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Mensajes - laniñademisojos

Ya lo he destroquelado y echado una partida en solo, como primeras impresiones:

- La conexión con Scythe es que se ubica en la misma cosmología, jugablemente no tiene nada que ver.

- Efectivamente, es caro para el material que trae. Si al menos los tableros llevasen un sistema propio de doble altura para tuckear las cartas justificaría más el precio, lo de las pegatinas es una cutrada. Incluso las cartas, siendo de calidad, me da la sensación que están un peldaño más por debajo que las del Wingspan (que esas es verdad que son la hostia). Debería rondar los 50/55, no más. Sospecho que el encarecimiento puede ser por el tema del arte, que hay que decir que es una puta pasada. También es verdad que ya te viene con su propio inserto que si bien podría ser mejorable en algunas cositas en general está muy bien.

- Hay varios mecanismos, pero efectivamente el principal es gestionar cartas y combear. Si buscas exploración no es tu juego; tampoco si buscas un juego con interacción porque no la tiene. La gracia está en encontrar los combos perfectos.

- No lo consideraría un euro ligero ni de coña. Le plantas esto a alguien acostumbrado a (por decir algo) el Catan y le explota la cabeza. El juego en sí no es complicado, pero tiene un porrón de opciones: en cada turno tienes que hacer una elección entre muchísimas, y hay que planear varios turnos con antelación. Hay una variedad grande de iconos y terminología, cada uno con sus normitas. Vamos, el juego está más cercano al 3 de peso que al 2. Y por lo que dije antes de poder elegir entre muchas opciones a cada turno, yo jamás lo sacaría a mesa a un jugador que APea: con una partida en solo tengo claro que puede producir serio AP en los jugadores propensos a ello.

- No sé si mejorará con futuras expansiones, pero sí tengo claro que con lo que trae da para quemar muchísimas partidas sin cansarte ni que dé sensación de repetición. Hay muchas cartas con muchos efectillos, que junto a las losetas y habilidades de personaje da para tener bastante rejugabilidad (algo que, por ejemplo, siempre me falló en el Scythe, en el que siempre me dio la sensación de que hacía lo mismo en todas las partidas).

- El solo me ha encantado. Si os gustan los solos de "contrareloj contra bot" está muy chulo.

- Come mesa como un condenado. De hecho, por su propia estructura, se adapta mejor a mesas cuadradas que rectangulares.

Así en resumen: me ha parecido muy buen juego, mejor que el Scythe (insisto en que a mí éste nunca me cuajó pero sé que es algo muy personal), caro para lo que trae, arte precioso, alta rejugabilidad, a los fanáticos de los juegos comberos les encantará, no apto para los que no gusten de multisolitarios ni para aquellos que APeen con facilidad.
Probado ayer, y he de decir que es un buen juego. No le encuentro NADA original, pero es divertido.... y sobre todo está muy condensado.

Como cosas feas, que no me han gustado:
- El aspecto 3d estorba, hubiera preferido todo ese espacio de troquel para más rejugabilidad (losetas, puentes, plazas,..).
- El cubito ese en el tablero me pareció la mayor pijada que he visto en un tablero hasta el momento. Es llamativo pero... no queda claro cuantos turnos te quedan DURANTE la partida... y como no sobran los turnos... pues no solo molesta un poco sino que encima te quedas loquísimo cuando te cambian las losetas pa comprar (sé que las que vienen son más tochas pero no existe un "avisador" en plan próximo turno... losetas nuevas).
- El tablero de jugador. Yo acepto que me digas... los cubos de producción sirven como tope y tienes que fijarte en lo que queda a la izquierda... pero coño sigue el mismo razonamiento para los libros y gorretes. Respecto al tema de erratas, con el que jugué se notaban pero se podía jugar perfectamente.
- Las losetas amarillas (rectangulares) de final de partida... no he visto cosa más desbalanceada desde mis tiempos de ir al parque a jugar con otros zagales. no puede ser que una de 7 puntos y otra 24.

He leído y oido cosas como que es el mejor juego del año, y no lo comparto. Para mi es un 7/10, pudiendo aspirar al 8 si le meto partidas (ya tengo un par programadas) pero no creo que pase más.

Respecto a comparativas dentro de juegos del mismo autor, tampoco lo considero su mejor obra pero repito que me lo he pasao en grande jugándolo.
Alguno sabe cuales cartas son las que hay que sustituir del juego básico y cuales son de la expansión y cual es promo? Me abruma el juego con tantisimos mazos...Existe algún documento que explique cuales son las cartas a sustituir?
Aquí hablan de las cartas que hay que sustituir
https://boardgamegeek.com/thread/2442819/fix-pack-contents-explained
Hola a todos

Anoche, revisando una de las copias de Maracaibo, hemos detectado un par de erratas que paso a detallar a continuación.

Reglamento
En el reglamento, en el punto 7 de la preparación, hay una frase que hace referencia a que el valor de los certificados es de 10 doblones. Esta frase debe ignorarse, pues tras la primera versión de Maracaibo, los 4 certificados de valor 10 doblones se eliminaron y, en su lugar, se incluyeron 4 fichas de puntuación 100/200 (una por jugador). Los certificados no tenían uso (rara vez se gastan las monedas del juego), mientras que las puntuaciones si que pasan de los 100/200 puntos, siendo este componente mucho más práctico.


Por lo tanto, simplemente ignorad esa frase. Se quedó tras el cambio de los certificados por las fichas de puntos y no debería aparecer ahí.

Cartas
Hay 2 cartas cuyas traseras no están correctas. Se trata de las cartas Armada Inglesa y Armada Francesa, cuyo requisito es 4 cubos presentes de su respectiva nación. Como podéis ver en las siguientes imágenes, las traseras no corresponden a las de cartas del mazo de juego:



Esto es algo extremadamente raro que haya ocurrido, pues tanto en las pruebas digitales como en la propia copia avanzada, todo está correcto:



Si observáis la última imagen, vereis que cuando se pone espejado cada trasera corresponde correctamente con su frontal.

Podría entender que la trasera de la carta promo de la oca pirata se hubiera quedado montada e impresa sobre otra, pero lo que me choca muchísimo es que se haya colado una trasera de edificio de prestigio en estas cartas, pues en la expansión no hay tales traseras.

