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Mensajes - Pedrote

en: 09 de Julio de 2020, 11:22:45 1 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de Juegos] 124 - Rol independiente

¡Hola, jugadores!


Hoy os traemos un programa diferente. Como sabéis, nos gusta tocar todos los palos de nuestra afición lúdica, y en este caso hemos invitado a Fran de la editorial de rol Shadowlands (https://shadowlands.es) y socio de la tienda 'Juegos de mesa y Rol'   (https://juegosdemesayrol.com). Vamos a hablar con él sobre sobre su experiencia editando juegos de rol independientes, con producción propia, y sobre los retos que supone para una editorial con éste perfil. Además tendremos nuestras secciones habituales:


- Capsula de escape: 00:04:30


     Comentamos los temas que más nos han interesado en las últimas semanas relacionados con el mundo de los juegos de mesa.


- Campo de asteroides: 00:33:50


     Hablamos con nuestro invitado de la aventura de editar juegos de rol independientes


- Torre de control: 02:03:43


     Os contamos a qué hemos jugado últimamente: Hammer of Scots, La isla de los gatos, Libertalia, Palais Royal, Nine, Freshwater fly, Rol: La sombra de Saros.


-Sala de comunicaciones: 02:15:08


Con vuestros comentarios del último programa.


¡Que lo disfrutéis!

https://www.ivoox.com/planeta-juegos-124-rol-independiente-audios-mp3_rf_53423393_1.html

en: 09 de Julio de 2020, 10:27:17 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Fin de partida

Por fin completamos una partida entera al Nevsky y primera buena noticia: ayer en 5 horas, ya bien rodados, jugamos 8 de los 16 turnos. Así que parece que el juego se puede finalizar en un día completo si ambos lo controlan. Ojo, porque en sus primeras partidas es un sistema que necesita mucha reflexión, lectura de cartas, elección de recursos, planificación de operaciones... No es que cueste pillarle las mecánicas (tras una explicación que bien puede irse a la hora y media), pero llegar a dar los pasos previos para luego en la fase de campaña realizar algo útil requiere experiencia. Lo más habitual es que cuando te pongas a levantar cartas y activar nobles, te des cuenta de que no tuviste en cuenta algún impedimento de la estación, o de un evento, o que no tienes suficiente capacidad logística o que, simplemente, la situación ha cambiado y ya no puedes realizar aquello con lo que contabas.

No podemos hablar de balance con una única partida pero hemos tenido la suerte, tras tres tardes jugando, de llegar a un empate. Nos ha quedado una partida tensa y redonda, la verdad. Hemos descubierto algunas consideraciones a tener en cuenta a final de partida, donde las prioridades cambian.

La rejugabilidad, que preocupaba a mi amigo Bargerald, está más que asegurada: siendo mapa pequeño, pocos nobles y de despliegue fijo... Todo cambia a cada evento, a cada movimiento, a cada situación. Cada aparentemente insignificante cambio tiene un efecto mariposa instantáneo. Al contrario que otros juegos en el que la concatenación de jugadas positivas es la que va, lentamente, cambiando la derivada de la función, la inercia de este es mínima y los cambios drásticos.
El resto se confirma: juego divertidísimo, que requiere un esfuerzo intelectual muy elevado. La planificación y preparación lo es todo y los buenos improvisadores, que son recompensados en otros wargames puesto que exprimen las posibilidades actuales al máximo, aquí se estamparán irremediablemente: un noble activado sin los recursos necesarios muy poco podrá hacer.

En definitiva: por fin un juego para los Eumenes de Cardia, los Napoleones, los McClellan y los amantes del Camino Español. Como dicen los yankees, que no son los más espabilados de la clase pero a veces aciertan: la guerra es logística.



Nada más llegar, sin apenas tomar el primer sorbo de café, Zalo saca la sexta carta de "Burdeles en Siberia". 7 llegaría a haber en toda la partida, haciendo que Nevsky casi ni participase en el puto juego que lleva su nombre...



Al menos en el turno 10 me entra la suerte: Andreas, su noble más cañero (no os preocupéis, que tiene muchos más), sale de partida por el evento, que deja su marcador de servicio a la izquierda del turno actual.



¡Hermann es el primero al que le hacen fijo en su empresa! Oeoeoeoeoe!!! ¡Enhorabuena, Hermann!
(Acto seguido se hace enlace sindical)




Por fin sale el chico guapo de la película. Y lo hace a lo grande, montando el juggernaut eslavo. Mientras, Hermann está asediado por Vladislao, cuya mesnada está formada por 10 campesinos, un sargento tuerto y un noble sifilítico... Pero oye, ahí acojonado que lo tengo...




