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Mensajes - Montag

en: 27 de Septiembre de 2019, 14:20:36 1 KIOSKO / Reseñas escritas / ROOT (Reseña)


Bueno, pues aquí está, el hype del año y del verano, el juego que he estado esperando desde Febrero que lo compré. ¿Es para tanto? Ummm, aún no lo sé, pero así para abrir boca diré que vaticino un futuro muy parecido al Terraforming Mars. Otro bombazo y después se desinfló. Nos encanta, pero ahí está, cogiendo polvo...

Resumen rápido

Root es un juego asimétrico en el que tenemos cuatro razas que habitan un bosque con un montón de claros conectados entre sí, cada una de ellas con sus propias reglas de juego, aunque existen algunas comunes (pegarse, moverse y el descarte y robo de cartas).

El objetivo del juego es sumar 30 puntos o conseguir un objetivo que aparece a mitad de la partida (tú eliges). Lo interesante del juego es que cada raza tiene una forma diferente de sumar esos puntos y de jugar los turnos.

Así por ejemplo, El Marquesado, una especie de gatos o zorros se pasarán la partida cortando madera y gestionándola para construir talleres, puestos de reclutamiento y aserraderos. Es decir, básicamente ganan puntos construyendo edificios.

El Nido de Aguilas, unos pájaros que quieren recuperar el control del bosque, ganan puntos construyendo nidos. El problema que tienen es que deben seguir estrictamente unas órdenes que daremos con las cartas turno tras turno. En el momento que no puedan seguir las órdenes, caen en el caos, pierden puntos y tienen que rehacer todas sus órdenes.

La Alianza representa a todos los animales del bosque y tratan de extender unas fichas de simpatía por el tablero ganando puntos. Lo divertido de esta raza es que puede hacer revueltas en los claros eliminando todas las fichas de los demás jugadores (vaya manera de extender la simpatía)

El Vagabungo representado por una única ficha que se dedica a gestionar objetos que lleva en un hatillo y que gana puntos ayudando o fastidiando (por decirlo finamente) a los demás jugadores, convirtiéndolos en hostiles o aliados.

Y básicamente poco más, un juego complicado de explicar aunque luego no tanto de jugar. Tiene una cantidad ingente de reglas y subreglas que te costará aprender, tanto si eres el pobre ser humano que lo intenta explicar, como el que intenta jugar por primera vez. Eso sí, una vez jugada una partida, como que te dan ganas de gestionar mejor lo que has hecho, planificar la estrategia... y ahí su secreto, que no es un juego fácil, por lo que en cierto modo o lo odias a la primera o te picas por hacerlo mejor.

Tiene bastante entreturno, sobre todo las primeras partidas, aunque el juego fluye en seguida. Debo reconocer que le tenía pánico a la explicación y que me lo iban a tirar a la cara, pero no ha sido así. Claro que me he visto 6 vídeos en internet y realizado varias preguntas en los foros para tenerlo claro.

Si quieres saber más, allá va la reseña... (y esto era un resumen rápido)

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de cartas, Conquista y defensa de territorio, Planificación, Batalla
Analís / Paralís:   Alto
Precio:   49€ aprox
Editorial:   Leder Games / 2tomatoes
https://ledergames.com/root/
Autor:   Cole Wehrle
Arte / Diseño:   Kyle Ferrin
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root

Caja y componentes

La caja de Root está muy ajustada a lo que lleva dentro, apenas hay aire y eso se agradece y además es muy robusta. Viene con bolsas incluidas, así que tras romperte un poco la cabeza en cómo distribuir las piezas, en mi caso todo cabe perfectamente en 5 bolsas.


Aquí os dejo las 4 razas con sus respectivas fichas que es como yo las he organizado. Veréis que podemos encontrar mucha madera, las piezas principales del juego, de las 4 razas, con unos detalles de ojos y boca que son la mar de graciosos y, dependiendo de la raza, bastante cartón.

EL MARQUESADO

NIDO DE AGUILAS

LA ALIANZA


EL VAGABUNDO

FICHAS GENERALES DEL JUEGO

Por otro lado, tenemos un buen mazo de cartas repartidas en ayudas para los jugadores, cartas generales y algunas cartas específicas para El Vagabundo y El Nido de Aguilas.


Un tablero para cada facción, también de buena calidad, donde, parece mentira, han conseguido meter el 90% de las reglas de cada raza y por detrás lo que hay que hacer para preparar tu raza al comienzo de la partida. Hay algunos textos que no había reparado en ellos hasta mi segunda partida, es increíble pero lo han conseguido condensar prácticamente todo ahí.


El tablero de juego a dos caras, una "normal" y otra con el bosque nevado donde podremos distribuir al azar la propiedad de los animales de cada claro para hacerlo más complicado o simplemente diferente.




Y por último las reglas, en formato extendido y en formato tutorial, muy útil para la primera partida, aunque la recomiendo en solitario y con cuidado ya que se deja algunas cosas en el tintero.

Ah, y un par de dados bien gordos


Preparación

La preparación no es baladí. Cada jugador debe leer, o bien lo que hay detrás de su tablero, o bien en unas cartas ad hoc. Básicamente se trata de colocar las fichas del Marquesado ocupando todo el tablero y el Nido de Aguilas en una esquina del mismo, en la opuesta de donde el Marquesado haya puesto una ficha con un castillo / fortaleza.

Tras completar el tablero de cada jugador y dejar las fichas a mano, se reparten 5 cartas a cada jugador y podríamos empezar. Esto así de resumido, si tienes las fichas separadas por lo que necesita cada raza en una bolsa y los jugadores se prestan a ayudar un poco, en no más de 5 minutos está listo.

Este es el aspecto normal del comienzo de una partida.


Mecánica

Explicar toda la mecánica con detalle supone extenderme demasiado y creo que no es el objetivo, así que resumiré lo que pueda.

El objetivo del juego es conseguir 30 puntos, o bien una condición (carta de dominancia) que se puede adquirir cuando tengas 10 puntos, como por ejemplo tener los claros de las cuatro esquinas...


Antes de nada hay que observar el tablero. Vemos que representa un bosque con un montón de claros conectados por caminos. El río solo vale para la ampliación. Cada uno de esos claros tiene un símbolo y color (Conejo, Zorro o Ratón). Esos símbolos, también llamados "palos" están en todas las cartas del mazo principal y por tanto en la mano de los jugadores. Existe un palo adicional que es el de Ave, el cual es como un comodín.

Las cartas se usarán para realizar diferentes acciones dependiendo de la raza o para conseguir los puntos o la habilidades indicadas debajo.


El juego se recomienda que se juegue en este orden: Marquesado, Nido de Aguilas, Alianza y Vagabundo

Todas las razas tienen 3 fases claramente indicadas en sus tableros: Alba, Día y Anochecer; cada uno de ellos podrá hacer cosas muy diferentes en cada una de las fases. Sin embargo hay acciones comunes a todas las razas:

Fabricar:

Cada carta tiene en su parte inferior izquierda y en la superior derecha unos símbolos. Estos símbolos indican cuántas fichas "de construcción" tienes que activar y en qué claros.

Así por ejemplo, en la carta de zorro de arriba, para fabricar una espada, es necesario activar 2 fichas que estén en 2 claros de zorro.

Una vez activada, obtendremos una espada y 2 puntos de victoria (excepto el Nido de Aguilas por una regla especial que tiene)

Cada raza utiliza diferentes piezas.

Marquesado - Talleres
Nido de Aguilas - Nidos
La Alianza - Fichas de Simpatía
El Vagabundo - Martillos


Mover fichas:

Para mover fichas, el jugador debe tener mayoría de fichas en el claro de origen o de destino y puede mover tantas fichas como quiera de un lugar a otro.