Vamos a corregir ambas cartas para poder restituirlas a los clientes del juego. Primero tengo que consultar con la imprenta cuál ha podido ser el problema, el cual, tampoco tengo claro si está presente en todas las copias, o solo en parte de la producción. Intuyo que lo que ha podido ocurrir es que al montar las planchas finales, se hayan solapado la última carta de un pliego con el otro, provocando que se hayan mezclado estas traseras. Hemos revisado las demás cartas y todo parece estar correcto.

Como esta semana prácticamente todos tendréis el juego, por favor comprobad si vuestra copia tiene este problema para que seamos conscientes del alcance (y por supuesto si detectáis algo más también).

Mientras tanto:
Por suerte es bastante fácil de solucionar de forma temporal, con cualquiera de estas opciones. Puesto que son cartas de juego y no todas se usan en todas las partidas, se puede hacer lo siguiente:
1- Retirar las 3 cartas de Armada Inglesa, Francesa y Española con requisito de 4 cubos. Simplemente se sacan del juego y no estarán presentes en las partidas. Esto no afecta en nada al juego, puesto que cada partida no utiliza todas las cartas y es posible que estas ni siquiera estuvieran presentes.
2- Dejar las cartas presentes, pero como el problema está en la trasera, a la hora de robar cartas del mazo de juego, se haría cogiendo las cartas de la parte inferior del mazo, en lugar de la parte superior. De esta forma estas cartas podrían estar presentes en la partida.

De momento eso es todo. En cuanto disponga de información de lo ocurrido y de cómo lo vamos a solucionar, os iré avisando.

en: 06 de Octubre de 2019, 12:19:05 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Charterstone (Dudas)

Solo cuando no eliges. Cuando ese recurso concreto está impreso cimo coste
Barrage es el nuevo proyecto en el que trabajan de manera conjunta los diseñadores Tommaso Battista y Simone Luciani.

El juego vera la luz a través de la plataforma de Kickstarter, durante el cuarto trimestre de este 2018 y tal y como informa la editorial, es posible que sea incluso antes de la feria de Essen 2018.

Durante el Kickstarter habrá 2 versiones disponibles del juego. La versión normal y una versión Deluxe que incluirá elementos exclusivos para el Kickstarter, monedas de metal y un mapa en 3D.

La editorial Cranio Creations ha informado que la versión retail o comercial llegara a las tiendas durante el mes de junio o julio de 2019 y que la versión Kickstarter se entregara a los backers a finales del mes de marzo de 2019.

Cada trabajo en el que se implica Simone Luciani es una garantía, no olvidemos que este diseñador colaboro o se encargo del diseño de juegos como: Los Viajes de Marco Polo, Tzolkin, Gran Austria Hotel o Lorenzo Il Magnifico.

Con esta carta de presentación no es de extrañar que la expectación por este nuevo juego sea muy alta.

Os dejamos con la presentación de la editorial:

En la distópica década de 1930, la revolución industrial empujó al límite la explotación de los recursos fósiles, esto llevo a su desaparición y al comienzo de una nueva era donde la energía hidroeléctrica se convirtió en la única fuente de energía posible.

Barrage es un juego de gestión de recursos y colocación estratégica en el que los jugadores compiten para construir sus majestuosas presas, ampliarlas para aumentar su capacidad de almacenamiento y entregabarrage juego de mesar toda la potencia a través de túneles de presión conectados a turbinas de energía.

Cada jugador representa a una de las compañías internacionales que están reuniendo maquinarias, patentes innovadoras y contratando brillantes ingenieros para reclamar las mejores ubicaciones y explotar la energía hidráulica de una disputada región alpina atravesada por ríos.

Barrage incluye dos mecanismos innovadores y desafiantes. En primer lugar, la rueda de construcción debe ser manejada por los jugadores para planificar cuidadosamente sus acciones y manejar sus maquinarias, ya que ambos tokens de acción y recursos se almacenan en la rueda y vuelven solo después de completar una ronda completa. Cuanto más construya y realice el mantenimiento en su rueda, más temprano le devolverán los recursos y las acciones.

En segundo lugar, el flujo de agua en los ríos representados en el tablero es un recurso compartido y controvertido. Los jugadores deben interceptar y almacenar la mayor cantidad de agua posible, construir presas (las represas aguas arriba son costosas, pero pueden bloquear parte del agua antes de que llegue a las presas río abajo), levantar sus represas para aumentar la capacidad y construir túneles para desviar el agua a sus instalaciones.

El agua nunca se consume -su flujo solo se usa para producir energía- y se libera en los ríos, por lo que debe colocar estratégicamente sus represas para recuperar el agua que usted y otros jugadores desvían.

En cinco rondas, los jugadores deben cumplir con los requisitos de potencia representados por un circuito competitivo común y cumplir con las solicitudes específicas de contratos personales.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias: http://www.elclubdante.es/articulos/barrage-bombazo/

Esta semana ha sido una semana de podcasts, demostrando la fortaleza que tiene esta manera de hablar de juegos entre los aficionados. ¿Por qué el podcast? muchos afirman que es por que se puede simultanear con otra actividad, pero eso quizá valga para el que lo escucha, no para el que lo hace. Quizá sea porque el formato habitual, la charla más o menos desenfada, se parezca a una sesión de un juego de mesa. En cualquier caso me da la impresión que ya se prefiere como medio de expresión el podcast al blog.

Podcasts.

Jcda2 031. Da2 con Historia (Guerra fría). Joyas olvidadas. La sección de Da2 se ha currado un podcast excepcional. Un documento sonoro de la Guerra Fria que vaya más allá de lo habitual. Un trabajo de documentación que no lo puede hacer cualquiera. Podemos discutir si este juego es mejor que el otro, pero es un placer que alguien se tome este trabajo para con los juegos con historia.

¿Sueña Clint con ovejas de madera? en Vis Ludica Los decanos vuelven con su army a no dejar titere con cabeza. Tras poner de moda cosas como los juegos de Eklund o eso de John Company lo van a hacer con Here I Stand. Y esta vez me alegro.

La Pax esté con vosotros en El txoko de los Bardulos Estreno de un podcast en las estribaciones del Pirineo. Allí donde la piedra y la madera se gestiona desde hace milenios a guantazo limpio. Influencias de los grandes imperios que les rodean no les faltan, se nota un poco de Jugando con los Abuelos y de Vis Ludica. Pero parecen tener voz propia, lo del criterio ya esperamos a los proximos episodios.