Tras dos turnos inoperativo, Hermann decide ganarse el jornal y despejar el castillo de mis gitanos acampados. Confía en su Órgano de batalla, que hace que sus tropas luchen con más ardor...

... pero no cuenta con que le espero en lo alto de una colina a la que sólo se puede acceder a través de un puente. Si unimos eso a sus pésimas tiradas, Hermann se pega una hostia antológica y sale de partida. Mis ladrones de cobre, a pesar de la gloriosa victoria, no tienen comida tras la batalla, por lo que también se desbandan: no me importa, han cumplido.




En el penúltimo turno de Raputitsa, sin posibilidad de trazar suministro a mis fuentes, Zalo me jode encima con una hambruna. Nevsky da ese discurso que luego usarán los españoles en Flandes, y otros lugares: "La comida la tiene el enemigo". Y para allá que va...



El tema es que en el turno 15 todos los servicios habían bajado una barbaridad, puesto que era muy complicado moverse sin suministros. Yo me quedé con Nevsky, para el que tenía una moneda en el Veche, y él con Henrich, su peor noble.

Pero en el duodécimo giro de los acontecimientos, su carta de evento para el turno 16 es la que me roba las monedas del Veche. Es decir, no tengo para pagar a Nevsky y... ¡En el tablero sólo queda su noble!

Pero como digo, es cojo: cada una de sus 3 activaciones posibles sólo cuenta con un micro-segmento, o punto de command (comparado con los 3 de otros). Pero es suficiente: vuelve a Reval, pilla un barco a mis ríos comerciales (lo conquista, 1 PV) y con su última ativiación lo raidea (1/2 punto). Así consigue... ¡EL EMPATE! Un empate que tras 15 horas sabe a gloria.



Y luego llegan los errores: Henrich no podía saquear una zona que previamente ha conquistado.... Pero nos damos cuenta de algo peor: en el momento en el que alguien se queda sin nobles, es victoria automática para el otro.

La solución hubiese sido sencilla: yo debería haber pagado a Nevsky en cuanto tuve opción, y así ese evento no me habría hecho tanto daño.

Al final, como buenos compañeros de habitación desde los 18 años (y mejores amigos), Zalo y yo nos damos la mano en tablas.


Es diferente, en resumen:

Misma sensación que el TS en cuanto a no me dan las acciones y me comen por todos los lados, y tu rival esta igual de fastidiado que tu

Pero hay una menor incidencia del azar: No hay dados, ni gestion de mano infernal ni eventos del contrario que se activan en tu turno y se puntúan muchas cosas todos los turnos, no una parte en secreto. En general es un juego menos tenso.

Y el tema histórico esta muy bien, pero me da que la gente al conocer menos el tema le interesará menos y lo verá más mecánico.

En general bien, pero me hacen falta mas partidas para evaluar.

en: 07 de Julio de 2020, 12:26:49 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Nevsky, un wargame encerrado en el cuerpo de un eurogame

Sigo adentrándome en los fascinantes senderos de este título. No sé si hacer ya la broma de la portada, y continuar tranquilo con la chapa, pero es de justicia reconocer que el resto del arte del juego es ma-ra-vi-llo-so. Soy más quevediano que gongorista, estos es, conceptista que culturista, y para mí el arte es algo menor en un wargame. ¡Herejía, lo he dicho! Importante, pero para nada a la altura del juego en sí: puedo jugar magníficas mecánicas ilustradas por mis sobrinos con gusto, pero soy incapaz de jugar un churro sobre-producido. Lo siento, Poniske: haber desarrollado, que no es gerundio, pero casi.

Sin embargo, cuando el juego está tan bien hilado en todas sus facetas, ni mi pétrea alma racional es inmune: el Nevsky con la adecuada música medieval, o un Sekigahara con su propia lista de reproducción en el Melodice, son EXPERIENCIAS TOTALES. Coger uno de esos cilindros, reclutar unos vasallos o colocar provisiones en fichas gordas preclipeadas es un placer.

Pero vamos al mejunje real, las mecánicas. Y lo voy a hacer desde un plano trolleador (el que habitualmente tomamos con los COIN, Time of Crisis o europajillas similares): Nevsky parece un euro.

