     El segundo juego es sobre la operación Market Garden (el puente lejano)


     Esta es su configuración de ejemplo:


     El juego número tres es sobre la Batalla de las Ardenas y el 4 sobre Remagen.

     Cada uno de los 4 juegos utilizan parte de las 60 cartas del mazo.

     Podéis descargar el juego junto con sus instrucciones en la revista 2d6 magazine o en mi página:
http://www.mediafire.com/folder/y0htycqebe3zm/UNIDOS_PARA_LA_VICTORIA





en: 07 de Agosto de 2019, 18:26:45 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Continúo con la partida a las playas americanas de la Serie Folio D-Day, sistema Fire & Movement, de Decision Games.

Tengo jugado por ahora hasta el turno 9 americano (me falta jugar la fase alemana de ese turno) y la partida está en un punto muy interesante. A ver si puedo poner el relato lo más al día posible antes de continuarla...


Turno 5 (día D+10).

En el sector de Utah la infantería americana ha atacado a las unidades alemanas situadas más al N, limpiando relativamente la zona.
El batallón de carros de asalto que amenazaba la retaguardia del CCR de la 4ª División Mecanizada ha sido rechazado por la infantería procedente de la playa, obligándole a retirarse hacia el O.
El CCR y dos regimientos de infantería han atacado a la infantería alemana que defiende Carentan, pero ésta ha resistido.

En el sector Omaha, la infantería americana ha atravesado el río Aure. La 2ª División Mecanizada ha llegado a las afueras de Isigny, desde el NE de la población. El CCA de la división y un regimiento de la 2ª División de Infantería se enfrentan en el bocage a los restos de la última unidad alemana que queda al N del Aure, que consigue resistir el ataque. El CCA y el CCB de la 4ª División Mecanizada se aproximan a Isigny desde el SE.

La reacción alemana no se hace esperar en el sector Utah.
Infantería alemana y el batallón de carros de asalto tratan de dificultar el movimiento enemigo por la carretera entre St. Mere-Eglise y Carentan.
Venido desde el S, otro Batallón de carros anti-tanque y artillería autopropulsada, el 17SS, toma posiciones en el lado O de Carentan. Y dos potentes regimientos de la 3ª División de Infantería atacan al 501 Regimiento de la 101ª al E de Carentan, reduciéndolo.

En el sector Omaha los alemanes se mantienen en Isigny, pero van preparando la línea de defensa tras los ríos sitiados al S entre Carentán e Isigny. También tratan de mantener controlados los caminos que siguen en paralelo y que cruzan el afluente del Vire al E, y la carretera entre Berigny, Balleroy y el borde E del tablero.

SITUACIÓN AL FINAL TURNO 5

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa





Turno 6 (día D+12)

En los alrededores de St. Mere-Eglise, los americanos siguen tratando de acabar con la resistencia alemana, unidades que poco a poco intentan moverse hacia el S, para ayudar en Carentan, pero a la vez quieren mantener fijado el mayor número de unidades americanas en la península.

La infantería americana también lucha por abrir la carretera que une St. Mere-Eglise con Carentan, zona en la que los alemanes se emplean a fondo por impedirlo, ya que la libertad de movimientos a través de esta carretera permitiría a los americanos llevar las tropas desembarcadas directamente hasta el frente de Carentan.

En Carentan, el CCR de la 4ª División Mecanizada ha logrado ocupar el hex norte de la ciudad, pero a costa de perder un regimiento de infantería. El contraataque alemán ha acabado también con los restos del 501 Regimiento de la 101ª.

La situación es comprometida para los americanos en la ciudad si no consiguen abrir la carretera que conduce a la playa de Utah o si las unidades mecanizadas que combaten en Isigny no logran tomar la ciudad y completar la unión de las dos zonas de desembarco.
En estos momentos el CCR de la 4ª División Mecanizada se encuentra solo en Carentan frente a 5 unidades alemanas.