Exploraciones místicas de góndolas y bananas en El Mariachi Meeple Hablan de muchas cosas y entre ellas recomiendan paginas blogs webs y demás cosas. Y como recomiendan el Instituto de Estudios Solarísticos aquí no pueden faltar.

El Entreturno con Ketty en El Entreturno También aquí se preocupan un poco por los contenidos que consumen los aficionados y ellos mismos. Y entrevistan a una de las youtubers más famosa del mundo de los juegos de mesa

Marchando otra de comida, madera y tela en Más Madera Este capítulo tiene nombre propio Caylus. Hablan de alguna otra cosa pero lo importante es el Caylus. Por cierto varias veces durante el programa le han comparado con el ajedrez.

Canción triste de The Black Meeple en Funnatic Channel El podcast más centrado en los juegos, o al menos el que menos cuentas pendientes tiene. Está muy bien. Y sorpresa Black Meeple no aborrece de The Mind.


Reseñas

Photosynthesis en Meeples y Peques La sombra del cipres es alargada y la competición por los rayos de sol servida. En este blog pensado también en los más pequeños piensan que el photosynthesis no desentona

Tierras Bajas en De2a4 Uno de los euros del momento. En esta reseña por los pelos llega al notable destacando su sencillez y la originalidad del dique.

Adrenalina, Primeras impresiones en el Dado Unico Sí, no son más que unas primeras impresiones, que arrojan las primera luces y sombras sobre la curiosa implementación de un mata mata de ordenador en un tablero.

The Sands of Time, Spielworxx y civilizaciones... Gixmo habla de The Sands of Time, quiza también unas primeras impresiones, pero de un juego que entra en uno de los géneros con más gancho, los juegos de civilizaciones.

PULSAR 2849 en Jugando en Pareja Un juego de gestión galáctica de dados. Y leyendo a la pareja que ajustado, cosa que no suele ocurrir en esta clase de juego. No tengo ni idea de si es comparable al Gaia Project es lo único que he echado de menos en esta notable reseña.

Tierras Bajas en Misut Meeple No termina de convencer este juego de Uwe Rosenberg. Quizá todo el mundo espera algo más de Rosenberg, quizá está algo aburrido de variaciones de lo mismo. Pero sigue haciendo que todo el mundo se fije en sus juegos. Misut Meeple como es habitual te lo explica y comenta con todo lujo de detalles

‘Tzolk’in’, entre engranajes anda el juego en la FanCueva La Fancueva más centrada en comics que en juegos dirije por esta vez su atención a la reedición de este juego que llama la atención por sus grandes engranajes que son mucho más que mero adorno.

TERRAFORMING MARS (TWEETRESEÑA) en Snake Eyes Quizá más presentación que reseña, pero estás tweetreseñas son mucho más dinámicas y entretenidas que los rollos a los que nos someten muchos canales de youtube para destacar lo esencial de un juego.

Reef Route de Doctor Meeple El mimo habitual de Doctor Meeple. Una reseña muy cuidada de un juego con relativa poca prensa y destinado a un juego infantil. que dificil es reseñar los juegos cuando no están pensando para nosotros. Hay que buscarse un sobrino real o imaginario para verlo con otros ojos.

Hamsterrolle en Misut Meeple[/b]]Hamsterrolle en Misut Meeple Misut no ha tenido una semana buena, ha tenido que dedicar dos tochoreseñas a dar dos aprobados. Me pregunto si tanto trabajo compensa. Buenas fotos, y la suficiente cabeza para no dejarse llevar por el efectismo de una rueda que gira.

Klask en Jugando en Pareja Los viernes parecen días dedicados a la madera y los juegos más "clasicos" Yo no tengo ningun interes en estos artefactos. Me parecen juguetes de otra época. Pero los que lean la pequeña reseña descubrirán otra manera de verlos, seguro que más correcta.



Otros

Primavera lúdica en En ocasiones veo wargames ver lo que juega Pavlo siempre es un pequeño placer. Es la oportunidad de ver juegos que normalmente están fuera del circuito, wargames minoritarios, no tan fáciles de encontrar, no tan fáciles de encontrar con quien jugar.

Wargames en tu mesa en La BSK Leer a Tio Trasgo su comparación entre World in Flames y A World at War. Es lo mejor de la semana, y del mes.


Juegos de Civilizaciones (Resumen, recopilatorio, reseña...) Impresionante entrada sobre los diferentes juegos de civilizaciones que nace de la reseña de Gixmo en su blog del The Sands of Time

Lo peor de la semana Lo de siempre. Las redes sociales. No tenemos educación, nadie nos ha enseñado modales virtuales. No es de recibo que las empleemos como secta, o como turba, o como grupo de autoayuda.
"13 días" tiene la suerte o la desgracia de empezar a conocerse como "el Twilight Struggle de media hora", lo que le está sirviendo para situarse en el radar del "hype", por una parte, pero que le puede lastrar en la compación con su "hermano mayor".



El juego toma como contexto la "tensión diplomática" entre la URSS y EEUU en plena guerra fría, entre el 15 y el 28 de octubre de 1962. La historia es interesantísima, y para un ignorante como yo el libreto con el resumen histórico y comentarios a las cartas es un auténtico placer:

La URSS había reaccionado a la existencia de bases de misiles estadounidenses en Turquía (a unos 100 km de la frontera con la URSS) pactando con Castro (quien se sentía a su vez cada vez más amenazado ante una posible invasión de EEUU) el desarrollo de bases de misiles en Cuba, entre los años 1960 y 1961. EEUU, o mejor dicho la "administración Kennedy", confirma ese desarrollo con un avión de espionaje U-2 (¿os recuerda a algún nombre de algún grupo musical? pues ya sabéis el origen) el 15 de octubre de 1962, lo que desencadena la crisis diplomática, una crisis con varios momentos en los que pudo haberse desencadenado la III Guerra Mundial, y el único momento en la historia en el que el nivel de DEF CON se situó en nivel 2, y que, entre otras cosas, derivó en el desarrollo de llamado "teléfono rojo" para permitir una comunicación más directa entre ambas superpotencias para evitar llegar a una destrucción mutua por culpa de decisiones precipitadas basadas en información parcial o incompleta (cosas que sucedieron...pero que no voy a "destripar" a los que nos las conozcan aún para que disfruten de la lectura).



Y eso es lo que se pretende representar en el juego, teniendo, como ahora veremos, un máximo protagonismo el marcador de "DEF CON", el elemento crítico en ese momento y también en el juego.

