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Mensajes - javierclaveria

en: 01 de Febrero de 2020, 23:48:50 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy he estrenado la expansión de Food Chain Magnate, The Ketchup Mechanism and Other Ideas. Cuatro a la mesa. Todos habíamos jugado antes al juego base. Yo unas 13 veces, otro jugador 3-4, otro conmigo unas 2-3 veces y el último lo aprendió en mi última sesión con basante mal resultado. Se frustró y le pareció complejo. Hoy, con la expansión pretendíamos darle herramientas para arreglarlo...

 ;D ;D ;D

... ni de coña. Si de primeras no le entró, con la expansión no ibamos a arreglar nada. Más bien lo contrario. Pero bueno, había ganas de estrenarla y acepté la propuesta de uno de ellos. Quizás al seminovato se le encendiera la bombilla. Es un tío extremadamente inteligente.

Hemos añadido muchísimo. Todos los módulos menos las movie stars, el lobbyist (parques y carreteras), el rural marketeer y el gourmet critic.

El mapa ha empezado con una configuración infernal llenísima de casas, los dos bloques de apartamentos nuevos, la casa que ya sale con jardín incorporado y la nueva rotonda de las limonadas. Hasta tres carreteras con sus respectivas casas inconexas con el resto del mapa... que habrían hecho las delicias del Lobbyist, por cierto.

Tres jugadores hemos hecho la salida de la recruiting girl con el correspondiente premiazo del vicepresidente ejecutivo (10 slots). El cuarto ha ido al trainer.

El segundo paso crucial ha sido que yo he contratado a un marketing trainee para poner un cartelito de pizzas en una casa cercana a mi restaurante. He podido venderla con la pizza que ha hecho mi kitchen trainee, fruto del milestone de colocar el primer marketing trainee. El resultado de vender la primera pizza es el bombazo pizzero por radio. El milestone te permite colocar una radio de pizzas y duración 2 rondas en la loseta de la casa que ha comprado las pizzas. A partir de ahí ha sido ver cómo casi todo el tablero pedía pizzas. Pocos estaban preparados para ello y a los bloques de apartamentos les afecta la propaganda el doble. El de la apertura trainer se ha pasado, obviamente, más de media partida entrenando trabajadores sin tener que pagar sueldos esperando a las dos rondas decisivas. No le convenía ganar dinero tan temprano. Mis únicos competidores eran los otros reclutadores. Uno estaba en una de las calles solitarias, sin más acceso útil que a uno de los bloques de apartamentos. La excesiva demanda le ha sobrepasado. El otro se ha dormido en los laureles escogiendo ir por detrás de mi en orden de turno cuando quedábamos empatados a derecho a venta de una de las casas que quería una pizza. Con todo ello, mi pizza cook y un kitchen trainee he ido vendiendo 3-4 pizzas por ronda durante las dos rondas que ha durado la bomba radiofónica. Me ha dado un colchón económico agradable para lanzarme a entrenar trabajadores... aunque yo ya no sabía muy bien en qué dirección.

El que estaba bloqueado en su calle con salida al bloque de apartamentos ha hecho propaganda de hamburguesas con un cartel tocando al bloque, "propiedad" de todos, y a una casa normal de su guetto, que tenía 100% asegurada. Con todo ello, se ha puesto el bloque pidiendo 4 pizzas y 2 hamburguesas. Como era prácticamente imposible ese rampage de demanda en los primeros compases del juego, tanto el del guetto como yo nos hemos lanzado a por los fideos chinos. El noodle cook sólo cocina 6 unidades y, cuando lo hemos conseguido, el bloque de pisos ya quería 4 pizzas (las dos rondas de la bomba radifónica) y 4 hamburguesas (las dos rondas del cartel del muchacho del guetto)... con lo cual nos lo hemos guardado en la playa ambos para entrenarlo a noodle chef (16 fideos). Y así ha sido. Ambos llegábamos con igual rango + precio. Él por estar justo ahí encima y yo por mi discount manager (-3) y mi ketchup (-1). Sí, con tantas casas pidiendo mi pizza, un jugador vendió una y me llevé el ketchup. El del guetto tenía dos camareras y deshizo el empate a su favor vendiendo 8 fideos por las 4 hamburguesas + 4 pizzas. 80 pavos del ala.

A partir de aquí se me ha comenzado a nublar la vista porque han empezado a caer casas nuevas con jardín, sushis, el avión doble del tío del trainer, un cartelito más...  Yo me he quedado tieso pagando sueldos después de no vender nigún fideo. Mi buen inicio se ha ido casi por completo al carajo. Así que he decidido ir a por el night shift manager y hacer que mi vicepresidente ejecutivo tuviera bajo su poder una buena caterva de gente sin sueldo que produjera doble. ¿El resultado? Incierto. ¿Mi objetivo? Provocar un fin de partida rápido. Que el tío del trainer, que ya tenía un coach, el gurú y la HR director, no llegara al punto crítico de empezar a dar sablazos. Para ello he usado mi discount manager y he conseguido el nuevo milestone por rebajar precios en 3 o más dólares. Eso te permite quitar 100$ del banco cada fase de mantenimiento. Quería que acabara la partida cuanto antes y agotar el banco era la mejor opción.

En este punto ya había reventado el banco y lo habíamos rellenado con 800$ (700$ después de que yo le quitara 100). 20$ por producto era el nuevo precio que habíamos elegido. Me venía bien para que el banco se secara rápido.

Todos temían mi mazo lleno de recruiting girls, trainers y kitchen trainees que funcionaban doble gracias al night shift manager. Gracias a ello tenía mucha flexibilidad para producir hamburguesas eventuales junto a mis 11 pizzas y los 16 fideos para salir al rescate... porque la propaganda que se estaba lanzando por ahí era de cuestionable cumplimiento. Como digo, se me estaba formado tal cacao mental que yo ya no calculaba nada. Tiraba las cartas y a ver qué vendía y qué no.

