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Mensajes - Pedrote

en: 16 de Septiembre de 2019, 17:03:23 1 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Es un encargo a Jose Rivero, en efecto. Vi su hilo y le pregunté si podía adaptar el sistema a la guerras carlistas, cosa que ha conseguido a la perfección. Como ya sabéis, es todo un portento en la orfebrería lúdica, y el resultado ha valido cada euro. Las regletas de movimiento son lago más cortas que en la Pub Battles debido a lo encerronado del terreno. La verdad es que es un sistema muy sencillo y fácilmente adaptable, pero la maestría en acabados, gestión cartográfica y jugabilidad es toda del creador.

en: 15 de Septiembre de 2019, 22:04:26 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LA BATALLA DE ARQUIJAS

Reglamento de la serie Pub Battles para recrear este enfrentamiento de la 1º Guerra Carlista. ¡Que lo disfruten!



Córdoba se adelanta impetuoso hasta el Humilladero de Arquijas, sin esperar la columna de Oráa. Iturralde se activa posteriormente y corre a defender el cruce del río Ega, confiado en que el bosque y el puente serán obstáculos casi insalvables para los cristinos. Casi con fanfarronería, los Guías de Navarra se apostan en el linde y empiezan a hostigar al enemigo. Sin embargo, la regular y contundente fusilería del Regimiento del Infante los pone en desbandada, rompiendo el contacto. Es la una del mediodía y el principal acceso a Zúñiga ha quedado expedito (todo dependerá del orden de los chits).



Espartero sale de Nazar, pero no queriendo estorbar a la caballería de lanzeros de Oráa, que ya se escucha en la lejanía, toma posiciones en el barranco del río, dejando el puente libre para ellos. Pero Zumalacárregui, que ha visto la jugada, se activa antes. El plan original era contener a los liberales en el Ega, castigarles mientras se mantenía un perímetro pequeño que permitía una organizada rotación de unidades. Pero con dos puentes flanqueados al norte, en Arquijas y Acedo, se hace necesario responder. Así que se enrosca la boina y con sus huevacos mostachudos ordena a sus navarros avanzar y pillar por el flanco a Espartero.



En la carnicería subsiguiente, los Carabineros y el tercer regimiento de Soria se desmaterializan. Espartero, espantado, se queda temblando y necesitado de un buen abrazo.



En el norte los carlistas son rechazados: se les expulsa del bosque que rodea a la Ermita de Arquijas y también del Valle de Lana. Una última andanada, sin embargo, destruye a los valientes soldados catalanes de la Brigada Ligera de Gerona, que literalmente habían limpiado el valle de carlistas. Los lanceros de Córdoba, no obstante, ya toman posiciones en las lomas para flanquear a los hombres de Iturralde.



Tres de la tarde y la lucha sigue. El primero en activarse es Córdoba. Sonríe como un bobalicón: sus lanceros se van a pegar un festín con tanto carlista desorganizado. Además, cruza dos regimientos de refresco para apoyar al del Infante (que, de momento, se está ganado una carreta de medallas él solito).



Zumalacárregui, o como me gusta llamarle, Zhuki, se vuelve a activar antes que Espartero. Sería jugoso madrugarle al "riojano" (un anacronismo como otro cualquiera) y dejarle sin infantería. Pero Zhuki no se va a hacer una puta leyenda haciendo movimientos obvios. Él sabe que la batalla es global, y que mantener a esos malditos progresistas al otro lado del Ega es vencer. Así que con pena de su corazón, deja a 3º Regimiento Guipuzcoano conteniendo a las columnas de Oráa, que empiezan aparecer como horda zerg, y se retira de nuevo a proteger el puente. La historia dirá si le terminamos apodando el “Stonewall Jackson” vasco, o el “Cagarrutas de Cegama”.



La carga de lanceros cristinos es un confuso choque en el que consiguen desorganizar a la 3º Brigada Navarra, pero sin aniquilarlos. Su oficial decide que este trabajo frontal de desgaste es propio de infantes, que ellos son los delicados equites de elaboradas maniobras. En otras palabras, que ataque a esos putos brutos con boina los alpargateros. Menos mal que el Regimiento del Infante sigue descoyuntando unidades carlistas como si fuesen flojos “gudaris” del 36, en vez de montañeses más duros que la madre que los parió. Ojo, porque Córdoba está cerca de romper el centro de Zhuki.



Cuatro de la tarde y Villareal comienza activándose. La dicotomía en este momento es gorda: sus dos regimientos de lanceros, élite entre sus tropas, podrían cargar por el Valle de Lana, protegiendo a los maltrechos navarros y llevándose por delante a los lanceros cristinos (y posiblemente retomando el puente de Acedo). Pero sólo puede comandar un ataque (debe estar a 1/3 de ellos), y eso le alejaría de donde se está vendiendo el turrón: el bosque de Arquijas. La solución más razonable es flanquear a la columna liberal y confiar en que los navarros se activen antes.


