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Mensajes - Celacanto

en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.
Citar
y recursos del nuevo mundo (algodón, café, cacao, goma, tabaco, azúcar…)

Es correcto para 1800 a patata estaba ampliamiente extendida en Europa, (pensar que la hambruna de la patata en irlanda es de mediados de siglo XIX) pero el resto de cultivos no se pueden dar aqui
El tabaco se cultiva en España
Esas variantes ademas vienen bien para la chavalería que solo tiene de media 450 juegos para poder jugarlos a dos y otros 540 a tres y cuatro jugadores. Gixmo está gagá, ni caso. Hansa Teutonica a dos es como una fiesta de cumpleaños con payaso a dos, es decir, el payasete y tú, aguantando los tartazos. Hay eones de juegos mejores a ese número. No lo compréis a dos y si lo hacéis guardad el ticket y preparad la devolución a Gixmo and Co.

En cuanto al juego, frío frío, Calvo y yo lo usamos para los langostinos que no entran en la nevera en Navidad, los pones dentro de la caja del Hansa Teutónica y te salen perfectos y frescos, sin embargo hay que reconocer que es muy bueno. Ludoteca ideal de Faidutti, sello de aprobación de Lapuente (el Valdano de los juegos) y Setropo lo tiene dentro de sus dieces sin jugar. Recomendable. Pero no a dos (vaya menda).
Yo lo compré por unos 12€ hará ya unos cuantos años...

Lo quise vender pero a mi chica le encanta. Es uno de los pocos juegos que le gusta, así que para sacar 10 euros me lo quedé.

A mi no me disgusta para jugar una vez al año...

en: 19 de Mayo de 2020, 19:56:16 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Reedición de Tribuno

Fue el último juego que jugué antes del confinamiento. Estaba cogiendo polvo en la estantería, mi copia y la de Salas...y a los cuatro nos gustó y no dejamos de preguntarnos porqué le habíamos co denado al ostracismo...es un buen juego y ha envejecido muy bien. La siguiente quedada era para jugarlo con la expansión...y llegó el confinamiento...la quedada sigue en pie para cuando volvamos...
Yo recomendaría meterse en el ks...si no fuera por el precio + los gastos de envío...
¿Podrían los aliados occidentales haber ganado la guerra sin los rusos (y sin tener que enfrentarse a los japoneses, por cierto)? Seguramente les habría costado mucho. Lo mismo al menos se podría decir de los rusos sin la vital contribución occidental. Siempre me pareció que Eisenhower tomó la decisión adecuada al dar a Hodges la orden de no cruzar el Elba y abstenerse de conquistar Berlín, cuando los ejércitos americanos estaban mucho más cerca de la capital alemana que los rusos. Eisenhower decía que no merecía la pena sacrificar soldados americanos por un territorio que habría que entregar a los rusos, pero quizá si los americanos hubieran entrado en Berlín antes que los rusos (o Viena, o Praga), cosa muy fácil en abril de 1945, hoy no estaríamos tan seguros de que los rusos ganaron la guerra casi ellos solitos. Eisenhower puso la vida de sus hombres por delante de la Agitprop, algo impensable para los comunistas soviéticos.

A mí personalmente es que me da la risa cuando se intenta resumir un conflicto tan complejo, con tantas variables y giros completamente inesperados como la 2GM con frases como “La guerra se ganó en el frente oriental” o similares.

Como tú ya has mencionado, sin el lend lease yanqui el esfuerzo de guerra soviético hubiera sido considerablemente menor. No es descabellado pensar que sin esa ayuda absolutamente vital, la guerra en el frente oriental hubiera terminado con un armisticio.

Si peca de algo el juego es de minimizar o ni siquiera contemplar elementos logísticos, políticos y militares fundamentales. Pero precisamente la importancia del frente oriental desde luego no es uno de ellos.