En el sector Omaha, los blindados de la 2ª División Mecanizada atacan Isigny desde el N, mientras que el CCB de la 4ª División Mecanizada lo hace desde el SE. El CCA de esta división junto con tropas de infantería quieren tomar el control de diversos cruces situados al E del afluente del Vire, defendidos por artillería autopropulsada y un Batallón AA de la 17SS armado con cañones del 88. Tanto la ciudad como los cruces resisten el ataque.

Más al S, los alemanes se mantienen desplegados en la carretera entre Berigny, Balleroy y el borde E del mapa. Mientras que los americanos han establecido su línea algo más al N, controlando una carretera relativamente paralela.

Cerca de la costa del sector Omaha, la única unidad alemana que queda al N del río Aure sigue resistiendo frente a los blindados americanos del CCA de la 2ª División y la infantería que los apoya.

SITUACIÓN AL FINAL TURNO 6

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa




Sigo informando en cuanto me sea posible ;) :D
.

en: 04 de Agosto de 2019, 16:50:31 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Aprovechando las vacaciones y que acabo de recibir los juegos hace unos días, me he puesto a jugar en solitario al D-Day: Utah y D-Day: Omaha de la serie Folio de Decision Games.

Estoy jugando ambas playas a la vez en el modo campaña que se incluye en el reglamento.

La partida dura 17 turnos (cada turno representa 2 días), pero depende de como se desarrolle se puede alargar hasta un máximo de 24 turnos.

Se inicia con el desembarco americano en Utah y Omaha y con el asalto aerotransportado de la 82ª y la 101ª.

El alemán obtiene una victoria automática si en cualquier momento de la partida elimina todos los puntos de desembarco desde donde los americanos reciben sus suministros.

El americano gana al final del turno 17 si controla 7 hexes de ciudad (los de pueblo no se tienen en cuenta) de los 11 que hay en el mapa: St. Mere-Eglise (1 hex), Carentan (2hexes), Isigny (2 hexes), Trevieres (1 hex), St. Lo (3 hexes), Torigny-Sur-Vire (1 hex) y Caumont (1 hex).

Si al final del turno 17 no se ha cumplido ninguna de las dos condiciones, hay un mecanismo en función de la situación de la partida que determina cuantos turnos más (entre 1 y 7 turnos extra) se deben jugar.


El desembarco anfibio ha ido bien en la playa de Utah (3 regimientos han desembarcado al completo y sólo 1 reducido). En Omaha ha ido algo peor (5 regimientos han llegado reducidos y sólo 1 al completo). Los Rangers también han logrado tomar la Pointe du Hoc, a costa de quedar reducidos.

El asalto aerotransportado es el que ha salido más malparado.
La 82ª ha saltado al NE de St. Mere-Eglise. Ha perdido un regimiento de paracaidistas y el de planeadores ha quedado reducido, quedando además bastante dispersa.
La 101ª ha saltado al N de Carentan (entre Carentan y St. Mere-Eglise). Ha perdido 2 regimientos de paracaidistas y el tercero ha quedado reducido.

SITUACIÓN EN EL TURNO 1 RECIEN INICIADA LA INVASIÓN Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO SU TURNO





En el turno 2 (dia D+2), los americanos han ampliado la cabeza de playa de Omaha, a costa de perder 4 regimientos de infantería y a los Rangers, pero han logrado desembarcar 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada.

En el sector de Utah, los paracaidistas de la 82ª han encontrado una fuerte resistencia en St. Mere-Eglise. El regimiento de planeadores ha sido eliminado. Por suerte, la infantería va desembarcando sin contratiempos y llega en su apoyo. Las unidades supervivientes de la 101ª mantienen sus posiciones a la espera de saber lo que ocurre más al N.

