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Mensajes - Arthur Gordon Pym

en: 21 de Julio de 2022, 13:25:04 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Tiny Epic Dungeon. Reseña

Voy a ver si puedo reseñar este juego que me ha tenido tan entretenido este último mes. Hablo del Tiny epic Dungeon: https://boardgamegeek.com/boardgame/331787/tiny-epic-dungeons.






Primero decir que es un juego de caja pequeña, de esos juegos que NO me suelen gustar, normalmente este tipo de juegos intentan imitar a sus hermanos mayores pero en la mayoría de casos se quedan en algo descafeinada. Pero algunas veces se consiguen diseños que condensan la esencia de un juego de muchas horas y muchos componentes sin perder mucha cosa por el camino. Es el caso de esta pequeño y épico juego de mazmorras.
Me parece un juego ideal para jugar en solitario, se llevan 2 personajes sin problemas, es difícil (muy difícil) y se juega en un tiempo aceptable (1h. si llegas hasta el final, 15min. las primeras partidas por muerte)

De que va el juego??
Debes explorar una mazmorra (alrededor de 49 losetas), encontrar la guarida del malo y atizarle antes de que un marcador de turnos llegue a 0. Para ello debes equiparte lo mejor posible interactuando con las losetas y sobretodo matando los bichos que salen durante la partida.
Es un juego difícil, el tiempo aprieta mucho, debes centrarte en encontrar la guarida pero no puedes dejar que se te vayan acumulando goblins porque por un lado cuantos más son, más fuerte pegan y por otro porque hay una mecánica que si debes poner en juego el 5º goblin pierdes automáticamente.
Una cosa que no he dicho es que a parte de encontrar la guarida del malo, debes encontrar las losetas de los esbirros del boss que son unos bichos más fuertes que los goblins (que realmente son muy flojos pero molestan mucho). Matar estos esbirros (hay tantos como numero de personajes juegan) te da la llave para abrir la guarida del jefe.

Cómo funciona??
Como he dicho tienes un tablero con un marcador de tiempo, cada vez que juegue un personaje avanzaras el marcador y efectúas una de las acciones que marca (no hacer nada, añadir 1 goblin, todos los enemigos atacan) así que te obliga a ir atacando a los goblins porque a parte de los que te salen en las losetas, cada x turnos meterás alguno.




El juego gestiona la interacción mediante 3 habilidades y dados:
Fuerza que sirve para ataques cuerpo a cuerpo e interactuar con las losetas que necesiten fuerza.
Agilidad que sirve para los ataques a distancias e interactuar con las losetas que necesiten agilidad.
Inteligencia que sirve para lanzar hechizos e interactuar con las losetas que necesiten inteligencia.
Lanzaras tantos dados como puntos tengas en dicha habilidad (de 1 a 3)
A parte de estas habilidades tenemos una movilidad (marca el número de losetas hasta donde te puedes mover), escudo (para un tipo de daño que te hacen los enemigos), vida y concentración (se usa para realizar ciertas acciones)

Que acciones podemos hacer:
Nos podemos mover (debemos parar obligatoriamente al entrar e una loseta con enemigo), realizar cualquier número de acciones “gratuitas” (las de color naranja) se pueden realizar en cualquier momento, incluso en mitad de otra acción y 1 acción heroica (las acciones azules) como puede ser hacer un ataque.




Como son los ataques?
Lanzarás tantos dados como te marque la habilidad (fuerza para cuerpo a cuerpo, agilidad para distancia y inteligencia para hechizos) el dado más alto con los modificadores que puedas aplicar con equipo, acciones naranja u otros dados (los valores de 1 y 2 son realmente +1 +2 con lo que puedes usarlos para potenciar tu ataque) esto es el valor de ataque que se compara con el escudo del rival y ese resultado es el daño que haces, si sobrevive realiza un contraataque con su valor de contraataque del personaje + 1 dado extra que se tira siempre que ataques (dado rojo), se compara con tu escudo y ese  es el daño que te hace a ti. Combate muy ágil, sencillo y muy útil. Los dados que no uses para atacar te pueden dar vida o concentración.
Para interactuar con las losetas es igual que atacar, pero sin contraataque, en la propia loseta te indica que habilidad has de usar y cual es el valor que tienes que alcanzar para tener éxito.
Con todo esto al final tienes un juego muy completo, exploración, combate, interacción con el terreno, mejoría mediante equipo... en un tiempo muy ajustado.