Pues todo esto que mis contrincantes temían no era para tanto, porque el tío del trainer ya había sacado a los perros a pasear: un sushi chef, una luxuries manager y el CFO le bastaron para cerrar el chiringuito a todos los demás. Ronda magistral donde pudo vender 3-4 sushis deluxe con los nuevos precios a un par de casas con jardín más otro par de picoteos puntuales con bebidas... y súmale el 50% por el CFO. Los otros dos vendieron un poquito y yo me llevé el resto de casas sin jardín y bloques de apartamentos que querían hamburguesas y pizzas, además de una casa con jardín para la cual no quedaba sushi. Hice entre 250 y 290$ que junto con lo poquito que me quedaba del principio (recordemos que un par de rondas de sueldos sin ingresos me habían vuelto a empobrecer) me dejaban en 309$. El tío del trainer se ha plantado en 360$. El banco ha petado. De los demás no me acuerdo bien pero han sido bastante irrelevantes... ligeramente por debajo de 200$.


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Pese al calor de la calefacción, mi cabeza pensando en problemas personales y el día de mierda que no me hacía concentrarme... He disfrutado como un enano. Me habría gustado afinar un poco más a la hora de controlar lo que hacía. En cierto momento me ha explotado todo por los aires y me he puesto a reclutar y entrenar sin pensar.

El café ha tenido poco impacto. Mi situación en el mapa no era nada favorable para ello pero los otros dos compañeros de apertura han vendido un par de cafés cada uno.

Los nuevos milestones dan mucho juego. Muchísimo. Ya estoy deseando vender más cosas en la próxima partida para coger otros diferentes y probar otras estrategias que rompan las reglas de forma brutal.

Las aperturas y estrategias típicas vuelven a estar, con ligeros cambios. El trainer que debe estar en las sombras toda la partida esperando el momento adecuado sigue ahí. El recruiting, que se lleva ahora el vicepresidente, no sólo le da margen de maniobra para llenarse de gente sin salarios y empezar a ganar dinero pronto, sino que además te regala slots libres como ventaja para el orden de turno. A estos se le une la apertura que no hemos visto hoy, la del marketing. Puede ser una muy poderosa a corto plazo.

Parece que el kimchi no lo quiere nadie pero ojalá haberlo tenido cuando el del guetto ha vendido los 8 fideos. Puede ser muy útil puntualmente.

El sushi cambia completamente el fuego de la partida. Las casas con jardín son de sushi... y si encima hay precios altos y luxuries manager, dejan el banco hecho un secarral en media ronda. Hay que vigilar mucho que un único jugador no se vaya con sushi sin competencia.

Los noodles son muy cachondos. Funcionan muy bien con los apartamentos en una carrera por llegar a vender lo que nadie más puede. Además, supongo que puedes provocar exceso de demanda con un mass marketeer y sacar los fideos a pasear que da gusto mientras los demás se ahogan en demanda.

El night shift manager es muy poderoso si lo combinas con ese vice ejecutivo. Llenar 10 slots de girls, trainees, errand boys y mindundis que funcionen dos veces da bastante miedo aunque sean trabajadores suepuestamente malos.

El resto de modulos no los hemos jugado o nadie los ha tocado de manera destacable.

Deseando repetir pronto para probar nuevas cosas. Un gustazo... aunque estas cosas que parecen muy fuertes o especialmente aprovechables en combinaciones concretas hay que vigilarlas de cerca.

PD: El frustrado se ha vuelto a frustar aún jugando relativamente bien. Le parece que el juego tiene demasiadas cosas a tener en cuenta y no encuentra el sentido temático a que las familias solo salgan a comer si alguien tiene TODO lo que quieren... entre otras historias. Últimamente la peñita anda pesada con buscarle sentido temático a todas las cosas. Resumen: Le han comido la tostada por la falta de experiencia y en este juego duele de forma especial. Las dos rondas que ha vendido bien se le ha iluminado la cara.
En mi caso también ha habido una adaptación y desde luego ha sido muy positiva. Aquí os dejo mi evolución.

- Enero: mi primer juego, Munchkin. Lo compré sin saber lo que era sólo porque me sonaba de que años atrás un amigo friki lo tenía. En fin, llego a casa, me leo las normas, no me entero de nada e intento jugarlo con mi novia entre dudas y miradas de manual. Al guardarlo me doy cuenta de que es para un mínimo de 3 jugadores xD. Con mis amigos lo disfrutamos y lo flipamos en su momento, hoy es el último mono de la colección y único juego que me sobra.

- Febrero: Bang! el duelo. Este sí que es para dos, que lo he visto en la caja! Otro sufrimiento para leer las normas, pero al final tengo una iluminación y busco por youtube si hay videos o guiás. A partir de aquí y viendo videos y más videos, todos los juegos han tenido mejor acogida. Mis amigos también lo flipan, y pasamos tardes rotándonos para poder jugar todos xD. Un mes con música de western en cada quedada.

- Marzo: Pandemic (porque quería saber lo que era un colaborativo) y Patchwork. Recomendados en videos, como todos a partir de ahora. Me hago con estos dos, por fin mi novia se engancha y jugamos todas las noches alguna partida. Los amigos de mi novia ven que tenemos algunos juegos y en cada visita piden jugar a alguno. Descubro las fundas y mis primeras manías aparecen (todo enfundado y además que cierre por arriba, porque nadie me dijo que se hacía de otra forma).

- Abril: Descent y Azul (100 partidas al patchwork me hicieron buscar otro para jugar en pareja). Atracones de partidas. Que no! que te lavas las manos hasta el codo o no tocas el juego! No lo guardes, ya lo hago yo que se como va. Aquí ya casi todo mi tiempo libre es para juegos de mesa, por las noches me duermo viendo videotutoriales.

