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Mensajes - cartesius

18ESP El nacimiento de los ferrocarriles en España

Aunque el título del hilo parece claro, voy a tratar de ser algo más conciso y de arrojar algo de luz sobre el proyecto que nos traemos entre manos Lonny Orgler y un servidor. Quede claro desde aquí mi más sincero reconocimiento y agradecimiento hacia el autor austriaco, que no dudó en prestarme su ayuda desde el principio.

18ESP es un juego de la serie 18xx, ambientado en España. Aprovecharemos este hilo para ir avanzando aspectos del juego conforme se vayan asentando, así como para responder dudas de cualquier usuario que quiera plantearlas.

En este primer mensaje haré un esbozo general del juego. Pero, antes de ello, hay que decir que aún le queda algún tiempo para comenzar su fase de pruebas en mesa. Estoy convencido —y encantado— de que muchos de vosotros podréis jugarlo presencialmente antes de dar por cerrado el juego, siempre que la covid nos lo permita, por supuesto.

¿De qué va este 18ESP, más allá de ser un juego 18xx ambientado en España?

En 18ESP tendremos un buen número de compañías pioneras. Estas compañías, en su gran mayoría, proporcionan beneficios a sus propietarios, pero, además, tendrán alguna capacidad especial que podrán desarrollar en el tablero.

El tablero se divide en dos mapas. El mapa principal representa la mayor parte de la península, a excepción de la cornisa cantábrica, que se representa en ese segundo mapa. El motivo de esta distinción es que en el norte de España se construyó con vía estrecha, en tanto en el resto de la península se empleó el ancho de vía ibérico.

Sin embargo, no estamos ante dos juegos en uno, pues las distintas compañías acabarán interactuando en cierto momento de la partida. Quizá las compañías de ancho ibérico puedan cerrar rutas a las de vía estrecha y viceversa. Saber evitar estos cierres será parte del atractivo del juego.

Cuatro pasos de montaña, que deberán construir las compañías, permitirán el acceso de los trenes de un mapa al otro. Dos de estos pasos se encuentran en León y otros dos en Euskadi. De los dos de León, el que transcurre por Pajares será de ancho de vía ibérico, mientras que el de La Robla será de vía estrecha. Por otra parte, los dos pasos de montaña vascos se construirán en un tipo de vía u otro en función de qué compañía decida iniciar su construcción.

El juego tiene una serie de compañías menores, que representan, más allá de las pioneras, las primeras compañías ferroviarias de cierta entidad, que extendieron tramos de vías en los años 60 del siglo XIX. Estas compañías acabarán absorbidas por las grandes compañías. Destacan, como no podía ser de otra manera, MZA, Norte o Andaluces, entre muchas otras, tanto en la cornisa cantábrica como en el resto de la España peninsular.

Paralelamente, los jugadores podrán obtener explotaciones mineras para transportar (con trenes de mercancías) las distintas mercancías desde las cuencas mineras hasta los puertos.

Aunque aún se están afinando muchas cosas y queda por delante toda la fase de pruebas de juego, en principio habrá tres tipos de trenes distintos: corto alcance, largo alcance y mercancías.

Respecto a la bolsa de valores, la pretensión ha sido desde el principio que no fuera tan agresiva como la del 1830, pero tampoco una bolsa que perdone demasiado. Puesto que las acciones de las compañías mayores y menores son distintas en su proporción, hemos implementado un sistema por el que el movimiento en la bolsa va en función de los porcentajes vendidos y no por el número de certificados. En mi opinión le da un equilibrio interesante.

De momento este es un esbozo de lo que será 18ESP. En este hilo iré actualizando cosas a medida que vayamos avanzando. El juego tiene ya bastante diseño realizado, pero ahora estamos en fase de simplificar algunas mecánicas en exceso engorrosas para que la jugabilidad prime ante todo.

Muchas gracias,

Enrique Trigueros.

en: 16 de Noviembre de 2020, 11:13:56 2 LUDOTECA / Estrategias / ¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

He intentado explicar un poco los entresijos de este juego.
La verdad que me ha costado más de lo que pensaba y creo que ha quedado una cosa un poco caótica, pero con este punto de partida y la aportación de otros foreros amantes del juego nos puede quedar una cosa decente.
La idea es dejar esto aquí y que los demás vayan aportando sus cosas o que contradigan las mías. Al final en juegos como este no hay una verdad absoluta y después de más de 10 partidas aun pasan cosas inesperadas en nuestras partidas.

   Ante todo hay que decir que este es un juego muy táctico, lo más importante es saber leer lo que está pasando en la partida y prever lo que pasará en los futuros turnos. Cuando jugamos hay que prestar especial atención a estos aspectos:
1. Siempre valora la posibilidad que te cierren. En la mayoría de ciudades desde la fase de losetas verdes habrá 2 espacios para poner marcador de estación, y ya no se abrirán más espacio durante el resto de la partida, teniendo en cuenta que las cias se fundan donde les da la gana, siempre hay la posibilidad de que te cierren y pases de tener una cia con mucha proyección a ser un despojo a la que le hincarán los dientes los tiburones. Así que tu principal obsesión en la OR ha de ser velar para tener vías de escape.
2. Este juego tiene un desgaste de trenes muy severo, al final de cada OR se va 1 tren y si le sumas que es muy fácil crear cias, es posible que los trenes vuelen. Es perfectamente posible que pasemos de fase 4 a fase 7 en 1 OP y por eso no has de perder de vista los trenes que hay disponibles y las cias que tienen que jugar y el dinero que tengan.
3. El orden de juego es básico, más que en otros 18xx por los 2 puntos anteriores, y este juego te da herramientas para modificarlo o para que te lo modifiquen. Ir antes o después de una cia es la diferencia entre ganar la partida o arruinarte, así que usa los mecanismos que te da el juego para hacer lo que toca. Estos mecanismos son las fusiones, los préstamos y por supuesto, las ventas en corto.
4. Protégete de las ventas en corto, bajar mucho la puede llevar a terrenos peligrosos. Y en contra, vende en corto siempre que crear que tendrás un beneficio, pero con moderación. Si no eres un jugador experto no te recomiendo abusar de esta mecánica. Y piensa siempre que vendas en corto que luego has de comprar la acción en el futuro (PERO SI NO HAY ACCIONES QUE COMPRAR NO PODRÁS HACERLO)
Como puntos básicos tenemos estos 4, si nunca has jugado al juego los tienes que tener grabados a fuego para no hacer el ridículo.

Ahora pasamos a algo más denso y profundo. Empezaremos  desde el principio:

Las compañías privadas: No soy la persona indicada para hablar de ellas, no suelo pagar mucho por ellas y si me llevo alguna es porque sale barata. ¿Y Por qué juego así?
Las privadas tienen un precio base, pero las compramos por una puja que empieza en 5$ y se la llevará el que más pague o directamente el que pague el precio base. Luego para dárselas a la cia se hace en el momento de la fundación de forma que metemos el valor base de la privada como parte del pago del certificado de presidente. Os lo explico con un ejemplo: La privada A tiene un valor base de 100$ pero yo me la he llevado por 80$ (no muy barata). Al fundar una cia lo hago por valor de 200$ y decido añadirle la privada A con lo que pongo 100$ de mi bolsillo + la privada A (100$). Parece un negocio redondo, pagando 180$ tengo un certificado de presidente de valor 200$. Pero hay trampa, para empezar empiezo una cia que cotiza a 100$ (1/2 del precio del certificado de presidente) y con solo 100$ en sus arcas (y una privada de valor 100$) para comprar un tren. Si hubiera metido íntegramente el dinero sin ninguna empresa privada tendría 200$ para empezar que no vienen nada mal. Por eso diría que si realmente sale rentable (una privada que te sale a un 50% del valor base es rentable) cojas la privada, pero sino se la dejes a los demás.

Hablemos un poco del mapa:



Usando la imagen de una partida avanzada (para ver mejor la evolución de las rutas y el valor de las ciudades) podemos ver que ha 3 tipos de ciudades:
Las normales: que dan 20$-30$-40$ (según sea amarilla verde o marrón) y tendrán 1-2 (amarillo y verde) espacios para colocar estaciones
Las tipo B: que dan 30$-50$-60$-80$ y 1-2-3 espacios
NY: que da 40$-60$-80$-100$ y 1+1, 2+2 y 4 espacios de estación.
El mapa está medianamente dividido en 2 partes, las montañas y el rio hacen de separación,  pero en medio hay una ciudad imprescindible, Pittsburgh (gris), ademas esta ciudad se convierte en una tipo B usando la habilidad de una compañía privada. Esta ubicada en el centro y conectada fácilmente con Baltimore (azul) y NY (lila) ciudades que reportan gran cantidad de dinero. Podemos decir que este triangulo de ciudades es el triangulo del oro del juego. Se debe estar por esta zona para conseguir rutas jugosas. Ademas estar en Pittsburgh te permite estirar las rutas de norte a sur cuando queramos rutas largas en la fase final.
La zona del rio es una zona algo loser, hay muchas ciudades pequeñas y construir en rio sale caro además de estar mal conectado con las ciudades gordas, yo recomiendo huir de esta zona.
La zona noroeste es buena para tener ingresos rápidos, ahí se encuentra una de las ciudades que más me gusta para empezar, Toledo (rojo) ya que conecta rápidamente entre Chicago (amarillo, la mejor zona roja juntamente con Atlanta) y Detroit (amarillo, ciudad tipo B) ademas cuando salgan las vías verdes puede conectar con Pittsburgh con cierta facilidad.
La zona este con NY y ciudades adyacentes: tiene muchas ciudades juntas con facilidad de conectar, genera ingresos rápidos pero suele tener mucha lucha de cias ya que conectas NY y varias ciudades rápidamente
Boston (naranja) es una muy buena ciudad, pero para la parte final de la partida, es la ciudad mas al este y cuesta conectarla pero permite generar 240$ en solo 3 ciudades en el tramo final. Si estás en NY tendrás que ir para allá en algún momento.
Dependiendo de la estrategia que queráis hacer debéis ir a un lado u a otro, hay zonas con opciones a largo plazo, zonas de dinero rápido.. cada uno debe valorar y adaptar su juego según donde empieces.