Qué no me ha gustado?
El reglamente no es ninguna pasada, las primeras partidas cuesta jugar con todas las reglas bien
Tiene infinidad de iconos y algunos no están bien explicados en las reglas, necesitas varias partidas para que las partidas fluyan sin mirar las reglas
Es muy difícil, a mi me supone un reto, pero conozco gente que lo ha desechado después de 4 o 5 partidas por encontrarlo demasiado difícil. Tengo que decir que una vez hace click, no es para tanto.
Es muy dependiente del azar, cuando vas tan justo de tiempo el orden en que salen las losetas es importante, ademas cualquier interacción con el terreno o enemigos se hace mediante lanzamiento de dados y ya sabemos como son los dados en ocasiones. Pero sobretodo porque el juego fomenta que te equipes lo mejor posible y si no te salen las cartas que vayan bien con tu personaje no hay nada que hacer.

Qué lindezas tiene el juego?
Es muy adictivo, al ser tan difícil y durar tan poco es fácil echar 2 o 3 partidas seguidas
Me aporta sensaciones parecidas a sus hermanos mayores en la mitad de tiempo, espacio y dinero.

Conclusión
El juego se centra mucho en equiparse bien, es la clave. Para ello deber elegir bien las losetas con las que interactuás y sobretodo seleccionar los combates, es muy fácil elegir mal y perder un combate. La exploración también es muy importante, ya que puedes acabar rodeado de goblins por ser demasiado arriesgado o puede que no encuentras a tiempo la loseta de la guarida si eres demasiado conservador.
Una cosa más es que cambia bastante de llevar a un personaje o a otro. De un personaje que ataca con 3 dados y +1 a un personaje que ataca con 1 dado y -1 hay un mundo.







Nueva actualización muy importante. Comienzan los envíos

Por favor leedla que en ella aclaramos varias dudas

https://oceansmqo.blogspot.com/

1 Saludo

Veo que, lógicamente, los de las islas, Ceuta y Melilla no lo vamos a recibir hasta que Correos no reanude el servicio...

He visto en la actualización que preguntareis en el mail de confirmación si nos interesa el Bundle Pack, pero no nos vais a mandar dicho mail a los de las islas, Ceuta y Melilla hasta que no nos podáis enviar los juegos... teniendo en cuenta que también decís que tenéis unidades limitadas y no los vais a reimprimir, ¿no es un poco injusto para nosotros? Si tenemos que esperar a que nos mandéis el mail de confirmación, igual para esas fechas ya nos hemos quedado sin unidades.

¿No nos podéis mandar el mail de confirmación con los del resto de backers y mandarnos los juegos cuando se pueda?
Hay unidades garantizadas para todos los backers. Esas no se ponen a la venta hasta que todo el mundo haya recibido su email y respondido si quiere adquirirlas

en: 19 de Abril de 2020, 21:20:25 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Feudum, ¿qué os parece?

Yo a más de 4, me atrevería solo si todos tienen el juego trillado, sino puede ser infernal

en: 19 de Abril de 2020, 21:04:15 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Feudum, ¿qué os parece?

¿Cuál os parece el mejor número de jugadores? También tengo la expansión del sexto jugador, ¿es recomendable a 6?
Lo he jugado sólo a tres pero la sensación es que a seis debe tener un entreturno excesivamente largo, puede que incluso a cinco.

Enviat des del meu POCOPHONE F1 usant Tapatalk

en: 13 de Abril de 2020, 12:50:46 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Feudum, ¿qué os parece?

¿Cuál os parece el mejor número de jugadores? También tengo la expansión del sexto jugador, ¿es recomendable a 6?
yo lo he jugado a dos y tres. Mejor a tres, aunque a dos me gustó también mucho. Creo que a cuatro estaría bien, pero a más no sé....

en: 30 de Enero de 2020, 16:44:13 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)

Buenas a todos,

La mano de cartas se puede cambiar al inicio de cada escenario, no es necesario visitar gloomhaven para cambiarla.

Poneros en contacto en el correo de la editorial: info@loopinggames.com y os lo enviamos

en: 24 de Enero de 2018, 21:29:50 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Starfighter ¿Que os parece?

Puedo decir que es un juego interesante. Con una mecánica original.
Se juega con una mano de cartas inicial, cuyo número vendrá marcado en tu tablero de juego (que representa tu nave destructor).
Cada carta tiene dos caras y cada cara esta dividida en dos partes. En ellas vienen marcadas nuestras acciones y representadas nuestras naves (fighters), nuestros cazas de combate. Nos enfrentaremos con ellas a nuestro contrincante.