Para un juego que se puede jugar en 5-6 horas, creo que el B2B sigue siendo una opción estupenda si uno no quiere meterse en mayores zarandajas. Y que seguro que al 99’99% del personal (que no tiene ni pajolera idea de Historia) le va a transmitir unas nociones básicas del conflicto para ellos desconocidas.
A mí no me gusta el juego porque no soy particularmente dado a este tipo de motor de cartas. Entiendo su atractivo y que haya gente que los disfrute, pero personalmente creo que sacar cartas al azar es añadir un elemento de aleatoriedad innecesario y que no simula nada concreto en la guerra. Dicho esto, no conozco lo suficiente el juego como para dar mi opinión, aunque he oído de que las decisiones están demasiado guionizadas.

Nada está definitivamente escrito en la historia, ni siquiera el axioma de que los rusos ganaron la guerra prácticamente solos. La guerra tridimensional moderna es una realidad muy compleja y no puede limitarse a contar los soldados que había en cada frente. ¿Cuánto material se perdió en las fábricas alemanas a causa de los bombardeos? ¿Cuántos soldados y aviones defendían Alemania de los bombardeos estratégicos? ¿Cuánto material fue destruido por el camino debido a la destrucción de las líneas de comunicación? ¿Podrían los rusos haber montado sus grandes ofensivas sin las cantidades ingentes de material occidental que entraron a través de Irán y, en menor cantidad, gracias a los convoyes de Murmansk?

Como elemento de juicio alternativo o complementario a contar los soldados en cada frente, me gustaría recomendar la obra How the War was Won, de Phillips Payson O'Brien. Es un libro con una premisa provocadora, pero apoyado por un aparato estadístico impresionante que aporta datos que me resultaron novedosos y convincentes. Por ejemplo, sorprende descubrir que entre el 50% y el 55% de la producción de Alemania estaba dedicado a la aviación, mayormente enfrentada a los aliados occidentales, y que el porcentaje total de producción invertido en la defensa antiaérea fue cercano al 10% a partir de 1942, un material dedicado principalmente a la defensa de Alemania, no a los frentes. Mientras tanto, el equivalente de producción dedicada a blindados era del 4% en 1942 y del 8% en 1944, que fue su momento álgido. Es decir, se gastaba más material y mano de obra en cañones antiaéreos para defender Alemania de los bombarderos occidentales que en tanques para todos los frentes, incluido el oriental. Os copio aquí la reseña del libro en Amazon:

World War II is usually seen as a titanic land battle, decided by mass armies, most importantly those on the Eastern Front. Phillips Payson O'Brien shows us the war in a completely different light. In this compelling new history of the Allied path to victory, he argues that in terms of production, technology and economic power, the war was far more a contest of air and sea than of land supremacy. He shows how the Allies developed a predominance of air and sea power which put unbearable pressure on Germany and Japan's entire war-fighting machine from Europe and the Mediterranean to the Pacific. Air and sea power dramatically expanded the area of battle and allowed the Allies to destroy over half of the Axis' equipment before it had even reached the traditional 'battlefield'. Battles such as El Alamein, Stalingrad and Kursk did not win World War II; air and sea power did.

¿Podrían los aliados occidentales haber ganado la guerra sin los rusos (y sin tener que enfrentarse a los japoneses, por cierto)? Seguramente les habría costado mucho. Lo mismo al menos se podría decir de los rusos sin la vital contribución occidental. Siempre me pareció que Eisenhower tomó la decisión adecuada al dar a Hodges la orden de no cruzar el Elba y abstenerse de conquistar Berlín, cuando los ejércitos americanos estaban mucho más cerca de la capital alemana que los rusos. Eisenhower decía que no merecía la pena sacrificar soldados americanos por un territorio que habría que entregar a los rusos, pero quizá si los americanos hubieran entrado en Berlín antes que los rusos (o Viena, o Praga), cosa muy fácil en abril de 1945, hoy no estaríamos tan seguros de que los rusos ganaron la guerra casi ellos solitos. Eisenhower puso la vida de sus hombres por delante de la Agitprop, algo impensable para los comunistas soviéticos.
Que conste que a mi Barbarrosa to berlin tampoco me gusta, pero en general yo creo que en todos los CDG la propuesta historica que siguen es mucho mas evidente que en un juego de hex & counter.

