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Mensajes - albeitar

Volvemos con una nueva traducción de José Antonio Polo (Vonderheyde)

En esta ocasión con una rabiosa novedad... el EYLAU 1807 de la editorial de nuevo cuño Sound Of Drums



REGLAMENTO ...   https://www.dropbox.com/scl/fi/4dn3a49q6d2fg1rwx9uxs/SOD-BON-Eylau-Manual-Preview_ENG-rev3-espa-ol.pdf?rlkey=ss17v9abg9g3m3cwyqgmaxsss&dl=0

¡A disfrutarlo!   ;)
Saludos cordiales  ;D

Otra peazo de traducción realizada por José Antonio Polo (Vonderheyde). En esta ocasión se trata del A Most Fearful Sacrifice, editado por Plying Pig Games, y que está basado en el sistema Blind Sword.



https://boardgamegeek.com/boardgame/329089/most-fearful-sacrifice-three-days-gettysburg

Traducción del reglamento:  https://www.dropbox.com/scl/fi/8q8ce74hsqrqhj815il0z/A-Most-Fearful-Sacrifice-Rules-LAST-2ndEd-PNP-Espa-ol-Conflicto-de-codificaci-n-Unicode.pdf?rlkey=6vq6vbhh25fz9930e998tsfd8&dl=0

¡A disfrutar!  ;)

en: 19 de Agosto de 2023, 22:36:45 3 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

TURNO 7

Turno de iniciativa chino. La política del PCC de volcar el poderío industrial en reconstruir la aviación tiene su recompensa en una menor superioridad aérea aliada, pero superioridad al fin y al cabo (2:1). Los aviones invisibles chinos no son sustituibles y eso se nota.
La estrategia del turno anterior continúa: ataques sobre Hanoi por parte de los chinos y sobre las tropas que amenazan Hanoi por parte de los aliados.
La gran incógnita de estos días es si los aliados enviarán la flota contra los chinos en el golfo de Tonkin. ¿Qué hacer? La superioridad aliada en el mar es muy grande pero las bajas pueden hacer mucha pupa. ¿Deberían los chinos retirarse a puerto?

El asalto sobre Hanoi es implacable: el bombardeo es prácticamente constante. Se combate calle a calle y los chinos parecen estar avanzando. Las bajas vietnamitas son cuantiosas pero los americanos mueven las brigadas de la 81 a defender los pocos edificios que aún controlan en el norte de la ciudad (recordad, no hay zoc hacia los hexágonos urbanos así que los paracas, con 7 de calidad, pueden moverse de un hex de urbano a otro en fase de reacción de élite. Y lo han hecho porque ya quedaban dos unidades prácticamente destrozadas en un hex de Hanoi. eso no impidió que los chinos atacasen en fase de ataque de reacción, con dos columnas menos, pero dañaron a la brigada de paracas, con bajas).

En la segunda fase de strike los bombardeos a la ciudad son igualmente densos. Los aliados saben que deben moverse y rápido.

De momento empieza la batalla aeronaval: los F-18 salen de los R. Reagan y G. Ford en dirección a la enorme flota china, con el flanco ocupado por los Rafale-M. Los chinos muestran que sus buques no son de papel (al detectarlos tiran SAM y luego CIWS contra el ataque) y, aunque los F-35 de los marines eliminan a los pocos J-35 que quedaban al Shandong (CV-17), no pueden hacer blanco sobre las unidades navales. No así los franceses que hunden un par de fragatas (un par Type 054A despistadas) de un grupo naval chino. Macron reclama la vuelta de la grandeur francesa en el pacífico mientras alecciona al embajador australiano sobre las bondades de la tecnología naval francesa. A esto que a final de turno por fin aparecen los ingleses con un grupo anfibio y otro de CV. Querían llegar antes pero el Queen Elisabeth se caló al salir de puerto y tuvieron que desmontar el motor de arranque del Prince of Wales (que se está pudriendo porque no va) para poder llevar un qué dirán al conflicto. Eso sí, van con sus F-35B nuevecicos.

No es igual en todo el teatro. En los combates terrestres que siguen a la fase de bombardeo (aunque son simultáneos, claro) los americanos mandan todos los A-10 disponibles en apoyo a los vietnamitas y a sus propios soldados. Casi toda la aviación tiene que abortar por las baterías de S-300 (los chinos ni piensan en mandar aviones contra los F-35 de escolta, para suicidarse ya estaban los marines). Los Patriot en Hanoi no se muestran igual de efectivos contra los H-6, mucho más primitivos pero se ve que efectivos. Finalmente, batallones del 81 cuerpo de guardias declaran tomadas las principales avenidas del norte de Hanoi. No será fácil la limpieza de las guerrillas vietnamitas pero los chinos, tras una política concienzuda de control de población y el envío de miles de drones con cámaras y crédito social, logran controlar un tercio de la ciudad (un 9 han sacado en clearing y eso que se tiene -2 por ser Hanoi y Vietnam y otro -1 por la base aérea).
Los aliados ven venir la posibilidad de que Vietnam se rinda (no este turno que tiene un +1 a la tirada por cada hex en manos de los demagogos aliados, y tendría que sacar 0 así que imposible, pero veremos el turno siguiente donde ya se puede ganar con un 0-1 -es decir de 0 a 3 con el -2 de los hexágonos-, ojito que es un 20%). Y Hanoi tiene un hexágono prácticamente rodeado. Una brigada de marines, apoyada por una división vietnamita y una brigada blindada (es decir que fueron los vietnamitas pero salió así en la CNN que es lo que importa), avanza hacia la ciudad para crear un corredor. Dos brigadas chinas son volatilizadas por los marines, con fuerte apoyo de sus propios Cobra (sigo alucinado de las tiradas de los helos en SAM, casi nunca se pierden pasos).