Oráa al fin ha llegado, pero no combatirá en este turno debido a los pocos accesos. Podría haber enviado a algunas unidades al Valle de Lana, sí, pero en ese caso debería desplazarse por todo el campo de batalla. Además, con los muchachos del Regimiento del Infante… ¿Quién necesita enviar apoyo?



En el sur los guipuzcoanos dispersan a la caballería ligera de Espartero. Pero éste no es tan tonto. Justo detrás ha colocado a sus compañías de Cazadores, cuyo fuego concentrado acaba con ellos. El puente ha vuelto a quedar sin protección… ¿Quién activará primero? Es un juego en el que los liberales tienen las de ganar, pues las tropas de Oráa también podrían franquearlo.



¡Desbandada liberal en el centro! El regimiento de apuestos y gallardos soldados alaveses, con su formación dispersa y conocimiento del terreno, han salvado la papeleta.



Seis de la tarde. Numerosas unidades carlistas se reorganizan. En el Valle de Lana carga la caballería carlista, sus temidos lanceros. El bosque de Arquija se inunda de nuevo de boinas rojas. La situación parece estable y prometedora si no fuera por el flanco sur, que expone todo el dispositivo de Zhuki: si permite que Espartero o la caballería de Oráa entren en el Valle de Campezo, todo puede tambalearse…



Los soldados del 6º Batallón de Navarra, que combaten casi tan bien como los alaveses, se meriendan a la Caballería ligera de Espartero (sólo le queda un regimiento, y va buscando anuncios de “Free Hugs” en Internet, pues está muy necesitado de cariño) y a los Tiradores de Isabel II, que como su joven reina, han ido a comer balas y poco más. Sin embargo, ¡el hueco está a punto de abrirse!



En el centro, el Regimiento del Infante, a pesar de estar desorganizado, repele los intentos carlistas por cruzar el Ega (se están ganando peli de Hollywood, aviso). La artillería cristina, que había intentado tomar posiciones en el flanco derecho, es repelida junto con el Regimiento Provincial de Ávila, que cae ensartado en las lanzas carlistas.



¡El chit de Zhuki sale segundo! Eso le permite enviar a sus últimos guipuchis al combate. Solo deben aguantar una hora, pues el ocaso ya se adivina tras los montes de Vitoria.



Siete de la tarde, fin de la batalla. En el centro, los castellanos carlistas y el Regimiento Provincial de Sigüenza se exterminan, porque si algo sabemos hacer bien los españoles, bajo cualquier bandera nacional o regional, es estar divididos y acuchillarnos el bajo vientre. Al norte los lanzeros de Iturralde reconquistan el Valle de Lana y al sur, Zhuki y sus guipuchis aguantan lo suficiente. ¡Victoria Total para los Boinas Rojas! ¡Dios, Patria y Rey! (Mañana en Las Amézcoas me van a hacer la ola…)

en: 29 de Agosto de 2019, 21:51:47 3 KIOSKO / Reseñas escritas / SO LONG, MY WORLD (Reseña en Solitario)


(2018)



  • Autores: Enrica Fincati, Francesco Simioni (Daimyo's Fall)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptabilidad al Solitario: 5/5
  • Complejidad: 2,5/5
  • Partidas Jugadas: +25
  • Tiempo de partida: 20-30 min
(Nota: la reseña no la he adaptado al formato del foro, sólo la he pasado por un convertidor, así que habrá cosas extrañas. Si queréis ver la original, al final del todo hay un enlace a mi página. Un saludo 😀)






VISTAZO GENERAL





  Según los autores, el juego es "una labor de amor, nuestro intento de demostrar que los juegos de mesa pueden ser arte."





  No sé si llega a tanto, pero lo cierto es que es un juego distinto:





  Quedan pocas horas para que desaparezca la humanidad, y el juego te plantea distintas situaciones (Caminos o Escenarios) y qué harías en cada una, lo que lleva a varios finales en cada Camino. Ésta es la presentación en la primera página de las reglas...





"La humanidad está muriendo, y no hay escapatoria.  Sólo quedan unas pocas horas antes de que la existencia humana se desvanezca para siempre.





Llorar, negar, pelear o protestar… todo es inútil. Se acabó. La noticia se ha extendido por las redes de televisión, Internet y por radio. Tanto si lo crees como si no, es cierto. Los humanos están muriendo lentamente, uno por uno, y en unas pocas horas no quedará nadie en pie.