- Mayo: Imagine y Robinson Crusoe. Porque necesito un party y porque el pandemic esta muy bien pero yo ya soy mayor y quiero chicha! Por supuesto todo juego que compro y pruebo sigue siendo alucinante, novedoso y magnífico. Quiero más! Y... caigo en la cuenta de que llevo sin jugar a videojuegos un par de meses. Además paso menos tiempo frente a pantallas y más en compañía humana, para colmo soy más feliz así.

- Junio: Clank! que maravilla es esto de la construcción de mazos, me paso el verano viendo todos los juegos parecidos y tengo que controlarme para no comprar el dominion, lo añado a la cesta y luego lo borro, lo añado y lo borro, necesito probarlo, necesito más y el mono me trepa por la espalda... pero ya tengo muchos juegos y logro controlarme. Ah! Lo siento pero con el rojo juego yo, y las cartas ponlas derechas!

- Julio-Agosto: Hero realms (porque clank! lleva muuuchas partidas) y Scythe, que a mis amigos les cuesta un poco asimilarlo. Jugamos a todo lo anterior pero menos, porque hay mucha variedad y en una tarde no podemos jugarlo todo. Además un amigo se arranca y compra su primer juego, el Stone age, eso sí, ahora sólo quiere jugar a su juego todos los días y a todas horas, porque sino dice que no lo amortiza o no se qué. Me prometo no acabar nunca como él.

- Septiembre: Descubro labsk, bgg y los podcast. Veo cómo la gente con más de 100 juegos no son sólo los que salen en youtube, algunos venden sus juegos! se meten en kickstarters! unos llaman mierda al juego que tanto me gusta y a otros les encanta! cuales son los juegos buenos? cuales los malos? que lio tengo, no entiendo nada y cada vez entiendo menos! veo algunos hilos de manías lúdicas y comprendo que las tengo todas. Empiezo a jugar cada vez con un color distinto y a poner las cajas sin mirar la parte trasera, poco a poco me he ido quitando algunas manías.

- Octubre: me registro en este foro para pedir consejo sobre futuras compras y me paso el mes investigando juegos y viendo cual va mejor en mi entorno. Además necesito soltar todo lo que siento en algún sitio y no quiero saturar a mi entorno hablando de juegos tooooodo el día, bueno realmente es que necesito hablar más de juegos, aprender más de esta afición y poder desahogarme con todos los cambios que he ido teniendo en mi vida estos últimos meses, te parece poco tocho lo que estoy soltando? pues me estoy conteniendo para hacerlo breve xD. Llevo 11 juegos en 10 meses y no quiero acabar como vosotros con chorrocientos juegos en casa y no jugando ni a la mitad. Además porque me recomendáis juegos tan feos?? y en inglés? estamos locos???

- Noviembre: Caen Grand Austria Hotel (juego feo que me encanta, y en francés xD), Cyclades, Carcassone y Cubirds, todos recomendados en este foro y todos éxitos, en especial los dos últimos por su facilidad para sacarlos a mesa. Muchas de las recomendaciones que me disteis me encantan, pero serían una simple caja en la estantería. Ahora no solo me obsesionan los juegos sino lo de alrededor, el cómo se siente la gente y el cómo lo vive cada uno, casi disfrutando tanto de esto como del propio juego en sí.

- Diciembre: empiezo a apuntar mis partidas en la bgg, no compro nada, hay miles de juegos que quisiera probar, pero veo que lo que tengo es suficiente y además quiero jugarlo, mis amigos se han comprado 2-3 juegos más, siempre bajo mi consejo y tutela, además alguna vez ha venido a casa a jugar algún amigo de amigo y lo ha pasado bien, a ver si crece el grupo.

En fin, en mi caso me he ido adaptando según mis necesidades y las que he pensado que eran mejor para mi entorno jeje. Casi siempre juego a lo que los demás quieren y yo disfruto igualmente. Por supuesto a veces me gustaría jugar a algo más pesado pero la visita es la que es y jugamos al cubirds. Aun así soy optimista y creo que este año toda la gente de mi entorno dará un pasito al frente. Poco a poco y disfrutando del camino. :)
Soy muy fan de los diarios del diseñador que cuelga Cole Wehrle en la BGG de sus proyectos futuros y los suelo traducir (con google eh) para enterarme bien bien de todo. Por tanto voy a ir colgandolos aquí para que todos podamos disfrutarlos.

Designer Diary 1: What's all this, then?

Hola a todos.

Hace unos días en Twitter anunciamos oficialmente un próximo juego de Leder Games. Parecía que ya era hora de poner a la gente en BGG al día también.

He estado trabajando en Oath de vez en cuando desde que Root estaba en desarrollo. Al igual que Root, los orígenes del proyecto son complejos y se remontan a varios años. Detallaré el diseño, así como sus antecedentes (y argumentos) temáticos y mecánicos en publicaciones en BGG en los próximos meses. Hoy, quería decir un poco sobre esos orígenes, las intenciones del diseño y lo que todos deberían esperar en el futuro.



Los orígenes de Oath.