Si hablamos de los componentes, tenemos 53 cartas divididas en las "cartas de acción" (aquí las llaman de estrategia) y de objetivo (que llaman "de agenda")´, más una de "misiva personal" (una especie de "carta de China"), cubitos para marcar la influencia en las zonas de conflicto, unos marcadores para el defcon y un tablero manejable y funcional dividido en 9 zonas de conflicto, cuya autoría se atribuye a Jacob Walker

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2967338_lg.jpg




Esta última es la versión de Ludonova, que podemos disfrutar en castellano desde diciembre de 2016, con algún cambio menor en el diseño y colores, y que sustituye unos marcadores de cartón para marcar zonas de agenda por cilindros de madera.

Los autores, Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, prometen en la caja que el juego dura 45 minutos, y yo diría que a esos se le pueden restar unos cuantos cuando conoces el juego.

MECÁNICAS Y SISTEMA DE JUEGO

Sin extendernos, el juego va de colocar cubitos en zonas de conflicto para obtener puntos de prestigio garcias a eso al final de cada uno de los tres turnos. Es decir tenemos una mecánica de mayorías que va a ser la fundamental en el juego.



¿Cómo hacemos esto? Con cartas de "estrategia" (cuatro por turno, alternándose los jugadores) como estas, que permiten o bien colocar tantos cubos como vienen dibujados, o realizar el evento, que frecuentemente permite poner o quitar cubos ignorando alguna de las reglas-limitaciones.

Como en muchos de estos CDG (juegos "conducidos por cartas") el uso como "operaciones" de las cartas del rival activan su evento, beneficioso para él.



La primera vuelta de tuerca en este juego es que la colocación o retirada de cubos en las zonas de conflicto suben (o bajan) los marcadores de DEF CON correspondientes.



Y si al finalizar el turno cualquiera de nuestros marcadores está en DEFCON 1, o todos en DEFCON 2, perdemos inmediatamente la partida.

Aquí, por ejemplo, perderían ambos jugadores:



La segunda vuelta de tuerca, que engrana perfectamente con la primera, es que esta colocación de cubos la hacemos para intentar puntuar una agenda , que habremos seleccionado entre tres robadas al azar, y que habremos marcado en el mapa. Es decir, nuestro rival conoce qué tres cosas podemos llegar a puntuar, pero no sabe exactamente cual. Lo que abre una mecánica deliciosa: la del "faroleo", a la vez que la de intentar "neutralizar" las mayorías del rival.





Y vamos (como en las sevillanas) con la tercera vuelta de tuerca: algunas (varias) agendas se puntuan no por las zonas como tal, sino por superar en un marcador de DEFCON. Esto impide que los jugadores puedan ser demasiado "conservadores", y deben en la mayoría de ocasiones mantenerse "al límite" del DEFCON 2 y del DEFCON1 si no quieren perder un exceso de puntos.

Existen algunas reglas añadidas, como la misiva personal (que permite "reforzar" la colocación de cubos), unos "bonos" por controlar determinadas zonas y el concepto de "epílogo" que obliga a descartar una carta por turno para proporciona un bono al final de partida y que podría tener cierto paralelismo con la carrera espacial del TS.







COMPARACIÓN CON TWILIGHT STRUGGLE

Una comparación obligatoria, además de que seguro que más de uno si lee esta reseña es buscando precisamente esto.

En mi opinión tienen más diferencias que similitudes, especialmente en sensaciones de juego. ES cierto que hay "paralelismos". El principal, cómo se usan las cartas: para colocar "influencia" o como "eventos". Y aunque es cierto que aún debo jugar más partidas para conocer las cartas y los "eventos que hay que dominar" (por ejemplo, uno en el que URSS puede colocar cubos "gratis" hasta controlar Italia) no percibo que sea tan determinante como en TS. Por ejemplo, desconocer en TS que hay cartas que te borran de Rumanía o que te quitan Francia es crucial. Aquí no noto que sea tan determinante.

Sin embargo aquí hay mucho más juego con el "DEFCON" y sospecho que un volumen importante de las primeras partidas está dirigido a "aprender a moverse en el filo de la navaja". Mis dos primeras partidas han terminado en el turno 2 por DEFCON1, ya que es fácil "despistarse" y olvidar que hay reglas que te pueden hacer subir el DEFCON sin que tú lo quieras.

El juego está más centrado en las mayorías, pero con un "extra" de las agendas que le proporciona una profundidad más que suficiente para que no parezca que "solo va de colocar cubos".

No existen esas opciones de "bloqueo"
por haber "barrido" de una zona de conexión al rival (p.e. en TS eliminar toda la influencia de Irán al US puede hacer muy cuesta arriba su presencia en Asia), ni tampoco tiradas de dados (lo que yo diría que es hasta bueno), y la tensión característica en TS respecto a "¿tendrá o no tendrá la carta de puntuación de X?" se sustituye por un faroléo más clásico, que no por ello deja de funcionar.

En resumen, para mí sí tiene guiños a TS y comparte alguna mecánica, pero no lo considero un "pequeño TS", sino un "gran 13 días".

SENSACIONES:

Inmejorables. Cuando aparcas la comparación con TS (olvidemos por tanto esa referencia) el juego te enamora. Tiene muchos de los elementos que siempre he buscado para muchas de mis partidas: poder ser jugado a dos, duración contenidísima (yo apuesto más por 20-30 minutos que por los 45 que pone en la caja), contexto histórico interesantísimo, ligereza de reglas pero profundidad en el resultado del juego, faroleo, tensión y curva de aprendizaje que te introduce y te permite sentir que "evolucionas" en tu conocimiento del juego sin generar un "muro" de indefensión. Y, aunque no tan importante, unos componentes  de calidad, muy bien diseñados y funcionales, en una cajita muy estrecha perfecta para almacenarla sin ocupar gran volumen de espacio.

Si fuera de esos que ponen puntuaciones a las cosas creo que podría llegar a ponerle un 10 a este juego. Como soy más de ar mi opinión y que cada cual camine como el camele lo que voy a decir es, como tantas veces, que toméis con cautela estos entusiasmos y penséis si las características más o menos objetivas que he intentado reflejar concuerdan con vuestra preferencias.





en: 26 de Noviembre de 2016, 22:54:28 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Kingdom death: Monster (Reseña)



La reseña se puede considerar medio-reseña o se puede tomar como unas primeras impresiones por dos motivos: el juego todavía no lo tengo pero he podido probarlo gracias a un amigo que se lo ha fabricado P&P y porque tampoco lo he jugado tanto como para saber todo sobre el juego. De todas formas reseño el juego debido a la campaña actual de KS , por si alguien le puede servir para hacerse una idea de como es este juego, antes de lanzarse a la piscina pues es un buen pellizco.