Fundar las primeras cias: Fundamental empezar bien en los juegos que son tan bola de nieve como los 18xx. Hay que tener claro que tipo de cia vamos a fundar (de dinero rápido, a largo plazo, con intención de fusionarla...) Simplificando mucho hay que valorar si queremos sacarla a valor bajo para que suba rápido, a valor alto para tener dinero y comprar trenes y poner vías, hacer prestamos y retener, hacer prestamos y hacerla crecer y volver a meter dinero... hay muchas opciones y se tiene que intentar saber a que ir antes de empezarla. El juego te permite meter dinero en las cias de distintas maneras: puedes hacer convertir tu cia inicial (que obligadamente será de 2 acciones) en una de 5 acciones. Esto provoca que lleguen 3 acciones más que pueden ser compradas para darle dinero. Puedes fusionarla con otra que ya tenga dinero o puedes hacer prestamos. Así que más allá de retener dividendos hay otras formas para conseguir el dinero. Buscate la forma más óptima de que la cia reciba dinero pero tú reparte siempre. A veces será imposible pero por norma general busca la estrategia para dar dinero. Fusiona, convierte y compra las nuevas acciones, absorbe a otras haz lo que tengas que hacer pero reparte dividendos.

Sabiendo de la importancia y la escasez de estaciones vamos a ver como se consiguen:
Al convertir cias de 2 a 5 y de 5 a 10 consigues (previo pago de 50$) nuevos marcadores de estación. Al fusionar no se consiguen marcadores nuevos pero te aprovechas de los marcadores que ya tienen las 2 cias.
Fusionar solo es posible hacerlo con 2 cias de 2 o 2 cias de 5, nunca 2 cias de 10  o de distinto numero de acciones.
Otra forma de conseguir estaciones es absorbiendo cias pero esto lo dejamos para más adelante.
Como resumen de la OR tienes que saber que zonas son mejores y que es fácil quedarte encerrado, así que busca espacio vital y estar bien conectado. Dale la importancia que se merecen a las estaciones, son escasas.

Cambios de fase:
Los 18xx con exportación de trenes (al final de cada OR se va un tren) suelen ser más agresivos y penalizan el tortugueo. Este juego es una continua huida hacia adelante y si alguna cia se queda atrás, el propio juego se la lleva por delante.
Con las ventas en corto, el juego da a los jugadores dinero que suelen usar para fundar cias. En los 18xx los momentos de cambio de fase con obsolescencia de trenes son claves (las fases pares) y en este juego son momentos en los que la gente venderá en corto para conseguir nuevas cias aprovechándose de las cias que no han sabido ver esto. Esto provoca mucha aceleración en la partida y que las fases sean muy rápidas.
Vamos a ver los trenes:
2T (infinitos), 2T+ (4), 3T (12), 4T (8 ), 5T (5), 6T (4), 7T (3), 8T (infinitos)
Hasta la compra de trenes 4T todo es alegría, es posible que haya cerca de 20 trenes en la partida pero con la compra del primer 4T se irán cerca de la mitad pero el verdadero drama viene luego. Seguramente en este momento el juego se inunde de cias nuevas que tendrán que comprar trenes, estas cias puede que coticen más alto que las que están jugando y están bien posicionadas. Además puede que haya muchas ventas en corto así que habrá una gran sacudida en el orden de turno. Como resultado de todo esto es perfectamente posible que una cia cuando le toque ya no pueda comprar trenes 4T o incluso 5T y se vea obligada a comprar un 6T. O más grave aun, que teniendo 2 2T y 2 3T se vea sin poder operar sus trenes porque cuando le toca ya se ha comprado el primer 6T.
El cambio de fase 4 es muy duro, hay que tenerlo siempre presente.
El siguiente punto importante viene en la siguiente SR cuando tiene 2 4T y no tienes espacio para comprar otro tren y solo te queda comprar un 8T, tren que no vas a aprovechar porque es difícil tener una ruta de 8 ciudades y además sale muy muy caro.
Así que el drama real de este juego está en controlar los cambios de fase y saber llevar el timing de la compra de trenes. Pasar de 2 4T a 1 8T no es una buena idea, siempre es mejor tener 2 5T (precio 1200$) que 1 8T (1100$)

Antes de entrar en la SR hablemos de la fase de fusiones, conversiones y adquisiciones:
Esta fase te permite hacer crece las cias a medida que avanza la partida. Al fusionarlas puedes haces que 2 cias normales se conviertan en 1 buena pero siempre hay que tener un ojo al hacerlo de no bloquear demasiado los espacios de trenes que tienes (si cabe 4 trenes, no es recomendable tener 4 2T ya que en la fase 4 se te irán todos de golpe). Otro punto a destacar es que fusionando 2 cias de tipo 2 su nuevo valor de cotización es la suma de las 2 (esto provoca un gran salto en la cotización) es importante generan dividendo acorde a esta subida para que la cia no se quede estancada. 2 cias tipo 5 al fusionarse su valor de cotización es el punto medio de ambas.
La conversión es empobrecer tus acciones a costa de que se le pueda meter dinero fresco a la cia (en las cias de 2 acciones el presidente tiene el 100% de las acciones, en cambio pasará a tener un 40% al pasarlas a 5 y un 20% al pasarlas a 10) pero es una buena forma de meter dinero fresco, necesario para poder seguir funcionando dando beneficios.
El tema de las adquisiciones me parece complicado y después de mas de 10 partidas sigo sin ver su potencial. Se trata de sacar a subasta las cias para que otra cia la absorba quedándose sus trenes, dinero y estaciones. El precio base es el valor par de las acciones por el número de acciones que haya (en general, siempre me parecen muy caras)

Y ahora sí, vamos al meollo de este juego la SR:
Aquí culmina todo lo explicado antes:
Aquí se modifica el orden de turno, se crean nuevas cias que bloquean a las anteriores y que facilitan la compra de trenes, directamente no provocan los cambios de fase pero estos se darán en consonancia a lo que aquí suceda. Este juego se gana o se pierde en esta fase.
Que podemos hacer en esta fase?
Fundar cias nuevas: sirven para cerrar, para dar vías de escape a cias buenas con una fusión, para comprar trenes y provocar cambios de fase, para comprar trenes y entregárselos a otras cias...
Vender y comprar acciones: esto es lo mismo de siempre, compra barato y vende caro.
Como acción de cia puedes comprar acciones del mercado: al final de la SR la cotización bajara tantos espacios como acciones haya en el mercado así que procura que no haya muchos (o ninguno)
Hacer prestamos: para bajar la cotización y hacer menos atractiva tu cia, o para comprar acciones que hay en el mercado
vender en corto: como hay se ha hablado en otros hilos es el hecho de vender acciones de una compañía que no posees con la condición de que más adelante compraras una acción para liquidar está acción en corto. Hasta que liquides esta acción en corto cada vez que la cia de dividendos los que han vendido en corto deberán pagar en lugar de recibir el dinero. Pero la venta en corto provoca que una acción vaya al mercado.
Con la venta en corto se recibe dinero instantáneo y se provoca que una cia baje en su cotización, modificando el orden de juego.
Así pues, con todo lo dicho antes la venta en corto tiene mucho potencial, aunque también mucho riesgo.


Como se puede ver es un juego donde todo se conecta, no es que las ventas en corte sea la gracia, ni la exportación de trenes, ni la fase de fusiones, es que todo se conecta entre sí creando una maravilla de juego.

Ahora espero que los otros jugadores de este juego se acerque por aquí para rebatir, ampliar y afirmar lo que yo he puesto.

Suerte con el podcast sobre este fenomenal juego
Te ha dado fuerte!
Yo me apunto, asi me voy poniendo las pilas que tambien juego ;)

Por cierto, los enlaces estan mal...

