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Mensajes - manu100000

en: 22 de Octubre de 2017, 16:39:46 1 COMUNIDAD / Kedadas / Se buscan Jugones en León (capital)

Hola chic@s!!!
Estamos dando vueltas a la idea de crear un espacio, en León capital, donde organizar partidas para gente que le gusten los juegos de mesa.
De momento estamos recopilando personas interesadas.
Os gustaría participar???
Todo el mundo es bienvenido.
Podéis poneros en contacto por aquí o a través de nuestro mail: meeple.team@gmail.com
Un saludo!!!

en: 04 de Noviembre de 2015, 09:27:36 2 KIOSKO / Reseñas escritas / 7 Wonders Duel (AnalisisalCubo) (Reseña)

Reseña de 7 Wonders Duel. Si queréis ver más fotos y conocer la puntuación final del juego, podéis visitar http://analisisalcubo.es/resenas/resena-7-wonders-duel/ Allí os espero!

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero la excepción confirma la regla y 7 Wonders Duel es precisamente eso: la excepción a la norma. Un juego que quizá por esperarme poco de él, ha resultado ser una de las mejores sorpresas de los últimos meses.

¿De qué va?

7 Wonders Duel es un juego de civilizaciones donde no sientes en ningún momento que estés construyendo una civilización. Una vez dejada clara esta obviedad podemos continuar diciendo que, a pesar de que el tema esté más pegado que un teletabi en una cama de velcro, lo que si vamos a encontrar en el juego es tensión, emoción, muchísima interacción y entretenimiento del bueno.

Se juega muy fácil. El juego consta de tres fases o eras, y en cada una de ellas, vamos a disponer las cartas formando diferentes patrones prestablecidos en la hoja de reglas. Algunas filas de cartas van a estar descubiertas y otras boca abajo, de forma que tengamos cierta información a la vista y otra por descubrir. A su vez, algunas cartas estarán disponibles para que los jugadores puedan jugarlas y otras estarán bloqueadas o “pisadas” por otras cartas sólo accesibles cuando los jugadores levanten las de más abajo.

En tu turno sólo puedes hacer tres cosas:

  • Coger una carta para construirla en tu civilización
  • Coger una carta para colocarla debajo de una las cuatro maravillas con las que empiezas la partida
  • Descartar la carta y recibir monedas a cambio

El juego se desarrolla, como su hermano mayor, teniendo que recopilar cartas que te proporcionen recursos, que a su vez te permitan construir otras cartas más potentes que te den puntos de victoria y monedas.[/li][/list]




Quizá lo más novedoso, además del draft de cartas que hay en cada era, son las dos formas con las que la partida puede llegar a su fin de manera precipitada: la supremacía militar y el desarrollo de tecnologías.

Para medir la fuerza militar de los jugadores, han incorporado un tablero que representa con un tira y afloja el ejército de los jugadores. En caso de construir cartas rojas en tu civilización, avanzas hacia la ciudad de tu enemigo en el tablero, haciendole pagar monedas y ganando tu, puntos de victoria al final de la partida. Además, en caso de llegar hasta la ciudad rival, la partida termina en ese momento y el jugador más fuerte gana inmediatamente.



La otra forma de ganar es recopilar 6 cartas de tecnología de diferentes símbolos. Dos formas de ganar, que además de generar tensión en la partida, te obligan a estar muy atento a lo que hace el contrario.

Opinión

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero en esta ocasión Atoine Bauza y Bruno Cathala, han sabido hacer un juego, que, manteniendo toda la esencia del anterior, han sabido mejorar ofreciendo una mejor experiencia de juego.

Los que huyen de la aletoriedad de 7 wonders, van a encontrar en este juego una buena excusa para adorarlo porque, lejos de lo que pueda parecer, en 7 Wonders Duel el azar está mucho mejor resuelto: el draft de cartas es simplemente genial. Quizá es lo mejor del juego y lo que más me ha sorprendido. Y si, para mi, es original. La mitad de las cartas están descubiertas (lo que te permite planificar) y otras están bloqueadas y sólo podrán ser jugadas si los jugadores las desbloquean retirando las cartas que las pisan. Eso te permite decidir por donde avanzar en la pirámide del draft, obligándote a vigilar lo que tiene tu oponente, para no dejarle el camino abierto a cartas que puedan beneficiarle o incluso, darle la partida.