Batallar:

Siempre que tengamos al menos un guerrero en un claro podremos tirar los dos dados. El atacante escoge siempre el valor mayor y el defensor el menor. A continuación, si el defensor quiere puede sacar una carta de emboscada y dar dos golpes al atacante, pero el atacante podría sacar otra carta de emboscada para anularla.

Una vez resuelta la emboscada, cada jugador dará tantos golpes como guerreros tenga. Si solo tiene un guerrero y ha sacado un 3, solo da un golpe.

Por cada golpe, el contrincante retira un guerrero. Si ya no tiene, entonces se retiran fichas, las cuales proporcionan 1 punto de victoria. Esta es una de las formas de conseguir puntos.

Y ahora veamos cada raza y sus acciones específicas...

El Marquesado

El Marquesado comienza el juego situando en una esquina su fortaleza

Después coloca un soldado en todos los claros excepto en el diametralmente opuesto de su fortaleza y añade un aserradero, un reclutador y un taller donde quiera entre los claros de fortaleza y los adyacentes.


Ya os podéis imaginar que con esta dispersión va a recibir de lo lindo...

Cada raza unas habilidades especiales perfectamente detalladas en la parte superior del tablero.


El Marquesado gana puntos cada vez que construye una edificación de su tablero (las fichas cuadradas - Aserraderos, Reclutadores y Talleres), cuantas más construya, más puntos obtiene. Pero para construir esas edificaciones necesita madera que la producen los Aserraderos y cada construcción le cuesta cada vez más madera como viene representado en el tablero.


En su turno realizará las acciones permitidas en el Alba, Día y Noche, las cuales son bastante explicativas en sí mismas


La acción más importante del Marquesado es Construir, la cual le permite quitar una ficha de su tablero y ganar los puntos que se indican debajo, siempre y cuando tenga la madera indicada en la fila superior (de 0 a 4 maderas).

En cualquier caso, la misión del Marquesado es la de asegurarse producir madera con los aserraderos y que no le corten las comunicaciones desde los aserraderos hasta los claros donde quiera construir, porque para construir necesita que haya comunicación hasta un aserradero para poder pagar la madera.

Los reclutadores se servirán para introducir más guerreros en el tablero y defender sus claros y caminos. De hecho es la raza con más fichas, un total de 25.

Y por último los talleres con los que podrá construir objetos y habilidades que proporcionan las cartas (luego hablo de ello como acción común de todas las razas)

Nido de Aguilas

El Nido de Aguilas comienza con un nido y 6 guerreros en la esquina opuesta del claro donde el Marquesado puso su fortaleza. También tiene bastante fuerza ya que dispone de 20 guerreros.


Tiene las siguientes habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


El Nido de Aguilas es una raza muy especial ya que cada turno debe poner una o dos cartas en su Decreto, que es la parte superior del tablero.

Al comienzo del juego se escoge un líder y se coloca en su lugar del tablero. Ese líder tiene unas habilidades especiales y cada uno tiene las suyas.


Después, dependiendo del líder, a la izquierda de la carta de líder se indica donde se colocan los Visires, que son unas cartas especiales de ave que solo esta raza tiene. Por ejemplo, en la carta de "Déspota" colocaremos a los Visires en el apartado Mover y otro en Construir.


Y aquí viene lo complicado, porque el jugador está obligado a hacer las acciones que las cartas en su decreto le obligan de izquierda a derecha.


En este ejemplo tendría que Reclutar en un claro de Ratón pues hemos colocado allí una carta de Ratón.

Después tendría que mover desde cualquier claro, puesto que hemos colocado una carta de ave (El Visir) en Mover y las cartas de ave son comodines.

A continuación no tiene que Batallar pues no hay cartas en ese apartado

Por último tendría que Construir un nido en cualquier claro (el Visir es una carta de ave - comodín) donde no tenga nido.

El problema del Nido de Aguilas es que esas cartas se quedan ahí y en cada turno hay que añadir una o dos y, en el momento que no pueda cumplir el Decreto entra en el Caos, pierde puntos y tiene que empezar de nuevo cambiando de líder y de posición a los visires.


Lo bueno y malo de esta facción es que con una buena planificación, cada ronda podrías ganar cada vez más puntos, puesto que al final del turno (en la Noche) obtienes tantos puntos como indica el espacio revelado más a la derecha del contador de nidos


La Alianza

Bueno, aumentamos un poco la dificultad. Esta raza al comienzo no tiene fichas en el tablero y en total solo dispone de 10. Pueden parecer pocas, pero veremos que si juegan bien pueden montar muchos destrozos. Esta raza principalmente juega con las cartas y con unas fichas de "simpatía".

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Como veis, aquí hay un follón importante...

La Alianza tiene una zona en su tablero abajo a la izquierda que son los Simpatizantes. Son un grupo de cartas de mazo general que utilizará para extender la simpatía. Básicamente La Alianza tiene que extender la simpatía allá donde pueda, descartando cartas de los claros donde quiere colocar una ficha. Al principio es fácil, solo necesita una carta de ese claro, pero luego ya necesitará 2 e incluso 3. Cada vez que coloca una ficha, gana puntos.


Al comienzo del juego, en su primer turno, como no tiene fichas ni guerreros, podrá colocar una ficha de simpatía donde quiera.

Pero además, lo importante de la Alianza son las Revueltas. Realizar una revuelta le permite retirar TODAS las fichas y guerreros del Marquesado y el Nido de Aguilas de un claro, ganando un punto por cada ficha (no los guerreros) y colocar allí una de sus 3 bases. Eso además le permite empezar a poner oficiales en su apartado de Oficiales del tablero, los cuales a su vez le permitirán realizar las acciones de la Noche. ¡¡Toma ya, así, sin anestesia!!


Esta raza me parece complicada, es con la que juego yo y me pico mogollón, ya que es difícil de manejar (para mi gusto) pero muy potente.

El Vagabundo

Con El Vagabundo aún no he jugado, pero voy a hacer lo que pueda....

El Vagabundo es una raza, más bien una ficha, porque solo hay una, que está en el bosque interfiriendo en las acciones de las otras razas para bien o para mal, ganando puntos ayudando o perjudicando a los demás.

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Una habilidad adicional no escrita en el tablero es que el Vagabundo puede moverse a un bosque (espacio delimitado entre caminos). Esto principalmente le vale para reparar sus objetos.

Además, debe escoger al comienzo de la partida un personaje que le indica con qué objetos empieza y qué otra habilidad especial tiene:



El Vagabundo tiene un montón de objetos de todo tipo y deberá gestionarlos en la partida ya que se irán gastando (se les da la vuelta) o se romperán, como indica la parte principal del Día.

Principalmente gana puntos ayudando a las otras razas dándoles cartas a cambio de objetos y mejorando sus relaciones con ellos. Pero si en algún momento se carga un guerrero de una raza, esa raza se vuelve hostil para toda la partida y no la podrá ayudar. A partir de ese momento solo podrá ganar puntos con ella a base de quitar guerreros del hostil.

El Vagabundo además, puede hacer dos cosas más que los demás. Puede hacer una coalición con otra raza y ganar la partida con ella y también puede utilizar los guerreros de una raza aliada como si fueran suyos, pero con cuidado no sea que se vuelva hostil...

Bueno, y hasta aquí el resumen, y os juro que es un resumen, detallado, pero resumen.

Fin de la partida

Cuando un jugador llega a 30 puntos o ha escogido ganar por medio de una carta de dominancia y cumple la condición, se acaba el juego.

Precio

Continuando la creciente tendencia de aumentar sin sentido el precio de los juegos, este está cerca de los 50€ y, sinceramente, en cuanto a material es cierto que trae mucho y del bueno, pero no es para tanto. Han aprovechado mucho el Hype creado y está para mi gusto muy sobrevalorado. Además, es un juego duro, que salvo honrosas excepciones, no creo que salga mucho a mesa. Pero para gustos los colores y sarna con gusto no pica, así que...