https://www.ivoox.com/podcast-ecos-del-hexadome_sq_f1603283_1.html
Bueno, lo del pincel Winsor & Newton si nunca has pintado... yo qué se. Un pincel si no tienes costumbre de usarlo correctamente (que no llegue la pintura a la virola, que cojas el hábito de pintar de canto y usar la punta sólo en cosas precisas, para no quemarla...) y aparte ten en cuenta que la última tanda han salido un poco rana. Los Da Vinci ólvidate, no te merece la pena si es sólo para minis de juegos y lo mismo, de primeras, hasta que te hagas con el manejo del pincel, mejor no. Los Escoda son muy buenos para principiantes y en cuestión de calidad precio. Pero es que para empezar hasta Citadel está bien. Para las capas no hace falta que te compres un W&N ni parecido, un Escoda o similar va que vuela. Y así te durarán más los otros. Tamaños 0,1 y 2 si son muy grandes, pero el 2 ya te digo, como será para capas base no hace falta que sea un pincel muy caro. Para pintar ojos en minis muy pequeñas... mi recomendación es que si son minis muy pequeñas mejor no pintes los ojos o parecerán estatuillas sumerias.
Limpiador de pinceles de Vallejo yo no te lo recomiendo. Se supone que lo tienes que tener sumergido un rato y eso es malísimo para las cerdas, se terminarán abriendo antes. Lo mejor es lavarlo con jabón tipo lagargo, o si quieres algo más profesional, The master brush cleaner. También puedes a modo de limpiar rápido y efectivo (yo lo hago mientras pinto y para limpiar al final los pinceles más normalitos), un blister con una esponja (como las que traen para proteger las minis), un par de gotas de fairy un un poco de agua. Y ahí limpias el piencel a favor de pelo.
Si no tienes aerógrafo, que supongo que no, imprimación Citadel. Es la mejor con mucha diferencia. Tienes que agitarla súper bien antes de usarla, hasta que se te duerma el brazo XD. Y ahora con el calorro éste... métela un par de minutos en el frigo antes de usarla. Así evitas los grumos. Y leete las instrucciones y síguelas, eso no tiene otra manera para hacerlo bien.
No confundas tintas con washes, son completamente diferentes. Una tinta tiene muchísimo más pigmento y mancha muchísimo más. Se te puede comer trabajo previo muy fácilmente. Para que queden las minis resultonas compra washes (como los de citadel, que van muy bien); son como un mezcla de aguada y tinta, pero con algo que controla su aplicación. No dejes que te encharque la pintura o te quedará horrible. Los excesos los retiras con un pincel descargado.
La calidad de las pinturas no es mejor una marca que otra, todas tienen pinturas muy buenas y muy malas. Yo suelo usar Vallejo, Citadel y Scale75. Por ejemplo, los amarillos y rojos no los compres de Vallejo. Los azules de vallejo satinan bastante también. Los scale75 son unas pinturas o poco pastosas y puede que te cueste más diluirlas, hay que pillarle el tranquillo pero tiene algunos colores muy buenos. Te puedo recomendar algunos que he visto que funcionan muy bien y que he aprendido de otros pintores. Para un rojo vivo Evil sunz scarlet de citadel, o antares red de scale. Un rojo más oscuro, mephiston red de citadel o baal crison de scale75. Azul, mediterranean de scale o cualquiera de citadel que te guste (azules y rojos de Vallejo mejor no, porque o satinan mucho o dan un aspecto plásticoso). Para el amarillo estoy en desacuerdo con el que te recomendaron de Averland Sunset. Es un muy buen amarillo, muy chulo, pero es un amarillo desaturano. Si quieres un amarillo vivo usa Sol yellow de scale o Iriel Yellow de citadel. El amarillo es uno de los colores más difíciles para pintar. Puedes usar una capa base de A. Sunset y subir con Iriel o sol. Un color comodín para iluminar que vienen muy bien es el Carne dorada de Vallejo. Dos verdes muy chulos, Caliban green de citael (éste es muy oscuro), y oliva medio de Vallejo. Y el negro y el blanco de Vallejo. Los morados van bien tanto de citadel como de vallejo, así que pilláte de vallejo y ahorras un poco más. Y creo que he respondido a todas las dudas que planteabas, de todas formas cualquier cosa no dejes de preguntar. Y subir luego fotos de las minis que pintes! :)

El barniz te vale el de Vallejo mismo. Tiene uno especial para juegos con poliuretano para que sea más resistente. Lo importante es aplicarlo bien. Capas finas y respetar el tiempo de secado entre capas siempre.
Buenas a todos:

Recientemente el compañero Nono ha traducido las reglas del 1817. Lo que comparto yo aquí no pretende en absoluto sustituir su trabajo, que se agradece de antemano. Lo que comparto aquí es, por un lado, una nueva redacción de reglas. Cuando hay juegos con reglamentos muy largos y no demasiado bien organizados y/o explicados, yo siempre hago una nueva redacción, de forma que, al menos para mí, queda mucho más claro todo. Además, me sirve para interiorizar el reglamento en cuestión. Por eso hice mi redacción de las reglas de este 1817 y por eso no sustituye, sino complementa, el trabajo de Nono. En su traducción se pueden leer muchas más cosas que en mi documento, pues el libreto original incorpora estrategias y consejos, información sobre las compañías, etc. Yo me he ceñido en exclusiva a las reglas.

Por otra parte, y ya puestos, he hecho un resumen de las reglas. El objeto de este resumen es, ya conociendo bien el reglamento, poder consultar de forma rápida cualquier duda que surja durante una partida. Por tanto, este resumen esquema complementa a la nueva redacción de reglas.

Espero que os sirva a los amantes de los 18xx.

EDITO: Recientemente he detectado algunas imprecisiones y errores en mi redacción de reglas. Todos los que las hayáis descargado deberíais descargar esta nueva versión, corregida y ampliada. Esto afecta, también y como es lógico, al resumen.

EDITO: Detectado y corregido un error menor en el resumen de reglas.

EDITO: ¡¡¡ATENCIÓN!!! Detectada una errata importante en las ventas amistosas. Estoy en proceso de cambiarlo y resubir los archivos corregidos. Aviso próximamente cuando esté arreglado.

Disculpad las molestias.

EDITO: Archivos actualizados y dispuestos para su descarga. Los buenos son los archivos 2.1; cualquier archivo anterior puede contener errores más o menos importantes.

Actualizado a día 17/07/2019 21/08/2019 14/10/2019. Enlaces de descarga actualizados.

Nueva redacción de reglas:
En bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/189647/reescritura-de-las-reglas-1817-para-dummies

Resumen esquema:
En bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/189648/resumen-esquema-1817

Saludos.

en: 17 de Mayo de 2018, 14:50:06 7 KIOSKO / Otras Reseñas / Reseña sobre jornadas: tipos y repasito

Hace tiempo que tengo esto en mente: crear un hilo en el que hacer un respaso a los distintos tipos de jornadas para que todos los que conozcáis eventos recomendables podáis compartir lo que conocéis y así ayudar a la divulgación de los mismos.

Hablando con "Captain Rancio" y sus secuaces sobre temas interesantes para el podcast de El Tablero se me ocurrió darle forma y he pensado en hacer esta minireseña con lo que conozco para que además nos pueda servir como guión para el podcast, si llega el caso.

Empecemos pues:

TIPOS DE JORNADAS-EVENTOS:

Obviamente esta es una clasificación muy subjetiva, casi "artificial", pero que creo que ayuda a diferenciar unas de otras y a agruparlas según lo que ofrecen. Ya digo, es algo muy subjetivo: personalmente no participo ni hago lo mismo en unas que en otras, pero también es cierto que eso puede depender no solo de la persona, sino del momento "jugón" que esté viviendo. Por ejemplo, uno no se plantea igual una jornada de mañana en un club cuando está soltero y tiene todo el ocio y tiempo libre del mundo que cuando tiene mil compromisos y esa es la única escapada que va a tener en seis meses. Ahora desgranaremos este concepto.


1) Jornadas de puertas abiertas/sesiones lúdicas puntuales.
Son ese tipo de "eventos" en los que un club, asociación o tienda abre sus puertas a "la comunidad lúdica" para que las visiten y las conozcan. Normalmente suelen durar un día, se suelen celebrar en las sedes de las asociaciones o en alguna tienda, y suelen tener un horario más limitado. En mi opinión, son ideales para conocer nuevos espacios y jugones cuando no tienes un grupo estable de juego o para hacer una visita si eres de los que estás en "la pomada". En muchos casos se proponen minitornéos de algún juego, partidas programadas y suelen tener un ambiente distendido y abierto.

Algunos ejemplos:

Jornadas de puertas abiertas de la asociación "La Cofradía del Dragón"



Club Da2



Asociación Runa




o "El dado del miego" y "El dado galáctico" (que, por cierto, se celebra en breve) en el club Mecatol Rex:





Estos son sólo algunos ejemplos que tengo cercanos, pero si buscáis por labsk o preguntáis en las asociaciones o tiendas que tengáis cercanas seguro que encontráis algún evento similar.

OPINIÓN: Este tipo de jornadas me sirvieron para conocer muchos jugones y juegos cuando retomé esta afición y no tenía ni grupo estable ni acceso a muchos juegos. Un formato muy recomendable, pero que reconozco que actualmente no me entusiasma tanto como antes. En todas a las que he ido la organización ha sido encantadora, pero quizá destacaría las del club "Mecatol", por aquello de contar con su propio local, muy ámplio, y poder alargar el evento todo lo que el cuerpo aguante, lo que se traduce en poder organizar partidas más largas y sacar juegos un poco más "densos".

2) "Ferias" y jornadas de fin de semana. Es una categoría difícil de denominar, pero básicamente nos referimos a aquellas de libre acceso que se organizan en espacios abiertos al público o que se integran en algún tipo de "feria" o "evento" de mayores proporciones, y destrás de las que normalmente hay una entidad-asociación relacionada con los juegos de mesa (no tanto un "club"). Suelen contar con distintas actividades más allá de proporcionar mesas para partidas "aisladas": mercadillos, tiendas, stands, quizá algo de restauración, sorteos...

Ejemplos de esto serían las Ludo Ergo Sum, organizadas por la asociación del mismo nombre y con un trasfondo solidario: colaborar con el proyecto solidario "Por un pasito más". Unas jornadas que han ido creciendo año tras año y que este pasado 2017 se trasladaron de Alcorcón a Aluche.



Ayudar Jugando.


Desde 2004, una de las pioneras, organizadas por la asociación del mismo nombre, con un objetivo solidario, ya que la principal seña de identidad, además de toooodos los torneos y demostraciones que se organizan, es la subasta solidaria, que suele estar dinamizada por "speakers lúdicos" conocidos, como Chemapamundi o Ricardo Ibáñez.

En los últimos años han conseguido superar de largo los 15.000€ de recaudación para estos proyectos, subastando cosas tan tentadoras como una edición de coleccionista de La Guerra del Anillo (1ª edición) o habitaciones para las jornadas TdN.



Feria "JugarxJugar", integrada en la Fira de l’ Ascensió de Granollers ( Barcelona ).



Festival internacional de Córdoba. Organizado por "Jugamos todos" (hasta donde conozco, una asociación cordobesa con un fuerte compromiso con la divulgación lúdica y con los autores de juegos de mesa, con Jesús Torres entre sus filas), en la que se suele hacer entrega de los JdA, Juegos del Año en España. No he tenido la suerte de asistir, pero siempre me han parecido un espacio imprescindible para todos los relacionados con "el mundillo": autores, ilustradores, editores, "medios de divulgación" etc. Aunque se juega, y mucho, creo que donde "brillan" es en el "palomeo" y las bambalinas.