Mis juegos generalmente comienzan con temas históricos muy específicos o posturas geopolíticas que encuentro convincentes y poco representadas en el hobby. . El juramento es un poco diferente. No tenía un período particular en mente. En cambio, Oath fue informado por lo que mejor puedo describir como un poco de insatisfacción narrativa. Nunca me he sentido completamente cómodo con cómo los juegos de mesa cuentan historias grandes y complejas. El problema básico aquí es que los juegos suponen una gran carga para sus jugadores. Si quieres contar una gran historia con un juego, generalmente debes imponer a los jugadores con un conjunto de reglas y un tiempo de juego masivos o confiar en mecanismos que descarguen la complejidad o la narrativa para mantener limpio el núcleo del juego. Algo así como un mazo de eventos es una forma de hacerlo. O bien, puede escribir una narración de ramificación preescrita con pequeños módulos de reglas que se agregan a cada juego (como un juego Legacy). Odio estos pequeños trucos. No hay nada malo en ellos per se, pero son anatema mis propias prioridades de diseño. Los mejores juegos narrativos, en mi opinión, son aquellos que ofrecen un mensaje convincente y proporcionan a los jugadores las herramientas que necesitan para crear cuentos sorprendentes y dinámicos. El problema con juegos como este es que son agotadores. Amo a Pamir, pero al final de un juego de 4 derrocamientos generalmente necesito una bebida fuerte. En la práctica, esto significa que no he podido explorar ese espacio épico de narración en mis diseños.

Luego, hace un par de años, se me ocurrió que quería hacer un juego capaz de contar historias que abarquen generaciones . Me doy cuenta, por supuesto, que un juego como John Company tiene un alcance masivo. Pero, John Company tiene que mantener su enfoque en conceptos de bastante alto nivel para que no se atasque en detalles. Esto puede hacer que ciertos sistemas (como el sistema de eventos) se sientan un poco abstractos. Lo que quería era un juego que pudiera golpearte las entrañas. No solo quería que este juego fuera capaz de contar una historia multigeneracional, también quería que lo hiciera con un enfoque íntimo, sino que pasé una parte de los últimos dos años tratando de resolver este problema.

Este ha sido el proyecto más complicado en el que he trabajado. Si bien mis días estuvieron llenos de Root o de desarrollo en Vast: TMM y Underworld Expansion, este proyecto atormentó mis primeras mañanas y mis últimas noches. En este punto, he descartado nueve juegos con funciones completas no porque fueran malos o poco prometedores, sino porque no crearon un sistema central lo suficientemente fuerte como para que yo pudiera cumplir mis esperanzas para el juego. ¡Gracias a Dios que Patrick ha sido tan paciente conmigo! Luego, el verano pasado tuve la suerte de que un par de buenos amigos me visitaran en Saint Paul: mi hermano Drew y mi buen amigo Chas (que también fue el desarrollador de John Company). Durante la mayor parte de la semana hablamos mucho sobre los problemas fundamentales que presentaba el diseño y sobre lo que quería que pudiera hacer. El viaje me ayudó a aclarar mi cabeza. Cuando me senté a diseñar después de que se fueron, un nuevo enfoque se enfocó. Sin quererlo, tomó prestados libremente algunos de los mejores elementos de las iteraciones anteriores, mientras creaba un marco general muy diferente para el diseño. Muy pronto el diseño se estaba uniendo.

El esquema básico del juego se parece a esto. Cada jugador tomará el papel de una figura cercana a la clase dominante de una sociedad. Puede ser un funcionario imperial o un extraño que busca sacudir las cosas. En cualquier caso, los jugadores están intentando guiar a la clase dominante hacia sus propios fines o usurpar el viejo orden. Este será un tema temático familiar para cualquiera que haya jugado mucho Pax Porfiriana. Pero, esa pequeña configuración es tanto como los dos juegos tienen en común. En Porfiriana (y en la mayoría de los juegos de estrategia), los jugadores rara vez sienten las consecuencias de sus estrategias cobardes. El juego simplemente termina antes de que se puedan sentir las consecuencias más amplias de sus elecciones. En Oath, las consecuencias del juego y la forma en que se resolvió el juego esencialmente sentaron las bases del próximo juego. Un jugador puede ganar un juego al llegar a la cima de la cadena de mando y luego empujar la región hacia la anarquía. Bien, el próximo juego comenzará en esa Anarquía y las estrategias que te llevaron al éxito pueden no ser tan útiles. El juramento tiene que ver con las consecuencias.

Una parte de las influencias clave del juego fue que tomé una foto en agosto de 2018. Detallaré algunas de las más importantes, muchas de las cuales no se muestran aquí, en futuras publicaciones.


A que recuerda Oath

Realmente no hay nada de lujos en la solución que Oath usa para abordar el problema de contar historias épicas utilizando un marco simple y dinámico. Esencialmente, el juego usa un sistema de campaña. Pero, hay una diferencia crítica. La mayoría de los sistemas de campaña tienen ramas cuidadosamente escritas o al menos un punto final definido. El juramento no tiene ninguno. En cambio, cada juego que juegues alterará la naturaleza del juego. Una sola opción podría tener una consecuencia que se extienda por docenas de partidas.

Oath hace esto al recordar cómo juegan los jugadores y adaptarse a sus elecciones. Por supuesto, ya que este es un juego analógico, hay límites para lo que puedo hacer con la memoria de un juego. Pero resultó que incluso las herramientas limitadas de los diseñadores de sobremesa responden bastante a este tipo de narración. Esencialmente, al menos tres cosas principales cambiarán dependiendo de cómo vaya un juego de Juramento: el sistema de victoria, el mazo de robo y el mapa (que también informa las acciones disponibles y las capacidades del jugador).

Te ahorraré los detalles de cómo cada uno de estos elementos del juego se adapta por ahora y en su lugar solo te ofreceré una historia rápida de cómo funcionan en la práctica. En un juego reciente que jugué, los jugadores debían competir por el apoyo popular para ganar el juego. Sin embargo, en el medio del juego, un jugador tuvo una visión del imperio. Levantaron un ejército masivo (y se volvieron profundamente impopulares en el proceso) y comenzaron a arrasar el campo. El orden existente no pudo reaccionar a tiempo. Enviaron un ejército y fueron derrotados por sus hábiles arqueros montados y ágiles fuerzas. En poco tiempo, la república fue derrocada y se declaró un imperio.