Curva de aprendizaje

Pues aquí más de lo mismo. Es un juego muy difícil de dominar, de entender y de explicar. Hay que tener en cuenta que son 4 razas completamente diferentes que no comparten más que las mecánicas de Mover, Fabricar y Batallar, el resto cada una es de su padre y de su madre. Serás un genio si las dominas todas. Claro que como reto no está mal...

Variaciones y ampliaciones

Yo soy poco amigo de las ampliaciones, salvo alguna excepción, solo complican el juego y este ya está muy completito así como va. En cualquier caso si quieres tener aún más opciones, está a la venta la ampliación Los Ribereños


Totalmente traducida al Español y que incluye las razas de El Culto Reptiliano y La Compañía del Río, que como su nombre indica permite utilizar el río impreso en el tablero.

Las instrucciones de estas razas, curiosamente están en el juego base... muy sospechoso ¿no os parece?

Pero si aún tienes poco, espera que hay más. Aún sin traducir (Sept 2019), tenemos la segunda ampliación (Underworld)


Sacado de la BGG:

La expansión Underworld incluye:
El Gran Ducado Subterráneo: una facción imperial que combina la flexibilidad de la Marquesa con las intensas dinastías Eyrie.
La conspiración de Corvid: una facción secreta que trama tramas directamente en manos de sus oponentes.
Dos nuevos mapas: cavar túneles en el mapa de la montaña o luchar para controlar el ferry en el mapa del lago.

Y por último parece que hay una más.


Traducido directamente de la BGG dice lo siguiente:

Root: la expansión mecánica permite a los jugadores enfrentarse a cuatro facciones diabólicamente automatizadas. ¡Inserta una facción para completar un juego de bajo conteo de jugadores o únete para el juego cooperativo! Compite contra:
Mechanical Marquise 2.0 - Esquiva sus patrullas merodeadoras mientras intentas evitar que complete sus pistas de construcción.
Electric Eyrie: apuntala las defensas del bosque contra este temible invasor. Si no se enfrentan, el bosque pronto se verá inundado por sus fuerzas.
Alianza automatizada: controla a estos radicales y arrasa sus bases antes de que un pequeño levantamiento se convierta en una rebelión masiva.
Vagabot - Caza al maldito Vagabot a través de los muchos claros del juego o intenta cortejarlo con objetos.

Flipante lo que se está moviendo con este juego...

Opinión

Buff, pues me duelen los dedos de escribir, oye, pero bueno ya que he llegado hasta aquí que es lo más interesante, pues terminemos el trabajo.

Este juego me llamó muchísimo la atención, como supongo al resto del universo lúdico, por lo novedoso de tener unas reglas claramente diferentes para cada raza. Si bien esto al final no es tan novedoso, llevo años y años jugando al Smallworld que te ofrece una amplísima variedad de reglas y razas con una mecánica mucho más sencilla.

En cualquier caso me llamó la atención, tanto que lo compré "de saldo" en la web de 2 Tomatoes por 47,85€ y me parecía un buen precio. Lo que hace el hype oiga.

El juego engancha y tiene su gracia peeeeero tiene un nivel excesivo de reglas. Las instrucciones tienen 12 páginas sin desperdicio de reglas y subreglas que se anulan a veces unas con otras y que te darán dolores de cabeza las primeras partidas.

Si bien debo decir que, una vez estudiadas a fondo y visto varios resúmenes de youtube, el juego fluye. Los entreturnos son medianamente altos, incluso intuyo que sabiendo jugar ya que hay que pensar muy bien qué hacer. De hecho, en las partidas que he jugado, con el fin de agilizar la partida, no pienso bien lo que hago y siempre he perdido de goleada.

Debo elogiar al autor y/o editor por esforzarse en resumir las reglas en los tableros del jugador. Muy pocas reglas se escapan de ellos y eso hay que reconocerlo. Con muy poca ayuda se puede empezar a jugar siguiendo las fases del Alba, Día y Noche, explicando según se empieza en la primera partida. La gente (al menos en mi caso) lo pilla en seguida, con alguna que otra explicación. Quizá las primeras rondas no tengan mucho sentido algunas acciones que se lleven a cabo, pero al fin y al cabo estamos aprendiendo, así que animo al personal a que aprendan sobre la marcha, pero eso sí, muy importante, guiados por alguien que se haya empollado las reglas y visto algún vídeo.

Os sugiero esta lista de reproducción de 2tomatoes

https://www.youtube.com/playlist?list=PLsSaynKcByiv2r4By1ao4k_3F6nKpVlU3

Visualmente es muy bonito y los materiales están muy bien terminados, no así las cartas que me parecen un tanto frágiles y el precio no es acorde, para mí muy subido.

En definitiva, no sabría decir qué va a pasar con este juego en mi grupo. Desde luego es para grupos habituales en los que podáis echar más de una partida repitiendo raza y luego si queréis cambiar, pero si no repites raza, difícilmente cogerás el tranquillo a la misma.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/09/root-resena-todo-lujo-de-detalles-240919.html

en: 16 de Mayo de 2019, 08:01:31 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Crimson Company - de Crimson Company

Esto y mas tonterias en Homeless Meeple


Hoy vamos con un juego de dos jugadores y que se juega en menos de media hora, así que no debería de irme demasiado en lo que escribo, pero vete tú a saber :)

Un poco de ficha, Crimson Company es un juego del 2018 que sacan por Kickstarter Fabian Fischer y Dario Reinhardt, que en su primer intento lo financian, pero no tiene mucha repercusión. Ese mismo año acuden a Essen para presentarlo (en un stand muy chiquitito y compartido) y parece que tienen éxito, así que hacen un segundo Kickstarter que tiene más éxito. Del primero tengo los archivos PnP en castellano, del segundo ya tengo el juego, que soy muy vago para hacerme el PnP.

¿Y de que va el juego? Pues en Crimson Company nos vamos a poner a contratar guerreros de multitud de tipos para intentar conquistar dos de los tres castillos que hay, siendo ganador el que consiga controlar dos de esos tres castillos. Si alguien ha jugado al Battle Line ya se puede hacer una idea general, pero este cambia como se hacen las cosas, y a mí me gusta más.

Pues eso, vamos a intentar controlar dos de esos castillos, y para ello vamos a necesitar de guerreros que vamos a ir contratando. Una vez que contratamos un guerrero lo colocamos en uno de los castillos, hasta que, una vez colocados cuatro guerreros en alguno de los castillos, este se evalúa y se lo va a llevar el que tenga más fuerza.

Dicho así parece un juego muy simple, y de hecho es muy sencillo de reglas, pero tienes unas cuantas decisiones importantes para ello. Vamos a hacer un breve resumen de cada turno para explicar cómo va esto.

Lo primero que sucede cada turno es la fase de ingreso del jugador activo, este va a ganar dos monedas (si aún quedan) de la reserva. Esto se puede ver alterado por alguna habilidad, pero es simplemente eso.

A continuación, viene la parte más importante del juego, que es el conseguir guerreros para tu ejército. En el juego hay un mercado con cuatro guerreros disponibles, hay uno más visible, pero es el próximo que va a llegar al mercado (hay una habilidad que te permite ir a por él, pero eso es otra historia). Para reclutar a uno de estos guerreros solo tienes que ponerle precio, da igual el poder y la habilidad que tenga, es el jugador en turno el que decide su precio. Y esto es muy importante, ya que según el precio que tú le pongas a ese guerrero el otro jugador puede decidir dejar que te lo lleves, en ese caso pagas el dinero a la reserva, o decide quedárselo el, en ese caso te va a dar a ti la misma cantidad de dinero que tú has dicho. Así que esta parte esta genial y es la principal del juego, tienes que gestionar muy bien tu dinero, el dinero que tiene tu rival, que precio le quieres poner, cuanto crees que pagaría el otro, si ese guerrero te va a servir a ti o mejor al otro jugador. Es una parte con tensión, y la que va a decidir el juego.