Ninguna mente para mantener la memoria humana, ni labios para decir una sola palabra creada por la humanidad, ningún alma para recordar que una vez existimos… y todo esto ocurrirá sin que el universo se dé cuenta. La gente mira al cielo, pidiendo una ayuda que no llegará.  Algunos son conscientes de que sus cuerpos se desvanecen y pixelan. Los entendidos dicen que se debe al Sistema Simbólico provocando que se materialicen miedos irracionales.





Hay lágrimas, risas, amor y odio: la que escapó y vio el mundo anhela los recuerdos de su infancia; y el que soñó con escapar desea tener eso. Las emociones están distorsionadas, confusas, y lo que las personas realmente sienten ahora, les guiará.





El tiempo se ha agotado. No hay tiempo para tus hijos, no hay tiempo para que tus seres queridos expresen sus sentimientos. No hay tiempo para satisfacer placeres inexplorados, sin importar lo oscuros y siniestros que sean. Pero ¿valdría la pena? . No hay futuro por delante, ni hacer que las acciones tengan consecuencias.





  El juego en solitario está planteado en forma de campaña, donde tendrás que ir recorriendo diversos Caminos (12+4 de las mini expansiones), aunque el primero funciona como Tutorial.









  Para avanzar en la campaña, en cada Camino tendrás que ir desbloqueando palabras, que reflejan el conocimiento que has adquirido. Cada palabra te proporciona:



  • ayuda para ese Camino, o
  • ayuda para cualquier Camino, y/o
  • acceso a otro Camino
El objetivo final (lo que logras al acabar la campaña) es alcanzar el estado más alto de  autoconsciencia.







NARRATIVIDAD





  Ésto está llevado al juego con una fuerte carga narrativa: en las cartas que juegas, en los Eventos (aunque esta parte narrativa no se usa en solitario), pero sobre todo en los pequeños textos de cada escenario.





  Cada uno tiene:



  • Introducción
  • Situación expuesta al jugar una carta
  • Finales posibles de cada Camino
Por ejemplo, si juegas la carta Soul Box, te viene un texto ambientativo y recibes 2 fichas de Visión. Y en la parte derecha se ven (con fondo blanco) posibles finales según lo que hayamos conseguido en la partida (jugar 3 o 4 cartas distintas o no)







ELEMENTOS DEL JUEGO





  Voy a explicar el juego a través de los componentes. Creo que explicar el funcionamiento ésta vez es importante para que no te dejes llevar por el tema a la hora de adquirirlo, ya que también es algo particular en sus mecánicas.





  En cada partida vamos a tener algo así:



Bueno, es la preparación para multijugador, pero lo que importa ahora es lo del centro





  Son el Reloj (marca las rondas) y las Visiones. Éstas representan las acciones que puedes realizar durante tu viaje hacia el Fin:



Visiones





Cada Visión lleva asociado un Sentimiento: dos Positivos (Esperanza, Nostalgia), uno Neutral (Resignación) y dos Negativos (Desesperación, Locura).





Empezaremos cada partida con ciertas Visiones bloqueadas (boca abajo); para desbloquearlas tenemos que usar la ficha de sentimiento correspondiente y la ficha de la visión.



Fichas de Sentimiento, Fichas de Visión y Marcas de Sol





  ¿Y para qué queremos desbloquear una Visión?. Pues para que generen sentimientos cada turno. Es decir, necesitamos un sentimiento para desbloquear la Visión, pero una vez desbloqueada nos hará conseguir más sentimientos. Ésto no lo hace de forma fija sino que depende del Evento que robemos al inicio de la ronda:



(la parte de arriba no se usa en solitario, sólo la parte de los símbolos de sentimiento; la carta blanca es una de Reboot, que realiza una acción y después hace reiniciar el Mazo)





  Los Eventos representan los sucesos experimentados por el jugador. Es lo primero que se hace en la ronda. Robamos Evento y simplemente se colocan las fichas de sentimiento en cada Visión (que tiene que estar desbloqueada) conforme aparezcan en el Evento. Peeeero, para que no sea todo coser y cantar, una cosa importante es que cada Escenario/Camino tiene bloqueado un sentimiento (dos en Caminos avanzados). Y si aparece dicho sentimiento en el Evento, en lugar de colocarlo en la Visión lo que hacemos es bloquear la misma.



Colocamos cada ficha de sentimiento en la Visión que viene en el Evento. Si el sentimiento bloqueado en el Camino fuese Esperanza (verde), tendríamos que bloquear una Visión





  Y para cerrar el círculo, esas fichas que se van acumulando en las visiones, las podemos ir recogiendo.