DAU Barcelona.



Jesta, en Valencia, vinculada a la asociación Jocs Quart.




Una novedad de esta año son las que ha organizado nuestro compi del foro Decano, en Utiel, con el vino como hilo conductor. Juegos de mesa, de rol, catas de vino y comidas fraternales son protagonistas de este formato.



OPINIÓN:

Mi experiencia es más limitada, por lo que seré cauto con las generalizaciones. Creo que suelen estar mucho más "masificadas" al ser eventos muy abiertos y que buscan (sobre todos las "ferias-ferias") el público familiar. Eso suele hacer que pueda ser difícil conseguir una mesa, y que la tendencia sea jugar partidas cortas, si acaso, pero sobre todo charlotear mucho. Creo que es un buen lugar para coincidir con compis del "mundillo" que viven lejos, y supongo que para fortalecer sinergias entre profesionales del sector. Pero, como digo, me parecen más enfocadas a la "divulgación" y hacia el público "no-jugón". En mi caso, casi tiendo más a darme un paseo rápido, confirmar que me va a resultar complicado jugar a algo que de verdad me interese, e irme al bar más cercano a fundir los plomos a todos aquellos a los que llevo sin ver una temporadita  ;D ;D ;D

3) Eventos-jornadas "comerciales". Si bien la mayoría de jornadas tienen apoyo de "la industria de los juegos de mesa" (tiendas o editoriales que proporcionan apoyo económico, cediendo material o colaborando de otras formas), esta categoría pretende representar a aquellas organizadas por estas entidades y con espíritu más claramente comercial.

Sacaría de este concepto el llamado "juego organizado", vinculado especialmente a los formatos de juegos coleccionables (Magic, Netrunner...), que creo que no se ajustan al concepto de "jornada" como tal.

Ejemplos de esto son las jornadas que organizó Edge, los "Edge Days" en 2011 y 2012.

En 2011 ocuparon nada más y nada menos que el Parque de Atracciones de Madrid, que sospecho que debe costar una pasta alquilarlo. Además de las presentaciones de juegos hubo creo qeu varios clarificatorios y nacionales de juego organizado.

Aquí tenéis una crónica http://www.jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/eventos-67697/2864-edge-days-ii con más info.





Las de 2012 se celebraron en el NH Parque de las Avenidas. A estas sí que me apunté y asistí el sábado. Mi sensación fue algo decepcionante, ya que estaban hasta la bandera y dificultaba el poder realizar actividades. Mi recuerdo es que había muchísimas demos, pero no de partida completa, sino "introductorias". Aún así, era difícil poder apuntarse (juraría que estaba a punto de salir X-Wing y era una de las demos "estrella"), algo de juego organizado, y teóricamente acceso a novedades para jugar por tu cuenta... pero en la práctica yo solo pude jugar, gracias a gatodj que consiguió una copia en el estraperlo, un zombicide, que para colmo no me gustó. A última hora de la tarde, pude jugar un Condottiero en una mesa que quedó libre. Esta es toda mi experiencia después de un sábado entero en el hotel (parando para comer, que fue lo mejor del día). El domingo no volví.

Coste: 20 euros
, con la entrega de un juego de su catálogo.



Game-on. Organizadas en septiembre de 2017 por Asmodee, con la colaboración de los chicos de Ludo Ergo Sum en la logística, y con la presencia de distintas editoriales (diría que relacionadas por asuntos comerciales o de distribución con, lógicamente, Asmodee:  Fantasy Flight Games, CATAN Studio, Space Cowboys, Days of Wonder, Edge Entertainment, Z-Man Games...). Parece que repetirán en diciembre de 2018.

Aunque parte del espíritu diría que es el mismo que el de los Edge Days, quizá en este caso fuera un poco más diverso, más "familiar" y en cierto modo más "feria promocional".



Precio: 1 día 15€, 3 días 40€.

Essen. La "meca lúdica", según algunos. En realidad es la mayor feria de la industria del juego de mesa. Y creo que hay que remarcar el concepto "de la industria". Es una feria en la que principalmente las editoriales compran y venden sus licencias, los autores e ilustradores se exponen a los chalados que les piden autógrafos





los podcaster y youtubers buscan dar exclusivas y, en resumen, es una oda al consumo.



Y en la misma liga, pero al otro lado del charco, en Indianápolis (EEUU) y quizá con un poco más de presencia de juegos menos euro, las Gen Con



OPINIÓN: Creo que es un tipo de formato muy necesario para "la industria" y que es síntoma de que la parte comercial-económica funciona. Sin embargo para el "jugón medio" no tengo claro que sean muy atractivas: detrás de toda la parafernalia y carteles no hay grandes experiencias lúdicas (es decir, no suelen estar pensadas para estar todo el día jugando a cosas de 4 horas), más bien tenemos un escaparate de novedades que ver o probar rápido. Para todos  a los que les encanta esa parte del mudillo (descubrir novedades, ser el primero en hablar de ellas en su blog etc) sí son un "caramelito". Yo que últimamente no me llama tanto la atención esa parte y soy poco entusiasta con las novedades no disfruto mucho de este formato.


(CONTINÚA EN EL SIGUIENTE MENSAJE)

DATOS MÁS IMPORTANTES

FECHA CLBSK 2018: Desde el Jueves 5 al Domingo 8 de Julio.

INSCRIPCIÓN SÓLO PARA VETERANOS: Desde las 21:00 del Martes 27/02, y hasta las 21:00 del Jueves 01/03.

INSCRIPCIÓN PARA EL RESTO: Desde las 10:00 del Viernes 02/03.

PRECIO: (en prereserva)

100 € por persona desde las 17:00 del viernes

120 € x por persona desde las 10:00 del viernes

150 € x por persona desde el jueves a las 17:00

El año pasado dedicamos mucho esfuerzo para valorar un nuevo emplazamiento para las jornadas entre muchísimos establecimientos. Los organizadores finalmente nos decidimos por el Colegio Mayor Elías Ahúja, y lo presentamos como alternativa a La Esgaravita.

En la encuesta que se llevó a cabo pudimos participar todos los usuarios de Labsk, y la nueva alternativa fue ampliamente apoyada con más de un 70 % de los votos de más de 100 personas. Las mayores ventajas fueron alojamiento en habitaciones individuales, amplias zonas de juego, varias salas independientes con buena iluminación y mucho mobiliario, un gran comedor con capacidad para todo el grupo…

Como los últimos años, realizamos una encuesta en la que se puede comprobar la amplia aceptación del nuevo emplazamiento, por lo que este año no hemos dudado en volver a negociar con ellos para la celebración de las CLBSK 2018. Por su parte, la dirección del centro también quedó muy satisfecha con el desarrollo de nuestras actividades y el comportamiento general de los asistentes, a pesar de que hubo algunos incidentes aislados poco remarcables que no perturbaron la sensación general.

A la hora de la negociación, la principal petición de los responsables del centro ha sido que retrasemos la fecha del evento. Esto es debido a que durante las CLBSK 2017 todavía había unos 40 alumnos alojados en el centro, los cuales se examinaban a principios de Julio, para lo cual precisan de una mayor tranquilidad y silencio.

Finalmente hemos concretado retrasar el evento una semana. La previsión para dicha fecha es que haya entre 5 y 10 alumnos en el centro, minimizando así las posibles molestias y facilitándonos a todos la labor de organización. A algunos no nos viene bien dicha fecha, nunca es posible contentar a todo el mundo, pero esperamos que la mayoría lo podamos arreglar para volver a disfrutar juntos del evento.

El que quiera más información, de momento puede consultar los posts del año pasado, en los cuales está resumida la mayoría de información que se os pueda ocurrir. Antes de preguntar, os rogamos que consultéis los mismos, ya que el 99 % de la información allí contenida será válida también para este año:

DETALLES E INFORMACIÓN: http://labsk.net/index.php?topic=195136.0

Se hará un listado de veteranos que tendrán prioridad para reservar, así como el año pasado:

http://labsk.net/index.php?topic=188029.0

Y MUCHA MÁS INFO PARA EL QUE ESTÉ ANSIOSO: http://labsk.net/index.php?board=82.0
Pero de nuevo erraríamos.

Aún no hemos alcanzado a ver más que una pequeña parte del potencial que esconde USE. Miras el amplio mapa y te das cuenta de que tan sólo has jugado en tres rincones de ellos, y en el reducido espacio donde has interactuado se han producido una serie de acciones narrativas llenas de color. Empiezas a sentir hambre por ver cómo funcionaría todo junto a la vez...

Tres escenarios, tres sabores distintos, recapitulas. Das por terminada la fase introductoria y tomas un escenario de dos jugadores para poner en práctica y apuntalar conocimientos que sientes de comprensión más complicados y que serán vitales para tomar confianza de cara de lanzarte a la gran campaña.


Es hora de dirigir la mirada al Mediterráneo. Mediterráneo 1940-42: 29 turnos. Esto ya tiene una duración notable, pero tras el escaso despliegue de nuevo escenario descubres que el tiempo que requiere para completarlo es razonablemente abarcable. USE se perfila así como un título muy jugable, cosa que para el scope que trata de abarcar es muy positivo.


Escoges sin miedo un escenario largo y un nuevo juego se abre ante ti, donde las acciones navales y aéreas cobran protagonismo, donde la pesadilla del suministro es el pan de cada día así como el acoso de las intercepciones llevadas a cabo por aviación, buques de guerra y portaaviones. No puedes creer que USE contenga todo eso.

Jugando a este escenario los puntos más oscuros del juego, las piedras más difíciles de roer desaparecen. Ya has contemplado la diferentes dimensiones que abarca USE y el cuerpo principal de las mismas lo sientes bien asimilado.