La construcción de las maravillas tampoco es cosa tonta… hay que saber escoger el momento para construirla, porque en muchas ocasiones, el hacerlo, te puede otorgar tener un turno extra, que en algunos casos te puede sacar de apuros o te puede beneficiar para poder coger esa carta que te hace falta y sin duda tu rival te podría quitar. Eso si, en el juego sólo se pueden construir 7 maravillas y si postpones su construcción para hacerlo en el momento idoneo, puede ser que tu rival se te adelante y tengas que descartar la octava maravilla sin poderla crear. Uno de los finales más épicos de las partidas que he jugado se vivió cuando, a punto de perder por supremacía militar y estando obligada a levantar una carta que desbloqueaba a mi rival otra carta militar para ganar, conseguí construir una de mis maravillas que daba turno extra. La jugué, construí mi maravilla, volví a jugar y le quité a mi rival la última carta militar que quedaba sobre la mesa, alargando la partida hasta el final de la tercera era y permitiéndome ganar por puntos. Epic win.

Otra cosa que me ha sorprendido muchísimo es la perfecta compensación de las cartas para que, salga lo que salga en las dos primeras eras, los dos jugadores con la misma experiencia, tengan opciones de ganar la partida.

En las dos primeras partidas interpreté mal las reglas y por error, pensé que el juego dependía muchísimo de las cartas que te salieran. Los recursos son indispensables en el juego para hacer evolucionar tu civilización y los puedes conseguir con las cartas marrones y las grises, pero si te falta algo, puedes compensar esa carencia con cartas amarillas que te permiten comprarlos a la banca por sólo una moneda. Cartas amarillas, marrones y grises hay suficientes para abastecer a los dos jugadores durante las primera eras aun no teniendo “suerte” en el draft de cartas, así que, lo que más podía descompensar la partida por el azar, queda solucionado de forma muy elegante.

Otra virtud es la interacción en el juego, que es continua. Todas y cada una de las acciones que llevas a cabo tienes que realizarlas pensando en las consecuencias, porque cada vez que coges una carta no sólo te afecta a ti, afecta muchísimo a la evolución de ambas civilizaciones. Así que habrá veces que harás las cosas no sólo pensando en el beneficio que te pueden aportar sino cuanto puedes fastidiar al rival hacíendolo. Y no se a vosotros, pero a mi ese pique me divierte muchísimo.

Concluyendo podemos decir que el draft de cartas, lo bien compensados que están los elementos del juego, la interacción y la tensión del tira y afloja de la fuerza militar y los desarrollos tecnológicos, suman en su conjunto un montón de virtudes que hacen del 7 wonders duel un juego redondo.

Lo bueno

Lo bien que han sabido pulir un juego que ya de por si, para mi gusto es sobresaliente, el 7 wonders.
Las ilustraciones son de lo mejor que he visto. Es alucinante como Miguel Coimbra ha conseguido el juego de luces y sombras en cada carta, en la portada, en las maravillas… Parecen sacadas de una producción de Disney.
El draft de cartas
Lo entretenidas que son las partidas.
Relación precio/calidad. Vivir momentos épicos de diversión y tensión en sólo media hora de partida hacen que los 25€ que cuesta, merezcan la pena.

Lo menos bueno

Al ser un juego tan rápido y tan fácil de sacar a mesa, puedes quemarlo rápido. En el juego han incluido más cartas y tokens de los que se sacan en una partida y cada draft es distinto, pero al final siempre haces lo mismo y me da la sensación de que puede ser recomendable dosificar las partidas. Yo llevaré unas 10 y sigo con ganas de sacarlo todos los días.

La curva de aprendizaje es pequeña y a mi, personalmente me gustan los juegos donde en cada partida aprendas algo nuevo. Aquí no te costará muchas partidas pillarle el truco y alcanzar un buen nivel de juego.

Lo peor

Que sólo sea para dos jugadores. Si consiguieran hacer la tercera parte del juego mezclando el draft de cartas de esta versión con la posibilidad de jugar hasta 7 jugadores, tendrían a una fan número uno haciendo cola para comprarlo.

en: 22 de Septiembre de 2014, 09:59:17 3 KIOSKO / Juegos Coleccionables / NETRUNNER - 360 Gelete´s Powered Cube

Netrunner Cube 360
v9.0 (Septiembre/18) Versión Final y Completa 640 cartas.
Listados Cubo en NetrunnerDB
Corporación: PROXIMAMENTE
Runner: PROXIMAMENTE
Explicación del Formato Cubo: http://labsk.net/index.php?topic=208204.0


Puedo ser tonto, pero soy rico..... Usuario de Lucidrina, 1996.
Por supuesto que robo solamente a los ricos. Son los únicos que tienen el dinero... Gabriel Santiago, 2012.
Pee.. Pee... Peerooo esto no es Netrunner..... Edward Versus, después de esnafrarse con un Rio de Janeiro City Grid, 2017.

