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Mensajes - Pedrote

Un gigante como Hasbro recurriendo a crowdfunding para financiar un millón de dólares, qué cutre :P

Microsoft el próximo Windows lo va a sacar en Kickstarter también. Creo que va a meter figuritas con el Clip de Office en diferentes posiciones y una ventana a tamaño vidriera de iglesia en la versión deluxe, y como stretch goals diferentes pantallazos azules para aprovechar el factor nostalgia.
Un gigante como Hasbro recurriendo a crowdfunding para financiar un millón de dólares, qué cutre :P
Saludos:

Me han hecho una entrevista en el blog "Mesa de Guerra", en la que hablo, entre otras cosas, de Una Guerra Imposible:
https://mesadeguerra.com/entrevista-a-david-gomez/

David

en: 18 de Septiembre de 2020, 15:17:24 5 KIOSKO / Sesiones de juego / El Rey Planeta, Turno 1

Buenas a todos

El Rey Planeta es un juego en solitario en desarrollo sobre el reinado de Felipe IV 1621-1665). Aunque es un solitario puro hay una variante para jugar a 2 en modo semicooperativo, un jugador representando al Rey y otro a su valido.

Aunque aqui lo hemos etiquetado como wargame no es solo guerra. El juagdor no solo tiene que manetener el prestigio de la monarquia en los campos de batalla, sino que tambien tiene que dejar qu eel rey se divierta y se dedique a sus placeres (Felipe IV ha sido el rey màs promiscuo de la historia de Espana).

Esta es una vista general del tablero de juego, con la Corte y el Consejo de Estado a la izquierda. Se pueden ver los cuatro mazos de juego, uno para los nobles (militares, politicos y diplomaticos), otro para los genios (artistas), otro para las damas de la corte (reina y amantes) y el ultimo para los eventos del juego:

[

Ha habido suerte, y he podido reunir a Velazquez y a Lope de Vega en la Corte. Comienzo con lo tipico, reclutando tercios, cambiando al Virrey de Indias por torpe y quitando a Gracian de la Corte (tengo demasiados escritores y pocos pintores).

En esto que Spinola, en el primer impulso del turno, ocupa Breda:



Enavalenonado por el exito reuno otro ejercito y ataco a los piratas berberiscos. Error de principiante, si Felipe IV les dejo ranquilos por algo seria, es cierto que son molestos, pero peor es empezar una guerra que no puedes terminar. Oquendo fracasa en la ocupacion de Argel y empiezo a vaciar el tesoro:



Sin embargo la suerte me vuelve a sonreir y Spinola logra otra gran victoria en Holanda que a punto esta de terminar la guerra. La gobernadora de los Paises bajos espanoles le da por traicionar al rey y tengo que reposicionar los nobles.

Siguen las malas noticias, el Imperio otomano y los franceses me declaran la guerra. No me quedan tropas por lo que muevo el ejercito de Berberia a luchar contra el turco. Mientras la monarquia se desenagra el rey se dedica a reproducirse, dos hijos legitimos y un bastardo, no esta nada mal, el reino (por el momento) tiene heredero.

]

Fin de turno y a cruzar los dedos esperando a lo que venga de Indias.


en: 06 de Septiembre de 2020, 18:03:30 6 KIOSKO / Wargames / Re:A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame

Nevsky, escenario de 5 turnos tras la caída de Pskov.

Dura ordalía para los ruskis, con un único noble enfrentando a tres teutones y la losa de la caída de Pskov para remontar. Victoria contundente de la Cruz Negra y comprobación de que tras 4 meses, sin haberlo repasado, el juego ya lo tenemos interiorizado.

Es muy, muy bueno.





Explorando posibilidades, nada más comenzar Andreas se ha montado una constructora, ha pagado el 3% y ha plantado un castillaco en la orilla rusa del Peipus: no habrás Batalla del Hielo.





Zalo avanzaba despreocupado rumbo a robarme las gallinas y fecundar a mis siervas. Pero el guiado de nuevos cristianos ha permitido a Andreas efectuar un movimiento de 4 localizaciones y abortar la incursión antes de que sucediese.





Velikiye Luki, haciendo honor a otra resistencia heroica en el año 42, pero del siglo XX, resiste al embate de los caballeros teutónicos.





Final de escenario: paseo negro.





¿Sabéis cuando mandáis la foto, termina la coña y lo ponéis todo de nuevo en su lugar? Pues eso con el Nevsky no me ha pasado.

en: 04 de Septiembre de 2020, 01:11:50 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Némesis (Dudas)

Tengo una duda con respecto a los encuentros.

Cuando sacas una ficha (de la bolsa del intruso) para que aparezca el intruso en un compartimento, si ya no te quedan miniaturas de ese tipo de intruso, ¿Qué se hace? ¿se obvia el encuentro o hay alguna regla (que no he visto) que diga algo al respecto?

Gracias de antemano!!!

No me ha pasado nunca, pero yo pondría algo para sustituir la miniatura, no hay regla de que las miniaturas sean el límite de criaturas en juego.