Pero el tiempo corre en contra y el siguiente turno también será de iniciativa para el PCC...







en: 09 de Agosto de 2023, 10:34:59 4 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

TURNO 2


El segundo turno empieza con buen tiempo, como es de esperar, y con unas bonitas oleadas de misiles cruzando el cielo. Los que siguen las teorías de las estelas de condensación mandan vídeos con lo que llaman "el fumigado a las personas".

Durante la guerra electrónica se detectan muchos HQ y baterías de Patriot, DF26 y S300. Aunque luego los SOF (operaciones especiales, Carlos ;) y los misiles no consiguen acabar con las baterías (bueno, una S300 china si que es destruida, pero los patriot aguantan, aunque con un strike 2 los de la 82 y un strike 1 los que están en la holding box). En general, los resultados de los misiles en la primera fase de air strikes es limitada. La aviación china tampoco consigue desmantelar esos patriot. Mandan a los J-30, que tienen tecnología stealh, lo que les da un -5 a la detección y pueden atacar sin problemas, pero no aciertan.

Las tropas de tierra china, no obstante, sí que consiguen todos sus objetivos. Las tropas de la 3ª región militar vietnamita dejan de existir, y todo el norte queda a merced del enemigo. En el noreste los chinos también avanzan, ocupando el puerto de Cam Pha y abriéndose paso por la selva hasta las planicies cercanas a Hanoi. incluso rodean varias unidades enemigas que quedan fuera de supply. Los aliados no pueden hacer nada para oponerse a la oleada china, que recibe el 81 cuerpo de refuerzo, otras 9 unidades, contando la artillería (fundamental en el juego porque da un salto de columna) y los helicópteros (un +-1 al combate si pasan los SAM, los apache un +-2).
En el mar, los dos grupos anfibios chinos entran en la costa vietnamita del golfo de Tonkin, donde está la mayor parte de la flota de Vietnam. Los chinos atacan primero (no están detectados y los vietnamitas si) y consiguen un strike 1. Los vietnamitas responden sin éxito (cuando alguien dispara se le pone un point detected, en cada fase disparan los dos bandos). Aun así no se retiran (que pueden hacerlo cuando recibe un strike al final de la fase): mientras la costa tenga una flota enemiga no podrán desembarcar los chinos, y cada grupo anfibio lleva 2 brigadas de marines.

La segunda fase de strike se muestra algo más animada que la primera: ahora los chinos sí que lanzan una gran parte de su potencial contra las bases aéreas en Vietnam: en total 5 puntos de ataques balísticos y 6 de misiles de crucero. Los resultados no son tan buenos como pensé: una base aérea destruida y 5 dañadas, más un puerto destruido. Entre los patriot que, aunque estaban dañados lograban poner modificadores a los misiles, y malas tiradas... pues un paso de avión destruido y poco más. Lo único positivo para el chino es que el SAG vietnamita ha sido destruido por un ataque de un DF-26, despejando el camino a la invasión anfibia.
Los aliados sólo pueden lanzar un par de misiles de crucero a los chinos en las Spratly, que han sobrevivido a mil ataques de bombardeo naval, misiles de crucero anteriores, de helicópteros, etc. Por lo menos se han puesto en strike 2 y ahora los marines harán el resto... espero.

En la segunda fase de combate, las fuerzas chinas siguen cumpliendo objetivos (es que no son solo mejores, es que tienen los apoyos de los HQ, artillería y aviación casi asegurado). Casi toda la selva del noreste está en sus manos, las tropas vietnamitas se ponen en desbandada y los norteamericanos pierden una valiosísima brigada de paracaidistas. Todo parece perdido, pero los aliados, en realidad, sí que hacen avances, aunque en el mar: los marines asaltan las Spratly con éxito: no echan a sus contrapartes chinas pero sí que los debilitan muchísimo. Su posición se hace insostenible sin apoyo naval y con los filipinos y los indonesios en el conflicto. Los helicópteros de esas nacionalidades simplemente los van a arrasar a strikes mientras los marines tienen a sus propios helos y los F-35 para dar apoyo. Por su parte, la PLAN ha desembarcado cerca de Sam Son, en el sur del mapa operacional. Quieren abrir un frente para que los refuerzos que vengan por ahí se entretengan y dejen Hanoi en paz. ¿Misión suicida? Puede, pero en el CPP (comité permanente del politburó) del PCC nadie mencionó que tuvieran que volver a casa...

Al final del turno los chinos no logran asegurar el puerto de Cam Pha (mala tirada, un clearing de 5 con un +2 a la tirada). Los refuerzos van llegando a los aliados, con otro grupo anfibio de la USN repleto de marines, varios misiles de crucero, un supply point (vital porque la USAF gasta 1 al turno por tener aviones en Vietnam, puede aguantar un par de turnos, no más) y el III cuerpo vietnamita (tres divisiones de infantería y una brigada blindada) entrando por el sureste. Los chinos reciben reemplazos, que se gastan en una reconstitución, y más unidades aéreas. Malasia y Tailandoa siguen pensándose entrar en el conflicto, pero hasta el momento los esfuerzos diplomáticos de las dos superpotencias están siendo infructuosos.