  Así que vas desbloqueando visiones y recogiendo sentimientos. ¿Pero para qué quieres acumular sentimientos si sólo necesitas uno para desbloquear una Visión?. Pues para jugar cartas de Vestigio (Remnant).









Las cartas de Vestigio representan pensamientos, sueños, símbolos e imágenes que aparecen de forma aleatoria por tu mente. Es tu mazo de robo. Lo interesante es que en cada Camino hay unos Vestigios determinados, y Camino y Vestigios están relacionados tematicamente, o esa es la intención del juego.





Gastamos los sentimientos que aparecen en la carta y la jugamos delante nuestro.







ELECCIONES





Al jugar una carta de Vestigio, tenemos que leer un texto en el libro. Por ejemplo, estamos en el Camino de la Redención, que va sobre que tu vida la has dedicado al crimen, y juegas el Vestigio 'No queda tiempo'. Viene este texto:





"Siempre has intentado vivir como querías así que no deberías tener  remordimientos. Pero ahora, al buscar la redención, casi es como si te arrepientieses de cómo has vivido."





  Y te da 2 opciones:





1- "El arrepentimiento reside unicamente en las cosas hechas a medias"





2- "Estaba equivocado. ¿Dónde... dónde se torcieron tanto las cosas?"





Siempre te da opciones, lo que hace el juego muy interactivo si pones de tu parte. Depende de lo que elijas recibes una u otra cosa, con otro pequeño texto que refleja la consecuencia de tu decisión:





1- "Entonces, ¿por qué no se va esta ansiedad?. Si no te arrepientes de lo que has hecho, ¿por qué te sientes como si hubieses malgastado toda tu vida?". Desbloquea 1 Visión y recibe 2 fichas de Visión.





"Es tan duro de aceptar. Pero al menos no me arrepentiré de estas últimas horas.". Desbloquea 1 Vision y recibe 2 Sentimientos.





Puedes jugar eligiendo realmente lo que harías. De hecho, creo que es muy recomendable en la primera partida a cada Camino. En sucesivas partidas, para desbloquear más palabras del Camino, tendremos que forzar nuestras decisiones y elegir unas opciones concretas.





 









 Cuando el reloj llegue a las 12, miraremos lo que hemos logrado y conseguiremos, o no, una nueva palabra. Dependerá primero de que tengamos desbloqueadas todas las Visiones, y luego de ciertos requisitos propios de cada Camino, que suele ser haber jugado ciertas cartas de Vestigio.





  Y creo que ya puedes hacerte una idea de cómo es el juego. Me he dejado cosas, como otro tipo de cartas llamadas Gestalt o que podemos jugar un Vestigio encima de otro. Pero lo importante está dicho.













Y después de este tocho...







OPINIÓN PERSONAL





Hacía tiempo que un juego no me sorprendía tanto. Es distinto a todo lo que he visto. En cuanto a narratividad creo que poco juegos lo superan. Sin quitarle el valor que ésto tiene, ¿hay juego detrás?, ¿o el juego es una simple excusa para encadenar párrafos de texto?...





¿Alguna vez te han amado?  Todos esos recuerdos que compartes, todo lo que habéis hecho juntos…no es justo.  ¿Por qué ahora, en este caótico momento, se presenta esta cruel revelación?.



•Mecánica





  Realmente sí hay un juego detrás. Otra cosa es que lo que ofrezca te guste. Tiene un funcionamiento bastante abstracto. Sí, todo tiene su nombre (Visiones, Gestalt, Sentimientos, Retazos...), con un significado dentro de la historia; pero a la hora de la verdad eso queda a un lado y te centras en jugar las cartas y elegir las acciones que piensas que te van a hacer conseguir tal ficha para al final conseguir desbloquear alguna palabra, que es de lo que se trata.





Lo que vas a hacer al jugar es robar carta de Evento y ver si tienes suerte en que no te bloquea una Visión. El bloqueo se puede prevenir, pero puede fastidiar bastante si no tienes protegida la Visión. Hay una pequeña parte de estrategia en qué visiones proteges: ¿puedo desbloquearla?, ¿tiene fichas de sentimiento ya encima?, incluso tener en cuenta si ya ha aparecido  bloqueada en Eventos anteriores para jugar con la probabilidad. Pero el azar influye mucho.





  Luego verás qué Visión te sale más rentable o más útil para jugar cartas de tu mano, y cogerás (si puedes) los sentimientos que allí hay. Y así jugarás cartas, que te pueden dar más sentimientos o algo útil, para seguir jugando cartas, hasta que el tiempo se acaba y ves si has reunido las suficientes cartas, o las adecuadas, de uno de los finales.