Al jugar las cartas sobre el tablero, unas se ponen sobre otras, tapando una de sus mitades. Estas, al ser destruidas por nuestro enemigo (o por acciones de otras cartas), desaparecen (o desplazan a otro lugar, se giran..etc), por lo que la mitad oculta vuelve ha estar visible. Esta nueva acción visible tomará protagonismo en ese momento.
De este modo construimos nuestra estrategia de combate, teniendo en cuenta estos factores.También el hecho que la colocación de las cartas sobre el tablero seguirá unos patrones y reglas concretas.

Nuestro tablero también tiene un trak que representa nuestro escudo (de nuestro destructor). Que recibirá daños cuando no tengamos naves (en las cartas) que los paren. El primer jugador que se quede sin escudo será destruido.

Bueno, todo esto es explicado rápido y pon encima. Pero es la base en la que se sustenta todo.

saludos.

Vídeo:

Finales de este mes ya!? Y yo sin un duro... A ver si lo mantienen abierto un mes o así, para que me recupere y añado más cosas.

Arthur privado enviado.  :)

en: 16 de Septiembre de 2016, 17:47:18 10 KIOSKO / Otras Reseñas / 18XX (Reseña)

De un tiempo a esta parte he visto a nuevos usuarios interesados por este tipo de juegos, parece que con la publicación de juegos de esta familia por editoriales grandes como es el caso del 1844 de Helmut Ohley a manos de Lookout games y del 1846 de Thomas Lehmann editado por GMT este tipo de juegos están un poco más cerca de los focos que antes.




Lo primero es hablar del hombre...

Francis Treshman que en 1974 saco el juego 1829, fue el primero de una familia de juegos dedicados a la compraventa de acciones de compañías ferroviarias y la gestión de las mismas con el fina de ser el jugador con más dinero al final de la partida.
Posteriormente saco el famoso 1830 (en 1986) y se abrió la puerta a crear un sin fin de juegos que compartieran el grueso de las reglas pero que cambiando el mapa y alguna regla se convirtiera en una experiencia nueva.


Y Cuál es el objetivo en estos juegos?
Acabar siendo el más rico, para ello tendremos en cuenta el dinero que poseemos y el valor de nuestras acciones.
Las acciones solo sirven para ganar dinero? No, en este juego las acciones de las compañías te permitirán gestionar las compañías ferroviarias.
Si eres el máximo accionista de una compañía, te conviertes en la persona que la dirige y con ella podrás construir las rutas para conectar ciudades, comprar trenes, colocar estaciones...


Esta es la mecánica común

Hay que diferenciar el turno de los jugadores y el turno de las compañías.
En la ronda de acciones (turno de los jugadores) podremos comprar y/o vender acciones de las compañías, esto puede influir en su valor en el mercado (si se venden muchas acciones, el precio de las mismas suele bajar) también influye en que si compras acciones que posee la compañía, le estaremos metiendo capital, cosa importante para poder invertir tanto en vías como en estaciones y sobretodo trenes.




Por norma general suele alternarse una roda de acciones (jugadores) por dos rondas de operaciones (compañías)

En la ronda de operaciones el orden viene dado por el valor de las acciones (las compañías con el valor más alto de acciones irán primero)
Una compañía puede hacer las siguientes acciones en este orden (por norma general)
- Colocar loseta (son las vías)
- Colocar estación (sirven para cerrar a las otras compañías o poder nuevas rutas para operar los trenes) como las vías no tienen propietarios, las estaciones es lo que puede bloquear el paso de otras compañías ya que no puedes atravesar una ruta en la que pases por estaciones rivales (teniendo en cuente que las ciudades pueden tener más de 1 hueco para poner estación, es necesario que todos los huecos estén ocupados para bloquear)
- Operamos nuestros trenes: es la forma de ganar dinero, las compañías ganan dinero por las ciudades y pueblos por los que pasen sus trenes. Los trenes sirven para llegar a estas ciudades y pueblos. Teniendo en cuenta que debemos pasar por una estación nuestra calculamos la ruta en función del nivel del tren, a mayor nivel por más ciudades y pueblos podrá pasar.
- Los ingresos podremos dárselo todo a la compañía (cosa que puede afectar en bajar el valor de las acciones) o repartir dividendos entre los accionistas (puede subir el nivel de las acciones)
- Al final podremos (o deberemos si la compañía no tiene) comprar trenes.