Si los jugadores volvieran a jugar en la misma sesión en una fecha posterior, el juego cambiaría mucho. La antigua capital ancestral estaría en ruinas, perdida en el tiempo. Una nueva construcción de capital en torno al servicio militar obligatorio y la guerra constituiría el centro del mapa. Además, habría nuevas capacidades relacionadas con los estilos de vida nómadas y la guerra. Y, quizás lo más importante de todo, la condición de victoria del juego se alteraría para recompensar a los jugadores que comandan la mayor parte del reino.

Ese imperio podría durar varias generaciones o podría caer en la ruina casi tan pronto como llega a existir. Sus consecuencias pueden ser incrementales o dramáticas. Depende de los jugadores decidir qué pasará después. Espero que los jugadores piensen que sus copias del juego son mundos completos, completos con historias dinámicas y cada vez más profundas. El juramento es un juego sobre cómo cambian las cosas. Se trata de las cosas que se entierran y las cosas que se recuerdan. Es un juego político, pero solo en la medida en que la historia política sirve para organizar el pasado y dar sentido a las elecciones que enfrenta el presente.



Que será lo siguiente

Esas son todas cosas poderosas y nobles. No me malinterpreten, Juramento aún tiene un largo camino por recorrer. Pero, aquí, al comienzo de las cosas, quería expresar claramente mis esperanzas para el juego y ofrecer mi propia crónica de su creación. Con ese fin, probablemente comenzaré a editar y organizar las resmas de reflexión de diseño que he escrito en los últimos años sobre este juego y tejeré eso a través de material más nuevo sobre dónde está el juego en este momento.

Aunque muchas cosas sobre cómo trabajo han cambiado a lo largo de los años, la escritura ha seguido siendo la parte central de mi proceso de diseño. Aunque este proyecto es tan difícil y frustrante como cualquiera en el que he trabajado, estoy encantado de estar en un lugar donde puedo compartir el diseño con todos ustedes y hablar sobre el juego de manera más abierta. Esta es una comunidad increíble, y nada me agrada más que tener la oportunidad de entrar en la maleza una vez más con todos ustedes.

Para ese fin, ¡debería terminar las cosas antes de probar tu paciencia por más tiempo! Terminaré citando la descripción del juego aquí en BGG, que con suerte debería responder cualquier pregunta general que pueda tener sobre el diseño.

Citar
En Oath, de uno a cinco jugadores guían el curso de la historia en una tierra antigua. Los jugadores pueden asumir el papel de agentes que refuerzan el antiguo orden o esquema para arruinar el reino. Las consecuencias de un juego afectarán a las que siguen, cambiando los recursos y las acciones que los futuros jugadores pueden tener a su disposición e incluso alterando la condición central de victoria del juego.

Si un jugador toma el control cortejando la anarquía y la desconfianza, los futuros jugadores tendrán que lidiar con una tierra invadida por ladrones y pequeños señores de la guerra. En un juego posterior, un señor de la guerra podría intentar fundar una dinastía, creando una línea de gobernantes que podría durar generaciones o ser aplastada por el surgimiento de un terrible culto arcano.

En Oath, no hay trucos de producción sofisticados, mecanismos asistidos por aplicaciones o trucos de producción. El juego se puede restablecer en cualquier momento y no requiere el mismo grupo de juego de un juego a otro. Un jugador puede usar el modo en solitario con todas las funciones para jugar varias generaciones durante la semana y luego usar esa misma copia del juego para el sábado por la noche con amigos. No hay narraciones escritas o puntos finales predeterminados. La historia incrustada en cada copia de Oath crecerá para ser tan única como los jugadores que ayudaron a construirla.

en: 17 de Octubre de 2019, 17:08:27 4 LUDOTECA / Estrategias / Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

En este hilo Norg y yo vamos a ir desgranando las nuevas cartas de la expansión del Through the Ages, gracias a haberlas jugado en la app. Iremos posteando el listado de las cartas, sus características y la opinión del creador del post.

Nuestro objetivo es generar debate acerca de las estrategias y sinergias que os sugieran estas cartas, en caso de no haber jugado en la app, y vuestra experiencia en el caso contrario. Publicaremos en este mismo hilo un post con los nuevos líderes, otro con las nuevas maravillas y otro con las nuevas cartas militares por cada era, para un total de 12 posts. Añadiremos un post más con las revisiones que han experimentado cartas ya conocidas y que se incluirán en la expansión.

Intentaremos sacar un post dentro del mismo hilo cada 4-5 días, para dar tiempo a que intercambiemos opiniones tranquilamente acerca de lo ya publicado.

Empezamos:

Líderes de la Era A

Hipócrates --> Al comienzo del turno, se almacena un cubo amarillo al lado del gobierno, hasta un máximo de 3. Tras la pérdida de dos cubos amarillos al final de las eras I, II y III, uno de estos cubos almacenados se añade al banco de población.

Un líder para un juego muy a largo plazo, se ganan 3 cubos de población en diferido a cambio de renunciar a los beneficios inmediatos de otro líder durante 3 turnos. Se puede hacer largo el comienzo de 3 turnos "sin líder", y pueden entrar luego las prisas por cambiar de líder después del tercer turno de mantenerlo. Un poder muy temático para el padre de la medicina.

Boudica --> Al principio de la fase de acción: Si eres una de las dos civilizaciones más débiles, ganas 2 Recursos para construir y/o mejorar unidades militares. En otro caso, ganas 1 Comida, 1 Recurso o 1 Ciencia.

A priori, una líder equilibrada que siempre va a producir algo, 2 Recursos para mejorar el ejército si hace falta y si no, la versatilidad de elegir. Me falta jugarla más, pero a priori es buena opción.

Sun Tzu (+1 Fuerza) --> Las tácticas jugadas por ti no serán comunes con otros jugadores mientras Sun Tzu esté en juego. Robas 2 cartas militares adicionales al finalizar el turno. Cuando Sun Tzu abandona el juego, tu táctica actual gana permanentemente un +1 Fuerza.