Por curiosidad, ¿qué te faltó, un adulto? ¿Cuantos teníais en juego?


Sí, me faltaron como 3 o 4 adultos. Es que pasamos de matar a nadie ya que estaban en la otra parte de la nave y dio la casualidad de que sacamos cartas de evento donde apenas se movieron.
Tenía ya 4 adultos en juego.

Nunca me ha sucedido, pero en el último apartado de la página 15 del reglamento menciona qué hacer caso de tener que colocar una novena miniatura de Intruso Adulto:

"Si se te indica que coloques un Intruso adulto en el tablero pero no puedes hacerlo porque las ocho miniaturas de ese tipo ya están en él, los Intrusos adultos se repliegan: retira del tablero todas las miniaturas de intruso adulto que no estén en combate y vuelve a meter en la bolsa de Intruso, si es posible, la misma cantidad de fichas de Intruso.

A continuación, coloca una miniatura de intruso adulto en el compartimento donde ha ocurrido el encuentro".
A lo mejor podéis poner esta discusión tan interesante (sin ironía) en un hilo específico. Gracias  :)
Pues llevo un tiempo pensando en hacer un hilo sobre ello, aunque nunca saco tiempo. Pero que conste que no es off-topic (del todo) porque closcar preguntaba por fichas también  ;)

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

en: 25 de Julio de 2020, 01:56:32 10 KIOSKO / Wargames / Re:¿Que tienes encargado en P500?

Pues se acabaron los P500 para mí. Hasta ahora en Taiwán me salían relativamente bien. Realmente el precio del juego P500 me salía ligerísimamente más barato que comprarlo desde aquí, pero luego con el descuento anual del 50% sí que podía sacar otro juego algo más barato. Con la nueva política de precios para los gastos de envío (https://www.gmtgames.com/news.aspx?showarticle=427) me es absolutamente imposible apoyar ningún P500. Y ya veremos si en las ofertas de este año, de haberlas, puedo aprovechar el par de códigos al 50% que debería tener. Me salen los costes de envío a 52$, que ahora mismo solo tenía el Dominant Species Marine y tiene un precio P500 de 55$. Inviable.
Hola Familia,

Pues estamos a la espera de una decisión definitiva de Spielworxx para actuar nosotros.

Aquí el problema ha sido los de Flying Lemur, que se han quedado el dinero y la última vez que dijeron algo fue el 12 de Mayo, pero no contestan a los emails ni sabemos nada de ellos.

Por parte de Maldito, aparte de que todo el dinero de la campaña lo tienen ellos, no tenemos ni la lista de los patrocinadores españoles. Vamos a intentar conseguirla por parte de Kickstarter al menos.

Si al final se confirma que no lo hacen los americanos, y se van a quedar con el dinero, por parte de Maldito haríamos una edición en español propia, y haríamos lo posible para que los 108 backers que dieron su dinero tuvieran su juego en español, aunque tengamos que pagarlo nosotros y perder el dinero, pues el dinero del KS lo tienen los americanos.

Cuando sepamos algo más daremos noticias.

Un saludo!

Buenas. Pues sí, en Looping hemos recibido información de la expansión hace unas semanas y aún no la hemos confirmado pero es bastante probable que la traigamos. Tenemos que negociar un poco con ellos.

Eso sí, a nosotros nos dijeron que estaba agendada para salir durante primavera de 2021 no a finales de año.

en: 09 de Julio de 2020, 11:22:45 14 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de Juegos] 124 - Rol independiente

¡Hola, jugadores!


Hoy os traemos un programa diferente. Como sabéis, nos gusta tocar todos los palos de nuestra afición lúdica, y en este caso hemos invitado a Fran de la editorial de rol Shadowlands (https://shadowlands.es) y socio de la tienda 'Juegos de mesa y Rol'   (https://juegosdemesayrol.com). Vamos a hablar con él sobre sobre su experiencia editando juegos de rol independientes, con producción propia, y sobre los retos que supone para una editorial con éste perfil. Además tendremos nuestras secciones habituales:


- Capsula de escape: 00:04:30


     Comentamos los temas que más nos han interesado en las últimas semanas relacionados con el mundo de los juegos de mesa.


- Campo de asteroides: 00:33:50


     Hablamos con nuestro invitado de la aventura de editar juegos de rol independientes


- Torre de control: 02:03:43


     Os contamos a qué hemos jugado últimamente: Hammer of Scots, La isla de los gatos, Libertalia, Palais Royal, Nine, Freshwater fly, Rol: La sombra de Saros.


-Sala de comunicaciones: 02:15:08


Con vuestros comentarios del último programa.