Puede suceder que un jugador tenga mucho dinero y se genere una mini bola de nieve puntual, pero está bien gestionado. Primero que no debes dejarle al otro jugador que se monte con esa cantidad de dinero, y segundo que, poniendo precios altos a continuación, en seguida estáis a la par de dinero, o eres tú el que tiene montones de monedas.

Después viene la colocación de los guerreros en uno de los castillos, aquí diremos que solo es el jugador en turno el que coloca sus guerreros, así que, si te has llevado un guerrero en el turno del rival, no lo colocaras hasta que sea tu turno. Y colocas todos los guerreros que tengas en la mano (máximo dos, no se pueden tener más) en los castillos que quieras y/o te interese.

Los guerreros tienen una fuerza desde 1 hasta 5 (creo que hay un Demonio con más fuerza, pero estoy bastante seguro de que es hasta 5) y tienen una habilidad, todos tienen una habilidad. En el momento que colocas ese guerrero su habilidad empieza a tener efecto, y estas pueden ser habilidades inmediatas en cuanto lo colocas, habilidades para puntuación o habilidades permanentes. Las permanentes pueden ser conseguir más ingresos o poder coger el guerrero que vendrá después, las de puntuación es modificar los valores de otros guerreros, y las inmediatas son muchas cosas. Y son estas dos últimas las que más hay que tener en cuenta.

Unas palabras sobre las habilidades inmediatas, ya que estas habilidades hay que ejecutarlas si o si, y muchas veces puede que no sean buenas para ti. Alguna de estas habilidades es la de destruir o voltear una carta, ya sea tuya, del rival o de los dos (las cartas volteadas ocupan espacio, pero tienen fuerza 0), así que igual ese Minotauro de fuerza 5 te puede dejar sin ninguna carta más en esa línea, están bien pensadas y con sentido las habilidades.

Sobre las de puntuación también te pueden afectar a ti o a los dos, por ejemplo, el nigromante sube la fuerza de tus cartas volteadas, pero hay otra carta que aumenta la fuerza de las volteadas de los dos jugadores...

Y así hasta que en un Castillo hay cuatro cartas en uno de los lados, en ese momento se evalúa la fuerza, y el que la tenga más grande gana. A por otro castillo, ¿que ya es el segundo que ganas? ¡Pues has ganado la partida... y todo esto en menos de media hora!!!!

Poco más puedo decir, es un juego en caja pequeña que se juega en media hora y que, con unas reglas muy sencillas, te genera una tensión de las buenas. Me gusta mucho la parte de la compra de guerreros, y también la colocación, ya que la primera es una especie de subasta a dos jugadores muy bien implementada y la segunda es la que marca el devenir de la partida. Muchas decisiones tanto en una fase como en la otra.

Ah, y encima el precio al que lo sacaron era super económico. Si tengo que decir que, en ese segundo Kickstarter, sacaron la opción de poder jugar a cuatro jugadores con dos juegos, pero no puedo opinar al respecto, no me he leído las reglas y es un juego que tengo para jugar a dos.

en: 24 de Enero de 2019, 10:50:14 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Queendomino




Queendomino es un juego de colocación de losetas de 2 a 4 jugadores diseñado por Bruno Cathala.

Vayan por delante 2 aspectos:
1- no he jugado a Kingdómino
2- he jugado una vez a 3 jugadores y muchas a 2

mecánicas/flow del juego
Queendomino es un sencillo juego en el UE cada jugador tendrá que construir su propio reino eligiendo unas losetas de un mercado común.

Las losetas (que asemejan a fichas de dominó) se colocan en una columna de 4, con la menos valiosa arriba y la más valiosa abajo (por detrás están todas numeradas)
Por orden,los jugadores colocan su meeple en la loseta que interese, se sacan 4 losetas nuevas y se vuelve a hacer una columna, los jugadores en orden descendente (de el meeple en la loseta menos valiosa hacia abajo) recogen su meeple, colocan la loseta en su reino y seleccionan en una nueva loseta.

Para colocar una loseta, al menos una de sus 2 secciones debe estar adyacente con otra sección similar en el reino (bosque con bosque, río con río etc..) al final de la partida quedarán reinos de 5x5 o 7x7, dependiendo del número de jugadores.

Para puntuar un reino, se multiplica el número de cuadrados de cada área por el número de coronas que haya en ella



En el caso de la foto, el bosque a la izquierda otorga 2 puntos(2x1) el río 4 (2x2) y el otro bosque y el pasto nada (1x0)
El jugador con más puntos gana.

Hay un par de conceptos que ayudan a darle chicha al asunto

Al principio de la partida los jugadores reciben 7€ y un caballero.

Los € sirven para comprar edificios de un mercado común. Estos edificios puntúan especial al final de la partida (puntúan por número de caballeros, por número de torres, por número de secciones de un tipo etc) u otorgan beneficios durante la partida (que reducen a proporcionar más caballeros y más torres)



Los edificios se colocan al azar en el mercado con precio decreciente, cuando acaba una ronda, todos los edificios sin comprar se pegan a las zonas más baratas y se rellenan nuevos edificios en las más caras.
Para poder construir, hay que tener losetas donde hacerlo

Los caballeros see utilizan para recaudar más dinero, se pueden poner en uno de los 2 cuadradoa en la loseta que acabemos de poner, y nos da tantos € como cuadrados tenga el área que crea (si ponemos al caballero en un bosque que se une a otros 3 bosques, tendríamos 4 €)
Por último 3 cositas más:
-Torres: se consiguen con algunos edificios y nos darán la oportunidad de tener a la reina en nuestro lado. Cuando un jugador iguala o supera al jugador con más torres se lleva la reina
-Reina: Durante la partida, la reina nos rebaja 1€ de la compra de edificios, al final de la partida cuenta como una corona en la región más extensa de nuestro reino
-Dragón: Cada ronda se puede pagar al dragon 1 vez para que queme uno de los edificios del mercado por 1€


Conclusión
Para mi es un juego bastante interesante por varios motivos:
-Visión espacial; tienes que ir montando tu reino de tal manera que no te sobre ningún de las losetas, a veces te encuentras en situaciones en las que no puedes colocar la loseta que has elegido
-Tipos de losetas: los tipos de terreno están muy equilibrados, desde los pastos, con muchas losetas pero muy pocas coronas, hasta las minas que son lo contrario, por lo que puedes ir a por áreas grandes y baratas pero seguras (siempre van a aparecer pastos o bosques) o arriesgar a por las más jugosas pero escasas, lo que me lleva al siguiente punto
-Colocacion del meeple; Cuánto más jugosa sea la loseta en la que colocas al meeple, más tarde elegirás en el nuevo set, por lo que conviene hacer cálculos sobre qué losetas no han salido aún por si te interesa más llevar una loseta no tan jugosa y ser el primero en la siguiente ronda donde, quién sabe, a lo mejor aparece esa mina que te va a dar la partida.
-Edificios; El sistema financiero del juego (recaudar impuestos) y las posibilidades que dan los edificios (puntuar por diferentes configuraciones finales) le dan un punto de seriedad al asunto, dependiendo de qué edificios tengas te planteas unas u otras losetas, esto a su vez deja abierto el camino al pequeño puteo de elegir las losetas por beneficio propio o por joder al rival.
-Torres y Reina; Me gusta el minijuego de la carrera por las torres y la reina. No es obligatorio tenerla, no va a dar una victoria, pero es interesante durante la partida por el descuento que proporciona por lo que se dan esas mini carreras de 'ahora yo tengo más torres, dame la reina,ahora las tengo yo'.
-Dragón; es quizás lo menos interesante del juego para mí. Casi nunca lo he visto funcionando, pero bueno, ahí está para los más jodeplanes.

-Lo Mejor: los múltiples caminos para la Victoria que tiene, no hace falta hincharse a hacer edificios o a ir a por la reina, eligiendo buenas losetas se puede ganar, por otro lado las estrategias que abren los edificios son bastante jugosas, lo mismo para la reina y las torres, son solo caminos igual de válidos, cada uno va viendo qué le compensa más.