Posiblemente, uno de los líderes más interesantes de la Era A. Mientras Sun Tzu siga con vida, las dos cartas extras al final del turno permiten buscar la táctica que mejor se adecúe a la partida, desplegarla y mejorarla a morir Sun Tzu. Puede ser vital mejorar la Caballería Pesada para después jugar a Gengis Khan, mejorar la Legión para combar con la Gran Muralla o incluso mejorar un Ejército Medieval para subir rápidamente de fuerza si tenemos población suficiente. Lo malo es que la táctica mejorada, también puede ser copiada y aprovechada por los adversarios. Así mismo, esas cartas extras y la exclusividad de las tácticas mientras Sun Tzu viva, puede permitir una estrategia más agresiva al principio ante rivales más preocupados por desarrollarse o con poca suerte con las tácticas.

Cleopatra --> Durante la fase de acción, dispones de 1 Recurso extra para construir maravillas y para construir o mejorar edificios urbanos.

Una líder fácil de jugar, permite hacer una filosofía en el primer turno y ganar ventaja de Ciencia. La necesidad de aprovechar ese Recurso extra puede hacer que se demore más de lo previsto la construcción de la tercera mina. Para los veteranos jugadores de BGO, es una versión modificada del Padre Checo, que daba 1 Recurso para maravillas, granjas y minas.

Ashoka --> Si tienes cartas civiles de 2 colores diferentes en la mano, produces 1 Recurso extra. Si tienes de 3 o más colores, produces 1 Comida extra y 1 Recurso extra

Uno de los líderes más WTF de la expansión y posiblemente uno de los más flojos, aunque debo jugarlo más. Es una lotería en función de cómo salgan las cartas y puede desviar la atención de coger o bajar cartas clave simplemente por el hecho de producir más. Hace un buen combo con las Pirámides o el Código de leyes al mismo nivel que Aristóteles.

Confucio --> Siempre que se prepare un evento y cuando Confucio abandona el juego, gana 1 Ciencia. Puedes preparar cartas militares que no sean eventos como eventos. Cuando estas cartas militares se revelen, se tratan como un evento que diga "Todos ganan 1 Ciencia"

Un aporte de producción de ciencia en los primeros turnos que puede ayudar mucho. La posibilidad de jugar cualquier carta militar como evento tiene tres efectos, el primero dar 1 Cultura, el segundo mover los eventos cada turno y el tercero incluir confusión (Confucio -> confusión...) en el mazo de eventos. Algunos os daréis cuenta de que han cambiado totalmente esta versión de Confucio con la que podemos encontrar en BGO (+1 Ciencia por templos)

Cambios en los Líderes de Era A ya existentes

Hammurabi: Le han quitado el extra de poder coger un líder pagando una Acción Civil menos.

Bien nerfeado, Hammurabi ya es bueno de por sí.

Julio César: Ahora siempre va a tener 2 Acciones políticas, no sólo una vez por partida.

Ojito con este cambio, con el suministro adecuado de cartas militares, se convierte en un líder muy peligroso.

Maravillas de la Era A
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064338#msg2064338



Líderes de Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064955#msg2064955

Maravillas de la Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2066044#msg2066044

Cartas militares de la era A y I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2067534#msg2067534



Líderes de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2068334#msg2068334

Maravillas de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2069540#msg2069540

Cartas militares de la era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2070147#msg2070147



Líderes de la Era III
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2071784#msg2071784

en: 15 de Agosto de 2018, 20:04:02 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Cataclysm (Reseña)





Cataclysm: A Second World War (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Muchos, entre los que me incluyo, llevábamos esperando este título. Cataclysm, proyecto del diseñador novel Scott Muldoon, nos ofrece el mapa del mundo como un tablero con el que experimentar desde 1933 hasta el estallido de la Segunda Guerra Mundial, momento en que pasaremos a mover nuestros ejércitos y a destrozar a las potencias rivales.

Como luego veremos, Cataclysm nos ofrece una experiencia sandbox, sencilla en apariencia pero que tiene mucha miga e infinidad de estrategias a probar para cada bando. En el período de entreguerras, cada potencia deberá valorar dónde intervenir diplomática o militarmente, teniendo en cuenta que cada país cuenta con su propia esfera de intereses y que, si les provocamos, les regalaremos una acción. De igual modo, deberemos ir moviendo nuestra economía hacia la guerra, sabiendo que de este modo aprovecharemos mejor los recursos al precio de nuestra estabilidad interna.

Materiales

Aquí GMT no se ha esmerado mucho, la verdad. Como me sugirió juno29, probablemente sea debido a que es el primer juego del autor: mapas demasiado finos, fichas con un diseño demasiado parco, e incluso unos cubos que deberían ser blancos pero que han acabado siendo color crema.



Por suerte, las ayudas de juego y cartas de cada potencia son coloridas y contienen toda la información necesaria, si bien, como hemos mencionado, son materiales bastante pobres para un precio total de 70 euros. Suerte que me lo regalaron!

Reglamento

En la BGG he visto bastantes quejas sobre el reglamento, y he de decir que no las comparto. El esqueleto del juego es sencillo, pero para lograr un buen entendimiento de las reglas es necesario haber leído el manual y os ejemplos de juego con atención, y haber jugado una o dos partidas.

Y por eso el manual se centra no tanto en explicar los conceptos según la secuencia de juego, sino de menor a mayor detalle. Primero los conceptos básicos, luego las reglas para cada fase, y después las excepciones para cada potencia. El propio manual nos ofrece constantemente la referencia a la regla anterior a la que se refiere, y el sumario contenido en el playbook es completo y bien elaborado.