SITUACIÓN EN EL TURNO 2, DESPUÉS DEL TURNO ALIADO Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO EL SUYO




En los turnos 3 y 4 (dias D+4 y D+6) la resistencia alemana en torno a St. Mere-Eglise se ha hecho más intensa. Los alemanes han recibido refuerzos desde el N y el O y han defendido la población frente a los divesos ataques americanos, que finalmente han logrado tomarla. Aun así, las fuerzas aliadas en la zona no son demasiadas, ya que han perdido 6 regimientos aerotransportados y 1 de infantería.

En este sector de Utah, los americanos también han iniciado el asalto a Carentan con poca fortuna. Las unidades de la 101ª junto con refuerzos de infantería llegados desde la playa se han estrellado una y otra vez contra los defensores de la ciudad, un regimiento de paracaidistas alemanes.

En el turno 4 los defensores han sido eliminados, pero los alemanes han logrado hacer entrar en la ciudad un nuevo regimiento de infantería para continuar con la defensa.

A su vez, el CCR de la 4ª División Mecanizada, que tenía previsto entrar como refuerzo en Omaha, ha sido redirigido hacia Utah y se ha sumado a la ofensiva sobre Carentan.

Los alemanes siguen manteniendo una línea compacta alrededor de St. Mere-Eglise y al O y N de la zona del asalto aliado. Un Batallón de carros de asalto y anti-tanques autopropulsados ha logrado colarse en la retguardia de las tropas americanas que amenazan Carentan.

En el sector de Omaha, a pesar de las bajas iniciales, la cosa va mucho mejor. Mientras los 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada se dirigen hacia Isigny por los caminos y carreteras de la costa, la infantería ha logrado romper totalmente el frente en Trevieres. Una vasta zona de bocage con pocos caminos y carreteras se abre ante los americanos. El CCA y el CCB de la 4ª División Mecanizada, que si han desembarcado en Omaha tal como estaba planeado, han aprovechado para cruzar el río Aure por Trevieres, tomando posiciones para controlar los caminos y los cruces, y amenazar Isigny desde el SE.

Poco a poco los refuerzos alemanes van llegando desde el S, concentrándose en torno a St. Lo y utilizando la ciudad como punto desde el que distribuir las nuevas unidades hacia los diferentes puntos del frente según las necesidades de cada momento.

SITUACIÓN ANTES DE INICIARSE EL TURNO 5 (día D+10)

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa




Hasta aquí lo que llevo jugado hasta ahora. A medida que vaya teniendo tiempo iré continuando la partida y postearé su desarrollo :)
.
A mi me ha llegado hoy el Expansiopolis (junto a unos pocos juegos ligeritos xD). Muchas ganas de probarlo que tiene pintaza para lo pequeñito que es xD
Donde lo compráis?

Yo lo he buscado en muevecubos, con el nombre original en inglés y en español, y no me sale ningún sitio...



Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

En zacatrus.

en: 25 de Junio de 2019, 17:19:46 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?

El juego es muy bueno, juegazo!! 
Ahora han sacado en ingles la actualización de las reglas versión 1.2.
A ver si Masqueoca saca los pdf actualizados y en castellano (igual que hizo con Hannibal), ya que el motivo principal de comprarlo en castellano es poder tener las reglas en nuestro idioma

en: 14 de Junio de 2019, 14:18:45 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Hay algún grupo de Telegram específico para solitarios?

Enviat des del meu Active 1+ usant Tapatalk

No deja de ser una cuestión de evolución. Los mercados evolucionan ¿A peor? Depende de tu perspectiva, desde el punto de vista de los editores o autores de juegos de mesa el mercado ha evolucionado a mejor claramente, ahora tienen más donde picar pero... ¿Y desde el punto de vista de los jugadores?



En esta gráfica se ve la explosión clara de un mercado que antes era marginal. Hemos pasado en 10 años de publicar apenas 1.000 juegos en el 2000 al triple en 2010... Y la cifra de 2016 ya superaba los 5000 juegos publicados...