Lo primero de todo decir que es un juego totalmente diferente a todo lo que yo había probado hasta ahora, ningún juego se le parece y en los tiempos que corren eso es muy buena noticia.
No quiero desvelar mucho de la trama pero a mí me sorprendió muchísimo la ambientación y no tanto por el mundo en el que desarrolla, parecido al nuestro pero con un toque muy macabro, si no por como empieza la historia: Personajes que acaban de “tomar conciencia” sobre sí mismos, durante el tutorial los personajes no saben hablar hasta que regresan al poblado dónde lo primero que aprenden (Tecnología) es el lenguaje. No se porque pero este punto de partida a mí me gusta mucho.

Mucha gente lo compara con un juego de rol y este juego no lo es, tiene elementos de este tipo de juegos y con un grupo de gente “rolera” las partidas se pueden parecer en ciertos aspectos pero la mayor diferencia es que aquí no manejamos y tomamos las decisiones de un solo personaje excepto cuando salimos a cazar a las bestias o hay algún tipo de combate, y durante la caza no hay decisiones que tomar más allá de la estrategia para derrotar al monstruo. Manejamos un poblado con todos sus habitantes  y las decisiones van encaminadas más bien al desarrollo del asentamiento en muy diferentes facetas, que investigar, que construir, en vez de investigar, como se educan a los niños, ¿Enterramos a los muertos o nos los comemos?, algunas veces hay que decidir a quién se sacrifica por el bien común…
En nuestro grupo si nos gusta “rolear” este juego y más o menos cada jugador tiene sus propios personajes y en momentos puntuales elegimos según les conviene a nuestros avatares y no solo pensando en el bien del grupo, también tiramos un dado cuando nace algún niño para decidir su sexo…

El juego es una campaña de 40 años (cada año es un turno de juego) que se dividen en tres fases cada año. Cada turno se puede jugar en poco más de una hora, por lo que es perfecto para la gente que no disponga de mucho tiempo pues con las hojas de registro se puede dejar de jugar una partida y continuarla otro día sin perder ningún tipo de información. Ojo que también se pueden dilatar en exceso los turnos si se estudian todas las posibilidades al milímetro. Vamos a detallar cada fase:



-Fase de asentamiento:
Esta fase se subdivide a su vez en varias subfases de las cuáles las más importantes son:

   -Determinar puntos de acción:Por cada superviviente que sobreviva a la caza (Tutorial el primer turno) se tiene una acción a repartir entre las posibles. Al principio de la campaña las opciones son escasas pero a medida que se avanza y se desbloquean diferentes innovaciones y edificios normalmente tienes la sensación de que te faltan acciones, quieres hacer muchas cosas pero normalmente solo alcanza para lo más básico y/o urgente. Hay turnos en lo que no s puede hacer nada pues no es inusual que mueran todos los personajes que salen de caza así que es muy importante elegir que hacer cuando se disponen de varias acciones.

   -Evento: Aleatoriamente se elige uno al azar y aquí puede suceder de todo, bueno y malo a partes iguales, por lo menos en lo que he jugado hasta ahora.

   -Timeline: El juego cuenta una historia y en determinados años suceden cosas que arrojan un poco de entendimiento sobre el trasfondo del mundo. En determinados años lo que ocurre es que aparece un enemigo (llamados némesis en el juego) a los que te obligan enfrentarte en la siguiente fase de combate y suelen ser poderosos y con unas características de combate muy marcadas y diferentes entre sí. Tienen relación con la trama principal, de hecho el malote final es una némesis.

   -Acciones: Bajo mi punto de vista es básico innovar cada turno si se puede. Las innovaciones dan la posibilidad de ejecutar ciertas acciones como por ejemplo automutilarse para ganar algo en compensación, desbloquean edificios (para construir diferentes armas y armaduras) y otras innovaciones (árbol de tecnologías) que tiene relación. Los edificios e innovaciones también pueden dar bonos a ciertas características de los personajes y del poblado.
Para hacer esto posible es necesario tener materiales que se consiguen en la fase de caza. Para innovar (sólo se puede hacer una vez por turno) es necesario pagar un recurso de cada tipo (Piel, huesos, vísceras) y se roban dos cartas aleatorias del mazo de innovacioes, o 4 si se tiene la innovación de simposio.
Para el equipo y los edificios el coste es muy variable, dentro de cada tipo de recurso también nos podemos encontrar recursos especiales que son partes específicas de los animales (ojos, testículos, huesos largos…) que son muy necesarios para los objetos más poderosos y útiles.
Dos de los factores más importantes del poblado es la población, mientras más mejor pues el índice de mortalidad es muy alto y si en algún punto la población llega a cero, fin de la campaña. Y por otro lado el nivel de supervivencia, más tarde veremos en detalle para que se utiliza pero es una cualidad que quieres ver muy alta en tus personajes. Diferentes innovaciones aumentan el nivel de supervivencia, edificios por ahora no he visto ninguno pero no he jugado mucho.
En este punto es cuando se compra equipo, necesariamente tienes que comprar y mejorar el equipo si quieres llegar a plantar cara a los diferentes monstruos.



-Fase de caza:
A priori la fase más rápida de jugar. Representa la búsqueda de los supervivientes en pos de la bestia a cazar. En el tablero destinado a tal fin se colocan las cartas de eventos a las que van a hacer frente los jugadores y también a una distancia determinada por el nivel del bicho (más alejado mientras mayor sea el nivel), su miniatura. Cuando los personajes llegan a la casilla dónde está la miniatura se termina la fase de caza y se empieza el combate, cambiando al tablero táctico. A mitad de tablero hay una casilla especial que te obliga a hacer tiradas en unas tablas especiales con resultados normalmente negativos. No estoy seguro pero creo que a nivel dos de cada monstruo es obligatorio pasar por esta casilla.
Hay de dos tipos de eventos, las específicas a cada monstruo (cambian mucho según el monstruo) y las genéricas que te obligan a tirar en una tirada de eventos un d100. En ambos casos te pueden plantear toma de decisiones y según lo que se elija y la tirada correspondiente habrá consecuencias positivas o negativas, directamente te pueden pedir que hagas una tirada, muchas otras acercan o alejan a los cazadores o al objetivo…y creerme quieres que está fase no se alargue mucho o los personajes llegarán tocados a la pelea e incluso es probable que alguno/s mueran por el camino.
Con una mecánica tan simple consigue verdadera tensión, cada vez que se aleja el objetivo te sube un algo por la garganta…