1.- Introducción del Cubo.: Netrunner y Android Netrunner son las dos versiones existentes del juego creado por Richard Garfield, el mismo autor de Magic, editadas respectivamente en 1996 como CCG (Wizards) y en 2012 como LCG (Fantasy Flight Games). Entre la fecha de publicación de Classic 2.2 que fue la segunda y última expansión de Netrunner CCG en 1999 y la reedición del juego en formato LCG pasaron por tanto trece años. Aunque el juego funcionó bien en ventas durante los tres años en que se publicó lo cierto es que acabó presa de otros CCGs de aún más arraigo como el propio Magic, Vampiro,Star Wars CCG o Middle Earth (SATM), pero hay que destacar que Garfield consideró siempre su diseño original de Netrunner como el mejor juego que había creado. Netrunner fue reeditado en versión LCG por Fantasy Flight Games a finales de 2012. En esta edición se aplican los principios de los living card games, en los que las ampliaciones tienen un contenido fijo y no salen sobres coleccionables con cartas al azar como es propio de los colectible card games. Por desgracia y después de seis años, el 8 de junio de 2018 se informó de que por motivos de problemas en la renovación de la licencia del juego, Netrunner LCG sería discontinuado a partir de la última expansión deluxe del juego, prevista para este verano. Por tanto, cuando Reing and Reverie sea publicada el juego quedará cancelado oficialmente y el cubo se probará para crear una lista final durante el otoño e invierno de 2018.

Un cubo de Netrunner aplica gran parte de los principios de esta modalidad de juego creada para Magic. Como en Magic, el cubo no sustituye al formato construido ya que no es posible crear los mazos tan refinados y precisos que permite el acceso a todas las cartas del juego. En Netrunner cubado el juego es mucho mas tactico que estrategico y aunque hay espacio para combos y jugadas rotas lo cierto es que se premia mas el conocimiento de las ventanas de oportunidad, su aprovechamiento y el saber valorar cada carta en el draft. Un cubo de Netrunner es más complejo de crear, mantener y jugar que otros juegos como el referido MTG o Star Wars Destiny. Si la experiencia del juego cubado no es de tu agrado y lo que te gusta realmente es construir mazos con todo el pool de cartas visita el hilo de Hollynhock en el que se incluyen listados muy buenos de los mazos que han sido representativos en la meta de los últimos años: http://labsk.net/index.php?topic=199177.0

2.- Reglas de Drafteo y Construcción: Para mas de dos jugadores se usa el draft clásico con cuatro packs de diez cartas (coges una carta, pasas el resto a derecha o izquierda según el caso). Para dos jugadores se utiliza el drafteo mediante Winston Draft o GRID Draft. No se utilizan las reglas de influencia de facciones pero hay que respetar el número de agendas exigido. Las partidas se juegan a 6 puntos de agenda y los mazos se construyen con 35 cartas (con 14 ó 15 puntos de agenda) para la Corp, y 30 cartas en el caso del Runner.
  • Starters: Los starters son pequeños packs de cartas que existen en casi todos los juegos de draftpara asegurar una masa crítica que permita que incluso el más pobre de los mazos sea al menos jugable y no devengan en un ejercicio de mera supervivencia en el que los picks no responden a la pregunta cuál es mi mejor opción entre varias buenas, sino a escoger la única opción posible o la menos mala entre varias, algo que no tiene nada de divertido. Siguiendo el ejemplo canónico de Magic, en todos los cubos de este juego las tierras básicas están presentes a plena disposición de los jugadores al final del draft. En Netrunner el "maná" o motor principal del juego, es la economía, de la que creemos haber dotado al cubo suficientemente para no ser necesario en los starters. Las cartas que son absolutamente necesarias son las agendas, para respetar las reglas del juego. Naturalmente otras cartas son muy importantes, como rompedores o hielos, pero al igual que con las cartas económicas creemos haber incluido suficientes en el cubo para no tener que crear starters. Así pues, la única carta de la que disponen los jugadores al crear sus mazos son un número indeterminado de agendas 5/3 que son peores que las presentes en el cubo (autoprotectivas o que generan ventajas muy relevantes). Hay tres copias de cada una de ellas para un total de 15 cartas (mas que suficiente para cubrir las necesidades de ocho jugadores). Cuando se acaba la formación de mazos cada jugador indica cuantas agendas 5/3 necesita y roba esas cartas de un mazo previamente construido al azar con todas ellas, y así sucesivamente todos los jugadores. Los jugadores solo pueden tener una copia de cada uno de los "fragmentos", así que si roban una que ya tienen en caso de que necesiten dos o más agendas, la devuelven al mazo y continúan hasta que obtengan una carta legal. No es imposible ganar partidas con estas agendas en tu mazo pero lo mejor es tener el menor número de ellas porque las 5/3 deben tener excelentes habilidades (Global Foods, SSL Endorsement...) o ser autoprotectoras (Obokata Protocol, The Future Perfect...) ya que de otra forma son cartas poco óptimas para el cubo.