en: 07 de Agosto de 2023, 11:14:41 5 KIOSKO / Wargames / AAR Next War: Vietnam

Empiezan las vacaciones y, como todos los años, elijo un juego más o menos largo para echar una partidita a gusto en el pueblo. Este año tocaba otro de La Bataille, de hecho ya tenía preparado Mount St Jean, para seguir con los dos años anteriores (Moscowa hace dos años y Ligny el pasado). Pero me puse a jugar a juegos más modernos, como Command at Sea, y eché un ojo a Harpoon (que tengo el objetivo de jugar en otoño) y me cambió el humor. Como tenía el Next War: Vietnam comprado pero no abierto, algo raro en mí porque siempre juego lo que compro, pues me lancé.
No voy a decir nada sobre el sistema Next War. Creo que ya subí un AAR del NW India Pakistán, el más fácil de la serie y el recomendado para empezar porque no tiene fuerzas navales. El más largo es sin duda es el de Korea, que tiene muchísimas tropas pero pocos barcos. Vietnam es un juego diferente: tiene una parte naval muy importante y el mapa estratégico es muy grande. Está diseñado para poder combinarlo con Taiwán y con Korea (si alguien tiene huevos para echarlo, aunque sería un buen juego de club).

Este juego intenta simular una agresión china sobre Vietnam. Como todos los NW eso significa que otros países podrían intervenir, aunque eso depende de las decisiones de los jugadores. En mi caso voy a echar una de las campañas avanzadas (creo que el juego básico no merece la pena). En concreto será la segunda,
"sorpresa táctica", a medio camino entre una agresión totalmente sorpresiva por parte de china y una agresión esperada (extended built-up). Jugaré con las reglas opcionales de SAM y THAAD (aunque de esto último no he visto baterías en este conflicto así que no lo usaré, son las del suplemento 3). En mi opinión esas reglas deberían ser obligatorias porque la efectividad de los misiles balísticos hace mucho que está en entredicho cuando hay baterías SAM avanzadas. Lo estamos viendo en Ucrania. Los misiles de crucero son algo más difíciles de interceptar pero también caen y los hipersónicos... bueno aún hay que verlos en acción, los que vemos hoy día no dejan de ser misiles normalitos con mucho marketing. Por cierto, también he metido las baterías de Carrier-Killer chinas porque pienso que deberían estar (son del Suplemento 3).

El escenario se configura de la siguiente forma: Los USA intervienen a nivel 2 (aviación y apoyo, 28PV para China) así como la Commonwealth y Francia (+16 PV combinados para los chinos). China logra tomar las islas Paracel y las Spratly por sorpresa (30PV para los aliados, lo he hecho sobre todo para igualar pero me ha gustado la opción). Eso tiene dos efectos: primero, que USA pasa a nivel de intervención 3 (sin que haya más PV), donde ya tenemos a los marines y a los aerotransportados; segundo, todos los países de la región tiran para ver si intervienen. Ninguno lo hace, ni a favor ni en contra de China, aunque deberán tirar cada turno. Tailandia es un caso especial ya que EEUU puede gastar PV para forzar una tirada (6PV). Lo hago y le sumo un +1 (2PV) para ver si entra. Fallo la tirada así que de momento es China contra Vietnam, EEUU, la CW (bueno, los británicos y australianos) y Francia. Estos dos últimos con un apoyo que será fundamentalmente aeronaval. Veremos si luego entran más a saco.

La situación inicial no pinta muy alegre para los "aliados": China domina las áreas marítimas cercanas con un grupo de portaviones (con un J-35 embarcado, 2 reglas opcionales -una del suplemento 3- usadas para nivelar los PV), un SAG y dos grupos anfibios. Además, hay dos batallones en cada grupo de islas, que he puesto de paracas pues tengo pensado usar los marines para dar por saco en el mapa operacional.
Serán difíciles de tomar. Además, hay tres grupos de ejército en la frontera: dos al norte y uno al oeste. Son más, mejor armados y con más apoyo que los vietnamitas. No debería serles difícil el avanzar hacia Hanoi. Los aliados están en una situación mucho más precaria: las tropas de Vietnam sólo aspiran a retrasar a los chinos lo suficiente para iniciar una intervención internacional, tanto diplomática como militar. Los EEUU ya tienen a la 86 aerotransportada en el país, con sus baterías de Patriot. A eso le acompaña un grupo de portaviones y otro anfibio situado en el mar de Célebes.
Los aviones de la Fuerza Aérea están en Japón (ya que nadie ha intervenido) y deberán hacer rebase a Vietnam (menos los bombarderos estratégicos que están en Guam y llegan perfectamente). Eso hace que sólo la fuerza aérea vietnamita intervenga el primer turno (y no toda, que 3 unidades están en "flown"). La aviación embarcada norteamericana podría intervenir (un grupo entero en el CV y unos F35B de los marines en los anfibios), pero no sé qué hacer. Llegar llegan porque las reglas dicen que si llegan a las islas -y lo hacen- pueden ponerse en air supremacy. Los usaré para lo que mejor saben hacer: cazar barquitos (tienen un -1 en strikes navales).