La tecnología y la ciencia son realmente poderosas, pero ¿cómo pueden destruir a la humanidad?  ¿Cómo nos está eliminando el Sistema Simbólico?. Esas palabras que escuchaste antes deben haber sido las alocadas palabras de personas aterrorizadas por la muerte. Pero el tono de sus voces era tan serio y tan tranquilo …





Se trata de ir jugando las cartas en el orden adecuado, para que lo que una te proporciona te ayude para la siguiente. Porque lo que necesitas jugar para llegar a un final del Escenario lo tienes escrito en el mismo. Sólo (que no es poco) tienes que averiguar cómo ordenar las recompensas que te dan para llegar allí, y conseguirlas. Tampoco es que lo sepas a ciencia cierta, muchas veces vas probando a ver si así lo consigues, pero te da una pista de por dónde ir.





Y es que el juego es mucho de ensayo y error. Al principio de cada escenario no sabes muy bien qué hacer, aunque ciertamente estás limitado por las cartas que tienes en mano y los sentimientos que puedes 'recolectar' de alguna Visión. Pero al robar más cartas, las posibilidades aumentan, y tienes que decidir por dónde crees que es mejor tirar. No obstante, y ésto es algo que no me gusta, dependes mucho de la suerte, tanto en las cartas que robas como de los sentimientos que puedes coger como en las Visiones que se te bloquean. Ésto hace que muchas veces una partida sea directamente imposible de llevar a buen término, da igual lo que hagas. El juego te suele dar cierto margen para el error o para la mala suerte, pero en ocasiones no, y ésto no me gusta nada. Me explico...





Tenía pensado hacer esta reseña después de haber completado la campaña. Dado el ritmo de avance lo veía factible a corto-medio plazo, y así daba una opinión completa del juego. De otro modo, dado su fuerte componente narrativo, pensaba que era como opinar de un libro sin haberlo terminado. Cada escenario me llevaba unas cuantas partidas pero iba avanzando y disfrutando de los textos. Hasta que llegué a un Camino, a mitad de la campaña, en el que me quedé estancado. Sólo tenías una ronda para conseguir alguna palabra o alguna ayuda para la siguiente partida, pero no había forma. Tuve que volver a un Camino anterior para desbloquear una palabra y así obtener una ayuda, pero ni aún así; conseguí algún final del Camino, pero no lo que me permitía continuar la campaña, y ya la narración me daba igual de tantas veces que había intentado el dichoso caminito... Eso me sacó mucho del juego, y de hecho lo he dejado por un tiempo. Me sigue apeteciendo ver qué Caminos ofrece el juego, pero me he saturado de la mecánica.





Con ésto quiero decir que el juego depende mucho de que vayas avanzando y descubriendo palabras que te ofrezcan textos que leer. De otro modo se queda un juego muy frío, un puzzle.





El final está cerca.  Puedes sentir tu alma escaparse de entre tus manos. Pero, por un breve momento, antes de que todo termine, cierras los ojos. Ésto te anima.  "Gracias…por todo …amor mío".







•Narratividad





  Personalmente me parece muy sugerente, y lo mejor del juego. A ver, que no vas a leer versos de Manuel Machado, pero son muy evocadores si te dejas llevar.





La campaña va siguiendo un hilo argumental, aunque no al modo usual de novela; es menos claro. El juego es un recorrido por lo que llama el Sistema Simbólico, algo así como el inconsciente colectivo, y cada palabra desbloqueada se queda así para que otra persona (otra partida) la use aunque tú hayas muerto. El objetivo final es llegar al Camino de la Iluminación y...no sé, porque no he llegado jeje





Es un juego para leer tranquilamente los textos, para sentirte identificado en algunos o sentir rechazo por otros.





  Pregunté al autor en qué se había inspirado, y ésto fue lo que me contestó:





"the most important are psychoanalysis, existentialism philosophy and theoretical philosophy.  The Vedas and some concepts from Buddhism were also crucial, since they share many points with psychoanalysis. The narrative style in inspired by Joyce (stream of consciousness) and Italian futurism. Some concepts are inspired by videogames like Shin Megami Tensei, Blazblue and Fragile Dreams."





Interesante...





"De algún modo, el fin del mundo permite que las personas sean verdaderamente libres. ¡ahora te toca a ti! ¡Libérate, rompe las cadenas de la opresión que te impidieron hacer lo que más deseas!"







•Arte





  Para acabar la que es probablemente una de las reseña másas largas que he hecho, sólo una mención a las ilustraciones, que casan perfectamente con el juego. Las Visiones son en color, pero las cartas son todas en blanco y negro. Son imágenes en muchos casos angustiosas o deprimentes, y en otros oníricas. Y junto con los textos hacen del juego no apto ni para niños ni para todo el mundo. De hecho, se presenta como un juego de cartas de horror psicológico. El ambiente oscuro y siniestro que crea dudo que sea del agrado de todos (más bien de unos pocos...).

