Por cierto, este artículo habla precisamente de eso, de si los juegos han ido empeorando, es interesante: https://www.bestplay.co/board-games-getting-worse/

Como se ve en el artículo, los juegos de mesa no han empeorado para la masa general de jugadores, al contrario, las puntuaciones han ido creciendo en la board game geek a lo largo de los últimos años.

Nos encontramos entonces ante un choque generacional más bien. Los nuevos jugadores, con nuevas inquietudes, nuevas formas de jugar, nuevos estilos... Contra los viejos jugadores habituados a otro tipo de juegos, de mecánicas, de arte... A todo esto hay que sumarle la vorágine de la novedad que se come juegos que no duran ni una semana siendo jugados. ¿Alguien se acuerda de Silk, de Devir? ¿Y de Tierras Bajas? ¿Alguien juega a Arkham Horror 3ª edición? Este último es especialmente notable la poca repercusión que ha tenido teniendo en cuenta el nombre que lleva detrás...

Pues eso, el mercado no cambia, cambian sus consumidores y el mercado se adapta a ellos. A las editoriales no les interesa esta vorágine consumista, de hecho no le interesa a nadie. Sacar un juego de mesa no es sencillo y que tras meses de trabajo pongas un producto en escaparates y no dure más de 3 o 4 días con los influencers de turno hablando de el y luego puerta a la siguiente novedad... Tela, pero es la bestia que ellos mismos han querido alimentar.

No hay nada de extraño, es la evolución que los mercados del entretenimiento han tenido en los últimos 5/10 años. La música funciona con otros sistemas de distribución y negocio, el cine a cambiado "a seriales y sagas", la TV a muerto para converirse en una "radio 2.0" y las plataformas de pago con películas de 11 horas en pildoras de 50 minutos han triunfado. La gente quiere inmediatez, cosas nuevas, cosas mejores, cosas de consumo inmediato y "a otra cosa" que sea mejor... perdon más novedoso, porque si no, no estas a la última.

El universo de los juegos de mesa a mutado de las "mayors" con su monopolys y Risk que siguen existiendo y igual que antes, añadiendo empresas más pequeñas que "corren" a satisfacer a un mercado avido de novedades, pero atención, es un mercado nicho, con tirajes de 2000 ejemplares por pais, y con juegos, con caramelos en forma de figurillas, con el crowdfounding, que vende "aire" a nivel mundial. EL mercado de los juegos de mesa es igual al mercado editorial de libros, no hay más, una novedad dura una semana en la libreria y solo se acaban vendiendo y reeditando los juegos buenos o los que son para más publico, como Catan o Aventureros al Tren por poner 2 ejemplos.

No os comais la cabeza, jugad a los juegos que os apetezcan y "vibrad" con los juegos que tengan éxito en vuestro entorno, pero no os preocupeis por abarcarlo todo, simplemente es IMPOSIBLE. O veis todas las series, leeis todos los comics y todos los libros? pues lo mismo.

ACV 8)

Yo el telegram solo lo uso para descargar pnp y películas.
La versión de escritorio es fantástica, no como la de whatsapp (que necesitas enchufarte con el movil).



También te puedes bajar pelis a través de los grupos de Telegram??
Eso sí que me interesa!

Puedes decirme algún grupo WKR??

Thks!

Esta:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 10 de Junio de 2019, 19:56:23 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

DAVOUT: LA LEYENDA

Ayer por la tarde jugamos el primer escenario del Austerlitz, Rising Eagles de Hesaxim (por la mañana había caído el segundo). Afrontamos la partida con tranquilidad, sin sospechar que íbamos a presenciar la crónica más extraordinaria desde los tiempos de Snorri Sturluson, con episodios sacados de The Walking Dead y momentos cómicos "pythonianos".

Señores, vayan pasando las fotos y disfruten del apasionante proceso en el que la Historia se convierte en Mitología, los hechos en épica y la narrativa de una partida se convierte en inmortal. Escuchen la historia de San Davout.