EMPEZAMOS: "la guerra de Barbie"
Los problemas entre China y Vietnam llevan agravándose desde el inicio del verano. El PCC acusa a su homólogo vietnamita de invasión de sus aguas y, más grave aún, de intentar acaparar los recursos naturales potenciales. Los vietnamitas no salen de su asombro: la osadía del PCC no tiene límites, no sólo se inventan derechos históricos sobre islas que no existían (los 9 puntitos famosos, que se pueden igualar a la donación de Constantino en credibilidad), sino que pretenden ocupar las aguas tradicionales de los viet. Esta vez Vietnam no cederá. Todo llega a su clímax cuando se estrena la película Barbie, que muestra un mapa contrario a los intereses vietnamitas (https://www.NoCanonAEDE/play/cine/vietnam-prohibe-pelicula-barbie-mapa-muestra-territorio-20230703131957-nt.html). El PCC hace campaña a favor de la exposición de la película mientras Vietnam la prohíbe.
Los EEUU y otros países occidentales sospechan que China quiere aprovechar la situación en Ucrania para avanzar en sus demandas en el mar del sur de China, pero no pensaban que la situación fuera a llegar tan lejos.
En julio de 2023 fuerzas del PLA y del PLAN ocupan las Paracelso y las Spratly sin aviso previo. Eso provoca las airadas protestas de todos los países de la región que, sin embargo, no se deciden a actuar cuando se informa de que tropas Chinas cruzan la frontera con Vietnam en defensa de sus legítimos intereses nacionales. EEUU, en un arranque de furia inusitado en esta presidencia declara una alianza casi total con Vietnam, activando a la 82 Aerotransportada que ya se encontraba en sobre el terreno desde principios de mes. No quieren que se repita lo sucedido en Ucrania. Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda y Francia siguen los pasos de EEUU y empiezan a movilizar sus tropas. La aviación australiana ya se encuentra en las bases japonesas y los grupos navales avanzan hacia la zona mientras el delegado de China en las NNUU protesta airadamente contra un movimiento que, dice "atenta contra la soberanía e integridad nacional de China" (este aprendió en el PCUS). Una interpretación de su integridad territorial bastante elástica (a lo que nos tiene acostumbrados, por otra parte, el PCC). Vietnam y sus aliados occidentales no se amilanan y, contra el pronóstico de la comunidad internacional, se producen los primeros combates aéreos en la región, con bajas entre las dos superpotencias. La pregunta que todo el mundo se hace es ¿llegará a escalar el conflicto a una guerra nuclear? Bueno, veremos cómo sale la cosa...

DESPLIEGUE
NW, como los que han jugado saben perfectísimamente (y probablemente han aprendido a palos), es muy, muy complicado. Ojo, no por las reglas (o no solo, porque tienen dos pares de cojones), sino porque te enfrenta a múltiples decisiones y siempre tienes la sensación de no estar haciéndolo bien. Sólo te salva ver la cara de perplejidad del contrario, que lo pasa peor que tú pensando que si sabes lo que haces; pero ahora juego solo. El primer turno en este juego es un buen ejemplo: ¿a qué dedicar los misiles? ¿y los SOF? ¿Y los ataques aéreos?
Para mí, lo mejor es analizar la situación y responder a la pregunta: ¿a dónde quiero llegar? Si sabemos la respuesta las cosas se aclaran -algo-. El Chino tiene las cosas muy claritas: quiero llegar a Hanoi (condición sine qua non para poder tirar victoria). Y, para hacerlo, la CMC (Comisión Militar Central) me ha dado tres grupos de ejército muy mecanizados, justo lo que penaliza la selva (x1/2 todo lo que no se mueva a pata, x2 la defensa de la infantería, +1 si es ligera en ataque o defensa, jajaja que cachondos los del CMC, me los imagino diciendo "sujétame el cubata"). Por lo tanto, el Chino quiere salir de la selva. Ergo dedica todo lo que puedas a debilitar esas unidades en la selva, deja las bases aéreas y demás para otro turno.
El aliado: lo contrario, sitúa las tropas que puedas en la selva, el HQ de los americanos lo más cerca posible, en campo abierto -ojo tiene que tener base aérea- (para fastidiar a los SOF en su ataque a los preciosos Patriot, en urbano se los comen con papas), para poder bombardear a los chinos con el HQ. Los Patriot deberían hacer algo de escudo sobre tropas valiosas (las que tienen 6 de calidad si es posible para que se muevan en movimiento de reacción de élite y fastidian los planes chinos). Y, súper importante (empecé una partida nueva por esto), como juego con los carrier-killer, usa la detección electrónica, los SOF y los misiles de crucero desde la aviación basada en Guam para acabar con esas baterías lo antes posible. Además, en la detección naval del setup los chinos han sacado point detection sobre el grupo de portaviones (G. Ford CVN-78), aunque están fuera de alcance. En una partida previa se llevó un strike 2 y tuvo que salir por patas.
Los marines estarán embarcados. Al controlar las islas el chino se lleva 10pv por turno, una barbaridad. Hay que desalojarle más pronto que tarde y sólo se puede hacer a palos, el lenguaje que entienden.








TURNO 1:

Antes de empezar, el PCC inicia una ronda de ataques balísticos sobre Vietnam, destruyendo una base aérea, dañando un puerto y, sobre todo, restando capacidad de respuesta a los HQ vietnamitas de las regiones del norte. Las SOF intentan acabar con las baterías de Patriot de la 82, no lo consiguen aunque quedan dañadas (Strike 2, es un acierto ponerlas en terreno abierto).
Poco después del ataque a traición, la fuerza aérea del PLAAF invade el espacio aéreo vietnamita. Éstos se oponen valientemente pero no consiguen nada. Sin embargo, las SOF americanas consiguen destruir una DF26 carrier killer china, quedando tres de las que dos son destruidas por lo misiles de crucero lanzados por los B-1, B-2 y B-52. Queda una intacta.
El Đảng Cộng sản Việt Nam (el partido comunista de Vietnam según la wiki) ordena lanzar todos los misiles balísticos (5) que, sorpresivamente, se muestran muy efectivos destruyendo una base aérea china.