¡Que lo disfrutéis!

https://www.ivoox.com/planeta-juegos-124-rol-independiente-audios-mp3_rf_53423393_1.html

en: 09 de Julio de 2020, 10:27:17 15 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Fin de partida

Por fin completamos una partida entera al Nevsky y primera buena noticia: ayer en 5 horas, ya bien rodados, jugamos 8 de los 16 turnos. Así que parece que el juego se puede finalizar en un día completo si ambos lo controlan. Ojo, porque en sus primeras partidas es un sistema que necesita mucha reflexión, lectura de cartas, elección de recursos, planificación de operaciones... No es que cueste pillarle las mecánicas (tras una explicación que bien puede irse a la hora y media), pero llegar a dar los pasos previos para luego en la fase de campaña realizar algo útil requiere experiencia. Lo más habitual es que cuando te pongas a levantar cartas y activar nobles, te des cuenta de que no tuviste en cuenta algún impedimento de la estación, o de un evento, o que no tienes suficiente capacidad logística o que, simplemente, la situación ha cambiado y ya no puedes realizar aquello con lo que contabas.

No podemos hablar de balance con una única partida pero hemos tenido la suerte, tras tres tardes jugando, de llegar a un empate. Nos ha quedado una partida tensa y redonda, la verdad. Hemos descubierto algunas consideraciones a tener en cuenta a final de partida, donde las prioridades cambian.

La rejugabilidad, que preocupaba a mi amigo Bargerald, está más que asegurada: siendo mapa pequeño, pocos nobles y de despliegue fijo... Todo cambia a cada evento, a cada movimiento, a cada situación. Cada aparentemente insignificante cambio tiene un efecto mariposa instantáneo. Al contrario que otros juegos en el que la concatenación de jugadas positivas es la que va, lentamente, cambiando la derivada de la función, la inercia de este es mínima y los cambios drásticos.
El resto se confirma: juego divertidísimo, que requiere un esfuerzo intelectual muy elevado. La planificación y preparación lo es todo y los buenos improvisadores, que son recompensados en otros wargames puesto que exprimen las posibilidades actuales al máximo, aquí se estamparán irremediablemente: un noble activado sin los recursos necesarios muy poco podrá hacer.

En definitiva: por fin un juego para los Eumenes de Cardia, los Napoleones, los McClellan y los amantes del Camino Español. Como dicen los yankees, que no son los más espabilados de la clase pero a veces aciertan: la guerra es logística.



Nada más llegar, sin apenas tomar el primer sorbo de café, Zalo saca la sexta carta de "Burdeles en Siberia". 7 llegaría a haber en toda la partida, haciendo que Nevsky casi ni participase en el puto juego que lleva su nombre...



Al menos en el turno 10 me entra la suerte: Andreas, su noble más cañero (no os preocupéis, que tiene muchos más), sale de partida por el evento, que deja su marcador de servicio a la izquierda del turno actual.



¡Hermann es el primero al que le hacen fijo en su empresa! Oeoeoeoeoe!!! ¡Enhorabuena, Hermann!
(Acto seguido se hace enlace sindical)




Por fin sale el chico guapo de la película. Y lo hace a lo grande, montando el juggernaut eslavo. Mientras, Hermann está asediado por Vladislao, cuya mesnada está formada por 10 campesinos, un sargento tuerto y un noble sifilítico... Pero oye, ahí acojonado que lo tengo...




Tras dos turnos inoperativo, Hermann decide ganarse el jornal y despejar el castillo de mis gitanos acampados. Confía en su Órgano de batalla, que hace que sus tropas luchen con más ardor...

... pero no cuenta con que le espero en lo alto de una colina a la que sólo se puede acceder a través de un puente. Si unimos eso a sus pésimas tiradas, Hermann se pega una hostia antológica y sale de partida. Mis ladrones de cobre, a pesar de la gloriosa victoria, no tienen comida tras la batalla, por lo que también se desbandan: no me importa, han cumplido.




En el penúltimo turno de Raputitsa, sin posibilidad de trazar suministro a mis fuentes, Zalo me jode encima con una hambruna. Nevsky da ese discurso que luego usarán los españoles en Flandes, y otros lugares: "La comida la tiene el enemigo". Y para allá que va...



El tema es que en el turno 15 todos los servicios habían bajado una barbaridad, puesto que era muy complicado moverse sin suministros. Yo me quedé con Nevsky, para el que tenía una moneda en el Veche, y él con Henrich, su peor noble.

Pero en el duodécimo giro de los acontecimientos, su carta de evento para el turno 16 es la que me roba las monedas del Veche. Es decir, no tengo para pagar a Nevsky y... ¡En el tablero sólo queda su noble!

Pero como digo, es cojo: cada una de sus 3 activaciones posibles sólo cuenta con un micro-segmento, o punto de command (comparado con los 3 de otros). Pero es suficiente: vuelve a Reval, pilla un barco a mis ríos comerciales (lo conquista, 1 PV) y con su última ativiación lo raidea (1/2 punto). Así consigue... ¡EL EMPATE! Un empate que tras 15 horas sabe a gloria.



Y luego llegan los errores: Henrich no podía saquear una zona que previamente ha conquistado.... Pero nos damos cuenta de algo peor: en el momento en el que alguien se queda sin nobles, es victoria automática para el otro.

La solución hubiese sido sencilla: yo debería haber pagado a Nevsky en cuanto tuve opción, y así ese evento no me habría hecho tanto daño.

Al final, como buenos compañeros de habitación desde los 18 años (y mejores amigos), Zalo y yo nos damos la mano en tablas.


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