-Lo Peor: Es imposible saber cómo va cada jugador durante la partida, contabilizar los puntos es un jaleo y quitando el dragón y las torres, no hay interacción, por lo que es un poco multisolitario, que en general es algo que no me importa pero que en un juego ligero echo de menos.

Nada más, espero que a alguien le sea útil esta reseña.

en: 16 de Octubre de 2018, 11:55:35 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Akrotiri: reseña del Dr. Cheno

Akrotiri trae a dos jugadores a descubrir templos antiguos en Santorini. La capacidad de entender los mapas será crucial para ser más rápido que el contrario y amasar el mayor número de puntos en este fascinante euro.


Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.com

Aquí reseña con imágenes.
http://www.eldadounico.com/resenas/akrotiri-resena-del-dr-cheno/

Akrotiri demuestra lo que un juego para dos puede dar de sí
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Akrotiri
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ludoteca del Doctor Cheno. Edición en inglés.
Editorial: ZMAN
Autor:  Jay Cormier, famoso por otros juegos como JunkArt, Piedra Papel o Hechizo y Belfort. También Sen-Foong Lim
Ilustrador: Chris Quilliams también responsable de obras como Pandemic, Azul, Tichu o Carcassonne.
· 2 jugadores
· 40 minutos de duración


¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Lo primero que haremos será colocar una loseta que expanda el mapa de islas que rodea Thera (Santorini). Cada loseta incluye un símbolo que puede ser de cuatro colores. Esta colocación será fundamental puesto que los mapas de los que disponemos dan información del tipo: el templo se encuentra en una isla que tenga a un lado dos templos rojos, al otro uno azul y por encima dos verdes.

Como sólo puede ser descubierto un templo por isla, ser el primero es fundamental. Más aun porque el que encuentre el sexto templo finaliza el juego, proclamándose vencedor.

A continuación, usaremos nuestros puntos de acción (comenzando en tres y llegando hasta seis) para: mover nuestro barco, cargar mercancías de las recién descubiertas islas, venderlas en Theras por monedas, comprar mapas o pagar para desenterrar un templo si la localización de nuestro mapa encaja con la disposición de las losetas en una isla posible.

A medida que desenterremos templos, que saldrán de nuestro tablero personal, se irán descubriendo beneficios como son más puntos de acción o nuevas cartas de objetivos secretos. Son estos objetivos los que hacen el juego diferente cada vez. Cogeremos dos y valoraremos cual quedarnos: ¿nos interesa templos en islas de icono rojo? ¿O un templo en la isla más grande?. Como empezaremos con una carta de objetivo, ya desde el inicio iremos buscando puntuar.


¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Dos jugadores tendrán que disponer de visión espacial para intentar encuadrar dónde excavar su próximo templo. Esta curva de entrada es elegante, pero existirán personas a las que les cueste más. A mí me va de lujo.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Aunque la búsqueda de templos se hace de forma algo abstracta, a partir de las cartas de mapa que solo indican lados y colores, creo que no sólo el tema está bien implementado (costearse con mercancías de islas descubiertas las prospecciones futuras) sino que además el momento histórico y el lugar pintan perfectos. Estamos descubriendo templos en la retahíla de islas que rodean Santorini.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Dura 40 minutos, menos con dominio del juego, que se disfrutan tremendamente, con sensación de quedar plenos. La rejugabilidad es relativa: es tan abstracto que no incomoda, pero a la vez, con los objetivos variables, cada partida vas a islas diferentes. Quizás tras más de diez partidas te pongas en modo automático.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Un juego para dos tiene que demostrar valerlo. Akrotiri mezcla colocación de losetas con pick and deliver y el punto abstracto de la búsqueda con mapas. Añado aquí el fantástico uso del mercado en el juego. Las mercancías se pueden vender por un coste variable, dependiendo de la escasez de ellos. Con dos decisiones verás cómo el mercado te ayuda o te impide llevar a cabo tus excavaciones. Un gran punto de interacción.

Akrotiri mezcla mercado, colocación de losetas, abstracto, pick and deliver y puntos de acción.

Bipolar
Pros
· Explicación clara, elegante y con ayudas en tablero.
· Se siente como abstracto, se juega como euro.
· Material de templos de baquelita. Sobresaliente.
· Variabilidad en el mapa conforme las losetas lo van conformando, y los objetivos.

Contras
· No es un juego tremendamente variable.
· Si las últimas dos cartas de objetivo que recibes no te benefician.


Conclusiones
Jay Cormier va demostrando que puede hacer mucho en nuestro mundillo. Con JunkArt tiene prácticamente el mejor juego de habilidad ahora en el mercado, con Belfort un sólido euro, con Piedra Papel Hechizo una extravagancia muy interesante. Para mí, su mejor obra hasta la fecha es este Akrotiri. Mezcla colocación de losetas, Pick And Deliver (ir y buscar mercancías para venderlas) , los puntos de acción, el mercado de mercancías y lo abstracto de la interpretación de mapas.

Es este último apartado el que hace más complejo el juego para algunos jugones. Es posible que de un vistazo veas claramente los puntos de colores en las losetas desperdigadas por el mapa y sepas reconocer en ellas los patrones que salen en tus cartas de mapas. Sin embargo, entiendo que habrá jugadores que se pasen algún rato girando sus cartas, intentando transcribir lo que ven en su carta sobre la mesa. Este aspecto me parece magnífico, ya que temáticamente el jugador está intentando interpretar un viejo mapa para descubrir la isla exacta en la que encontrar templos ocultos. A la vez, se convierte en el primer escollo para que sea un juego para todos.

La combinación de mecánicas lo hace un producto original, único y fresco. La parte que no aporta el diseño, la tensión, la da el hecho que sea un enfrentamiento a dos jugadores exclusivamente. Una carrera en la que un turno desaprovechado puede acercar a la victoria al otro, y una jugada maestra puede darte la partida. Para mitigar la sensación de carrera, los objetivos ocultos pueden dar ese punto de diferencia que haga ganar al que parecía ir segundo.

Tengo un problema con Akrotiri. He ganado todas las partidas que he echado, contra jugadores diferentes. En todos se mantenía la misma sensación: es un juego tenso entre dos jugadores, lleno de decisiones simples y con un desarrollo tangible y un desenlace fenomenal en apenas 40 minutos. Me cuest amucho pensar en un juego que con tan poco aporte tanto. Destacar el gran grosor de caja, losetas y las espectaculares templos. Una delicia en la mano.

AKROTIRI ES TENSIÓN PURA ENTRE DOS JUGADORES. 40 MINUTOS LLENOS DE DECISIONES SIMPLES CON ELEGANTES MECÁNICAS MUY BIEN HILVANADAS Y UN DESARROLLO TANGIBLE. PERFECTO ES LO SUYO.




Excelente

en: 17 de Septiembre de 2016, 14:37:16 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Mecánica o temática


Pues yo opino lo contrario, sin una buena mecánica no hay un buen juego (de hecho igual no hay ni juego). Aunque sin una buena temática, tampoco habrá un juego destacable. Ambas son necesarias, pero para mi, es mucho más importante "el motor del juego" que la "chapa y pintura".

en: 22 de Agosto de 2016, 12:58:07 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Haru Ichiban, análisis del juego

Haru Ichiban es un juego de Bruno Cathala (Cyclades, Abyss, Seven Wonders: Duel, Mr Jack.) Diseñado para dos jugadores, nos traslada a los jardines de Japón. Allí dos jardineros, un maestro y su alumno, intentan conseguir diseños armoniosos de flores sobre los estanques del emperador, usando el primer viento de la primavera.


El Juego


Estamos ante un juego de estrategia abstracto para dos jugadores, que toman el papel de los jardineros.