Las tropas de tierra chinas avanzan hacia el sur y el este, buscando salir del terreno selvático. Les cuesta mucho ganar los combates y tienen pérdidas, aunque los vietnamitas no pueden contenerles en todos los puntos. Los objetivos chinos para el primer turno se van consiguiendo, aunque sobre todo en el oeste, donde el 75GA sobrepasa las líneas de defensa y obliga a destruir un supply depot. Algo habrá que hacer en ese flanco. En el norte, los chinos también rebasan las líneas, pero éstas son reforzadas por las tropas norteamericanas y el I cuerpo vietnamita (en la fase de reacción de élite, donde los que tienen más de 6 de calidad pueden moverse si no están en ZOC).
En el ámbito naval, la batería restante DF26 atacó al grupo SAG vietnamita, que logró parar el ataque. No sé si estoy aplicando bien las reglas pero no me gusta. Según el ADF naval, los grupos navales vietnamitas tendrían una capacidad de SAM igual a un grupo inglés o francés (o español para el caso). No me lo trago. No conozco la flota vietnamita pero dudo mucho que tenga una capacidad antimisil similar a una F-100. según las reglas de SAM (SS3) las flotas funcionan como antimisil y luego como CIWS. según el mapa estratégico, el ADF de las unidades navales vietnamietas caería en "other SAG or CV", es decir 6 6 2 (detección, SAM y AAA). No lo creo, la verdad. A partir de ahora usaré "Other" que es un mucho más realista (que alguien me corrija si me equivoco, por favor) 2 1 1. Es decir, es muy difícil que paren un misil que se dirija a ellos.
Bueno, los americanos lanzan la aviación embarcada contra los chinos en las Spratly, no llegan a la flota china que, por otro lado, no está detectada. Pero mueven a los grupos de la flota a las proximidades de las islas (inshore) con el objetivo de lanzar un ataque anfibio el próximo turno, ante la pasividad de la flota china en las Paracelso.

En la escena internacional todo se mueve muy rápido. Los combates en la zona, y el lanzamiento de misiles a través de aguas que muchos países consideran territoriales, han convencido a los filipinos de entrar en la guerra del lado aliado. Inmediatamente, los Indonesios también muestran su apoyo. Esto significa dos cosas: que los chinos se tendrán que enfrentar a varios grupos navales y que los americanos dispondrán de bases aéreas en la zona. Una pena que ya hicieron rebase a Vietnam (que quedan en flown, ojito que el turno que viene no sólo no actúan sino que están expuestos a la pérdida de aparatos en tierra, por eso moví a los patriot a la holding box).


Imágenes del fin del primer turno (que incluye los refuerzos y pongo las bajas en la caja de rendición, pero ninguna se ha rendido. sólo salen las que no se han reconstituido en el turno)






en: 27 de Julio de 2023, 13:35:08 6 KIOSKO / Wargames / Fiebre imperial - Diario de diseño

He publicado una entrada en el diario de diseño de Fiebre imperial, que está en la página de NAC Wargames. El artículo analiza las posibilidades de usar la mecánica de construcción de mazos en juegos de simulación histórica. Podéis leerlo aquí:
https://gmtgames.com/p-1050-imperial-fever-great-power-competition-in-the-late-19th-century.aspx

Si os inyteresa el tema, el juego está disponible en la página de reservas del P500 de GMT:
https://gmtgames.com/p-1050-imperial-fever-great-power-competition-in-the-late-19th-century.aspx
He hecho un diagrama de las acciones para ver como se relacionan entre ellas y ayudar a jugar. A ver que os parece, se admiten sugerencias, claro

https://www.dropbox.com/s/3jpxm7o5dyz2ifq/DIAGRAMA%202MTM.pdf?dl=0

en: 26 de Enero de 2022, 10:58:11 8 KIOSKO / Wargames / Ultima Ratio Regis - Primerísimas impresiones

Durante la pasada edición de las BellotaCon una de mis prioridades era probar, aunque fuera un poquito, el wargame Ultima Ratio Regis



https://boardgamegeek.com/boardgame/250626/ultima-ratio-regis

Así que planteamos una partida de prueba y primer contacto con el juego, en el que finalmente estuvimos 3 jugadores (inicialmente íbamos a ser 5).

Como así indica en la descripción del juego, Ultima Ratio Regis es un wargame que recrea la historia militar de la edad moderna europea, comenzando con el descubrimiento de America y finalizando con la Revolución francesa... pero no hay un juego de campaña que recorra todo ese periodo de tiempo, sino que está dividido en escenarios de diversa duración y para un número diferente de jugadores, aunque la mayoría de ellos se pueden jugar entre 3 y 7/8 jugadores.



La mayoría de las personas que se acercaban a la mesa mientras estábamos jugándolo y sin conocer ellos el juego realizaban un comentario similar a este: "¡umm, parece un Europa Universalis!  ;D y así a simple vista pudiera parecerlo, pero no puedo comentar si tiene o no similitudes ya que no he tenido la suerte de probarlo.

Cuando te enfrentas al Ultima Ratio por primera vez y sin haberlo jugado ninguna de las tres personas que estábamos en la partida, hay que cogerlo con paciencia ya que es un juego que presenta bastantes ingredientes novedosos a pesar de que en principio te pueda parecer que tuviera muchas similitudes con el Here I Stand por ser un juego CDG, con sus puntos de operaciones y sus eventos, pero hasta ahí sus parecidos en mecánicas de juego  :D

Efectivamente en el turno del jugador, este debe de jugar al menos una carta de su mano para poder hacer acciones con sus potencias. En el juego, cada turno se reparte completamente un mazo de cartas entre todos los jugadores en el cual se introduce el total de las cartas que llevan eventos para ser jugados en el turno en cuestión, y se completa con cartas de eventos genéricos que sirven para todos los turnos (que pueden variar tambien de un turno a otro ya que hay muchas más carta de las que hay que incluir en el mazo del turno). Todas estas cartas llevan lo que conocemos habitualmente como Puntos de Operaciones y además también un evento (aplicándose al ser jugada ambas cosas)

Aquí cuando seleccionas un escenario para la partida hay una serie de potencias mayores que deben jugarse, con lo cual estas se reparten entre los jugadores... así con tres jugadores es posible que controles entre 4/5 potencias y con 7 jugadores puedan ser 1 o 2. A esto hay que añadir que las potencias mayores pueden estar aliadas, (o aliarse durante la partida) con otra serie de potencias menores.