El escenario contempla las primeras horas del flanco derecho francés en Austerlitz. Nicolás Davout, arengando a su III Cuerpo de Ejército, acude quemando suela de bota y herradura de caballo para proteger el ataque principal. Ante ellos, 4 cuerpos de la coalición (una horda literal de eslavos y centroeuropeos degenerados) se viene encima. La orden del corso es lacónica: "Mantenga los pueblos de Telnitz, Sokolnitz y su castillo el tiempo suficiente para que me meriende al zar". Lo que Davout, en su apabullante experiencia, estima en unas 5 horas.




La lógica apuntaría a atrincherarse como ratas inglesas tras el río y dar las órdenes desde la retaguardia. Pero Davout ha nacido para ese día. Sabe que si concede todo ese terreno a la Coalición, será expulsado irremediablemente, exponiendo a todo el ejército francés. Así que tomando personalmente el mando de los Tiradores Polacos (300 tipos que, como él, tienen muy poco que perder y toda una patria por ganar), sale al viñedo exterior de Sokolnitz para estorbar el avance enemigo. Más de 10.000 siervos de rancias potencias absolutistas. Davout indica al bandera que clave la regimental a un manzano que sobresale. A partir de ese momento, ese viñedo es Francia. Es República. Libertad, Igualdad y Fraternidad. Progreso.




Fieles a su fama, las "belles filles" del Emperador parecen tener sistema de guiado láser: todo el cuerpo de Kienmayer sale huyendo. No será la primera vez. Son las 7:30 de la mañana del 2 de diciembre de 1805, y todavía hay esperanza.




Sin embargo, a las 8:00 am la situación se tuerce. Una fallida activación y la retirada inesperada del 26 Ligero deja cercado a Davout y sus hombres en el viñedo. Es el momento exacto en el que Atenea envía a Clío a registrar lo que está a punto de suceder.

El I Cuerpo Ruso, una maraña de mujicks borrachos y crueles, se lanza al asalto. Con una sangre fría que deja la "flema" británica en poco más que un moco verde, Davout los rechaza sin despeinarse (ahí dejo la coña, para el que le gusten los grabados de generales).

"Mientras sólo nos superen 20 a 1, no hay nada que temer", tranquiliza a sus hombres. Y parece estar en lo cierto, puesto que vuelve a rechazar una segundo asalto, y un tercero, infligiendo graves pérdidas a los rusos.




Langeron, el general aliado más competente de la zona, se acerca a "resolver". "Son cuatro perros polacos y un calvo" grita a sus hombres. La bravata le cuesta 800 bajas y escapar de la muerte por los pelos (no los de Davout, claro). Acaba de sufrir la humillación más grave de su carrera, y considera el volarse la tapa de los sesos.




Tras hora y media defendiendo el viñedo frente la mitad de las fuerzas aliadas del sector, Zalo y yo comenzamos con las coñas. Que si "Chuck Norris trata de usted a Davout", que si "Homero escribe sus versos de la tinta que destila con la sangre de Davout", que si "los gabachos juegan en casa y los aliados no comprenden los entresijos de la lucha entre vides"...

Estamos flipando un poco con la situación, yo como un cochino y Zalo rindiéndose a la épica narrativa que los dados nos deparan, e imaginamos a Davout tuerto, cojo, con un brazo amputado que utiliza para asestar mandobles a los rusos desde encima de una vid mientras los pocos polacos que quedan dan las gracias por matar a raudales a sus enemigos ancestrales y apilarlos en grotescos muretes de cadáveres. Vamos, que lo de 300 de Frank Miller parece un puñetero cómic inclusivo de diversidad cultural al lado de lo que está pasando en ese hexágono.

Tanto es así que empezamos a pensar en el Petit, sentado en su puesto de observación comiendo un paquetito de garrapiñadas, y comentando a sus edecanes: "Davout lo tiene todo controlado, lo mismo le reclamo ese I de Dragones y el 108 de Línea, que va sobrado". El muy cabrón.