El maestro y el aprendiz tienen habilidades diferentes y formas distintas de colocar las flores sobre el tablero. Los jugadores deberán usar dichas habilidades para crear diseños sobre el estanque del emperador y conseguir los puntos necesarios para salir victoriosos.

Los Componentes


Aunque en otros juegos de GDM hemos notado pequeños errores de producción, este no es el caso. La caja de Haru Ichiban es caja cuadrada de 20x20 cm. El tablero, los marcadores y el track de puntuación están realizados en cartón grueso, con una capa extra de barniz para asegurar su durabilidad. Los acabados están bien definidos, cuidando los detalles.

El tablero contiene toda la información sobre el turno de juego y la puntuación, pudiendo consultarse en cualquier momento.

Las instrucciones vienen recogida en un libreto de reglas en castellano, francés, inglés y alemán. Bien estructuradas, describen de forma clara y concisa todos los aspectos del juego.

El Objetivo


El objetivo de Haru Ichiban es conseguir cinco puntos, los que nos dará el título de jardinero imperial. Para logarlo deberemos de realizar diseños florales en el estanque, lo que nos proporcionará diferentes puntos de victoria, dependiendo de su complejidad [/wptabcontent]

Reglas y Mecánicas

Haru Ichiban, colocación inicial


El tablero se coloca entre los jugadores, los nenúfares y las ranas se despliegan según el diagrama de las reglas.

Mientras que todos los nenúfares tienen una cara de color claro y otra más oscura, hay uno que tiene ambas caras oscuras. Dicho nenúfar será el inicial del aprendiz.

Cada jugador coge tres flores de su color boca abajo y mira los números que tienen

Haru Ichiban, desarrollo de la partida

El juego transcurre a través de una serie de turnos, cada uno de ellos compuestos de dos fases.

Fase 1: Elección de las flores


Cada uno de los jugadores elige una de las tres flores que tienen a su disposición. Dichas flores tienen un valor de 1 a 8. Se giran las flores simultáneamente; el jugador que tiene la flor con el valor más bajo será el aprendiz de jardinero, mientras que el otro jugador pasará a ser el jardinero veterano.

Fase 2: Los Nenúfares florecen y son movidos por el viento de primavera

El aprendiz de jardinero coloca su flor en el nenúfar más oscuro. Después, el jardinero veterano, coloca su flor en un nenúfar a su elección, si está ocupado por una rana moverá el animalito a un nenúfar libre.


El aprendiz de jardinero puede mover un nenúfar, o varios que formen un grupo, ortogonalmente una casilla. Si el movimiento saca un nenúfar fuera del tablero, no podrá llevarlo a cabo. Por último, el jardinero veterano elige un nenúfar y le da la vuelta, mostrando su lado más oscuro. Si el nenúfar tiene una rana, podrá moverla a cualquier otro que este libre


El próximo turno comenzará con ambos jugadores robando una nueva flor, de forma que siempre tengan tres delante suyo.

Si ambos jugadores revelen el mismo número, deberán colocar las flores en las ranas de su respectivo color. (El primero que croe será el primero en colocarla) Moviendo las ranas por orden a un nenúfar libre.


El turno termina cuando un jugador consigue una figura que le otorgue puntos, o cuando hayan colocado todas las flores y no hayan obtenido puntos de victoria.

La partida finaliza cuando uno de los jugadores alcanza cinco puntos de victoria. El vencedor recibe el título de Jardinero Imperial, encargado de los jardines hasta la próxima primavera


Opinión

Haru Ichiban es un juego abstracto que toma las mecánicas de un clásico y las modifica para abrir toda una serie de posibilidades estratégicas. El juego al que me refiero es las cuatro en raya.


Si amigos, tras toda la ambientación oriental se encuentra este clásico. Sin embargo, el cambio de los roles entre jardinero veterano y aprendiz, la dinámica del tablero, el movimiento de los nenúfares, las ranas y las distintas formas para puntuar, transforma el título en una nueva experiencia estratégica

La rapidez de Haru Ichiban hace que podamos jugar varias partidas seguidas, siempre intentando vencer (o evitar ser derrotado) a nuestro rival. El juego nos hace estar muy atentos, el valor de las flores utilizadas, sopesar si nos conviene poner primero o ceder la iniciativa para elegir donde empezará nuestro adversario, hace que cada partida, cada turno, sea necesario que adaptemos nuestra estrategia a la del oponente

La edición de GDM es soberbia, tanto en la calidad de los componentes como en los acabados. Parece mentira que al autor de títulos como Seven Wonders: Duel, Cyclades o Mr Jack le costase cuatro años poder publicar este juego. Tras lanzar una aplicación móvil y presentar en la feria de Essen en 2014 una versión de lujo,  vio la luz el pasado año. Ahora, GMD nos trae este título que se convertirá en un imprescindible para aquellos que gusten de la estrategia abstracta.

en: 25 de Mayo de 2016, 13:58:47 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Ortus Regni (Reseña)

En realidad he titulado "reseña" con la boca pequeña, porque mi experiencia tampoco es tan extensa como para poder desgranar por completo el juego, pero después de unas 60 partidas offline y unas 30 presenciales me he animado a dar una visión del juego.



Ortus Regni, que se podría  traducir por algo así como "El comienzo de un reino", es un juego publicado en 2014 con una distribución relativamente limitada a EEUU, pero que es ahora cuando se ha hecho popular en labsk gracias a la traducción de SergiNS (del que podéis leer una reseña por aquí http://labsk.net/index.php?topic=169996.0 ) y al pedido de 4dados para España.

El juego está pensado como un sistema de juego para de 2 a 6 jugadores (necesarias expansiones) y una duración de unos 15-45 minutos (la cantidad de jugadores y el tipo de mazos influyen mucho en la duración de la partida), al que se pueden añadir variantes (gratuitas) y "expansiones" en forma de tapete (que puedes comprar o descargar por la filosa).



Quizá algo que ha hecho poner el foco de atención en él son los cuidados componentes, que en algunos casos podríamos decir que son una oda a la sobreproducción. Casi una caricatura: soporte para las cartas en madera, bolsita de tela sintética, caja de gran tamaño y gramaje, ayuda de juego en tela (sí, en tela) o una ilustración en papel cebolla con tinta plateada. Y el centro del juego, unas 300 cartas sin texto con unas ilustraciones de aspecto "medieval" que resultan para muchos muy atractivas.



Pero ¿el juego funciona? Y sobre todo ¿de qué va?

Para intentar acercarnos a cómo funciona el juego necesito hacer referencia al concepto de "construcción de mazos", algo muy ligado a los Colectible Card Games (CCG) como Magic, donde compramos cartas "a ciegas" en sobres y con esas cartas nos hacemos nuestro mazo de cartas personalizado, o la evolución a Living Card Games (LCG) donde dejamos de comprar "a ciegas" para tener unos mazos y "packs" determinados con los que, igualmente, nos contruimos nuestro mazo.

Algo muy determinante, en mi opinión, es que estos CCG y LCG son muy exigentes en cuanto a tiempo y dedicación (y dinero sobre todo en los CCG), ya que para exprimir el juego y no quedarte desactualizado debes reciclarte periodicamente y conocer las nuevas cartas, nuevos combos etc.

Mi experiencia con Netrunner, quizá el LCG actual con más "tirón", fue precisamente adquirir el juego base y el primer ciclo (nuevas cartas)... y quedarme descolgado por estar un par de meses sin jugar. Y además dado que juego en gran parte con un círculo que no va a dedicar ese tiempo a reciclarse, eso me genera una asimetría que ayuda muy poco a las ganas de jugar.

Por eso, en mi caso, llevaba tiempo esperando un juego de construcción de mazo "cerrado", donde solo tengas que aprenderte las cartas una vez y el resto sea darle vueltas y vueltas a esas cartas. Y, si acaso, incluir variantes que le aporten pequeños cambios a las reglas pero que supongan experiencias de juego diferentes.