Todo esto lo gestiona el jugador con las cartas de potencia. Aquí arriba vemos la carta de Potencia Mayor de Francia, la de potencias menores serían unas similares de un tamaño un poco menor y con menos características. Realmente no es lioso de gestionar durante la partida y todo se hace de una forma bastante cómoda.



Aquí podemos ver una imagen del tablero. Este está dividido en una serie de teatros de operaciones (que son los mini mapas más otros tantos en los que está dividida Europa), en los cuales las potencias que controlas deben de actuar para conseguir puntos de victoria... porque si, en este juego se gana consiguiendo más puntos de victoria que tus rivales, lo que consiero que es un verdadero acierto ya que siempre tienes cosas que hacer para conseguirlos y marca una serie de objetivos para las potencias que están bajo tu control.
Los objetivos de cada potencia se encuentran recogidos en su carta de potencia como se pueden ver en la imagen de Francia anterior (en este caso sería controlar los Estados Papales, Escocia, Nápoles, Florencia, Milán y una victoria militar sobre España), por cada uno de ellos que se consiga el jugador que maneja a Francia ganaría 1 punto de victoria cada turno, y hay que tener en cuenta que como se controlan diferentes potencias tendrías que sumar todos los puntos de todas tus potencias para calcular los que realmente vas teniendo en tu poder.



Y aquí voy a hablar de una de las mecánicas que más me han gustado del juego... como se resuelven las guerras.
El jugador para declarar la guerra a una potencia de otro jugador debe, durante su turno, utilizar uno de sus puntos de operaciones para hacerlo, y a partir de ese momento se pueden iniciar la hostilidades.
Las naciones tienen un valor llamado "vitalidad", que en caso de Francia es 4. Esa vitalidad también marca la moral del pais, el grado inicial de descontento y algunos parámetros más del mismo durante la partida. Así pues, durante la guerra puede ir entregando al rival en guerra o recibiendo de este marcadores de moral de acuerdo a las vicisitudes que ocurren durante la misma, si en algún momento la potencia en cuestión debe de entregar un marcador de moral suyo al rival y este fuera el último que le quedara en su poder, la guerra habría finalizado y hay que comprobar quien es el ganador de la misma.

Los marcadores de moral ganan consiguiendo victorias en batallas y controlando espacios clave (que son los que que tienen forma cuadrada en el mapa), y en el momento de resolución de la guerra se hace un pequeño ajuste con otra serie de parámetros (como por ejemplo el número total de espacios enemigos conquistados) y el que tenga más marcadores de moral del contrario sería el que ganara la guerra.
 
Teniendo en cuenta la diferencia de marcadores de moral entre ambos se negocian las condiciones de paz (o sea que si Francia tuviera 4 marcadores de Inglaterra e Inglaterra 1 marcador de Francia, habría ganado la guerra por 3 de diferencia). En este caso Francia tendría 3 condiciones de paz a aplicar sobre Inglaterra, pudiendo canjearlas por puntos de victoria, obligar al derrotado a que rompa su alianza con un menor, pasar a control propio un dominio enemigo, eliminar un comerciante rival (o cambiarlo por uno propio), mejorar un nivel el descontento del ganador y empeorárselo al perdedor, saquear un puerto comercial, etc.



Y explicado esto vamos a comentar la mecánica de "Casus Belli". Como he indicado antes, con un punto de operaciones una potencia mayor puede declarar la guerra a una potencia enemiga (que se encuentre en un teatro de operaciones en el cual la potencia pueda actuar)... peeeero si no existe un casus belli previo entre ambas el agresor comienza la guerra entregándole al agredido uno de sus puntos de moral, con lo cual la diferencia puede ser muy importante para su desarrollo.
¿Y como se consiguen esos Casus Belli?, pues principalmente con el juego de unas cartas de evento que así lo marquen (en la imagen superior podemos ver un ejemplo entre España e Inglaterra). Además si ya hay en curso una guerra entre ambas potencias (con o sin casus belli previo), el juego de posteriores cartas de casus belli entre ambos contendientes añade 1 punto de victoria por carta para el ganador de la guerra debido al encabronamiento que se va generando entre los mismos durante la contienda  ;D



Otra parte importante y diferenciadora del juego es la resolución de los combates. Como se ve en la imagen, las unidades militares y las flotas, tienen un número en su esquina superior izquierda. Este número no marca su potencia en combate, (ya que esta siempre es por valor de 1 por unidad militar o escuadra naval), sino podríamos decir que es la "calidad" de la misma, habiendo por valor de 2, 3 y 4 cada una marcada con un color (blanco, azul y rojo respectivamente). Durante el combate cogeremos un dado del color correpondiente por unidad que participe y el número marca la tirada mínima que vas a poder conseguir con ese dado en concreto (haciendo un paralelismo, es igual al valor táctico de los generales en el Successors).

Resumiendo... que si tiras 2 dados blancos, 1 azul y 2 rojos y sacas 1, 4, 1, 2 y 5 (respectivamente), esto pasaría a ser 2, 4, 3, 4 y 5.