Los trenes a parte de para operar nuestras compañías sirven para marcar los cambios de fase. Los trenes se compran por niveles y no se puede comprar un tren de nivel 3 hasta que todos los del nivel 2 estén vendidos, así sucesivamente. Al comprar un tren del nivel nuevo hay un cambio de fase y en este punto pasan cosas bastante interesantes

Que son las fases

En cada fase podremos hacer una serie de cosas determinadas, como comprar un tipo de trenes, poner un tipo de losetas.. al cambiar de fase esto cambia (las compañías pueden tener menos espacios para trenes, los trenes antiguos se quedan obsoletos...) y esta es una de las gracias de juego, controlar los cambios de fase son importante.
Para ver como afectan os pongo un ejemplo, tenemos una compañía con 3 espacios para trenes y 2 trenes de nivel 2, estamos en la fase 2 y alguien compra el primer tren nivel 3 así que hay cambio de fase. Las compañías reducen 1 el espacio de trenes , se queda con 2 trenes de nivel 2 y sin espacio para un tren de nivel 3. Se sigue jugando y se compra el primer tren de fase 4 y cambiamos de nuevo de fase, ahora los trenes de nivel 2 queda obsoletos y la compañía se queda sin trenes para operar. Provocando que durante su primera ronda de operaciones la compañía no pueda operar y se vea obligado a comprar un tren de tipo 4, y si la compañía no tiene suficiente dinero para comprarlo el presidente de la compañía es el que debe pagar. Un fallo en la fase 2 provoca una desgracia en la fase 4, pero si ademas el presidente se ha dado cuenta de esto a tiempo puede vender sus acciones de esta compañía en su fase de acciones y endosarle una compañía en bancarrota al segundo máximo accionista justo antes del cambio de fase y sin tiempo para reaccionar al nuevo propietario.




Otra cosa menos cruel que nos permite el cambio de fase es acceder a vías de nivel superior para actualizar las que hay en el tablero y mejorar una ciudad o liberar una vía que me había bloqueado.




Entre los cortes de vías, las estaciones y el endosar compañías pobres a otros, se convierte en un juego bastante cruel, dependiendo del perfil de los jugadores.

Y eso es todo, vamos alternado rondas de acciones y rondas de operaciones hasta que la banca se quede sin dinero.

Espero haber ayudado a entender que es esto de los 18xx





Imágenes cogidas de la BGG
¿Y con el Triumph & Tragedy?

Se parece mucho más al Triumph & Tragedy que el Churchill. Tal vez podamos decir que está entre el T&T y el Twilight Struggle en concepto.
¿Tenéis vida? es que desde hace tiempo creo que se demostró que poner aqui 20 post en una semana de lloriqueo no vale de nada... saldrá cuando lo tengan listo, el que no pueda esperar mas, que pida reembolso... el que no quiera un producto mas de Peka por un muy mal CF, que no se engañe... que como salga un juego de mesa que le guste (de peka) fijo que lo compra mas tarde o temprano... así que mi forma de verlo es sencilla... ajo y agua... y que cuando venga , que venga bien...

A todos nos jode la espera, pero es lo que hay... fijo que a ellos también, a todo el mundo le gusta quedar bien y que todo salga perfecto,esperemos que no cometan los mismos errores mas adelante y punto.
PD: Queréis fecha exacta, si no queréis reprocharles otro retraso,mentira,fallo o como queráis llamarlo, dejadlos que callen no ? es que estáis ya en plan ni contigo ni sin ti... y mira que yo estoy quemado, pero macho.... si esta claro cuando van a entregar: PRONTO 8)

en: 13 de Noviembre de 2014, 16:28:15 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:traduccion dawn of the zeds

Gracias a toda esta magnifica comunidad y a su gran trabajo ya tenemos disponible la primera versión del manual del juego en español, muchas gracias a todos por vuestra colaboración y por el gran trabajo realizado, tanto en la traducción del manual como las cartas, las maquetaciones y las incasables revisiones de todos los terminos, muchas gracias a todos y sus principales participes, SonicEd, kalisto59, was, Br0k3r y oladola y si me dejo alguno decirmelo que seguro es así.