We the people es un juego  sobre la guerra de desgaste que tomo Washignton y olvida otros aspectos, Paths of Glory sobre lo que los generales pensaban que iba a ser la 1WW, Hannibal del relato romano de la guerra, Wilderness War es el relato clásico de los franceses sin recursos y el ingles teniendo que generar tropas, Twilight struggle obvia todos los matices de la guerra fria.

Pero es normal, son juegos con menos posibilidades y libertad, tu tienes que tomar partido de un relato por que tienes que generar unas cartas, con unos eventos aplicarles una importancia y eso genera una narración en el juego mas fuerte.

Otra cosa es que estés mas o menos de acuerdo con la lectura historica, pero es inevitable es lo que pagas por tener una menor duración y mas jugabilidad.

PD: No entiendo lo de la critica al titulo del juego "Barbaroja a berlin" y eso es de lo que va el juego la segunda guerra mundial desde el principio de Barbarroja hasta la toma de Berlin.

Se puede decir más alto, pero no más claro. ;) 8)
Por Twitter (y con su formato característico de, ahora 280 caracteres) y a raíz de la celebración (el pasado 9 de mayo) del Día de la Victoria (celebración del aniversario de la derrota del nazismo) me decidí hacer un pequeño hilo a modo de reseña y reflexión de por qué había decidido darle salida a uno de mis juegos tras varias partidas (cuatro para ser exactos).

Cansado de los buenismos que padece nuestra sociedad en todas sus capas, donde cualquier crítica es vilipendiada y el halago, moneda de cambio entre hipócritas, creo que pudiera ser interesante compartir por aquí una reflexión pausada, trabajada y argumentada de mi opinión respecto de una obra y lo en que en mí generó. El formato inicial fueron 10 tuits con 10 respuestas a mí mismo, en los que enumeraba distintos aspectos que yo considero importantes, al menos, en este tipo de juegos. No queriendo desvirtuar la esencia con la que los hice, y siendo fiel a que breve y conciso siempre es mejor que largo y enrevesado, he decidido mantener el formato y no aburriros con largas parrafadas que describan componentes o períodos históricos. De esta forma, con pequeñas miguitas de pan, aquel curioso e inconformista que esté dispuesto a desmitificar esos momentos en los que la propaganda se convirtió en Historia, puede seguir tirando del hilo hasta donde quiera y, si decidiera pararse, el conjunto, seguiría teniendo sentido.

Aunque me ha quedado un poco la larga la introducción, hará, también, las veces de presentación y ahorrará tiempo al que ande buscando lo fácil o justificar una compra previamente decidida. Estos son los diez considerando que he valorado:

1. Introducción.
2. Autor.
3. Tablero de juego.
4. Componentes (lo que representan en el juego, no su valor como juguetes, en este caso: fichas)
5. Cartas.
6. Sistema de juego.
7. Objetivo del juego.
8. Simulación.
9. Marco histórico.
10. Impresiones finales.

Sin nada más que añadir, los 20 tuits:

1. "De Barbarroja a Berlín" es un juego de mesa de estrategia militar que trata de recoger la 2GM desde la Operación Barbarroja (1941) hasta la toma de Berlín por los soviéticos (1945), en una partida de un par de tardes largas. Promete, ¿no? Abro hilo de "por qué vendí el juego."


Fallo 1: como mínimo, el conflicto armado internacional empieza en 1936 en España (España fascista), 1935 en Etiopía (Italia) o 1931 en Manchuria (Japón). Así que no, un juego que te promete ver toda la 2GM entre 1941 y 1945, está mintiendo desde el título.


2. El autor es Ted Raicer, estadounidense con varios juegos a sus espaldas. El más conocido "Senderos de Gloria (1914-1918)" es el que utiliza para crear éste. Algo así como cambiarle la ropita a los personajes de los videojuegos, misma jugabilidad, pero corazones en el rifle.