Los resultados obtenidos por ambos jugadores se consultan en una tabla en la que se marcan los puntos de batalla obtenidos (y las bajas), canjeando estos posteriormente en unidades desbandadas y/o eliminadas.

Hay que tener en cuenta que debido al terreno en el que se produce la batalla, y a otra serie de circunstancias, como si hay o no apoyo naval, el tipo de general al mando, etc.., puedes combatir con un número de tropas máximo (es lo que se conoce como el tamaño del campo de batalla), y adem´s influye en conseguir ventajas y desventajas, con las cuales por cada una de ellas podrás "mejorar o empeorar" uno de tus dados a un nivel superior o inferior.

Por supuesto hay combates terrestres, navales, asedios, subyugaciones y todas esas cositas que nos gustan tanto en un wargame  ;D

Para finalizar este teochazo que os estoy soltando hablar un poquito de la economía en el juego. Se resuelve de una manera muy, muy sencilla pero que te pone en aprietos si te implicas por ejemplo en un guerra larga.



Volviendo al ejemplo de Francia, los ingresos base de este pais cada turno serían 10 monedas, a las cuales habría que añadir otras 2 por cada centro de comercio en le cual tuviera un único comerciante y 3 si tuviera 2 comerciantes y otra moneda más por cada área clave (lugares cuadrados) controladas por el jugador y que no sean natales. Eso serían los ingresos... ¡punto final!

A continuación se calculan los gastos, cada tropa, líder o fortaleza te costaría 1 moneda y cada flota 2 monedas, pero importante... aquí se incluyen las tropas, activas y también las desbandadas e incluso las eliminadas durante el turno, así como las flotas y las fortalezas que se encuentren en construcción. Además cada rebelión no sofocada en terreno propio te resta uno de tus ingresos.

¿Que ocurre si no tienes suficientes ingresos para afrontar a los gastos?, pues que la diferencia aumenta ese número el descontento del país en cuestión, que es el marcador que vemos en la imágen superiro. De la misma manera, si tenemos mas ingresos que gastos mejoramos esa diferencia en descontento.

Y esa es la fase económica, muy rápida y sencilla pero que hace que te pienses muy mucho como te implicas en una guerra y las construcciones y refuerzos que haces durante tu turno, esta parte me ha gustado mucho.

Uno de los problemas a los que te puede llevar el aumento desorbitado de descontento es que eso puede producir agitación social en el pais en cuestión. Si tras la fase económica el pais ha acumulado un descontento superior al doble de la vitalidad del pais (en el caso de nuestro ejemplo de Francia sería más de 8 de descontento), por cada punto que lo supere deberá colocar un marcador de revuelta en uno de los espacios que posea. Además si la potencia consigue 20 o más puntos de descontento (o tiene todo su territorio rebelado), colapsa y se produce un cambio dinástico perdiendo el doble de puntos de victoria que el valor de su vitalidad, elñiminando todas sus unidades militares, comerciantes y revueltas y volviendo a desplegar como si hubiera comenzado en el juego.



Para finalizar... el juego tiene "muchas cositas" a tener en cuenta, (no he hablado del tema naval o de los centros de comercio por ejemplo) no es un juego fácil en un primer contacto por eso mismo, ya que como hemos visto presenta mecánicas diferentes y bastantes detallitos que tenemos que tener presente.

En general el juego me ha causado buena impresión y me han quedado ganas de seguir jugándolo y explorándolo, porque hay que decir que a pesar de que hay escenarios supuestamente cortos (de 3/4 turnos), hay que aclarar que las partidas son muuuuy largas, lo cual no lo estoy poniendo como un problema, sino que hay que tenerlo en cuenta, ya que en un turno hay que jugar todas las cartas del mazo y durante el turno del jugador se pueden hacer muchas cosas, ya que además de los puntos de operaciones cada pais tiene lo que se llama una acción intrínseca que es otra acción gratuita además de las que consigues con las cartas jugadas.

Eso nos hizo pensar durante nuestra prueba del juego que jugar a tan corto número de jugadores nos hizo el control del turno de cada uno de nosotros un poco farragoso, y no por el juego en si o porque lo sea el manejo de la potencia que realmente una vez que t vas soltando con las mecánicas del juego resulta bastente sencillo, sino porque el controlar tanta potencia y en teatros de operaciones completamente diferentes te dificulta el poder conducir tu estrategia de una manera centrada y sin dar muchos palos de ciego, pero también puede ser un efecto que se diluya teniendo ya algo de experiencia en el juego. De todas formas nuestra primera impresión fue que igual el juego fluye mejor con más jugadores y controlando cada uno menos potencias (quizá un par de ellas por jugador), pero esto cogerlo con pinzas porque es una primerísima impresión (como el resto del post  ;D)

Con lo que me quedo es que el juego me ha gustado, se queda en la colección y me gustaría jugarlo más, así que estoy más que satisfecho  ;)



Azotados y amenazados por la sombra en estos aciagos tiempos, a la luz del quinto día llega este podcast para ver los daños que las fuerzas del mal han conseguido producir.....

Como era de rigor, y más en los tiempos que corren, estamos de vuelta con un nuevo capítulo desde nuestro rincón particular del Bosque Viejo. Esta vez, presentamos un episodio centrado absolutamente en un debate sobre el estado del juego y su ¿futuro?.

En este episodio pasaremos a analizar múltiples aspectos del juego mediante un debate con muchos puntos de vista.

Sin más, pasamos a detallar que vais a encontrar en este episodio especial, aunque no vamos a ofrecer un minutaje sobre el contenido como es habitual puesto que durante el debate se tocan muchos temas, se deriva a otros y se va y vuelve a los mismos en referencias cruzadas, pero para poder orientaros, principalmente en este episodio encontraréis:

-Cierre y estado del juego : Charla sobre el incierto cierre del juego y el estado en que se cerraría el mismo.