  En definitiva, un juego distinto al que merece la pena echar al menos un vistazo, y una experiencia lúdica muy original y cautivadora (aunque con sus peros).



Desesperación





8





Entrada en la boardgamegeek





Página del juego





Página en Facebook









"EL PROPOSITO DE TODA VIDA ES LA MUERTE."



Porque la gente está muy sola. ¿A quién echas de menos en labsk?

A austercita.

¿A quién propondrías como moderador del foro?

en: 11 de Julio de 2019, 13:18:40 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis (Primeras impresiones)

Nemesis, juego de Adam Kwapiński, ilustrado por Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszeky  Paweł Samborski y publicado Awaken Realms que recientemente acaba de llegar a los mecenas.



Con esta portada es difícil no imaginarse el tema: exacto, Alien, el octavo pasajero, si bien al no tener la licencia no se hace referencia explícita a ninguno de los personajes, naves o xenomorfos de la saga.

¿Ante qué estamos? Esencialmente ante un juego semicooperativo para de 3 a 5 jugadores, aunque parece que incluye modos de juego cooperativo y para 2 jugadores o modo solitario. Como lo que yo jugué es el modo semicooperativo, que parece el "estandar", nos vamos a centrar en él.



En Némesis asumimos el rol de un tripulante de una nave que despierta de la hibernación sin recordar muy bien ni cual era el objetivo de la misión, ni cómo estaba distribuida la nave. Aquí tenemos dos de las primeras mecánicas que caracterizan al juego: objetivos ocultos (nos dan dos cartas con uno o dos objetivos cada una y tendremos que cumplir uno de ellos para ganar) y losetas de localización también ocultas. La distribución de estas últimas tiene cierta aleatoriedad, además de que se descartan algunas de ellas, con lo que podremos tener partidas en las que no contemos con ciertos lugares, más o menos importantes en función de las misiones de los fulanos.



Nuestros personajes tienen habilidades y objetos asimétricos además de un mazo de cartas inicial orientado a lo que "sabemos hacer", lo que nos permitirá ser más solventes en unas u otras acciones (p.e. atacar, reparar...)







Los turnos y acciones no son excesivamente complejos: cada jugador realiza dos acciones: moverse, moverse con sigilo, atacar, explorar... o alguna de las accionas que le permitan su personaje o cartas. Normalmente lo que vas a hacer va dirigido a activar tus condiciones de victoria: desplazarte a la consola de tripulación para modificar la ruta, reparar los motores... o intentar destruir la nave y huir en una cápsula de escape.

No entrare mucho más en estas reglas, pero no son complejas (quizá debas consultar algunas vez el manual para recordar algún detalle en las primeras partidas, pero nada grave).

Todo sería maravilloso si no fuera porque al desplazarte harás una tirada de "ruido", lo que conllevará la aparición de los "Intrusos" (así los han llamado), y así comienza el "festival". Así mismo encontraremos localizaciones que están averiadas y hay que repararlas para que estén operativas, habrá compuertas que estén bloquedas y tengamos que forzarlas y por si fuera poco el fuego no tardará en hacer aparición para terminar de rematar la faena.



En resumen, que desplazarse por la nave pasa a ser un suplicio y tus acciones apenas dan para "minimizar daños" antes de poder dedicarte a tu objetivo.

Existe un sistema de combate y evitación de "intrusos" sencillo pero efectivo, con cierta incertidumbre añadida que le da un punto (no sabes exactamente la vida que puede tener el bicho hasta terminar de resolver el ataque).



Aunque en estas imágenes parezca un tablero un poco oscuro y confuso, en la práctica es todo fácil de ver.

Otra cosa importante del juego es la posibilidad de ser infectado tras el contacto con los intrusos: te proporcionan una carta en la que no puedes ver si estás o no infectado y solo tras un escaner (durante o al final de la partida) sabrás si lo estás (tranquilo, durante la partida puede existir la posibilidad de extraer el bicho).



Hay más minireglas: obtener objetos, combinarlos para obtener nuevas ventajas, posibilidad de investigar los cadáveres de los "alien" para encontrar debilidades (y que sea más fácil aguantar su acoso), evolución de larvas y aliens, aparición de los mismos y sigilo, localizaciones y quizá alguna cosita más, pero el grueso es este.

Ah, por supuesto, no quiero olvidarme de la opción de que, si mueres como humano a manos de los intrusos pasas a jugar controlando a estos, y así no te tienes que quedar de miranda.