Fallo 2: sin extenderme demasiado. Un juego que ya no funcionaba (por muchos motivos) al que le añades minirreglas estéticas para cambiarle el período, ¿qué puede salir bien?


3. El tablero de juego es un mapa de Europa modificado (deja fuera a las Islas Británicas y la Península Ibérica) con el añadido del norte de África y la península arábiga.


Fallo 3: como ya le pasara en “Senderos de Gloria”,  Escandinava, Italia o Anatolia, complementos estéticos intrascendentes. El norte de África es un minijuego de tirar el dado y ves si hay sorpresa. Eso sí, es casi la única parte que puede justificar el imperialismo británico.


4 Las tropas, en el juego, vienen representadas por fichas grandes y pequeñas (frentes y ejércitos para la U.R.S.S.; ejércitos y cuerpos los demás). Es decir, una ficha grande soviética es distinta de una alemana o británica, sin embargo, se utiliza el mismo símbolo.


Fallo 4: esta es la manera fácil de esconder los números, porque si bien hay diferencia de número de fichas de cada bando, la equivalencia que nos propone, es errónea. Parecido a utilizar, en una gráfica matemática, un multiplicador para que en la gráfica aparezcan parecidos.


5. El motor de juego son unas cartas con puntuación (2-5) que miden la potencia de las mismas. Debemos elegir si jugar el evento histórico que tienen asociado; o usar esos Puntos de Operaciones para reforzarnos, movimientos estratégicos, reemplazar tropas o moverlas y combatir.


Fallo 5: el mazo aliado se compone de 55 cartas, de las cuales, tan sólo 20, son soviéticas; las otras 35, son casi exclusivamente, británicas y estadounidenses. Ya no es que se exagere un poco, es que me estás contando otra guerra. ¿Con cuántas mentiras hablamos de propaganda?




6. El sistema de juego se compone de seis rondas alternas en durante los 18 turnos de la partida, en las que se jugarán cartas de la mano para los fines ya citados.


Fallo 6: si bien el sistema es bastante mecánico, está muy, muy enrevesado; añadiendo varios corolarios a cada regla simple, que hacen que el jugador tenga que recordar constantemente excepciones de clima, terreno, tropa específica... Es muy farragoso.


7. El objetivo del juego lo marcará el jugador “del Eje”: partida corta tratando de tomar Moscú en los primeros (hipotecando su futuro); o larga aguantando hasta el final del turno 18 con al menos un punto de victoria (Berlín normalmente).


Fallo 7: Es llamativa la propuesta de que el jugador con la iniciativa, marque el ritmo del juego y que conforme avance, se cambien los papeles. Pero, además de cagarse en la Historia, turno 18, con Berlín sitiado pides la hora al árbitro, te la da y ganas la partida. Pues ok.


8. Como simulación, el juego, no funciona ni siquiera en la superficie, es decir, terminarás la partida pensando: murieron muchos soviéticos, y, si no es por la apertura del segundo frente, éstos, no ganan ni locos. Cualquier parecido con la realidad es pura ficción.


Fallo 8: por citar alguno, en la primera parte de la guerra, nos cuenta la milonga hitleriana de que, el invierno fue el gran vencedor. Hay voces incluso, dentro de la órbita anglófona, que empiezan a criticar esta propaganda oficial mil veces repetidas como David Stahel.


9. El juego promete un marco histórico en el que puedas optar por dos estrategias como Eje, sin embargo, termina siendo una simulación interesada y ventajista de lo que ocurrió, pero alegando clima, y terminando, injustificadamente, en el turno 18.


Fallo 9: prefiero mucho más los juegos que me presentan un marco histórico para que cada uno pueda experimentar los “que hubiera pasado si”. Pero es que este, ni lo uno, ni lo otro, porque te da un contexto pero te obliga a simular lo que quiere.