Lo más evidente son sus abyectos cubitos, para los cuales GMT, oliéndose la tormenta, incluyó unas fichas que quedan ridículas en las bases de los nobles. Pero hay más: la lista de "acciones" disponible para cada activación de noble tufa, y mucho, a esa variedad que encuentras en euro-jueguinchis. Qué decir de la fase de leva, en la que "compras" (odio esa palabra) recursos. Puedes esquivar el asunto diciendo que "reclutas vasallos", que "fabricas transportes", que "te equipas con armamento"... Pero la realidad es que cada noble tiene 2-3 puntitos para "gastar". Casi, casi como esos ignominiosos euros con "fase de mercado" donde compras cartas.

Y sin embargo... El Nevsky es un wargame. Uno muy original, exquisitamente ensamblado y que proporciona una sensación de juego novedosa, cierto, pero un wargame. Y sí, la otra serie que diseñó Volko no lo es. Pero no me quiero extender ahí, porque es el Viernes de Detritus más esperado desde la nueva de Dune.

En el Nevsky todo tiene sentido y contribuye a la narrativa. Un cubo son 50 sargentos, o 50 nobles, o 100 lanceros... El cuadro de acciones, aunque de horrible estética euro, no incluye más que órdenes básicas y normales en cualquier wargame: marchar, asediar, asaltar, forrajear, saquear, navegar... La fase de campaña es un mini Angola a dos, y la activación de cada noble dentro de esa fase un micro-cosmos de decisiones y posibilidades en las que "hacer algo útil" es todo un reto. En vez de terminar los turnos con esta sensación:

"Dos cilindros con la opción de mariscal asediaron y tomaron tu localidad de 1 sin perder cubitos mientras que tu cilindro sacaba puntos de victoria en mi retaguardia con la acción de saqueo."

Terminas con ésta otra:

"Herman, obispo de Dorpat, tuvo que tomar las riendas en ausencia del Gran Maestre Andreas. Intentando ahogar económicamente a Novgorod convocó a los hijos del rey danés Knud y Abel para tomar las embocaduras de los ríos bálticos. Los nórdicos llegaron primero estableciendo el asedio, pero su ausencia de armas de asalto los empantanó ante las murallas. Vladislao, señor de Ladoga, salió a su encuentro, pero no se atrevió a entablar batalla hasta contar con la mesnada de Domash, que avanzaba desde Novgorod. Herman, advirtiendo el peligro que se cernía, cruzó el Peipus en rápidos botes y cabalgó raudo para proteger a los daneses. Koporye cayó de inmediato tras su llegada, por lo que Vladislao, frustrado por no haber sido capaz de impedirlo, comenzó una cabalgada por las tierras de Estonia saqueando unos condados indefensos."

Coincidiréis conmigo en que no es lo mismo, ni de coña.

En el Nevsky se piensa. Muchísimo. La idea más sencilla, como puede ser robar un puñetero rebaño de vacas al enemigo, conlleva un trabajo previo de planificación enorme: qué transportes necesito, qué ruta usaré, cuántas provisiones debo llevar si no soy capaz de sacarlas en origen, cuántas veces activaré a mi noble en la fase de campaña, cuántos puntos de activación recibe en cada una, cuándo me quedaré sobrecargado por las reses y seré vulnerable a un contraataque enemigo...

Y luego está el tema de las batallas: en Nevsky, el defensor tiene ventaja. Muchísima. Tanta que si no vas sobrado de unidades o con una calidad manifiestamente superior, lo más probable es que te estampes. Si unimos a eso que el defensor casi siempre puede evitar batalla, tenemos un juego con poquísimas batallas. Y esto, ME ENCANTA.

En Nevsky se juega a amenazar, a crear las condiciones que no hagan la vida cómoda al contrario. Más que mirar el tipo de tropas y su equipamiento, muchas veces tienes en cuenta los suministros de tu enemigo: cuánta comida tiene, en qué lugares la puede sacar según la estación del año, cómo puedo obligarle a gastarla... Nuestro último turno, por ejemplo, en el que los teutones sufrieron una hambruna, toda mi estrategia se basó en ello. No a combatir, claro, pues podía mandarme de una hostia a Siberia ida y vuelta, sino a obligarle a perseguirme, a cortarle las rutas a sus asientos, a aprovechar su inactividad o, caso de que saliese de sus castillos, disminuir su compromiso de lucha a través del hambre.

Creo que no tengo que decir mucho más, aunque sin duda lo haré porque soy un chapas. Este Nevsky me gusta como hacía tiempo que no me gustaba un wargame.