SENSACIONES: Veamos, por una parte tenemos una mecánica muy elemental que implica la mayor parte del tiempo: desplazarte de un lado al otro del mapa, esquivando o matando bichos, reparando localizaciones o activándolas.



Pero el núcleo del juego está en los objetivos y cómo interactúan entre ellos: puedes tener como objetivo volver a la tierra sano y salvo, por tanto estarás preocupado de que los motores funcionen, de que la ruta esté bien elegida, de meterte en la cámara de hibernación y de que nadie esté infectado y que por tanto lleve el exterminio a la tierra. Pero otro jugador quizá tenga como objetivo mandar una señal a la tierra, destruir la nave y salir eyectado en una cápsula de salvamiento, para darse cuenta al entrar que el jugador que comparte la cápsula está infectado y tiene también como objetivo escapar... pero por otros motivos ;)

Este es el faroleo que más caracteriza, en mi opinión el juego, que conlleva una escalada de problemas en la nave cada vez más complicados porque no da tiempo a hacer todo.

El hecho de que se descarten losetas al inicio de partida hace que algunos objetivos puedan ser más o menos complicados (por eso tienes varias opciones), y quizá de eso te des cuenta cuando des la vuelta a la última loseta esperando un control de cápsulas de escape... y encuentres unas duchas llenas de sangre alien. Pero tranquilos, por eso te dan varias opciones, para que siempre tengas una "opción virtual" de ganar.

La presentación y arte del juego es espectacular, como ya nos tiene acostumbrados esta editorial.

Ahora mismo tengo muchas ganas de repetir partidas para exprimir las opciones de los personajes y conocer mejor las posibilidades que ofrecen los objetos y localizaciones.

Creo que ganar puede ser una misión casi imposible en determinadas circunstancias, pero no nos reclutaron para tripular esta nave por ser unos llorones, así que toca aguantar con la estoicidad de un samurái.

Quizá me genere un poco de dudas la rejugabilidad tras muchas partidas, que pueda hacerse un poco repetitivo, si bien la obligada interacción entre jugadores, faroleo, puñaladas y sorpresas finales deberían hacer que cada partida fuera distinta, aún con los mismos "mimbres".

De lo que no puedo hablaros mucho es de las expansiones: creo que además de personajes y bichos nuevos hay algún cambio de reglas respecto a la dinámica de las larvas y los cadáveres en una de las expansiones, presencia de la "locura" como amenaza mayor que los enemigos, o la opción de jugar una especie de "retorno a Némesis" en una partida ambientada temáticamente después de los eventos del escenario "básico", con una nueva tripulación y nuevos objetivos.

Si te gustan los juegos de roles-objetivos ocultos, un pelín enrevesados, donde la muerte es más segura que el éxito, este puede ser tu producto. Si eres de los que quieren llevar el control de lo que sucede y te parece inadmisible que tras tu excelsa gestión de las acciones un fulano te infecte en la última ronda por pura casualidad, huye como de una Reina Alien.

Espero que os haya servido para tener una primera idea de qué va este bisnes y si queréis o no surfear la ola.



Siento no poder extenderme, pero la reentrada en el trabajo esta semana está siendo dura...

Una experiencia genial, como siempre. Tuve la suerte que la habitación daba para la parte menos soleada, y no tuve tanto calor como el resto, pero coincido en el tema salas. Lo bueno es que así no tienes que juntarte demasiado con Gentilhombre...

En lo lúdico:
- muy contento con mi último KS, Némesis, que hemos repetido
- grandes partidas a juegos ya conocidos, con algunos sobresaltos simpáticos (Pericles, Virgin Queen, Study in Emerald)
- un juego que me sacó el fanboy, aunque no sea un juegazo (Jonathan Strange and Mr. Norrell)
- un par de euros con algunas leyendas del género (Smartphone Inc, Evil High Priest)
- mención especial a unas manos de Tichu para mostrar que no tengo ni idea, pero lo disimulo

No muchas partidas, normal con las duraciones, pero intensas...

Hasta las siguientes, salvo catástrofe. Aunque al ritmo que vamos, no sé si hará falta el Bernabeu...
La verdad es que en mesa el nemesis quedaba impresionante.