    3.- Identidades: La mayor parte de los cubos de Netrunner utilizan las identidades del draft, que son neutrales y vainilla. Pero eso nos parece algo aburrido y hemos escogido ocho identidades para cada bando. Al principio del draft se mezcla una carta de cada bando (Corp o Runner) en el segundo mazo de drafteo de cada jugador, por lo que si hay seis jugadores habrá seis identidades. Cada jugador puede draftear una identidad y sólamente una, no puede repetir con la intención de "cortar" identidades a sus rivales o de mejorar una elección que ya hizo: aquella id que se draftea será la identidad que se mantenga durante todas las partidas. Hay identidades en el pool que son mejores, no están totalmente niveladas precisamente a ese efecto, forzar a los jugadores a escoger entre quedarse con una ID buena y dejar pasar una carta p1p1 o hacer lo contrario. Algunas son más de combo que otras (que tienen un valor constante con independencia del mazo que construyas). Durante este año 2018 vamos a probar identidades para tratar de ajustarlas lo mejor posible. Hay que destacar que no se toman en cuenta sus límites de influencia ni el tamaño de mazo, que es infinito y 35/30 según sea corp/runner. Solo su habilidad y el link o enlace en el caso del runner son tomadas en consideración.

    Corporación


    Runner
       

    4.- Arquetipos: El cubo permite muchos tipos de mazos y da lugar a una variabilidad enorme por la gran cantidad de combinaciones de cartas que se pueden dar. No obstante existen unos arquetipos dominantes. En la corporación se tiene a jugar mucho más verticalmente que en construido y priman claramente el fast advance, el glaciar, el tag and bag y el tag and play. El runner tiene un arsenal de cartas enorme pero su forma de juego tenderá más a construir un rig, un motor económico y actuar sobre alguno de los tres servidores con multiaccesos, bien sean HQ y/o RD o bien atacando remotos y ajustarse un poco a lo que haga la Corporación, algo que también ocurre aunque en menor medida, en el juego construido. Al haber solo 35 cartas en el mazo de la Corp el cómputo de agendas se hace más importante y es relativamente fácil que el reloj natural que actúa sobre las corporaciones en relación con los turnos que tienen y las agendas que les quedan por puntuar se ponga en marcha, llegando incluso a perderse por agotamiento de mazo o verse forzado a jugadas desesperadas por el riesgo de milleo. En general es un juego mucho más táctico, en el que el ganador será el que mejor identifique el valor relativo de cada carta dentro del formato draft y el uso de las ventanas de oportunidad. Probablemente Netrunner sea el cubo en que más diferencia hay en la "sensación" de juego entre cubado y construido, sin que esto sea en absoluto algo malo.

    El número de agendas, hielos, programas, cartas económicas, cartas de marca, etcétera, esta cuidadosamente pensado. Los hielos, por ejemplo, tienen equilibrios en tipos, costes, efectos y fuerza. Hay algunas circunstancias problemáticas en el diseño de un cubo para este juego, derivadas sobre todo de su complejidad, su naturaleza y sus reglas, muy en particular de su mayor virtud, su asimetría, pero también de la falta de recursión en el formato cubado (es decir, como hay una sola copia de cada carta si la pierdes tendrás que recuperarla de archivos/heap) y del desuso de las reglas de influencia para formar los mazos que ayudan al jugador de construido a barruntar con que tipo de cartas dispone el rival.