No deberíamos. Somos humanos, no perros rabiosos. No existen enfermedades causadas por virus sin síntomas. Tan solo alguna picadura de insecto tropical de los que transmiten enfermedades puede no tener consecuencias, pero no un virus, que es capaz de penetrar cualquier mascarilla quirúrgica. No hay nada en los llamados asintomáticos. Son solo el resultado de haberles hecho una prueba PCR cuyo uso nunca fue la detección de virus y esto lo dejó dicho su inventor Kari Mullis, al que dieron el premio Nobel por haberla inventado. Pero como el miedo es libre, gratuito y directamente proporcional al nº de telediarios que se traga la gente, el resultado es el que se ve por la calle y una gran mayoría hará cola para vacunarse y hasta pagaría por ello. Menos mal que la OMS está ya levantando el pie del acelerador, pero la psicosis es importante y será aprovechada como experimento sociológico.

Kari Mullis era un magufo de tomo y lomo, llegando incluso a negar la existencia del VIH.
No deberíamos. Somos humanos, no perros rabiosos. No existen enfermedades causadas por virus sin síntomas. Tan solo alguna picadura de insecto tropical de los que transmiten enfermedades puede no tener consecuencias, pero no un virus, que es capaz de penetrar cualquier mascarilla quirúrgica. No hay nada en los llamados asintomáticos. Son solo el resultado de haberles hecho una prueba PCR cuyo uso nunca fue la detección de virus y esto lo dejó dicho su inventor Kari Mullis, al que dieron el premio Nobel por haberla inventado. Pero como el miedo es libre, gratuito y directamente proporcional al nº de telediarios que se traga la gente, el resultado es el que se ve por la calle y una gran mayoría hará cola para vacunarse y hasta pagaría por ello. Menos mal que la OMS está ya levantando el pie del acelerador, pero la psicosis es importante y será aprovechada como experimento sociológico.
Lo siento, pero eso es totalmente erróneo.

Existen multitud de enfermedades víricas que tienen fases asintomáticas (VIH, hepatitis B y C, virus Epstein-Barr...) y algunas de ellas contagian en fase asintomática (las 4 del ejemplo, entre ellas).

La PCR positiva indica que se encuentran muestras del virus en la cavidad nasal de los pacientes. Existen los falsos positivos, un porcentaje pequeño. Desde que el virus entra a la nasofaringe y se empieza a replicar, ya puede salir positiva. Y eso no quiere decir que ya esté afectando a nivel pulmonar (tos o neumonía) o sistémico (problemas cardíacos o circulatorios). De hecho, en este virus está demostrado que un porcentaje importante de los contagios se dan ANTES de que el paciente tenga síntomas. En Reino Unido demostraron que un paciente de 53 años asintomático contagió a unas 13 personas.

La teoría de la relatividad de usa para la bomba atómica? Si. Y Einstein no lo quiso tampoco.

Por favor, abstengamos de proclamar hechos no-cientificos, como si fuesen ciertos. Sobretodo cuando estamos hablando de salud pública.

Un poco más de ciencia sobre los asintomáticos:
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7227597/

P.D.: si, soy médico, aunque el COVID no es mi especialidad.

Enviado desde mi ONEPLUS A6003 mediante Tapatalk

en: 04 de Julio de 2020, 00:39:15 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LA GUERRA DE LA TRIPLE ALIANZA

Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.

Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.

La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.

El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.

Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.

El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).

El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.

En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!





La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".





Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.





La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.





La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...





... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.





Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.





A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.





Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.





Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...





¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.
Una precisión: en Alemania se permite la exhibición de la esvástica en caso de que sea en un contexto educativo o de culto (en el budismo, la esvástica es un símbolo frecuente).

Dicho esto, en el caso de los juegos de estrategia es una decisión de diseño. Es completamente innecesario utilizarla ya que existen otros símbolos que sirven exactamente igual para identificar a las unidades alemanas y que están interiorizados por la comunidad de wargamers. Es como utilizar simbología OTAN para las fichas, que tampoco es histórico pero que estamos acostumbrados a utilizar y no nos saca de la temática. Así pues, dado que es obvio que no existe una necesidad ni de diseño, ni estética, ni histórica para utilizar la esvástica en un wargame ¿Qué razón tendrían las editoriales para utilizar un símbolo que les cerraría un mercado potencial? Al contrario que en el caso del modelismo, donde la precisión histórica de los detalles del modelo sí es vital, en los wargames no es imprescindible y puede ser sustituida por otros símbolos.

en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.
La verdad es que me parece algo caro el juego. El mapa grande no es grande, es enorme y hace falta mucho espacio para meter el mapa y todo lo demás (descartado). Una pena porque tiene una pinta genial.
Sin entrar en el juego, no me he leído las reglas, me gustan los bloques, pero no las pegatinas de, en general, Ventonuovo, y en particular de este juego. Me parecen bastante feas, poco "curradas" y muchas veces con unos colores típicos de la marca que parece que tienen todos los rotuladores en la mesa y piensan que tienen que utilizar todos los colores... porque sí.
Me quedo con las de Columbia mil veces y animo a fabricar las propias.
Muy sencillo con un Excel y papel fotográfico adhesivo.