Volviendo la vista atrás, jugados separadamente son escenarios ricos en matices, que ofrecen diversión desde diferentes puntos, el de la superioridad terrestre aplastante (Polonia), la de la planificación de invasiones (Escandinavia), la del sufrimiento del tiempo atmosférico y las fortalezas (Francia) y por último la carga de la falta de suministros (Mediterráneo). Con el cuadro que conforman los cuatro nos preguntamos cómo sería jugarlo todo a la vez ¿Encajará todo aquello en la narración espacial y temporal de una campaña o la complejidad del juego mermará la diversión y la frescura que encontraste en los escenarios?


Añadimos un nuevo capítulo a nuestra lectura del reglamento que ya es total, un nuevo nivel que da cohesión y riqueza a USE: la diplomacia y la política. Iniciamos el escenario principal del juego: 1939-194?


El bagaje por los escenarios anteriores nos ha dado la seguridad para enfrentarnos a las diferentes situaciones que puedan darse, creemos ver el cuerpo del juego en su conjunto, pero en realidad no es así.


Hay algo que te ha faltado en el juego durante todo este tiempo y que tras cuatro escenarios y haber experimentado muchas sensaciones no se ha presentado ante tus ojos. Un color presente, indivisiblemente característico de todos los juegos de la Segunda Guerra Mundial: el rojo.


Cuando tomas la bolsa del jugador soviético y empiezas a colocar las fuerzas limítrofes soviéticas la palabra Barbarroja aparece en tu mente. Recuerdas en tu mente los buenos ratos pasados en los escenarios anteriores y tratas de imaginar acariciando el vasto mapa cómo debe ser jugar con el lenguaje de USE a través de territorio ruso.


De los escenarios a dos jugadores, la Operación Barbarroja es algo especial en USE. Es un plato principal que puede tomarse como único. Su impacto visual es el más determinante en USE. En una campaña a tres jugadores no importa desde donde se empiece a escrutar el mapa, todas las miradas acaban dirigiéndose al horizonte ruso. En su territorio tendrá lugar un destructivo pulso entre alemanes y rusos, la carrera de fondo más brutal y larga del juego.


Como jugador alemán es posible someter la voluntad del estado polaco en un mes. Pero eso no funciona con los rusos. Por duros que sean los golpes alemanes atacando a lo largo de todo el frente, cada ciudad rusa es un rompeolas que, aunque esté condenada a caer tarde o temprano, de alguna manera ralentiza el avance alemán. Como jugador ruso has de saber aguantar los golpes y no desmoralizarte por lo que parece imparable. La maquinaria alemana también es vulnerable, mortal.


El ejército del Eje avanzará sus ejércitos tratando de asegurar  y proteger sus rutas de suministro y empujando hacia el interior a los desorientados rusos. Su velocidad será la clave de su triunfo.

El jugador ruso debe aceptar sus elevadas bajas y organizar su respuesta lo mejor posible con lo poco que cuenta al principio mientras teje esa red que amortiguará el avance alemán cerca de Moscú. Hasta que eso ocurra contemplar el constante goteo de ciudades rusas perdidas, ocupadas, duele y desespera.


Pero es cuestión de meses que llegue el invierno ruso y los socorridos refuerzos y reemplazos sean suficientes para que vuelva la esperanza entre los rusos. Como jugador ruso has de saber encajar los golpes, saber emplear tus escasas fuerzas para hacer tropezar el avance alemán allá donde le estorbe más. En algunos momentos te sentirás superado, incapaz de hacer frente a los demoledores ejércitos del Eje.


No sé cómo explicarlo mejor para los que no hayan jugado a  un wargame de la Segunda Guerra Mundial ¿Conocéis esa pelea entre Mohamed Ali y George ForemanAlí aguantando contra las cuerdas el terrible castigo, sin prisa, sabiendo lo que hace. Y cuando Foreman parece creer que lo tiene donde quería y que ya está hecho, lo va a hacer caer, dos directos estallan en la barbilla de Foreman que lo aturden y lo detienen bruscamente, haciéndole retroceder, Alí retoma el combate desde las cuerdas dejando bien claro que nada estaba decidido, que ahora le tocaba a él: así es el invierno ruso.


Así es el frente ruso, hay que aguantar lo indecible, esperando la llegada del invierno, dar golpes controlados donde le duela al jugador del Eje, donde lo retrase, que le devuelvan los pies al suelo y le hagan sentir mortal. Hay que tener paciencia, puedes sobrevivir al 41, al 42, aunque te duela el alma, pero no has perdido el aliento y cada mes que pasa la línea roja que trata de contener la maquinaria alemana es más densa, más fuerte y aprende a devolver golpes. Llegarás a sorprender a las fuerzas alemanas y te tocará a ti sonreír.


Rezarás para que baje pronto el telón del invierno y te permita tomar una bocanada de aire frío, que adormezca tus doloridos huesos, para dejar de sentir por unos instantes los golpes del Eje, y poder contar como cada estación cuantas ciudades has perdido esta vez. Y el jugador alemán apretará los dientes detenido contra su voluntad, rechazado por el temporal y las fuerzas rusas que no dejan de crecer. Tendrá que aprender de la paciencia del jugador ruso y esperar resignado a que sus manos heladas se calienten en la próxima primavera, y con el calor del sol tenga una nueva oportunidad para alcanzar esa última ciudad. La obsesión por tomar Moscú empieza.

Y sí, llega la prometida primavera que te hará sufrir lo indecible, pero tú ya será más fuerte, y nunca permitirás que caiga Moscú. El castigo volverá a lanzar al jugador ruso contra las cuerdas por los bien engrasados ejércitos alemanes pero éste se mantendrá de pie representando ambos un épico combate entre dos púgiles que se niegan a ceder.


Si el jugador ruso ha hecho bien su trabajo, si consigue mantener el aliento hasta el 43 su nación podrá ser colapsada pero no conquistada, y desde las fábricas más allá de los Urales seguirán llegando ejércitos rojos para estallarse contra un ya vulnerable y acosado jugador alemán, incapaz de mantener su atención en su obsesión, la toma de Moscú, por la llegada de los aliados que le obliga a organizarse en otro frente.



La Muralla Atlántica que debía ser inexpugnable, el bastión desde el que dirigir una futura invasión del Reino Unido se desmorona con la llegada de los norteamericanos. Épica, dramática, hercúlea son palabras que bien podrían definir lo que se vive en sus frentes. En USE es imposible levantarse de la mesa, abandonar el juego sin que una parte de ti quede en él para siempre. Y ese valor lo pone en lo más alto de mi estima hacia él.

Me hago cargo que la gran impresión que me ha causado el juego no será compartida por todo el mundo. Que las licencias que ha tomado el diseñador para solucionar y redimensionar algunas cuestiones históricas no serán del agrado de quien busque una solución más acorde con los hechos históricos. Yo veo ante mí un juego que ha sabido marcar la silueta de una compleja situación histórica y que ha dejado páginas en blanco para que podamos reescribir y poner nuestra imprenta, ser partícipes de su escritura.


Sí, Italia puede jugar con los aliados y España podría hacerlo del bando ruso. Sería ahistórico pero no irracional, es coherente con el conjunto del diseño abierto y en mi opinión más interesante. Es un juego que te invita a explorarlo en todas sus dimensiones.

USE es muy absorbente. La dramática configuración de fuerzas siempre cambiante y única en el mapa, conforma un cuadro siempre irrepetible de partida a partida. Es un gigantesco puzzle que tratarás de recomponer a tu favor, trabajando cada uno de sus largos meses, dejándote la piel en sus frentes. Cuando todo lo que veas en cada rincón de Europa sean problemas y recursos insuficientes, cuando tus ejércitos se queden por activar porque tu nación ya no da más de sí, esto provoca una huella honda como experiencia de juego.


Por eso no es un juego que se termine al guardarlo en su caja. No puedes olvidar todo lo vivido. Deambulas por casa fingiendo hacer otra cosa pero tu mente está en USE. Sólo cuando lo vuelves a abrir es cuando el sufrimiento termina y te sientes aliviado, despliegas el mapa y un sentimiento de vuelta al hogar te hace sonreír.

Vuelves a sentir la confortable sensación de estar moviéndote bajo sus reglas. Tu mente se siente bien bajo las leyes y límites que establece el juego, es a través de su lenguaje en el que te sientes libre para dar solución a cada nuevo paso de tus fuerzas, el asalto a cada nueva ciudad.

Nunca importa cuantas ciudades se hayan tomado, las que cuentan son las que no están bajo tu poder. Alcanzar a tomar una ciudad es un respiro momentáneo, una breve sensación de alivio y triunfo seguida por el saber que el trabajo no ha terminado , siempre habrá una ciudad más allá enemiga y que sin ella no obtendrás descanso.

Pienso que los juegos que enamoran, que te atrapan y que no te dejan pensar en nada más que en ellos justifican de largo el haber empezado con esta bonita afición. USE es uno de esos títulos que se alzan en lo más alto de mi colección, que retomaré una y otra vez, hasta conseguir Moscú desde un bando y defenderla hasta el último hombre desde el otro. Esta deliciosa contradicción me acompañará durante mucho tiempo, y sea quien sea el bando que obtenga la victoria, el bando perdedor siempre me llamará para que vuelva a situar las fichas y le dé una nueva oportunidad. Y yo se la daré con gusto.

¡Gracias por leerlo!


Link a su página en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/61487/unconditional-surrender-world-war-2-europe

Pero USE no termina ahí.

Esa bacanal que supone el escenario de Polonia es solo una pequeña guinda puesta en lo alto de un enorme pastel de varias plantas. Hemos probado sólo un bocado, aún no sospechamos todo lo que USE esconde en su interior. Veamos qué más ofrece.