-Fase de Combate:
En este fase es cuando se intenta derrotar al bicho, si se consigue obtendremos materiales según el nivel del bicho. A nivel 1 se obtienen 4 recursos genéricos y 4 específicos, aquí es dónde podremos conseguir los materiales más exóticos.
El combate se desarrolla sobre un mapa cuadriculado de creo 22x22 casillas en el cual hay elementos de terreno elegidas al azar de otro mazo de cartas. Ni los personajes ni la bestia pueden abandonar este espacio durante el combate (creo que hay una tecnología que te permite huir pero no estoy muy seguro) y no esta permitido el movimiento en diagonal, ni siquiera para contar la distancia de las armas con alcance.
El bicho roba una carta y hace lo indicado y después los jugadores sin un orden fijo realizan una acción (normalmente pegar pero también se puede buscar en el terreno o realizar acciones que te dan algunas innovaciones y/o equipo) y un movimiento por cada personaje, así hasta que el combate termine.
El bicho tiene dos mazos para manejarlo, uno con las acciones que hace cada turno (Te dicen como elegir al objetivo del ataque y te describe el mismo) y otro de localizaciones de impacto dónde frecuentemente puede actuar fuera de turno el bicho si se dan las condiciones que dicta la carta. Por ejemplo hay muchas cartas que si se falla para herir el monstruo devuelve el ataque y/o se mueve, en otras es cuando impactas es cuando responde y la más cabrona de todas (sólo hay una por mazo) que anula el ataque (no se tira para herir) y además hace alguna maniobra chunga para los interese de los jugadores. Cuando esta carta aparece se vuelve a barajar todo el mazo de localizaciones por lo que puede volver a salir la carta de las narices…Muchas cartas también tienen un efecto para los críticos (10 en la tirada de herir) que suele condicionar a la bestia, puede rebajarle el movimiento, anular algunas cartas de ataque si por ejemplo le cortas la garra al león…
La rejugabilidad esta asegurada pues hay muchas cartas divididas entre básicas y avanzadas y según el nivel del bicho se compone el mazo con un determinado número de cartas de cada tipo. Aunque si se juega mucho, mucho te puedes llegar a aprender las cartas por lo que no veo ninguna locura pillarse alguna expansión de monstruo al que cazar para darle un poco de variedad.
Otro mecánica interesante es la vida del monstruo que es igual al número de cartas de acción que tiene el mazo, cada vez que es herido se remueve una carta de e tse mazo haciendo más previsible su actuación. Me recuerda vagamente a la mecánica del MEQ, dónde el mazo de acciones también era la vida de los personajes.
A medida que se consigue equipo y determinadas acciones el combate gana muchos enteros pues se abre un abanico de posibilidades extenso.

Más o menos esta explicado todo, ahora me voy a centrar un poco en explicar las hojas de registro para los personajes y para que sirve cada habilidad.



-Arriba de todo a la derecha nos encontramos con la barra para la experiencia, se gana un punto de experiencia cada vez que se regresa de una caza. Cada vez que se llega a un recuadro de los resaltados el personaje tira 2D10, sumando el resultado y según una tabla puede ganar atributos o fighting arts (no se como traducirlo) hasta lo que yo he jugado, no se si puede ganar alguna otra cosa. Como se puede observa llega un punto en el que los personajes son demasiado mayores com para seguir saliendo de aventuras.

-De lo más importante para los personajes y sus expectativas de una larga vida es la supervivencia. Tiene un montón de usos no solo en el combate, muchos eventos interactúan con esta característica y si por cualquier no tienes es mejor ir pensando en el nombre de un nuevo personaje.
En el combate la supervivencia se puede usar para 4 cosas diferentes:
   -Esquivar: Se gasta un punto y se anula un ataque de un bicho, muy necesario cuando se tienen armaduras endebles. Es la única habilidad que s puede realizar desde el comienzo del juego, las demás se pueden empezar a utilizar cuando desarrollas determinadas innovaciones.
   -Coraje: Te permite levantar a un personaje caído en combate. Es muy fácil que te tumbe en el transcurso de una batalla.
   -Rapidez: Permite una acción de movimiento extra. Muy útil para personajes equipados con armas a distancia.
   -Surge: Permite una acción de ataque extra (o activación de equipo y/o habilidades).
La buena utilización de este atributo supone la diferencia entre una muerte lenta y agónica o la supervivencia.

-Debajo nos encontramos los atributos “físicos”, que como casi todo en este juego además de ser importantes en el combate también pueden ser utilizados en consecuencias de algunos eventos.
   -Movimiento: El número de casillas que se puede mover un personaje en cada turno.
   -Puntería: Hace más fácil impactar a los enemigos.
   -Fuerza: Más fácil herir al monstruo.
   -Evasión: Aumenta la dificultad del bicho para impactar. importante pues a diferencia de los personajes que necesitan impactar y luego herir, el bicho sólo necesita impactar para herir a los personajes.
   -Suerte: Pues no lo tengo muy claro, cómo dije al principio no he jugado mucho y todavía no tenemos ningún personaje con la suerte modificada. xD
   -Velocidad: Indica el número de ataques que se pueden realizar por ataque.

-Cerebro: Debido al transfondo macabro del juego es una característica más que necesaria. Los bichos y también los eventos pueden sumar o restar, en el momento que se sufre daño cerebral se hace una tirada y se ganan trastornos. Algunos dan color a los personajes y no los condenan al ostracismo pero hay otros que hacen mejor jugar directamente con otros personajes.



-Coraje: En el combate no he visto que se utilice esta habilidad pero sí en multitud de eventos, muchos determinan el afectado por esta característica. A medida que se sube, como con la experiencia, proporciona habilidades a los jugadores siendo todas más o menos útiles.

-Entendimiento: Aquí estoy verde, ningún personaje de nuestra campaña ha alcanzado el nivel tres. Cómo el coraje, se utiliza mucho durante los eventos.