Los aliados lo intentan TODO. Le descerrajan hasta cuatro bombardeos brutales con todo lo que tienen (las baterías de Sievers y Sigismund hacen quebrarse el grueso hielo del río Goldbach). Tras dos horas de combate, ese viñedo parece Flandes en 1918. Pero Davout, que es el calvo más viril desde Don Limpio, dice na-nai. O "Davuti", como empezamos a llamar a sus galácticas tiradas.




A las 9:30 ocurre lo inevitable, y ensartado por mil bayonetas, Davout y sus polacos sucumben. Han sido necesarias dos horas y más de 10.000 tropas para reducirle y aniquilarle en un puñetero viñedo. Mientras, los franceses han podido reorganizar filas y prepararse para el asalto final. Al Petit se le escapa una lágrima: "Jodido calvo. ¡Qué hijodeputa heroico!".




Pero en el cuarto turno, chequeando la "Biblia" para ver qué le pasaba a Przybyzsew, ¡me doy cuenta de que lo hemos hecho mal! Aún rodeado de enemigos y ZOCs, ¡Davout tenía una oportunidad! Zalo me permite intentarlo (nos ha dado muy buenos momentos, el cabrón), e incluso con un malus de +2, Davout se reatomiza en el Viñedo Maldito (los aliados evitan pasar por ahí debido a los malos espíritus) como el mismísimo Doctor Manhattan. LA SEGUNDA VENIDA DE NUESTRO SEÑOR Davout se materializa en el pueblo de Sokolnitz, donde es más necesario. Todas las mitologías orientales y occidentales contemplan el mito: aquél héroe que aparecerá en el momento más necesario para su pueblo con una espada mágica y brillante cartón (y armadura).

"¡Alabado sea Davout, porque al tercer turno resucitará para castigar a los ruski-filisteos!".




Se nos hecha la tarde, aunque en el juego son las 10:30 am. Davout, de vuelta a las andadas: rodeado con el 48 de Línea. Esta vez el III Cuerpo de refresco llega impoluto y arrogante a "sopapearle" en la plaza del pueblo. Davout les grita:

"No comprendéis que yo no estoy encerrado aquí con vosotros. ¡VOSOTROS ESTÁIS AQUÍ ENCERRADOS CONMIGO!"




Tras tres asaltos más en los que los aliados van con TODO, Davout sufre un doble volteo. "No pasa nada, piensa. Cancelaré comiéndome otra baja y manteniendo este enclave por unos minutos más". Pero, ¡Ah! ¡Porca Fortuna! Esos cazadores eran más flojos que la mierda de un italiano. Al aplicar la primera baja, nos sorprende una funesta realidad: sólo tienen un paso. Davout cae traicionado por un desertor, habiendo defendido solito todo un flanco. El Petit lo echará de menos el próximo año en Alemania.




Zalo, a pesar de haber acabado definitivamente con su Bestia Negra, está cabizbajo. Lo que nos hemos reído y vibrado con el jodío.




Pero todavía queda un turno, y la batalla está frenética. Tras las dobles oleadas de dos cuerpos, el cruce de carreteras de Sokolnitz cae. Sin embargo, y en épica resistencia, Telnitz es salvada para los franceses. Nos quedamos justo en un empate (16 PV hubiese sido una victoria francesa, 18 PV aliada), mientras nos tomamos la última caña a las 12:00 de la noche comentando lo que acabábamos de presenciar (habíamos quedado a cenar con mi pareja y sus amigas, pero lo cancelamos por lo frenético del desarrollo).

Voy a apostatar de la Religión del Monstruo Espagueti Volador. A mí que me apunten ya a la Iglesia de Nuestro Salvador Davout de Todas las Alopecias.