10. Las impresiones son que nos queda un encaje de bolillos falaz desde el título, con mecánicas puestas al servicio de lo que se quiere contar. Muy similar a cómo se construye la política a día de hoy: para llegar desacreditar a fulano, ¿cuánto tengo que reescribir?


Fallo 10: productos así son los que construyen, extienden y perpetúan ficciones convertidas en mitos históricos.  Casi sin darnos cuenta, nos hemos visto en el XXI, luchando contra todo lo aprendido, impuesto y mil veces repetido. Mal juego, nula lección histórica.

en: 09 de Mayo de 2020, 11:24:24 11 KIOSKO / Wargames / Re:Russia Besieged

Jugué el Russia Besieged hace ya unos años y no me acabó de convencer del todo. Como ya se ha dicho aquí, es una reimplementación del Russian Campaign, un clásico que a mí, personalmente, me entusiasma. Entiendo que pretendieron pulir el juego, eliminar imprecisiones históricas y mejorar detalles. Como suele ocurrir en estos casos el precio a pagar fue mucha más complicación.

¿Mereció la pena? Para mí no. La fase aérea es complicada, en vez de 3 Stukas hay 10, cada uno con su aeródromo que hay que ir avanzando para mantener el frente dentro de su alcance. Esto es de lo que más me gustó pero complica, y mucho. Hay un montón de reglas para casos específicos que pueden volver loco a uno, por ejemplo, cuando jugué con el alemán dudé si atacar el Cáucaso porque las reglas de creación de recursos de la URSS según que líneas férreas cortases o qué pozos de petróleo tomases eran densííííííísimas y me daba pereza memorizarlas. Se añade una perspectiva estratégica mucho más profunda, pero hay que pagar un precio que no tengo claro que compense.

Luego tiene algunas cosas no muy bien implementadas. La campaña del 41 para el alemán es mucho más paseo que en el Russian Campaign. En el RC cada turno alemán es un puzzle que tienes que resolver para romper la línea que acaban de formar los soviéticos y que parece formidable. Acabas sobrepasándola, pero es un reto. En el RB la limitación es más los puntos de movimiento de las unidades alemanas. Una de las cosas que aprendí, como ruso, es que no merecía la pena defender los ríos con unidades débiles (y en el 41 no te quedan otras) porque cruzar un río cuesta 1 PM extra, pero si atacas y derrotas al defensor avanzas 1 hexágono, así que si defiendes un río y te echan de ahí, no es nada difícil, ya lo he dicho, el alemán cruza el río gratis y se ahorra 2 PM para la siguiente fase.

Fue una experiencia interesante, aprendí mucho sobre el desarrollo del ejército soviético, sobre ejércitos de choque y guardias, sobre suministros a través de Persia, sobre ferrocarriles Murmansk-Arkangelsk y sobre muchas más cosas, pero como juego sigo quedándome con la elegancia del Russian Campaign, que da mucho con mucho menos. Este es un juego para expertos con ganas de leer y releer reglas y excepciones para cada cosa que hagas, con más profundidad estratégica y, probablemente, mejor simulación. Pero ya digo que tiene fallos, alguno de ellos relativamente importante.
Yo en Amazon, he visto los precios muchísimo más caros que en la mayoría de sitios

Conozco personas que asumen que en Amazon están los mejores precios siempre y directamente lo compran ahí todo (hasta la compra del supermercado, que por lo visto lo puedes hacer a través de Amazon también) sin siquiera comprobar si es así con esos artículos, y no es la primera vez que compran algo que luego resulta que es más caro que en otros lados.

Algo parecido a lo que pasaba con Media Markt, que muchas personas asumían que eran lo más barato debido a la publicidad, y ni se molestaban en comprobar que eso no era cierto. O el famoso "precio mínimo garantizado" de la FNAC que tampoco era cierto.