También pediros disculpas si en esta primera versión de las instrucciones maquetadas hay algun error tanto ortográfico, de expresiones e incluso de maquetación, estamos trabajando revisandolo de arriba y abajo y con vuestra ayuda seguro que lo pulimos aun más.

Sin más dilaciones os dejo el link:

https://drive.google.com/open?id=0B8jhbmvj0bh7bWZuTDUxS3Q5aEk&authuser=0

Gracais a todos.
http://boardgamegeek.com/thread/1254633/restorationist-main-agent-successful-royalty-assas


Por aclarar este tema

1) La unica manera de iniciar un asesinato con Main Agent, es usa una carta "Hired Assasin" o la propia carta de "asesinar agente o realeza" del mazo inicial,que ya hemos dicho que funciona a todos los efectos como un" hired assasin" ( o sea que la puede jugar cualquier otro agente, no solo el principal)

2) Si se hace un asesinato con un agente (sea el Main Agent o uno cualquiera) con la carta de "Asesinar agente o realeza" del mazo inicial, dado que funciona a todos los efectos como un "Hired Assasin", aunque al robar contador de cordura  salga un MAD, no muere el agente que hizo el asesinato.

3) Lo que si podria pasar es que el contador MAD robado fuera ya el tercero para ese jugador, lo que le obligaría a revelar su bando


4) la coña es lo que pasa si haces un " esconder Realeza" ......

http://boardgamegeek.com/article/13874499#13874499

Wallace decretó que  Esconder Realeza se trata a todos los efectos igual que un "hired Assasin". Toma ya. :D

Por cierto, recordar tambien que recordad las excepciones de que Holmes, Moriarty y losVampiros, no mueren al robar un MAD por Asesinar Realeza, son excepciones.
Mi experiencia con Arkham Horror es difusa, hace varios años que jugué la última partida y básicamente me parece un horror insufrible. Tiene su encanto, pero para mi es más la ilusión de jugarlo que el juego en sí, se me hace bastante coñazo y mecánico. Siempre me pareció que el camino a la victoria era demasiado obvio (que no facil) y que muchas veces la mejor opción para ganar era jugarlo como un euro y pasar lo máximo posible de los eventos azarosos del juego. Adoro los mythos de Cthulhu y el mundo Lovecraft, La Llamada siempre me pareció EL juego de rol, el resto eran dungeon crawlers para descerebrados. Con cariño.

Eldritch de entrada es lo mismo. Evitar que despierte el Antiguo, cerrar portales, combatir monstruos, mantenerse vivo y cuerdo y recoger objetos y hechizos peligrosos por el camino. De paso lees muchas cartas bastante bien escritas.

Los turnos de Eldritch son así:
1 Los investigadores hacen sus acciones positivas.
2 Cada investigar tiene un encuentro en el sitio donde esté.
3 El jugador principal levanta y resuelve una carta de Mythos donde cosas malas ocurren.

Cada Antiguo es distinto
De entrada se elige un Antiguo, se recomienda comenzar por Azathoth que marca el final de la partida cuando el Doom Track llega a 0. Con el resto de Antiguos la partida sigue después de ‘despertar’ aunque se vuelve más dificil. Al escoger Antiguo también elegimos 3 de los 4 misterios que vienen especificos para cada AOO (ancient old one, me he cansado de escribir antiguo).

Las cartas de Misterio son lo más importante del juego en todo momento. Dictan el objetivo que tienen que cumplir los investigadores para resolverlo y pasar al siguiente. Para ganar hay que resolver 3 Misterios antes de que el AOO despierte al llegar el Doom Track a 0, o resolver los 4 si ha despertado. Esto hace que cada AOO tenga un sabor distinto mucho más allá de lo que Akham Horror podría jamás imaginar.

También se hace el mazo de investigación con las 12 Cartas de Investigación de cada AOO. Cuando se intente obtener una pista se roba de este mazo y esto quiere decir que no es lo mismo obtener una pista en una partida contra Shub-Niggurath que en una contra Cthulhu.

Un inciso en el camino
Ya de entrada os digo que 4 misterios y 12 de investigación son cartas insuficientes para jugar más de 2 o 3 veces con cada AOO. El que se meta en este juego que sepa que va a tener que caer en las expansiones o aburrirse de él si lo juega mucho. Personalmente no me siento timado porque el juego trae más de 300 cartas y solo con la expansión anunciada ya vendrán más de 200 que realmente darán mucha vida a estos 2 mazos que son los más importantes en el juego (aunque alguno más también necesita doblar sus cartas urgentemente). Teniendo en cuenta la duración de 4 horas por partida (a 4 jugadores si os gusta leer y disfrutar las cartas) si puedes echarte 3 partidas con cada AOO son 12 partidas de 4 horitas, de verdad me quito el sombrero ante FFG, casa de timadores pero que en este caso en concreto se merecen todo nuestro dinero para expandir este juego hasta la saciedad y coronarlo como el juego que Arkham Horror debió haber sido en todo momento.