Pienso que cada uno es tan permeable o impermeable a su entorno como uno quiera, y todas estas cosas que comentas que no te gustan, está en ti hacer que dejen de afectarte. Estoy totalmente de acuerdo en todo lo que comentas, y el mercado de los juegos de mesa no iba a ser diferente a cualquier otro mercado que se populariza, con todo lo malo (y bueno) que ello conlleva.

Personalmente me dan igual las novedades que salgan, me da igual que se editen unos 5000 juegos nuevos al año, compro y juego a lo que me apetece, me da igual si tiene 1 mes o 30 años, y por mucho ritmo que quiera imponer el mercado, es tan sencillo como cada uno marcarse el suyo.

También has de tener en cuenta que cuando sale un juego nuevo y para ti es lo mismo que ese juego que tienes desde hace 15 años, igual para alguien que acaba de entrar en el mundillo y no tiene ese juego de hace 15 años (ni posibilidad de conseguirlo) este juego que acaba de salir es algo totalmente novedoso. No podemos ver el mundillo sólo desde el punto de vista del que lleva 20-30 (o más) años metido, todos los años entra gente nueva a la afición y para ellos todo esto es nuevo, y está bien que sigan saliendo juegos, aunque el 99% de ellos no aporte nada novedoso.

Y cada uno disfruta los juegos como quiera, a mí las figuritas me aportan un interés totalmente nulo, se las quitaría a todos los juegos, pero entiendo que hay mucha gente para quienes son lo fundamental del juego, y me parece bien quien se compra un juego por la figuritas, igual que yo he comprado juegos porque la ilustración de la portada me gustaba (y desconocía totalmente el juego). Cada uno tiene sus criterios y mientras le sean válidos a él, es más que suficiente. Yo de pequeño compraba Clicks de Playmobil para distribuirlos por la parcela de mi abuela, distribuir unos petardos estratégicamente colocados aquí y allá, y con una escopeta de perdigones liarme a reventarlos desde la terraza. Cuando le pegaba a un petardo (las famosas "bombas" que explotaban al impactar) aquello era un volar de trozos de Click súper entretenido. Supongo que no era la idea de uso de quienes hacían y vendían los Clicks pero para mí era la forma en que mejor me entretenía con ellos por aquel entonces (o ponerlos en las vías del tren de los Clicks con la cabeza sobresaliendo para que así cuando llegaba el tren, los decapitara... cosas de críos :) ). Lo importante es que me divertía.

En definitiva, yo sigo jugando a videojuegos de hace 20 años, a juegos de mesa de cualquier época, compro cuando quiero (y puedo) a veces un juego nuevo y a veces un juego que tiene 40 años, repito partidas a juegos a los que ya he jugado mucho si me apetece (y a mi grupo les apetece) o probamos un juego nuevo (en el sentido de no jugado, no necesariamente una novedad en el mercado)... al final, nos marcamos nuestro ritmo, intentamos impermeabilizarnos del ritmo del mercado, que sólo busca generar dinero, como cualquier otra industria.

Y por supuesto, habrá gente a quienes este ritmo de mercado les guste (hay quienes cambian de móvil todos los años), y me parece igualmente válido, si es su forma de disfrutar la afición... Para mí el dinero está para usarlo en lo que cada uno mejor considere, y este "mejor considere" es diferente para cada persona.

Lógicamente, cada cual ha de evaluar en qué dedicar su tiempo, y si has evaluado que no te merece la pena seguir participando en el foro por los motivos que sean, nadie mejor que tú para saber si es buena decisión o no. En el fondo nada te impide volver si más adelante te vuelve a apetecer y seguro que por aquí muchos seguiremos, yo hay rachas en las que he participado más activamente y rachas en las que he estado más al margen (por falta de tiempo o simplemente falta de ganas), no creo que tenga mayor importancia. Por lo demás, me uno a lo que ya te ha comentado queroscia.

Saludos
Páginas: [1] 2 3 ... 39 >>