-Héroes: Comentaremos que héroes nos parecen los más emblemáticos, desaparecidos, malos sin paños calientes etc, que han ido apareciendo en nuestras colecciones durante todos estos años.

-Metajuego: Analizaremos el estado de metajuego que nos deja el marco actual

-Publicaciones oficiales: Entraremos a sopesar que tipo de publicaciones oficiales podrían seguir añadiéndonos contenido.

-Publicaciones Fanmade: Debatiremos sobre que iniciativas de las diferentes comunidades hay al respecto, así como nuestras impresiones sobre las mismas.

Esperamos que los oyentes disfruten tanto de este debate como nosotros llevándolo a cabo. Y una vez más, sentíos libres de dar vuestras opiniones en los comentarios del episodio.

Un abrazo!


WEB: http://www.susurrosdelbosqueviejo.com/index.php/multimedia/podcast/item/303-21-el-juego-se-muere




en: 27 de Enero de 2021, 00:42:11 10 LUDOTECA / Variantes / El Símbolo Arcano - Colocación de Monstruos

Hace poco que volví a jugar a este juego después de mucho tiempo y quería dejar por aquí unas sencillas reglas a la hora de colocar a los monstruos con las que siempre he jugado (me basé en su momento en variantes que estaban en el antiguo foro de Edge) por si a alguien le interesa.

Cada vez que saques un monstruo:

- Se deben colocar en lugares donde aún no haya ningún monstruo y siempre de manera equitativa, exceptuando los efectos propios de las propias aventuras (como accesos que te indican que coloques un monstruo en esa aventura, efectos de terror, etc).

- Siempre se colocan de izquierda a derecha empezando por la primera carta de aventura y siguiendo esta prioridad:

1. A los espacios reservados para los monstruos.
2. A las aventuras de Otros Mundos.
3. Al resto de Aventuras, sin importar si están bocarriba o bocabajo, en caso de jugar con alguna expansión.

Varios ejemplos:

- Tenemos 6 cartas de Aventuras y dos de Otros Mundos. El primer monstruo va a la de Otros Mundos más a la izquierda, el siguiente monstruo iría a la segunda carta de Otros Mundos, el tercer monstruo a la primera carta de Aventuras y así sucesivamente.

- Tenemos 6 cartas de Aventuras y dos de Otros Mundos. La primera carta de aventura tiene un espacio para monstruo. En este caso, el primer monstruo va al espacio de monstruo de la primera carta de Aventura, el segundo monstruo va a la primera carta de Otros Mundos, el tercero a la siguiente de Otros Mundos, etc.

- Tenemos 6 cartas de Aventuras y dos de Otros Mundos. La primera carta de aventura tiene un espacio para monstruo y la segunda carta de Otros Mundos también tiene un espacio para monstruos. Por lo tanto, el primer monstruo va al espacio de monstruo de la segunda carta de Otros mundos, el siguiente monstruo va al espacio de monstruo de la primera carta de Aventura y el tercero iría a la primera carta de Otros Mundos.

He puesto esos ejemplos para que se visualice mejor, pero es muy fácil de asimilar. Siempre hay que tener en cuenta que la prioridad son los espacios para monstruos y los Otros Mundos.

Los monstruos profundos de la expansión Augurios de las profundidades pueden seguir estas mismas reglas pero al revés: siendo siempre la primera prioridad los espacios de monstruos, empezando por la última carta de Aventura, de derecha a izquierda y siendo los Otros Mundos la última prioridad (ya que ellos salen del mar y prefieren atacar al barco).

Si juegas con la expansión Portales de Arkham, también puedes colocar los portales, siempre que se pueda, en forma de "triángulo": el primer portal iría en la segunda carta, el segundo en la cuarta carta y el último en la sexta carta.

Estas sencillas reglas se asimilan con facilidad y suponen un reto extra ya que no tienes control alguno sobre dónde irán los monstruos.
Ya estamos de vuelta con un nuevo capítulo de nuestros podcast. Esta vez, analizamos el estado del juego, intentaremos arrojar luz sobre el concepto de la curva de recursos, nos adentraremos en Fangorn para conocer a los Pastores de Árboles y volvemos a ensalzar al mejor Héroe del juego, Dori.

Esperamos que os guste...

http://www.susurrosdelbosqueviejo.com/index.php/multimedia/podcast/item/290-19-conflico-en-la-carroca-vieja
De momento he recibido algunas imágenes de la copia avanzada. Viene ya en avión. Quizá incluso llegue este Martes!




Aquí está subido de nuevo. 1 saludo

https://we.tl/t-kTD92gPtDF

Hola Garrido, mi manual de usuario empieza a parecer de todo menos el de una edición deluxe de un juego de 73 euros (vengo del KS). Y es una pena... ¿Qué posibilidades tenemos de que se reimprima el reglamento? Como dije anteriormente no me importaría co-pagarlo con tal de tenerlo decente.
Junto a la campaña de Succesors saldrá un pack de actualización para hannibal, en el cual habrá un reglamento reescrito (esto es cosa de Phalanx).

Nosotros queremos sacar un libro completo con las reglas actualizadas y en el nuevo formato, incorporar todas las cartas con su historia (es decir el trasfondo histórico de cada carta), así como de los generales, añadir una guía de estrategia, etc.

Aún es algo que tenemos que cerrar con ellos pero espero que a primeros de Agosto esté todo claro (la campaña es el 26 de Agosto).

Tan pronto sepa algo os cuento.
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