Por si fuera poco, las ayudas al jugador contienen toda la info necesario para el 90% de las cosas que deberemos hacer en el turno, y si bien al principio es fácil que se nos pase algo por alto, el juego logra exitosamente llegar a ese momento en que nuestra cabeza hace click y nos vemos inmersos en la partida sin que nos importe mirar las reglas de vez en cuando.

Funcionamiento

Abrochaos los cinturones, que viene lo bueno.

Sin que estén separados en el turno, Cataclysm siempre nos presenta dos vertientes de juego: la diplomacia y la guerra, con mayor o menor peso de cada una en función de las acciones de los jugadores, que irán provocándose continuamente hasta que alguien emprenda el paso definitivo y decida declarar la guerra a una de las potencias (USA, UK, Francia, URSS, Alemania, Japón e Italia) o a uno de sus satélites.

Al principio de cada turno, tendremos una breve fase administrativa, en la que cada jugador recibirá fichas de bandera para realizar acciones políticas. Para simular la pasividad y la doctrina del Appeasement de las democracias occidentales, hasta que no se produzcan ciertas circunstancias solo los poderes fascistas recibirán estas banderas, debiendo británicos y franceses hacer una tirada de estabilidad si quieren conseguir una bandera. Así, desde el primer turno ya empezamos a tomar decisiones relevantes: ¿nos jugamos la paz interna del país por una oportunidad de hacer frente a los fascistas en el terreno diplomático?

Posteriormente, cada país recibirá recursos por cada zona industrial o con materiales que controle, y deberán ser gastados inmediatamente en la construcción de nuevas unidades o fichas de ofensivas. Cuanto mayor sea el nivel de militarización del país, mayor provecho sacaremos a los recursos, de manera que un país en nivel civil obtendrá un punto de construcción por cada dos recursos, mientras que un país movilizado transformará cada recurso en tres puntos de construcción. Las unidades, mejoras u ofensivas que hayamos construido pasarán todas a un recipiente común, con la excepción de una ficha por poder que puede ser almacenada como reserva.



En este momento, estamos ya listos para el turno, donde iremos sacando fichas del cubo común y aplicándolas al momento, salvo que un poder utilice su reserva para interrumpir el juego y tomar el control de la secuencia de juego. Obviamente hay límites para esto, y saber qué almacenar en la reserva y cuándo usarlo será clave.

Pero, a grandes rasgos, tendremos 5 tipos de fichas distintas:

- Unidades: se colocan en una zona con línea de suministros

- Home Front: se realiza una tirada de estabilidad, más difícil cuanto más militarizado esté el país. Si fallamos varias y no lo corregimos, nuestra potencia puede colapsarse (malo) o incluso rendirse (peor).

- Crisis: Se resuelve un evento al azar (guerra civil, pérdida de influencia en un satélite en el que no tenemos tropas...)

- Bandera: una de las claves del juego. Las podemos usar para resolver asuntos internos (como mejorar la estabilidad o tratar de moviliar al país) o para diplomacia (cerrar una alianza con otro poder de nuestra misma ideología o atraer a un país menor a nuestra órbita), sabiendo que, si actuamos en el área de interés de otra potencia de diferente ideología, se considera una provocación y ganan una bandera gratis.

Por lo tanto, podrá parecer sencillo atraer a Bélgica a la alianza británica, pero..estamos dispuestos a darle a cambio una bandera a los alemanes?

- Ofensivas: Por cada ficha de ofensiva, podremos realizar un número de operaciones bélicas determinadas por nuestro nivel de militarización. Un país en nivel civil solo tendrá una, mientras que un país en guerra total tendrá tres.

Y..qué se puede hacer con ellas? Por un lugar, podemos atacar a cualquier potencia enemiga en un área, podemos atacar a un país menor neutral para tratar de tomar el control (que, si está en el área de interés de otra potencia, les dará una bandera...), podemos apoyar a un bando de una guerra civil, bombardear las fábricas enemigas...


¿Y cómo es el combate? Pues sencillo y abstraído, pero buen reflejo de la planificación económica y militar que hayamos hecho. Resumiendo mucho (muchísimo), en cada área podrán encontrarse dos fichas por bando (infantería, fortalezas, tanques) más el apoyo aéreo que asignemos:

- En primer lugar, haremos una ronda aérea para determinar la superioridad en los cielos

- A continuación, cada bando tendrá dos dados para tirar con las siguientes excepciones: el bando con superioridad aérea tira un dado más, el bando con superioridad de blindados le restará un dado al rival, y si estamos atacando un área sin unidades enemigas nuestro rival solo lanzará un dado. Así, un ataque contra París con dos tanques alemanes con superioridad aérea y dos infanterías francesas resultará en tres dados para los alemanes y uno para los galos.

- Finalmente, tomaremos el resultado más alto, aplicando algunos modificadores (terreno +1, desembarco -1...), y quien tenga la tirada más alta será el vencedor en el combate. Dividiremos el resultado del vencedor entre el del perdedor para saber las pérdidas del derrotado (ejemplo: un 6 contra un 2 se convierte en 3 pérdidas) y las aplicaremos, pudiendo absorber una si nos retiramos. Al final, si quedan unidades del defensor el ataque será fallido, mientras que si solo quedan unidades del atacante se capturará el área (y si es un área nacional, esa potencia perderá probabemente estabilidad y quizá se vea forzada a rendirse...).

Así de simple. Así de adictivo. Así de bien pensado para abstraer las decisiones bélicas al máximo y hacer que cada ficha cuente, y mucho, que cada tanque o avión pueda marcar la diferencia y, por lo tanto, que hayamos preparado bien la guerra que hemos declarado o que nos han declarado.

Sensaciones

Por el momento, y aunque sé que algunos no estarán de acuerdo, creo que nos encontramos ante el mejor sandbox de la guerra mundial que hay en el mercado (al menos, con una duración razonable). Desde el principio nuestras decisiones serán importantes para modelar la geopolítica y el futuro conflicto, y la mecánica de chit pull unida a las interrupciones desde la reserva crea una tensión constante en que deberemos saber muy bien qué hemos jugado y cuándo puede salir.