Y eso es lo que, exactamente, ofrece Ortus Regni.

El modo de juego, explicado de forma muy simplista, consiste en bajar cartas (tu mazo tiene solo 24 cartas, elegidas entre solo 15 diferentes, y teniendo 6 copias de cada una de ellas), de distinto tipo a la mesa: localizaciones (castillos, campos, mercados) y personalidades (principes, caballeros, vasallos), que conformarán "feudos" en nuestro condado.



El objetivo del juego es eliminar todos los feudos del resto de jugadores. Con lo que una forma de jugar a este juego es conseguir ejércitos y atacar, ayudado por los vasallos y príncipes que hayas bajado o que tengas ne mano, a los enemigos.

El sistema de combate tiene un interesante sistema en el que el defensor puede absorber daño a través de sus torres y pesonajes, y donde además un carta sacada al azar hace que nunca tengas garantizada una victoria.

Y la cantidad de tropas que se pueden reclutar está condicionada por los campos o mercados que tengamos en nuestro feudo. Por lo que, ya solo con esta cuestión de "la guerra" debemos pensar qué queremos meter en nuestro "escaso mazo" de 24 cartas.

Pero existe otra forma de perder, que es quedarse sin cartas en el mazo de robo (todo los turnos se roba una carta al terminar, lo que funciona como una "cuenta atrás" inexorable). Esto introduce una nueva mecánica: legar, que viene a ser "volver a barajar tu mazo de descarte", pero que requiere usar unas determinacas cartas (estandarte y un príncipe bajado a mesa), y además puede ser bloqueado por la carta de catedral de otro jugador.

Para no liarnos mucho con las reglas, dos cuestiones estas, la de la guerra y la de "el legado" que hay que intentar cuidar y que interfieren la una en la otra.

A esto añadimos la mecánica de los bárbaros, unos simpáticos tipos que llegado un momento de la partida empezarán a atacar con frecuencia, y quién será la víctima lo decidirá un cubito sacado al azar de una bolsa. Para influir en esto podemos mandar ciertos personajes de nuetro mazo (si los tenemos, como vasallos o monjes) que introducen cubitos de nuetro color en esa bolsa.



Y, por citar una última mecánica, las "justas", un mini-juego dentro de la partida que se provoca gastando (si lo tienes) un estandarte, que obliga a los jugadores a apostarse una propiedad y defenderla con alguno de sus personajes (con una cierta jerarquía), lo que inicia una especie de juego de "carta más alta" simple y rápido, pero muy tenso.

A esto hay que añadir que existe otras cartas de "acción" o efecto inmediato que afectan directamente (intrigas y traiciones que roban o destruyen personajes o localizaciones), que pueden ser bloqueadas con otras cartas.

Todo esto complica mucho qué cartar incluir en tu mazo, a qué tipo de jugada ir, si pensar en los bárbaros, si defenderse tímidamente e intentar aguantar legando en una partida larga...

Por aquí tenéis las reglas http://ortusregni.com/reglas/ donde veréis cuatro mazos preconfigurados con cuatros formas radicalmente diferentes de jugar, y por aquí un software gratuito para jugar offline por la filosa, y on-line pagando un precio asumible.
http://ortusregni.com/software/

Personamente, me está pareciendo un juego redondo teniendo en cuenta lo que me gusta: juego cerrado, con mucha rejugabilidad, con muchas variantes, de partidas cortas (20 minutos de media) para jugar a dos rápidamente, y con la posibilidad de jugar hasta 6 jugadores con un cambio de juego en el que no solo debes contar con la "gestión" de la mano sino con la diplomacia con el resto de jugadores, y con un horizonte de posibilidades, ya que el autor plantea el juego como un sistema sobre el que seguir desarrollando variantes y modos de juego, entre los que se incluyen, por decir alguno, modos "draft".

Las contras creo que pueden estar en el precio y la exclusividad del producto, y que posiblemente (no puedo confirmarlo) a los jugones muy pro de CCG y LCG las combinaciones se les queden cortas en comparación con los cientos de cartas de sus juegos de referencia.






en: 04 de Abril de 2016, 11:11:04 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Mombasa. (Reseña)

La Ficha:

Mombasa

Alexander Pfister

Klemens Franz y Andreas Resch

Pegasus Spiel, Ludonova, etc

2015 / 2 a 4 Jugadores

Los Componentes:

1 Tablero Central
4 Tableros Personales
4 Tracks de Compañias
88 Cartas
50 Monedas
4 Marcadores de Diamantes
60 Puestos comerciales
32 Marcadores
72 Losetas de Libros
10 Losetas iniciales
4 Losetas de Bonus
1 Marcador de Jugador Inicial
1 Bloc de Puntuación
Reglamento

El tablero central representa el continente africano dividido en distintos espacios, con fronteras simples o dobles entre ellos. No representa fielmente los países africanos. Ademas vemos en él las sedes de cada una de las 4 compañías, las bonificaciones, el mercado, los marcadores de turno y la mesa de contabilidad (donde se “compran” libros de contabilidad). De primeras puede abrumar un poco este tablero, no es muy grande y viene muy cargado de cosas, una vez que sabes jugar todo está bien situado dentro del mismo.

A Jugar:

En Mombasa nos convertimos en inversores de distintas compañías con sede en cada uno de los puntos cardinales de África, durante 7 rondas aumentaremos sus puestos comerciales y ganaremos influencia dentro de las mismas (participaciones, acciones). Además subiremos en dos tracks dentro de nuestro tablero personal, diamantes y libros de contabilidad, lo que ademas de dinero al final de la partida, nos dan la opción de poder jugar una carta mas durante nuestros turnos, algo que será muy necesario.

Para hacer todo esto usamos cartas, hay 4 tipos  (que bajaremos delante nuestro, de 3 en 3. Se puede aumentar hasta de 5 en 5) cartas de exploración, cartas de mercancía (plátano, café y algodón), contable y mercader. Las cartas de exploración y de mercancía tienen valores distintos.

Cada ronda está dividida en 3 fases. 1- Colocación de tus cartas en las zonas de acción. 2- Realizar acciones. 3 – Final de Ronda

Durante la fase 1, bajas tus cartas boca abajo delante de ti y todos los jugadores a la vez dan la vuelta a sus cartas, es importante donde coloques las cartas, ya que al final vas a recoger una columna y solo una columna para turnos posteriores.

La fase 2 es la importante, en ella usas tus cartas para realizar 5 acciones, 6 si se cuenta la acción de final de turno.

*Cartas de Producto: Estas cartas se usan para comprar en el mercado y/o subir en los tracks de compañía. Las cartas se pueden unir, si son de una misma mercancía para conseguir mas valor. Si bajas dos cartas de café de valor 2 y 1, puedes en tu turno usar la de 2, usar la de 1 o usar la suma de ambos valores, para comprar cartas y/o subir en el track de las compañías.

*Cartas de Expedición: Si usas estas cartas, tienes que usarlas todas de una vez, todas las que estén en tu zona de acción, para expandir una compañía, poner casitas en el mapa. Dependiendo de que frontera pases o si el territorio está o no ocupado por una casita de otra compañía, esta expansión te costará más o menos.

*Contable: la carta del contable te hace subir en tu track de contabilidad, necesitas tener libros en tu tablero para poder subir. La manera de mover el tintero es ir cumpliendo los requisitos de cada libro con tus cartas de acción activas en el tablero. En aquel libro que termine el tintero, te llevaras una bonificacion.

*Mercader: Se juega para ganar dinero y subir en tu track de diamantes.

*Colocar 1 marcador en las bonificaciones: Sobre el tablero, y en algunos tracks de compañía, existen diferentes bonificaciones. Todas necesitan un requisito para poder colocar allí tu marcador y todas te dan una recompensa, ya sea inmediata o para el turno siguiente.