Está claro que nadie está obligado a comprar al pequeño comercio, que cada uno con su dinero compra donde le venga en gana. Pero personalmente creo que si el pequeño negocio sigue desapareciendo, los que saldremos perjudicados, como siempre, seremos nosotros mismos. Así que comprar en las tiendas de barrio yo no lo veo como un gasto extra (que a veces ni siquiera es así y sale más barato) sino como una inversión en impedir que tengamos una dependencia total de una megaempresa monopolizando todos los sectores.
Tanto el 1989 como el Labyrinth son muy buenos juegos y no te vas a equivocar, aunque para mi el primero está un pasito por delante, por el tema de la resolución de conflictos mediante motor de cartas. En cualquier caso, teniendo diferencias considerables, las sensaciones pueden ser similares al TS por lo que yo me iría a otro juego completamente distinto.

No te voy a recomendar euros duros y secos porque no soy de ese palo, por lo que mi recomendación es el "Hannibal" que sin ser muy complejo, ofrece una profundidad y tensión considerable y es jugable en un tiempo prudencial (2-3h). Eso si, te tiene que gustar un poco la temática. Otra recomendación más es el para mi mejor juego patrio hasta la fecha, "Polis" que no deja de ser un juego de gestión tipo euro pero con control de áreas y una temática que le va de lujo. Duración aún más contenida (1,5-2h). Estas tardando en hacerte con ellos  ;)
Muchas partidas jugamos a lo largo del año y mucho olvidamos, pero hay momentos mágicos, divertidos o trágicos, inusuales o sorprendentes, que por mucho tiempo que pasen permanecerán siempre presentes. ¿Tenéis muchos momentos inolvidables? ¿Os importa que se hablen?¿Qué anécdota le contarías a tus nietos o a tus compañeros de residencia de ancianos? Estoy seguro de que tiene que haber un hilo o varios parecidos, pero no lo encuentro.

Yo tengo varias anécdotas, aquí va una inigualable e irrepetible. Hace unos 5 años jugando en familia al Scrabble, mi hermana puso la primera palabra, “CASA”. Justo después mi madre coge sus fichas y usando la “C”  de “CASA” escribe en vertical “CITRON” y la tia se queda tan ancha y empieza a contarse puntos, entonces nos miramos mi hermana, mi prima y yo y le decimos que eso qué es, que no existe y que la palabra no es válida. Mi madre dice: “cómo que no? Cintrón, citrón… eso es una medicina, unas pastillas que le dábamos a tu abuelo. Nosotros no sabíamos de que hablaba y mi padre al fondo intervino para aclarar que ella quería decir “Sintrom”, que efectivamente es un medicamento. Nosotros le dijimos que eso no valía y ella insistía en que sí, así que entramos en una discusión que acabó consultando las reglas, le enseñamos que sólo valían palabras del diccionario y luego buscamos la dichosa palabra en el diccionario para enseñarle que no existía… y... aparecía! La maldita palabra existía pero obviamente no tenía nada que ver con la idea inicial de mi madre, la palabra Citrón es sinónimo de limón, así que os podéis imaginar las carcajadas y el recochineo por parte de mi madre, que además ni corta ni perezosa añadió a la palabra las 2 fichas que le quedaban “ES”, formando “CITRONES”, haciendo un scrabble y llegando al triple de palabra que hay en la parte de abajo del tablero. En fin, que se hizo un chorro de puntos escribiendo una palabra que no sabía que existía y por error, y por supuesto acabó ganando la partida. Siempre que puede nos recuerda.

¿Qué momentos especiales, únicos y/o épicos recordáis? ¿Crees que hay algún tipo de juego más propenso a momentos épicos que otros?


Intentaré pensar alguna que tengo varias, pero esta de tu madre es muy top jajajjaja

en: 21 de Abril de 2020, 16:29:48 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)

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En el armario, al lado de otra figura sin uso   ;D


Es casi el último hueco de mi casa.


El juego tenía versión online con vasal si no recuerdo mal. Pero hace eones que no uso wasal. Ni siquiera se si ahora es la manera mejor de jugar hannibal online.

Por lo demás, pilotarlo lo piloto :)
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