Tras el primer escenario introductorio juegas el pequeño escenario de Escandinavia 1940, la invasión de Noruega. Allí descubres dos cosas nuevas: los asaltos anfibios apoyados por paracaidistas, cuyo proceso de ejecución requiere de una acurada planificación - invasión de Dinamarca terrestre de Dinamarca y Noruega vía asalto anfibio en sólo un par de turnos - lo que lo dota de un gran ritmo narrativo; y también de la importancia del tiempo climatológico que resulta clave para realizar con éxito la invasión, aunque por la brevedad del escenario aún no alcanzas a capturar la terrible importancia de la climatología en USE. No tardarás en apreciarlo.


Sigues con hambre de más y te ves listo para jugar un escenario de mayor duración. La invasión de Francia 1940 ¿Sólo cinco turnos? Eso está hecho. Insuflado por el arrollador triunfo de tus tropas en Polonia no esperas menos de su papel contra los ejércitos aliados. Lanzas los dados el primer turno para determinar el tiempo y sale revuelto. No es severo así que no pinta tan mal. Inicias el escenario lleno de confianza y aunque los dados ruedan generosos algo no funciona como antes. Tus ejércitos mecanizados y la Luftwaffe ya no brillan con aquellos generosos modificadores como cuando hacía pleno sol y eso merma la letalidad de tus ejércitos. Es contra los franceses donde tus fuerzas encuentran resistencia, especialmente contra la infranqueable Línea Maginot, esa red de fortalezas defensivas que se muestra impertérrita a tus furiosos asaltos.


No desesperas, al siguiente turno sale el sol y vuelves a intentarlo. Esta vez sí retroceden ante tu voraz avance, pero sólo los ejércitos de infantería franceses en terreno llano. Sientes una reminiscencia al festival que te diste en Polonia pero sin tanto brillo. Los franceses son duros aunque consigues hacerlos retroceder pero sin alcanzar a aniquilarlos. La aviación es fuerte en ambos bandos y su efectividad se ve mermada drásticamente. En Polonia 1939 la Luftwaffe era dueña y señora de los cielos pero en terreno francés de 1940 su uso ha de ser mesurado a conciencia y aplicado cuando donde más daño pueda hacer.

Con ello descubres que las sensaciones de USE a través de los escenarios cambian completamente. Polonia 1939, Escandinavia 1940 y Francia 1940. Diferentes localizaciones, latitudes, geografía y fuerzas dan sabores distintos como si se tratara de diferentes juegos unidos por un mismo lenguaje que a medida que aprendes gana en riqueza y posibilidades. Sus matices te encandilan y viendo el grosor del manual de escenarios sabes que la diversión sólo acaba de empezar.

Dicho esto podríamos nuevamente recoger los componentes, guardarlos en su caja y devolver el juego a su estantería felices por la gran adquisición, es un gran juego, brillante me atrevería a decir embebido por el entusiasmo y dar así por terminada, esta vez sí, esta feliz reseña.

Sal’s World War II Game: Europe




Hay juegos que enamoran, que te atrapan y no puedes dejar de pensar en ellos. Aunque los recojas tras una partida, no enmudecen cuando cierras la tapa de su caja. Desde la balda de la estantería donde descansa Unconditional Surrender (USE) rodeado de muchos otros juegos puedo oír una queja en su silencio. Sí, sé que no he terminado lo que empecé, que mis soldados siguen allí, que Stalingrado cayó, pero no Moscú. Y yo quería, necesitaba Moscú.

Miras melancólicamente la superficie desnuda de la mesa donde estaba desplegado el juego y se ve triste e incompleta, como si le faltase algo. A tus ojos el frente sigue allí su lucha. Quieres continuar, tienes que volver a intentarlo, tratar de cambiar la historia, de hacerlo mejor. Se lo debes a tus soldados, debe ser posible un último impulso para seguir extendiéndose por llanuras, luchando contra un frente de soldados, de cañones y rebasarlo definitivamente. Pero todo eso es sólo una pequeña parte fragmentada de la historia que ofrece USE.

Mejor, empezar por el principio.

He jugado a muchos juegos que me parecen estupendos, algunos fantásticos, y un buen número de ellos míticos. Aunque sean grandes juegos cada uno en su nicho no todos ellos han llegado a impactarme e incluso conmoverme como lo ha hecho USE. Supongo que cada cual tiene mayor o menor predisposición a sumergirse en el tema que presenta un juego. Pero cuando un juego te absorbe hasta el punto de hacerte querer conocer más sobre su tiempo, los personajes de su historia, su literatura, su música, su geografía, entonces podemos decir que ha superado los límites estrictamente lúdicos.


Hace unos años me hice con Eastfront II de Craig Besinque y más tarde de No Retreat! The Russian Front de Carl Paradis. Ambos son juegos estupendos de grandes diseñadores. Sentía un gran interés por el frente ruso y tenía ganas de completar la experiencia con otros juegos que abordaran otros frentes en Europa sin lograr convencerme del todo por ninguno en particular.

USE no ha sido mi primer juego sobre la Segunda Guerra Mundial en Europa. El primero fue un viejo Risk del que mi parte preferida era repartirse los países y colocar tus cubitos sobre ellos. Tras ello quedaba una configuración de fuerzas siempre interesante aunque luego el monótono rodar de los dados enfriara la emoción.

Hasta que una mañana de este mismo año leí sobra la segunda edición de un juego que cubría todo el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial llamado USE. Entre sus muchas bondades estaban la de una densidad relativamente baja de fichas en juego, apilamientos muy reducidos y un mapa el doble de grande que el de Path of Glory. No pude resistirme ante tales características y decidí apostar ciegamente - muy típico en mí - por él.


Hace poco que lo recibí y reconozco que durante este tiempo no he jugado a otra cosa, sencillamente no puedo quitármelo de la cabeza.

La portada de la caja de USE creo que expresa perfectamente lo que el juego representa. El velo del humo que se desprende de las ruinas calcinadas, los edificios rotos por los bombardeos, el avance silencioso de las unidades por ciudades irreconocibles para dejarlas atrás y traer la misma destrucción a otras ciudades vecinas, y todo ello con el único motivo de agotar la voluntad de lucha de la potencia rival. La tragedia y el drama de su portada están bien presentes a lo largo de todo el juego.

El reglamento de USE es uno de los más bien escritos que he tenido el placer de leer. Cuando tienes una duda siempre sabes donde buscar la respuesta y siempre la encuentras allí bien referida. Los ejemplos bien escogidos, escuetos o largos según la dureza de lo que se trate de explicar, son esenciales para que las reglas queden claras y ordenadas en tu cabeza. El uso de cursivas y recuadros de diferentes colores resalta, separa y ordena perfectamente todos los aspectos a tener en cuenta por lo que su lectura es cómoda y eficaz. No es necesario tomar notas ni subrayar nada ya que el autor ha sabido de antemano qué necesitas tener resaltado para que lo encuentres cuando sea necesario o en posteriores lecturas cuando necesites refrescar las reglas.

El trabajo a nivel de reglamento es soberbio, que no os asuste el gran volumen de su reglas, está todo lo que necesitas saber, incluso lo que necesitas leer dos veces aparece repetido  a lo largo del manual. Su contenido es vasto pero ha sido machacado para una fácil digestión. Es pues un reglamento que se siente maduro y que atiende a las dudas que predice suelen sobrevenir a los largo de la partida.

Las tablas usadas en el juego son claras y prácticas. Es asombroso que USE concentre la acción de combate de tierra, cielo y mar en una sola tabla a cuyo resultado deba añadirse los modificadores propios de las unidades implicadas en el combate, así como las condiciones en las que se lleva a cabo y que esto de lugar a un desenlace coherente en la acción en el juego. Las tablas aparecen ordenadas y bien encajadas en las dos caras de una doble hoja que se abre en forma de carta. La elección de colores para separar sus contenidos es más que acertada, no puedo imaginar un diseño más claro que el que tiene. Y todo ello con un tamaño de letra tirando a grande que ayuda a que sin tener que tomar la tabla de ayuda y acercarla a los ojos encontrar al primer vistazo lo que buscas.


En cuanto al mapa qué decir, es una gozada. Creo que se ha hecho un gran trabajo en sus tableros montados y son una compra que recomiendo encarecidamente. USE se lo merece. Da gusto pasear la mirada por él leyendo el nombre de las ciudades, de los ríos que cerrarán nuestro paso, de las montañas que separan las llanuras, y los mares que ciñen toda Europa, al norte y al sur. La península escandinava se dibuja completamente así como el norte de África orillando al anciano Mediterráneo que será objeto de tantas batallas por los suministros. La especial silueta de Europa que se dibuja en el mapa de USE sabe a clásica, a ícono que perdurará entre los títulos de GMT.


En la parte superior del mapa encontramos el marcador que señala el mes y el año de juego en el que nos hallamos que señalará el tiempo climatológico así como la entrada de los refuerzos y fichas de evento. Sí, el juego se cuenta por meses, uno a uno, y suma años, según el escenario pueden se muchos. USE es duro, largo pero también épico y memorable, que la inversión del tiempo requerida por algunos escenarios no os intimide y os haga renunciar a este título. Hay gran variedad de escenarios de todos los tamaños, algunos sorprendentemente asequibles en tiempo y espacio, e igual de interesantes.

USE ofrece una buena gama de escenarios de una duración que va de entre 30 minutos a unas 80 horas lo que permite abordarlo tomando una larga campaña como un sólo plato o a pequeñas porciones. Esas pequeñas porciones no son versiones descafeinadas del escenario central destinadas a calmar pero no colmar el ansia megalómana del jugador. En sus pocos turnos de juego aparece destilado el mejor sabor de la gran campaña que te hará sonreír de satisfacción.

Que no penséis poder jugar la campaña completa 80 horas a un juego que rebase la superficie de vuestra mesa de juegos no os quite el ánimo de jugar a USE. Si no cabe el mapa de papel para eso está la versión en tablero que por su rigidez puede permitirse sobresalir algo de los límites de la mesa sin perder sus líneas al quedar desplegado.