    Una de las principales diferencias entre el construido y el drafteado es el mayor desconocimiento de las trampas y hielos que juega la corporación. En construido los ambushesy los hielos a los que puedes enfrentarte como runner están muy mediatizados por la ID escogida por la corporación y por la meta que se esté jugando en ese momento. Pero dejando a un lado el hecho de que una de las circunstancias que más nos gustan a los jugadores de Netrunner es el componente de bluff inherente a su diseño, la realidad es que en construido es perfectamente posible hacerse una idea de qué tipo de carta esconde la Corp en un servidor tomando como referencia su ID y la meta vigente, de la misma forma que sabemos qué hielos podemos asumir cuando hacemos un facecheck. Esto también es aplicable al tipo de juego del runner y las acciones que tomará la corporación, ya que ante determinados mazos shaper tenderá a proteger el mazo, ante otros criminales la mano, y cuando vea a Noise en la mesa sabrá que los archivos no pueden quedar desprotegidos. Por ello los jugadores no incluian herramientas que obligasen a la corp a mostrar sus cartas, como Infiltración, pues ocupaban un slot o espacio en el mazo para hacer algo que el runner debía ser capaz de prever con su propia habilidad. En los tiempos del core y hasta hace relativamente poco, los face checks (incursiones generalmente al principio de la partida, sin rompehielos en el rig del runner) se realizaban sabiendo que solamente los hielos centinela podían generar una rémora importante en la forma de daño cerebral, de red o físico o, en menor medida ya que en el face check no hay un rig instalado, mediante el trasheo de programas. Es decir, casi todos los hielos antipersonales eran centinela, y los poco que no, o bien eran muy caros o bien eran bioroides y por tanto se podia gastar clicks en puentear sus subrutinas. Facechequear era (y es) generalmente una buena idea. Recientemente hielos de tipo puerta de código y barrera también generan daño al runner y se ha hecho mas complicado el hacer incursiones al principio de partida que el clásico "baja tu rompehielos de centinelas (killers) y tira para adelante". Esto especialmente importante en este formato de cubo, ya que en construido el daño puede matizarse mediante la existencia de copias extras de cada carta, pero en cubado solo hay una copia y por tanto perder un rompedor determinado genera consecuencias mucho mas perniciosas que en construido lo que se agrava de forma especial por la falta de recursión. El problema en cubado tanto a la hora de facechequear como de saber que tipo de cartas hay en un remoto, es que no hay IDs predeterminadas, pues aunque no usemos las vainillas no se van a aplciar sus normas de influencia, y por tanto no disponemos de esa información sobre el contenido del mazo rival. Por supuesto tampoco es aplicable la meta más allá del conocimiento de las 320 cartas del cubo... De esta forma, hay un alto componente de niebla en el juego que aunque lo dota de cierto encanto adicional, llevado a este máximo puede generar un caos demasiado elevado para nuestros gustos. Por ello, hemos decidido limitar tanto los ambushes como los hielos que generan daño y no son centinelas. Por otro lado debemos analizar a las balas de plata, que son cartas que generan una respuesta especial a un tipo de carta o arquetipo determinado, como ejemplo claro tenemos a Clot contra el Fast Advance, que evita puntuar una agenda en el mismo turno que se bajaba a mesa. Son excelentes en hacer lo que tienen encomendado pero no valen absolutamente para nada (o en los mejores casos para muy poco) fuera de esa situación. Por un lado su inclusión es necesaria en ciertos casos para evitar que determinados mazos devengan prácticamente invencibles, pero por otro son narrow cards, o cartas de uso limitado y eso es malo en los drafts, por lo que debemos limitar su uso, además de tratar de no caer en la trampa de que por intentar limitar un determinado arquetipo le retiremos todas sus herramientas y devenga injugable. Su uso en nuestro cubo está en pruebas, puesto que las cartas de protección son especialmente complejas de ordenar y valorar, pero en principio trataremos de dotar a los jugadores de una protección pasiva sobre los daños que puedan recibir, de forma que cartas que permitan retirar o anular daños pagando pocos créditos de manera permanente estarán fuera de la lista (Caldera). Mantenemos cartas que permiten protegerse de tags e incluso de daños, siempre que al hacerlo desaparezcan de la mesa tras uno o varios usos (Plascrete Carapace) o tengan un elevado coste de mantenimiento (Feedback Filter). De todos modos, en el tema de la protección es muy probable que tengamos que dar algunos retoques ya que es uno de los elementos mas complejos de nivelar: poca protección y el cubo se convierte en un festival del flatline; demasiada protección y estrategias como el tag and bag o la disrupción del runner se hacen casi imposibles, y eso es muy malo para nuestro cubo porque son opciones muy divertidas.

    --- @Gelete Android Netrunner Cube 2014-2018 ---
yo el Caylus ya te diria que no
a 4 jugadores no brilla tanto....

El Helvetia tampoco es mala opcion
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