La comparación con otros juegos estratégicos es inevitable, así que allá vamos:

- Triumph and Tragedy: T&T es un gran juego, no lo niego, pero creo que Cataclysm, salvo en materiales, lo supera en todos o casi todos los mecanismos de juego. El sistema diplomático de banderas e intereses parece más realista que las cartas del T&T, además de permitir jugarlo en solitario con mayor comodidad. Por otro lado, los interminables combates del T&T se resuelven con facilidad en el Cataclysm, sin lanzar toneladas de dados por cada combate. Y, finalmente, es más difícil que se produzcan esos famosos dos contra uno del T&T que tatas críticas han recibido.

- Blitz!: En este caso, existen muchas más diferencias, y en gran parte la preferencia será en los gustos del jugador o comprador. En Cataclysm el aspecto militar está abstraído al máximo, concediendo más importancia a la gestión de recursos y a la diplomacia, mientras que en Blitz (que también abstrae determinados conceptos) la variedad de unidades y operaciones es mayor y más detallada, mientras que la parte diplomática es muy reducida.

- Unconditional Surrender: Creo, sinceramente, que son dos ligas diferentes. USE me parece un gran juego, pero que requiere mucho más tiempo y espacio de juego que el Cataclysm.

Solitario

Queridos amantes de los wargames estratégicos, os traigo buenas nuevas: ¡es jugable en solitario!


No trae reglas específicas, pero no es difícil jugarlo controlando a todos los bandos y viendo cómo la historia cambia a nuestros ojos. Habrá momentos en que habrá que pararse y pensar qué sería más lógico, pero toda la info del juego es pública, eliminando así uno de los mayores impedimentos para jugarlo en solitario.

Duración y rejugabilidad

Según la BGG, la duración de una campaña completa es de 10 horas, lo que me parece demasiado optimista. Dudo mucho que una campaña entera baje de las 12 horas, eso con jugadores que entiendan bien el juego y no deban consultar el manual con frecuencia (o que al menos sepan dónde buscar). Un servidor ha diseñado un escenario que va de 1933 hasta el fin de la guerra pero solo con el mapa europeo, y aún así veo difícil bajar de las 9 horas.

Los escenarios son entretenidos y se pueden jugar en unas dos o tres horas, incluyéndose hasta 7 escenarios adicionales a la campaña.


Eso sí, rejugabe lo es, y mucho. La propia naturaleza del juego lo convierte en una experiencia diferente cada vez que juguemos, ya no solo por el desarrollo de la diplomacia y la guerra sino por la constante tensión entre la copa de fichas y la reserva.

Conclusiones

¿Estamos ante el mejor juego del mercado? No lo creo. ¿Ante el mejor wargame? Tampoco. ¿Es un diez? No, algunas cosas podrían mejorarse.

Pero, en opinión del que escribe, sí estamos ante el mejor estratégico-sandbox de la Segunda Guerra Mundial. Cataclysm nos ofrece, en no demasiadas sesiones de juego, toda la experiencia diplomática y bélica desde la subida de Hitler al poder hasta 1945, proporcionando a los jugadores amplio margen para tratar de modelar el mundo al gusto de su ideología.

Si buscas un juego estratégico que refleje todas las traiciones y presiones del periodo de entreguerras y una guerra abstraída y que refleje bien tu planificación previa, este es tu juego. Si buscas un estratégico más centrado en lo militar, sería mejor idea que pruebes Blitz o USE.

Pero una cosa está clara: Cataclysm ha entrado con una fuerza enorme en el mundo de los wargames estratégicos, y promete quedarse.


Quien me mandaría quedarme por aquí :-P
Hola Compañeros.

Sois muchos los compañeros que os habeis puesto en contacto conmigo para ver si vendo este juego, es por eso que abro este hilo, No tengo la seguridad de haber contactado con todos vosotros, así que me curo en salud y os pongo sobre aviso:

En las próximas 24 horas comenzará una campaña en kickstarter para financiar la segunda edición de este juego.
os hago copy paste de la comunicaión que he recibido:
Hello Scientists of Midgaard,
 

We are very excited to share with you that a second edition of the game has been in the works for some time and we are ready to launch the Kickstarter campaign within the next 24 hours.
 

All those that missed out on getting the extra miniatures available in the Ulf`s bag addon will now be able to do so. We can`t wait to get things started and hope to communicate with you all in the comments about how you've enjoyed the game so far and what you hope to see in the future.
 




There will also be several new stretch goals including the essen 2014 promo tiles and a solo variant of the game added to the rulebook. If you just want to get the new rule book, we also have you covered. We will be uploading the new rule book to Board Game Geek forums as well as posting it on the project page as soon as it`s ready.
 

We hope to have a really fun campaign with you all , full of discussion and stories of your time on Midgaard.
 




Regards,
 
Isaac Hayward
 

Redimp Publishing

en: 10 de Octubre de 2013, 11:58:25 8 GABINETE DE PRENSA / Essen / Re:Essen 2013

Uy, creía que la había puesto ya en este hilo, pero acabo de mirar y resulta que no. Hablo de una preselección de juegos de Essen que hice en el blog hace poco, y en base sólo a los juegos cuya portada me habían atraído. Y hay una peshá, 48 si recuerdo bien  ;D

Ahí os dejo los enlaces:

1ª parte de la lista (de la A - L)
http://tableronne.blogspot.com.es/2013/10/lista-de-juegos-essen-2013-1-parte.html

2ª parte de la lista (de la M - Z)
http://www.tableronne.blogspot.com.es/2013/10/lista-de-juegos-essen-2013-2-parte.html

En cada una de las entradas, si pincháis en la imagen del juego, iréis a su ficha en bgg.
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