USE presenta un tamaño que ralla lo monstruoso, es grande en todas sus facetas pero no ingente y farragoso de jugar. En sus reglas se ha evitado agregar mucho "chrome" para ceñir su narración a la historia tal como la cuentan los libros. No creo que añadiendo maquillaje al juego para darle más fidelidad histórica o más personalidad a tal unidad o cuál unidad o de dotar de más valor a cierta ciudad hiciese de USE un mejor juego.

En mi opinión el pulso del juego es fuerte y fresco justamente por no tener que cargar con todo eso. Puede permitirse el lujo de abarcar tantos aspectos de la guerra sin apabullar la mente del jugador. La ausencia de "chrome" no desvirtúa el sujeto que trata de representar. El diseño de las reglas se siente comprometido con el marco histórico que pretende representar pero sin pequeñas reglas que embarren su aprendizaje y comprometan su jugabilidad.

En USE tienes tu oportunidad para intentar moverte fuera de los límites marcados por el calendario de la Segunda Guerra Mundial sin desvirtuar el tema que se está jugando. Nadie te obliga a desembarcar en la playa de Ohama ni te dice cuando debes intentar echar abajo la Muralla Atlántica. En USE tienes el mando en tus manos para decidirlo y planificarlo todo.

Hay juegos donde la mejor opción se reduce a una, la más provechosa a todas luces, que te hace sentirte dirigido sin tener que enfrentarte a la dificultad de escoger realmente. En USE no es así. Tus decisiones son tan determinantes como dramáticas a todos los efectos. Las opciones son tantas como hexágonos componen su mapa. Muchas pueden ser acertada s o completamente erróneas pero eso sólo lo determinará el desenlace del escenario y tu experiencia en el juego.

La diferencia entre el triunfo y el desastre ya no está en el cómo uses tus fuerzas sino el orden en el que decidas activarlas, el uso de las fichas de evento, cada una con un fin distinto, que bien jugados - y esto nadie te dice cuándo es así - inclinará a tu favor el resultado del combate, aunque esto sólo en principio, nada es seguro en USE.

El juego nunca te dirá qué ni cuándo ni cómo hacer algo. Estas sólo al mando de tus fuerzas en Europa, tan sólo tienes señalado un objetivo final que se traducirá en tu victoria. El resto es la historia que vas a tejer para conseguirlo.  El uso de la producción industrial, las decisiones políticas, los planes militares, la gestión de los suministros y el uso de la vida de tus soldados están enteramente en tus manos.
 
En algunos juegos la huella que deja una partida en ti es proporcional a su duración, por el sufrimiento vivido en ella, por la relevancia de las decisiones tomadas y el efecto de las mismas. Dichas experiencias se hacen memorables, no se borran con el tiempo, pueden perder nitidez, pero la impresión general sigue inalterable.


Recuerdo mis partidas a Path of Glory. Aunque se tratase de otra guerra, otro sistema de juego, sus dimensiones también eran gigantescas, la narración de la guerra de trincheras resulta trágica y dolorosa. Los límites de los estados francés y alemán apenas se movían mientras cantidades ingentes de recursos se consumían para mantener los frentes frescos ante los incesantes ataques, agotando la vida de cada uno de tus soldados.

Path of glory es una guerra de desgaste físico y mental para los jugadores, que trata de mantener la presión sobre el enemigo, en una carrera de fondo donde los frentes apenas se modifican. Recuerdo cuando por fin entraron en escena los norteamericanos - demasiado tarde, como siempre - y el frente del lado francés ya extenuado y mal apuntalado se desmoronó, y una ola de fuerzas alemana  se abocó como una caudal furioso hacia París. De camino arrollaron a las recién llegadas fuerzas aliadas que no fueron capaces de formar un rompeolas contra los victoriosos ejércitos alemanes. París cayó y todo se perdió.

Cuando empecé a jugar a Empire of the Sun me encantó su inicio preestablecido de partida. El jugador aliado no contaba con ninguna carta en su mano. En cambio, el jugador japonés tenía dos ¡Pero qué dos cartas! Un total de 27 movimientos para dar motivos de revancha suficientes al jugador aliado para todas las horas de juego venideras. Me pareció cruel y épico, digno para un gran título. Un inicio inmejorable, superaba el tímido y rápidamente contenido envite de Path of Glory del que pronto nacerían la guerra de trincheras y su lento y agotador desgaste. Bueno, son juegos que se desarrollan en tiempos y escenarios completamente diferentes.

Me intrigaba cómo sería la apertura en un juego que cubriese la guerra más grande, la más desastrosa en coste de vidas de la historia. Cuando navegas un poco por su manual pronto te sientes preparado para hacer el primer escenario introductorio cosa que se agradece, no es necesario leer al detalle sus más de 50 páginas para empezar a disfrutar del juego.


El primer escenario introductorio es Polonia 1939, el inicio de la guerra. La primera partida siempre es excitante y te sientes lleno de nervios. Es la prueba para constatar los conocimientos adquiridos y hay un poco de miedo a que no resulte, a que el juego no arranque por sus colosales proporciones. Pero ahí se empieza a desvelar el fresco y bello mecanismo que Salvatore Vasta ha realizado en USE. Su funcionamiento sus reglas se revela fluido y sencillo, bien cohesionado. Su maquinaria está lleno de tuercas y botones que todavía no sabes cómo funcionan pero su discurrir ya muestra la belleza de su simpleza. Y las soluciones sencillas suelen ser las más geniales y acertadas.

Para el primer escenario aprendes sobre el movimiento y combate terrestre con apoyo aéreo. Tras la lectura preparas el escenario poblando el reducido espacio de Polonia y el territorio limítrofe alemán con sus respectivas fuerzas. Ojeas la duración del escenario con miedo y te sorprende ver lo que hay escrito: 1.

Un solo turno. En un turno debes tomar Polonia, someterla, hundir su voluntad nacional, forzarla a que claudique. Suena increíble ¿De verdad es posible? Observas la cantidad de fuerzas desplegadas por ambos bandos y no te lo acabas de creer. Sea como sea se siente el drama que está apunto de acaecer sobre los Polacos. Tomas la iniciativa del mando del Eje que siempre resuelve las operaciones antes que los demás.

Activas una ficha de tanques panzer - las fichas más que ejércitos simulan proyecciones de fuerzas - poniendo el contador de movimiento de la unidad en 10. El movimiento y combate tiene un coste en Puntos de Movimiento que descuentas del contador a medida que el ejército activado se desplaza por los hexágonos y ataca. Desplazas la ficha de panzers hasta colocarlo adyacente a un ejército polaco y decides realizar tu primer ataque. Lo haces con inseguridad, aún no sospechas lo que va a pasar ni el que coste ni efectividad de tus unidades en combate en USE.


En ese momento el sistema se revela ante ti. Te mueves por las tablas de modificadores de la tirada sumando y revisando una y otra vez para asegurarte de no dejarte nada. Compruebas que por parte del Polaco su modificador es de... +0, sí, +0, nada. Y del alemán... +2 por ser un ejército alemán, más otros +2 por tratarse de una unidad de tanques, más otros +2 por el apoyo aéreo que en un arrebato de inseguridad creíste mejor emplear para asegurar un buen resultado en este soleado día de septiembre de 1939.

Recapitulando debes sumar +6 al resultado de la tirada del jugador alemán por atacar en un hexágono llano y por parte del ejército polaco nada, no hay que sumar nada. El alemán peca de precavido y se pasa de lejos, lanzas los dados que encima resultan bondadosos para el ejército de tanques y desventurados para defensor polaco. Cruzas los resultados en la tabla única y el resultado es arrollador, tan aplastante que te resulta obsceno.

Destruyes la fuerza polaca y avanzando un par de hexágonos más tomas tu primera ciudad colocando así victorioso tu primer marcador de control sobre una ciudad enemiga. La voluntad del país invadido desciende por la pérdida de su ciudad y la desintegración de sus fuerzas. Y ahí no termina la actuación de dicha fuerza. Aún quedan los restantes puntos de movimiento para consumir, y con una sonrisa voraz consciente de tu fuerza, brutal e imparable, que presenta un escenario radicalmente distinto al de Path of Glory, de aquellos ataques siempre frustrados, que terminaban en bajas para ambos bandos.

En USE no, aquí es una fiesta, es un dejarse rodar por el campo,  llenar el cielo con la sombra negra y veloz de la Luftwaffe y arrollar con todo lo que se ponga delante, una delicia. El sufrimiento en Path of Glory se torna en un alocado placer en USE. Tienes la copa de la victoria al alcance de tu mano y la tomas bebiendo de ella sin mesura. Aún así tus ejércitos deben penetran con un orden determinado, debes pensar bien cómo hacerlo para maximizar el daño y obtener lo máximo de sus puntos de movimiento.


El ejército polaco es un rebaño de corderos ante la maquinaria blindada alemana, y efectivamente, bajo el sol de mayo, todos caen o se retiran a ciudades que no los ponen a salvo, que no detienen el paso triunfal de tus tanques, eres imparable y en un mes, un sólo mes, transformas un país tranquilo cuyas fuerzas estaban equilibradamente dispuestas a dejarlo todo patas arriba, con los ejércitos polacos arrinconadas a un extremo del país incapaces de reaccionar.

No importa que pierdas el escenario, que la moral de Polonia no llegue al nivel estipulado para ganar. Sí, has perdido, pero no importa porque te lo has pasado genial ¡Fue tan divertido! Fue desproporcionado, salvaje, no hubo contención. El sabor que te deja en la boca no puede ser mejor. Con sólo esto USE ya figura como un juego excelente. Podría terminar aquí la reseña, recomendar encarecidamente que se juegue y se rejuegue. Su mapa, el marco del juego, bellísimo; sus mecánicas frescas y adictivas, la sensación genuina, brillante.