Yo adminto que despues de verlo me fui al aseo a tocarme, y soy de euros eh!! xD

en: 08 de Julio de 2019, 12:55:21 7 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis

Lo de la expansión tranquilos porque aún tardará, contad más de un año, cuando esté listo avisaremos con tiempo de sobras para que todo el que le interese se pueda apuntar.
En cuanto a la caja, es verdad que es un poco justa (y mira que es grande), igual cabe lo que falta, aunque un poco apretado. Si hacemos alguna "edición" más se puede estudiar una caja más grande, aunque no se si la tendrán, teniendo en cuenta que por el tamaño tan pequeño de la tirada hay que ceñirse a tamaños y componentes estándar.
Respecto a lo de las dudas, supongo que el sitio ideal para resolverlas podría ser este foro, podríamos usar este hilo o igual se podría crear otro nuevo. Por nuestra parte, las iremos recopilando para hacer un documento tipo FAQs que luego podemos colgar en nuestra web, o en la BGG.

en: 23 de Junio de 2019, 18:34:32 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Reventa de Kickstarters

hay una cosa en economía que se llama coste de oportunidad, que más o menos es la diferencia entre la rentabilidad de lo que has hecho con el dinero y la rentabilidad máxima que puedes obtener dedicando ese dinero a otra acción teórica con rendimiento máximo...

Desde ese punto de vista, vender un KS por lo mismo que te costo hace 1 o 2 años es perder dinero...

en: 20 de Junio de 2019, 00:01:49 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Reventa de Kickstarters

Justo acabo de meterme en un juego de especulaciòn: Stockpile, y veo este hilo xD. Yo creo que el problema está en que hay quièn en su momento no quiso, no supo, no pudo entrar en según que campaña de KS, ahora quiere el juego con todo (porque claro, vayamos a quedarnos sin contenido tras las 3 partidas que como máximo le vamos a dar antes de la siguiente novedad), y le jode pagar más ahora por pura envidia y sentirse un pringao.

Por cierto, vendo Gambler Chest del KDM (en cuanto me llegue). A ver si me saco unas perrillas más de las que pagué hace ya tres años)

en: 05 de Junio de 2019, 18:12:31 10 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis

Hola,
El juego está ya fabricado, ahora están con la parte de manipulación. Parece que se han quedado sin stock de dados de color blanco, me proponían usar de otro color, pero el color está ligado con el color y la calidad de las unidades militares y cambiarlo no es buena idea, o sea que habrá que esperar unos días adicionales hasta que los reciban.
Igualmente nos seguimos moviendo dentro de los plazos previstos, confío en que lo tendremos antes de final de mes.
Os adjunto una foto que me han enviado, para que veáis como está quedando.


Y hablando de cosas serias, Cthulhu Wars para el sábado noche?

A falta de Cthulhu Wars yo llevaré el Gods War, si encuentro la forma de meterlo en el maletero.  ;D

en: 26 de Mayo de 2019, 10:33:56 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Detective (Primeras impresiones)

Una de esas impresiones de las que no haria ningun caso. Todo criticas. Todo malo. Todo es copiado y parafernalia. Por favor.. pero de donde has salido.
Que tenga fallos no lo vamos a discutir (no lo he jugado) pero que no lo hayas difrutado absolutamente nada denota o que has jugado sin tener ni idea de las reglas, o que ibas con prejuicios o no has tenido inmersion ninguna y lo has jugado como si fuera un euro. Mas si cabe cuando la mayoria de las criticas son positivas acerca del juego.

Pues creo que puedes estar acertado en varias de las cosas que dices. Son unas primeras impresiones completamente subjetivas después de haber tenido una experiencia de juego que no me ha gustado nada. Intento explicar el porqué de esas sensaciones tanto el mensajes inicial como en anterior a este en respuesta a otro compi para que cada cual saque sus propias conclusiones.

Que nadie interprete que pretendo pontificar, todo lo contrario, lo normal cuando se lee una opinión creo que es cuestionarla, no aceptarla per se. Y en este caso seguro que muchos de los que lean esto entenderán que mi experiencia no tiene por qué ser la suya y tomen con distancia estas opiniones. Yo mismo puede que cambie de opinión en el futuro si mi experiencia de juego cambia.

Creo que también es honesto que demos nuestra opinión cuando no nos ha gustado algo, intentando explicar los motivos con respeto y educación y teniendo claro que es normal que esa opinión sea cuestionada (solo faltaba que después de dar mi opinión no estuviera dispuesto a aceptar que me cuestionen a mí), porque puede ayudar a tener más visiones sobre las experiencias de juego y a ajustar expectativas.

en: 22 de Mayo de 2019, 11:05:22 13 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis

Hola,

He vuelto a contactar con ellos, me comentan que la previsión es que el juego esté listo hacia el día 10 del més que viene, a partir de ahí se empezará a enviar por tandas a lo largo de las 2 semanas siguientes, de forma que si todo va bien, antes de finales del mes que viene ya deberíamos tenerlo todos. Os mantengo informados.
Solo tengo un sueño: que haga el tiempo que ha hecho los dos últimos años ;)
  La segunda foto es de juego duro. Les está explotando la cabeza.

Tengo que confesar que manipulé esa foto. En realidad jugaban a esto:

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