Una muestra no muy currada usando como referencia las de "Pacific Victory".
Currando más unidades tipo y países sobre el mapa de Axis&Allis"









Incluso le dije a Emanuele que se currara las pegatinas  ;D
Por cierto, esos bloques pequeños se los compré a él. Los otros directamente a Columbia.

Imagino que acabaré pillando el juego y me curre las pegatinas yo mismo  :)

Saludos

He visto las pegatinas, y lo peor son esos submarinos nucleares... horrible.
El juego muy caro.
Mira que hoy me he metido en líos, pero ya que estoy, me encumbro.

Me parece de muy mal gusto hablar mal de un juego que tiene el mismo tema y cuya campaña se lleva a cabo a la vez que el de uno mismo. Se puede pensar, pero no hacer público para dejar mal al otro.

Como has podido ver, te has basado en una imagen de un prototipo jugado en la bgg. Parece ser que no tiene nada que ver con el resultado final.

Mejor nos iría si en vez de poner a parir a los otros, vemos lo que hacen con ánimo de mejorar y de poder aplicar sus puntos fuertes en el producto propio.

Ale, lo tenía que decir, ya me he quedado tranquilo.

Enviado desde mi Redmi Note 8 Pro mediante Tapatalk

Ya está disponible el preorder del nuevo número de la revista Battles que incluye este juego. 

Parece que se enviará a lo largo del verano.

Las reglas en inglés ya se pueden descargar aquí. ;)

Ya está en casa, que se ha pasado una temporadita en la zona de la batalla de Clavijo y Nájera, pillando aroma afrutado medieval con retrogusto de mesnada riojana.

Eso sí, lo mismo que a veces son necesarias unas "reglas de la casa" para arreglar juegos, éste ha precisado de una "portada de la casa" para mejorar su aspecto gráfico.

en: 18 de Junio de 2020, 00:13:57 13 KIOSKO / Wargames / Re:Partida WiF 2018

Yo lo mismo, esas unidades tan pequeñas, no me gusta mucho usarlas en un juego estratégico. Hombre, las Guard Banner Armies rusas sí, a fin de cuentas representan a las unidades promocionadas a Guards, eso me parece correcto a este nivel.

De todas formas, el problema que comentas sí es un poblema un poco intrínseco a WiF. El tema de los múltiples estados de guerra a veces puede dar lugar a resultados "absurdos". El tema es que como quisieron hacer unas reglas lo más genéricas posibles sin muchas excepciones, la regla de múltiples estados de guerra es un poco extraña al tratar todos los casos por igual. Y en el fondo, el problema que comentas de la flota americana sin poder dar suministro, se entiende que es un tema político, no de fuerza. De ahí las reglas de múltiples estados de guerra. Aún así, comprendo que no convenza. Lo suyo es que el inglés, como dice Antonio, hasta que USA no está en guerra con Alemania, tenga cuidado de los CXs (y los intente hundir cuanto antes).

Yo no tengo experiencia con esto porque nunca he jugado con estas unidades. Como he dicho antes, no me convencen estas unidades tan pequeñas y especiales en WiF.

La regla del suministro naval es prácticamente la misma pero con alguna palabra distinta, que yo sepa.
pues este viernes pasado retomamos las sesiones de rol y lo hicimos con mascarilla, y la verdad que no fue para nada traumático, será una "gilipollez" como dicen más arriba, o no, yo no me siento gilipollas por llevarla, esta claro que hasta que no haya vacuna toda precaución es bienvenida, y si en un grupo jugando todos la llevan, el riesgo de contagio por las famosas gotitas se reduce.

en: 12 de Junio de 2020, 14:57:38 15 KIOSKO / Wargames / Re:Opinión - Los Wargames y su escasez de material

Una vez yo vendi a un italiano un juego y no llevaba dados. No se si el juego ya me vino sin ellos o los saque en un momento de la caja y me olvide.

Me cayo un broncazo de la ostia en dos mails, y eso que me ofreci a enviarle unos dados, pero el tio preferia enfadarse por la razon que fuera.
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