-Competencia con un arma: Se puede elegir un tipo de arma y en cada fase de caza si el personaje hiere al bicho con ese tipo de arma, marca una casilla (sólo una vez por combate) y cuando llega a tres y a ocho respectivamente gana una carta de competencia. Sólo he visto dos de estas cartas y puedo decir que bien utilizadas pueden llegar a ser muy determinantes a la hora de decidir el resultado de una pelea.
Si se quiere en cualquier momento se puede borrar todo el avance que se tenga con un arma (perdiendo las cartas si se tienen) y empezar con un tipo de arma diferente.

-Fighting arts: Se pueden ganar al subir de nivel o por efecto de algunos eventos. Depende de la que te toque puede llegar ser útil en momentos puntuales o simplemente dar color al personaje pues su uso sirve para muy determinadas acciones.

-Trastornos: Cada vez que se sufre daño cerebral, y sí otra vez, a raíz de algunos eventos se pueden conseguir trastornos. Normalmente no los queremos para los personajes.

-Habilidades y Discapacidades: Se ganan como resultado de eventos o por heridas recibidas durante el combate. Suelen alterar los valores de los atributos de los personajes.

-Armadura: Existen cinco localizaciones: Cabeza, Pecho (es más fácil que te imparten aquí), Brazos, cintura y piernas y sólo se puede tener una armadura en cada localización que absorbe daño igual a lo indicado en el escudo de su carta.
Cada vez que se recibe daño se tira un dado para la localización del golpe, si llevamos armadura se resta el daño del golpe en dicha localización y si no se tachan los recuadros, uno por cada punto de daño. Si se marca el cuadrado resaltado el personaje es derribado y si recibe un nuevo golpe en la misma localización tiene que hacer una tirada en la tabla de heridas (rollo mordheim) y pueden ser permanentes o temporales o incluso y no tan raro provocar la muerte.



Cómo se ve en la ficha de la foto (fanmade) también hay espacio para el equipo. Una rejilla de 3x3 dónde colocaremos el equipo intentado conectar los objetos según los indicadores de color. Si se conectan, el equipo aporta habilidades extras.
Los símbolos que aparecen en los equipos indican lo siguiente:
          -Velocidad: El número de ataques por acción de combate que se realizan.
          -Puntería: Es el número que hay que igualar o superar en una tirada de un D10 para intentar herir al monstruo.
          -Fuerza: Lo que se suma a la tirada de dado para ver si se consigue herir al bicho.
Esta tres cifras se modifican con los atributos de los personajes. Por ejemplo suponemos que pegamos con la "founding stone" que es la primera arma que te dan en el juego y nuestro personaje tiene -1 a puntaría y +1 a fuerza, dejaría las estadísticas en 2 atques/6 mínimo para impactar/2 suma está cantidad a la hora de herir.

             




Para terminar quiero decir que es un juego bastante difícil, el índice de mortalidad es muy elevado por lo que es mejor no encariñarse con los personajes y a veces puede llegar a ser frustrante debido a que se puede desmontar toda una estrategia debido a un par de malas tiradas en los diferentes eventos (alejarse amantes del control xD).
En la campaña que estoy jugando nuestro mejor personaje murió en la fase de caza debido a la interacción de dos eventos, en el primero nos quitó toda la supervivencia del personaje y en el segundo o pagabas al menos uno de supervivencia o el personaje como nos ocurrió paso a mejor vida.
El juego es para jugarlo en su modo campaña sí o sí, no vale para partidas sueltas. Si creéis que no vais a poder darle la continuidad necesaria, tampoco es un juego para vosotros. El contrapunto a esto es que el juego se puede jugar perfectamente en solitario. Yo no soy mucho de jugar en solitario pero se que a este juego le daré caña de esta forma.
La campaña base calculo que da para unas 60 horas más o menos, ¡suponiendo que a la primera llegamos al final de la historia! y que el juego es rejugable por lo menos un par de campañas más, hay tantas variables que es muy fácil jugar algo muy diferente por lo que el juego da para muuuuucho tiempo.

No he mencionado los componentes pues estoy jugando una versión P&P pero creo que puedo decir sin miedo a equivocarme que son de buena calidad. Las minis que se ven por internet son simplemente espectaculares y simpre con ese toque de perversión. La versión del KS pesa 17 libras según pone, lo que supone más 7 KG de material!.
Respecto al dinero, ¿Merece la pena gastarse tanto dinero en un solo juego?. Esto va por gusto pero es un juego tan diferente, desarrollado con tanto cuidado (se nota mucho en los pequeños detalles), testeado, con un diseñador que no para de actualizar el juego...Para mí si que lo vale por estas y muchas otras razones.
Sin duda uno de los mejores juegos que he probado en mi vida, con muchas ganas de tener el juego ya.

En este hilo se habla mucho y en profundidad del juego, gracias a un par de foreros que se nota que le han dado al juego bastante caña  ;)
http://labsk.net/index.php?topic=178481.0


Editado: Texto en cursiva

Fotos extraídas de la BGG.
La traducción se detuvo y no tiene muchos visos de seguir adelante. Si quereis subo lo que tengo maquetado pero al no estar completo no le veo demasiado sentido...
Respecto al tema de quedaros bloqueados, tienes razón, necesitas esa tirada de dados para avanzar, pero es una tirada que puedes hacer más de una vez creo recordar, no? Por lo que más que impedirte avanzar lo que hace es retrasarte. Siempre podrás ganar, tal vez no en este run pero si en uno posterior. En cualquier juego donde el azar interviene (especialmente los cooperativos) se da esa situación de que no puedas ganar por que los dados te han ido mal, no creo que en este juego esto sea más exagerado que un Imperial Assault, Eldritch Horror o similares.

Sí, pero el problema es que no hay ninguna indicación al respecto de lo importante que es.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Creo que lo resume muy bien, a mi TL se me hizo demasiado puzzle, supongo que a quien le guste más ese aspecto del juego disfrutará más del TL y quien busque más la parte narrativa preferirá el TS.

Quedémonos en eso porque no vamos a ponernos de acuerdo en el resto, y esto ya parece un documento de la CIA. :)
Básicamente los personajes son lo más manido del mundo: "Ninfómana", "Veterano con PTSD", "Niña Siniestra con Poderes", "Eremita Majara"... no me sorprende mucho que los personajes estén pintados con brocha gorda considerando que los escenarios elegidos en el base y la primera expansión sean "Asilo Victoriano" y "¡Zombies !", pero sigue siendo decepcionante para un juego que se vende como que cuenta una historia. Las reacciones y caracterizaciones de los NPCs son igual de detalladas.