*Final de turno: Cuando ya no te queden cartas que usar, o no quieras o puedas usar mas, termina tu turno. Recoges una columna completa de las que están encima de tu tablero y pasas tus cartas para arriba, en la misma posición que estaban. Se irán formando columnas de descarte durante la partida.

En la fase 3 se eliminan las cartas de mercado de la columna mas a la derecha y se rellena el mismo con cartas nuevas, primero mueves las cartas de izquierda a derecha en la misma fila y luego rellenas con cartas nuevas. Se recuperan los marcadores de bonificación y se mueven las monedas del track de turnos.

Y así durante 7 rondas. Al final de la partida sumas el valor de tus monedas, de tus participaciones/acciones en cada una de las compañías (hay cartas que te dan mas participaciones) el valor en tu track de diamantes y en tu track de contabilidad. El que mas dinero tenga a final de la partida gana.

Opinion:

Las dos partidas que he jugado han sido a 2, lo cual no es ni de cerca el mejor numero para este juego, a 4 se disfruta mas, pero la verdad que escala muy bien. Tenia miedo a que nos basáramos en solo dos compañías y dejáramos las demás un poco de lado, pero en ninguna de las partidas nos pasó eso. En la primera yo deje muy de lado Ciudad del Cabo ya que no estaba muy expandida y sus participaciones/acciones no tenían mucho valor,  pero por las otras 3 empresas hubo una gran lucha por mover sus puestos comerciales y subir y bajar el valor de las mismas.

El juego se disfruta mucho y a 2 se convierte en muy táctico, controlando, sobre todo, la expansión de cada una de las empresas y ver donde tu rival tiene mas o menos poder.

Si te fijas en los tracks de cada compañía puedes controlar las participaciones/acciones que tienen todos los jugadores en cada compañía, pero ahí entran en juego las cartas que se convierten en participaciones/acciones de cada compañía, (cosa que hicimos mal en ambas partidas) lo que le da un toque de descontrol que se agradece. Ya que esas cartas es mas difícil de tener controladas.

Las bonificaciones tienen mucho poder, sobre todo las de las mayorías, ya que  te hacen subir en los tracks de las compañías, sin usar cartas. En nuestros primeros turnos, siempre usábamos esta acción. Ademas una vez que superas cierto espacio del track de compañía se abren distintas bonificaciones, con lo cual hay mas bonificaciones activas en los rondas finales.

Un gran juego económico, en el que me quedan muchas ganas de jugarlo a 4.

Saludos

La entrada completa, fotos y todo, se encuentra disponible en este enlace.
https://cadizestocolmo.wordpress.com/2016/04/04/463/
Para mí no es relevante, como todo, este hobby tiene ciclos. Yo me he tirado temporadas en las que casi únicamente me apetecía jugar fillers, y otras en las que los aborrecía.

Lo que tengo claro es que establecir relaciones como fillers-->familia/pareja/amigos y juegos medio/duros--> jugones, no es real.
Recuerdo jugones en las hominidos que se tiraban 3 días con juegos ligeros.

El objetivo de jugar es pasarlo bien. Con que es tu decisión.

El resto no importa

en: 16 de Marzo de 2016, 01:08:36 11 LUDOTECA / Reglamentos / Grand Austria Hotel (Reglamento) Versión 2.0



Hola

Ya tenéis maqueteado el reglamento de este juego, para hacer las cosas más sencillas lo he subido a la bgg y os indico el enlace:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/182874/grand-austria-hotel

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/129636/gran-austria-hotel-espanol

Un compañero ya indicado algunas correcciones, ninguna especialmente grave pero agradezco toda ayuda.

A pesar de todo estaría bien q comentarais cualquier error, si os ha servido de ayuda, etc.

Gracias y Saludos

PD: Ya está la segunda versión, actualizada con todos los errores corregidos. Un Saludo

en: 04 de Febrero de 2016, 08:32:04 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Tiffin

El juego no lo sé, pero la portada me parece preciosa.

en: 02 de Febrero de 2016, 11:55:29 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Paris 1800

Podéis encontrar la traducción en la sección de traducciones de la bsk, justo aquí:
http://labsk.net/index.php?topic=168922.0


Impresiones
¿Es un buen juego? Ni idea.
¿Lo probaría? Sin dudarlo.

¿No te vas a mojar? En mi opinión, es un juego para dos jugadores. Si hay más de un jugador en el equipo romántico, su peón puede quedar "detenido" sin opción a hacer absolutamente nada, a la espera de que, o bien un compañero lo saque de la cárcel, o bien pasen un determinado número de turnos para poder salir.
En cambio, si un jugador romántico lleva todos los peones románticos, esto es más difícil que ocurra. 

Un saludo.
Control de área/mayorías, facciones asimétricas, colocación de trabajadores y un tema (por lo que me han contado) relacionado con una saga bibliográfica de fantasía medieval.

Con estos mimbres deberíamos tener un buen y sólido cesto, y ya si le sumamos minis de este corte



pues ya lo deberíamos flipar con el pepino de juego.



The Lord of the Ice Garden es un juego publicado en 2014 por REDIMP GAMES, diseñado por Krzysztof Wolicki, ilustrado por Dominik Kasprzycki y pensado para 1 a 4 jugadores (pero, como os podéis imaginar, preferentemente para 3 - 4 jugadores).

La mecánica central es sencilla: bajar cubitos y miniaturas a un mapa con 8-9 regiones. En determinados turnos esas regiones se puntuarán proporcionando distinta cantidad de puntos en función de quién tiene más o menos influencia (cubos + fuerza de las minis).



La forma de bajar esos cubitos y miniaturas y moverlos por el mapa se resuelve mediante una mecánica de colocación de trabajadores en tracks, similar a la de Age of Empires III o Dominant Species.



El final del juego se desencadena de tres formas: al llegar a una cantidad de puntos, al utilizar una cantidad de veces una de las acciones o al avanzar en un track de iniciativa. Y en ese momento ganará el jugador que más puntos tenga.





A esto debemos añadir unas condiciones de victoria inmediata específicas para cada facción, que suelen tener que ver con tener dominio (mayoría) en una región en la que también tengas ciertos tipos de miniaturas, lo que activa una especie de "acciones especiales".



Otra cosita que tenemos es que las miniaturas, no podía ser de otra manera, se pueden dar de tortas y eliminar a otras minis o cubos.



Cada facción y cada mini tiene unas características, que pueden se mejoradas.



Así mismo, existen unos recursos que sirven tanto para bajar y mover cubos como para proporcionar características añadidas a las unidades.

Y, por último (casi), tenemos un mecanismo de "corrupción" que hay que vigilar para no perder cubos y mayorías.

Así visto se podría decir que estamos ante una especie de "Caos en el viejo mundo".

El problema es que el juego, en mi corta experiencia, no funciona como debería.

Los recursos tienen un efecto muy importante al inicio de la partida, pero en el último tercio su uso es casi anecdótico.

Las condiciones de victoria especial parecen una quimera: obligan a bajar unidades y conseguir los requerimientos "contra-reloj", siendo mucho más probable que la partida termine por cualquiera de los otros efectos y resultando un tanto inutil haber intentado conseguir las condiciones de victoria.

Creo que hay algunas variantes o expansiones que básicamente aportan ciertos eventos o algún otro añadido, pero realmente este juego ya tiene bastantes elementos dirigidos (supongo) a proporcionar profundidad estratégica al juego que se quedan en unas reglas poco elegantes que no aportan grandes cosas como para meter más mecánicas aún.

En resumen, una experiencia de juego bastante agridulce, con unas sensaciones muy tibias y un contraste muy fuerte entre "lo que uno esperaría basándose en la teoría" y lo que al final termina resultando.



en: 20 de Enero de 2016, 10:12:20 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Ulm

¿construcción de algo? ¿esplendor, prestigio? ¿trabajadores, influencia y riquezas?
No, la verdad es que no lo había oído antes  :)
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