Sigamos, también estan las cartas de Mythos, las hay de 3 colores y cada AOO forma su mazo de Mythos a su manera, por ejemplo en el caso de Azazoth hay pocas cartas azules y estan casi todas al principio mientras que las cartas amarillas son cada vez más probables y las hay a montones. En este mazo si que hay variedad para dar y tomar, apenas se ve un tercio del total en cada partida.

Acciones
Los investigadores en su turno pueden hacer 2 acciones distintas a elegir entre 5 posibles (más las especiales que puedan realizar por objetos, hechizo y/o investigador). El movimiento por el mapa es muy estratégico, pudiendo acumular billetes de tren y/o barco para luego hacer un gran movimiento gastando solo 1 acción, puedes descansar para recuperar 1 de vida y 1 de cordura, intercambiar objetos con otro investigador o intentar adquirir objetos.

Adquiriendo Activos
Siempre que estas en un espacio de ciudad puedes comprar objetos de los 4 que hay en la reserva disponibles y visibles. Sí señores, los objetos ya no son una rifa como en Arkham Horror, todos tienen acceso a los mismos y puedes intentar comprarlos usando tu Influencia. Adios al dinero también, money is no more. Aquí tiras tantos dados como Influencia, sólo puedes comprar 1 objeto y los valores van de necesitar 1 éxito a 4 en la tirada. En cualquier momento puedes sumar +2 éxitos ganando una Condición de Deuda.

Condiciones, la sorpresa de este juego
Las cartas de Condición al igual que las de Hechizo tienen 2 caras, la parte visible y la parte sorpresa. Cuando ganas por ejemplo una carta de Deuda puedes hacer una acción en tu turno que es tirar Influencia para deshacerte de la deuda, porque llegará un momento en que tocará girar esa carta y ver qué ocurre con tu deuda. Puede ser que te den una paliza y pierdas 3 de vida si no te descartas de 2 objetos; puede que tengas que tirar Influencia y si pasas te libras de la Deuda pero sino pierdes 2 de vida y 2 de cordura; o puede que alguien te pida un favor y te ganes otra Condición como la de Pacto Oscuro!

Lo digo ya, estas cartas son una genialidad, nunca sabes que versión de la carta tienes y le da un toque narrativo muy bueno. Por ejemplo si te llevas una Herida en la Pierna tu investigador puede intentar deshacerse de la herida cada vez que descanse tirando un dado a ver si hay suerte. Pero esta carta no desaparece sola y cada vez que se active (según las estrellas) perderás tu turno siguiente (p.e). Realmente notas esa “condición” de una manera muy temática y aunque 2 jugadores tengan la misma Condición siempre son distintas.

Y más
Todavía hay más cosas que me dejo en el tintero, las expediciones que se van moviendo por el tablero son muy dinámicas, vas de Tunguska a la Antartida al Corazón de África; las cartas de Otros Mundos que se usan cuando tienes un encuentro en un portal para intentar cerrarlo me parecen las más emocionantes del juego, es realmente peligroso cerrar un portal pero si lo haces bien la recompensa puede ser muy generosa. Y por cierto ya no te tiras 3 turnos para cerrar un puto portal que si entras, que si te pones derecho que si lo cierras, que tortura era aquello!!! Los monstruos se han separado entre los que salen al azar y los Epic Monsters que el juego dictamina cuando salen mediante cartas o eventos asociados al AOO.

Los encuentros en este juego son necesarios, realmente los necesitas para mejorar tu investigador y no vas a ciegas a ellos, hay unas ciertas pautas sobre lo que puedes conseguir en cada sitio dentro de un azar. No es posible ganar en este juego sin intentar desarrollar tu investigador, tanto de stats como de historia. Y aquí lo dejo porque aunque se puede decir mucho más creo que he dicho lo suficiente.

Para mi un coop narrativo largo redondo redondo. Señores de FFG, sacad. Sacad y os compraré todo porque esta vez sí estan alineadas las estrellas!!
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