Y si no recuerdo mal, el último puzzle es
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Como digo, más sensaciones que otra cosa, me pareció un pastiche de clichés. Habrá gente que le guste y me parece muy digno.

De lo segundo SPOILER MUY GORDO:
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El contrato asumido entre los jugadores y el juego es "puedes gastar tiempo contra la posibilidad de encontrar algo bueno". La realidad es "tienes que gastar todo el tiempo necesario aquí o no podrás ganar el juego" sin ningún tipo de indicación al respecto. Crear una situación en la que no puedes ganar porque los dados te han ido mal es un no-no.

Si, cierto, todo es bastante "cliche", pero al menos por mi parte esperaba precisamente eso, "vivir" una historia con esa temática con todos sus temas recurrentes, de la misma forma que en un dungeon crawler espero orcos y en uno del renacimiento los Medicis ;D. Evidentemente, depende de lo que busques preferirás una cosa u otra.

Respecto al tema de quedaros bloqueados, tienes razón, necesitas esa tirada de dados para avanzar, pero es una tirada que puedes hacer más de una vez creo recordar, no? Por lo que más que impedirte avanzar lo que hace es retrasarte. Siempre podrás ganar, tal vez no en este run pero si en uno posterior. En cualquier juego donde el azar interviene (especialmente los cooperativos) se da esa situación de que no puedas ganar por que los dados te han ido mal, no creo que en este juego esto sea más exagerado que un Imperial Assault, Eldritch Horror o similares.

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No estoy de acuerdo con que TL no sea temático (todo el juego rezuma sensación de indefensión y falta de control de los protagonistas y sensación de estar manipulando los hilos tras las escenas por parte del Mastermind, lo cual encaja perfectamente con el tema del juego)...

Ojo, no digo que TL no sea temático, a mi si que me lo parece, solo que TS, en mi opinión, lo es más. Por otro lado, suscribo totalmente esta frase:

uno es un puzzle competitivo y el otro una historia cooperativa.

Creo que lo resume muy bien, a mi TL se me hizo demasiado puzzle, supongo que a quien le guste más ese aspecto del juego disfrutará más del TL y quien busque más la parte narrativa preferirá el TS.
A que te refieres  con que la escritura es pésima, al estilo, a la gramática, a la historia...? Hemos jugado los 3 primeros escenarios y a ninguno nos ha parecido que estuviera mal escrito y la historia nos ha parecido interesante siempre. Tampoco nos ha pasado nunca lo de no poder acabar un escenario por culpa de ningún objeto que dependiera de un dado y que fuera indispensable para la aventura.

Ojo, no digo que no tengas razón :), tan solo digo que a nosotros no nos sucedio y que ahora mismo no caigo en donde os pudo pasar... A lo mejor hicisteis algo mal?

Básicamente los personajes son lo más manido del mundo: "Ninfómana", "Veterano con PTSD", "Niña Siniestra con Poderes", "Eremita Majara"... no me sorprende mucho que los personajes estén pintados con brocha gorda considerando que los escenarios elegidos en el base y la primera expansión sean "Asilo Victoriano" y "¡Zombies !", pero sigue siendo decepcionante para un juego que se vende como que cuenta una historia. Las reacciones y caracterizaciones de los NPCs
son igual de detalladas.

Y si no recuerdo mal, el último puzzle es
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Como digo, más sensaciones que otra cosa, me pareció un pastiche de clichés. Habrá gente que le guste y me parece muy digno.

De lo segundo SPOILER MUY GORDO:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
El contrato asumido entre los jugadores y el juego es "puedes gastar tiempo contra la posibilidad de encontrar algo bueno". La realidad es "tienes que gastar todo el tiempo necesario aquí o no podrás ganar el juego" sin ningún tipo de indicación al respecto. Crear una situación en la que no puedes ganar porque los dados te han ido mal es un no-no.

A mi, después de jugar (y tener) los dos, me resulta más temático y narrativo TIME Stories, mientras que Tragedy Looper tiene la ventaja que es rejugable (cosa que el primero no). Pese a eso, personalmente, prefiero jugar solo una vez a TIME Stories que 10 partidas a Tragedy Looper, me divierto mucho más. Además, en Tragedy Looper un jugador tiene que asumir el rol de "master", cosa que a mi no me gusta para nada.

Sí, los dos juegos solo se parecen en el viaje en el tiempo. No estoy de acuerdo con que TL no sea temático (todo el juego rezuma sensación de indefensión y falta de control de los protagonistas y sensación de estar manipulando los hilos tras las escenas por parte del Mastermind, lo cual encaja perfectamente con el tema del juego), pero uno es un puzzle competitivo y el otro una historia cooperativa. Habrá gente que le guste uno, otro que le guste otro y otros que les gusten los dos.
A mi, después de jugar (y tener) los dos, me resulta más temático y narrativo TIME Stories, mientras que Tragedy Looper tiene la ventaja que es rejugable (cosa que el primero no). Pese a eso, personalmente, prefiero jugar solo una vez a TIME Stories que 10 partidas a Tragedy Looper, me divierto mucho más. Además, en Tragedy Looper un jugador tiene que asumir el rol de "master", cosa que a mi no me gusta para nada.

Como juego de mesa, Tragedy Looper es más completo en el sentido que tiene un reglamento más extenso, pero como experiencia me parece mucho mejor TIME Stories.

De forma más subjetiva, no me gustó nada porque la escritura es pésima, toca todos los tópicazos del género, puedes acabar en un escenario de "dead man walking" de las aventuras de Sierra de los 90 (encontrar un objeto que creo indispensable para finalizar la aventura dependía de un dado, y el juego no hizo nada para indicarnos que estaba ahí, así que pasamos de él), etc...

A que te refieres  con que la escritura es pésima, al estilo, a la gramática, a la historia...? Hemos jugado los 3 primeros escenarios y a ninguno nos ha parecido que estuviera mal escrito y la historia nos ha parecido interesante siempre. Tampoco nos ha pasado nunca lo de no poder acabar un escenario por culpa de ningún objeto que dependiera de un dado y que fuera indispensable para la aventura.

Ojo, no digo que no tengas razón :), tan solo digo que a nosotros no nos sucedio y que ahora mismo no caigo en donde os pudo pasar... A lo mejor hicisteis algo mal?

Una cosa es cierta, no es un juego para el gusto de todo el mundo, como ya he dicho, es más una experiencia que un juego.
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