Fin.

en: 02 de Agosto de 2017, 09:56:46 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Nueva Ángeles (primeras impresiones)

La "franquicia Android" sigue dando productos. En este caso, un juego para de 4 a 6 jugadores, de unos 180 minutos de duración, diseñado por James Kniffen en 2016 y publicado en castellano por Edge.




Nueva Ángeles es un juego que combina distintas mecánicas y elementos que en su mayoría hemos visto ya en algunos otros juegos... y creo que esto es lo que está disparando el interés, generando altas expectativas... y quizá alguna decepción. Nueva Ángeles es básicamente un juego de negociación y diplomacia, "de comer oreja", con un objetivo oculto. Con estos mimbres es fácil que nos empiecen a aparecer nombres de juegos célebres excelentes con estos elementos... y que nos empecemos a confundir al querer compara unos y otros.

¿Que Nueva Ángeles puede tener cosas que recuerdan a Battlestar Galáctica? Alguna, pero no estamos delante de un bsg . ¿Que tiene cosas que recuerda a Rex/Dune? También, pero tampoco son esas las sensaciones de juego. ¿Que tiene el punto "semicooperativo" de RoR? Claro, pero comparar ambos es confundir al personal. Así que vamos a intentar poner algo de claridad en el asunto.





Nos trasladamos a la "distopía" en la que se desarrollan los juegos del "universo android", donde cada jugador representa una "megacorporación".









Esas megacorporaciones tienen una ligera asimetría respecto a las "cartas de habilidad" que roban, una carta de uso especial y una forma especial de conseguir "créditos" (los PV del juego).





ES una asimetría que podría recordar a la de "galactica" respecto a las cartas de habilidad que se roban y a tener una capacidad "especial" distinta, pero yo diría que hasta ahí llegan los paralelismos. Es cierto que unas cartas de habilidad están más enfocadas a, por ejemplo, eliminar las protestas (luego veremos que es eso) y otras a ,por ejemplo, reducir las enfermedades. Pero digamos que no es una limitación excesiva o una "guinización" de lo que vas a tener que hacer.

Las coorporaciones tienen ciertos enemigos comunes
. Esos enemigos o amenazas se van a representar en las localizaciones del tablero con miniaturas y tokens, como son las protestas del grupo anti-droides y anti-clones "los humanos primero", las enfermedades, boicot al suministro energético y las unidades enmigas que circula por la zona.





Y luego, cada una, tiene un "objetivo oculto personal", que suele consistir en terminar la partida con más "créditos/puntos de victoria" que una de las corporaciones en juego. Con lo cual, como ya te estarás imaginando, puede darse la situación (frecuentemente) de que ganen varios jugadores compartiendo victoria.

Peeeeeero, como en casi todos los juegos de objetivo oculto,  también  tenemos una especie de "traidor" que gana, básicamente, si consigue "destruir" Nueva Ángeles al aumentar la "amenaza" (un track en el que se va "puntuando" todo lo malo.

¿Cómo funciona el juego?


Pensemos en una estructura de turno similiar (no igual) a la de Galáctica: sacamos una especie de "objetivo común/crisis", que en este caso será una cantidad de recursos (hay 6) que debemos conseguir (créditos, agua, "entretenimiento", tecnología...).




Esos recursos se extraen al final de cada "final de turno de jugador" de forma automatica en las localizaciones en las que haya droides/bioroides... y no haya marcadores de "huelga" o "corte eléctrico" o alguna otra limitación, que suele ser lo habitual (que sí haya).

El jugador en turno va a proponer una de sus cartas, boca arriba, para ser elegida. (Por ejemplo, colocar bioroides en la localizaciones que extrae "créditos", todo "por el bien común", lógicamente).

Y el resto de jugadores pueden "contraofertar" y proponer otra carta. (POr ejemplo, una que elimine la enfermedad de la localización a la que se quieren llevar los bioroides para que así no se desencaden efectos negativos).



Tras esto, los jugadores "votan/apoyan" una u otra opción, poniendo/perdiendo una carta. El jugador ganador además de activar la carta que ha propuesto se lleva una carta de "ayuda" y en ocasiones algún otro beneficio.



Hay una cantidad de "fases/turnos" tras lo cual se hará la comprobación de si se han conseguido los recursos suficientes (en caso contrario se aumentará la "amenaza", que como decíamos es la "espada de Damocles" que hace perder a los jugadores y/o ganar al traidor), se revelan unos "miniobjetivos" personales también ocultos que reciben los jugadores cada "turno" que pueden dar "créditos" a cada uno, y se desvela un evento que suele aumentar la amenza también dependiendo de si se han descontrolado ciertos elementos negativos (p.e. hay más de 4 fichas de enfermedad en el tablero) además de "meter" nuevos elementos en el mismo.



En resumen, la cosa va de conseguir recursos gracias a las acciones, mientras eliminamos los elementos que impiden conseguir esos recursos y aumentan la "amenaza". Dado que cada facción tiene cierta "especialización" para eliminar esos enemigos y un objetivo oculto posiblemente vinculado con ello, necesariamente van a verse enfrentados los intereses de los jugadores respecto a "cómo hacemos el bien en Nueva Ángeles" y en qué orden, sin olvidar que puede haber un traidor que quiere que todo
salte por los aires.

SENSACIONES


Quizá porque me encontraba un poco cansado me costó entender las "minireglas" respecto a cómo afectan las miniaturas y los "tokens" y cuándo y cómo se conseguían los recursos o subía la amenaza. Pero una vez entiendes eso (no excesivamente complejo, pero como digo con un pelín de minireglas) ya puedes empezar a intentar "medrar" y ayudar al bien común mientras "barres para casa".

El juego está pensado para ir muy al límite, y es imposible que no choques con alquien y que no te veas obligado a pactar. Hay muchos elementos que te empujan a ello.

En la partida que jugué, además, el traidor se mantuvo muy bien oculto y consiguió ganar por una flagrante "descoordinación" del resto de jugadores en los últimos 2 - 3 turnos, lo que hizo que se mantuviera la tensión hasta el final,  y que fuera la carta de evento la que inclinara la balanza hacia el traidor al aportar el último punto de amenaza que necesitaba.

Por tanto, un juego muy aconsejable para grupos a los que les guste mucho la necogiación/diplomacia, que requiere 5-6 jugadores "involucrados" y con 3-4 horas disponibles. Es posible que entre en mi colección, pese a que ese "nicho" de juegos lo tengo más o menos cubierto y sé que va a salir mucho menos de lo deseable.






Probé ayer la nueva versión y, como han comentado arriba, hay algunos ligeros cambios que han hecho a destacar, aunque la experiencia de juego sigue siendo la misma o muy parecida. Tengo que decir que, aunque la explicación del juego siempre me ha parecido algo farragosa, el juego no me parece demasiado duro en absoluto.

-Cambios en el banco: no hay acción de banco ni inversión. Total, que la pasta fluye más rápido y no andas tan agobiado. La acción ha sido sustituida por otra acción de comprar viñedos ya que tienes hasta un hueco nuevo para una 5a plantación. Se mantiene la puntuación por dinero para final de partida. Veredicto: una decisión correcta, dulcifica bastante la partida y es menos confuso que lo que era antes.

-"Simplifica" la Feria del vino, no convierte el valor del vino en una segunda loseta sino que el valor del vino suma en el track de Feria del Vino y chimpun. Se puede sumar un solo experto en vino gastando su loseta y ya. Dicho experto sumará el valor de lo que suba su característica (olfato, vista, gusto...) ese año.
Hay dos cambios que no me han gustado en absoluto respecto a la versión de 2010;
El orden del siguiente turno viene marcado por el bonus que elijas y no por la posición inversa en la puntuación de la Feria, lo cual me parece demasiado injusto; puede darse el caso de que alguien que venza en la Feria sea el primero en la siguiente ronda y encima elija primero las losetas de bonus de los empresarios, lo cual me parece una pasada.
Por otra parte, el funcionamiento de los empresarios también se ha modificado, ahora tiene cada uno de ellos dos barriles de cada jugador (empezamos con tan solo dos) con lo que nos obliga a ir por narices a presentar los vinos que nos pidan para poder recuperar esos barriles de cara a futuras ventas, exportaciones o losetas de bonus. Ésto me parece que limita mucho la estrategia de partida, ya que al principio no vas a poder vender muchos vinos y tienes que mandar por narices vinos decentes a la feria(o al menos de los requisitos necesarios). En la versión de 2010 podías pasar totalmente de la Feria e incluso ganar y desde el principio tenías control de todos tus barriles y tu ibas decidiendo dónde los metías. Esto ahora viene más dirigido, cosa que a mí no me gusta. No es algo terrible pero para mí pierde parte de esa libertad y simplificación que se conseguía con la eliminación del banco. Veredicto: regular tirando a mal. Si es algo más fácil la feria, pero con los empresarios y el orden de turno en mi opinión han pinchado en hueso.

-Los empresarios, ahora aparte de tener retenidos dos barriles cada uno, tienen acciones/ bonus extra que vas a poder comprar por el coste de un vino (más barato y sencillo que antes, que requería un vino por activación), y lo más importante, te van a dar los bonus de final de partida que se pillan por orden de uno en uno siempre que gastes un vino y tengas un barril disponible. Esto hace que la información de qué puntúa al final del juego esté oculta hasta el 4o año, y luego lo pilles en orden del bonus de la Feria del Vino, a mi parecer bastante injusto como ya he comentado. Ésta decisión dificulta a un novato en el juego saber a qué tiene que ir durante la partida porque dicha información sobre bonus de final de partida no está a la vista desde el principio, cosa que sí pasaba en la edición de 2010 y que además hacía que todo el mundo pudiese optar a todos los bonus si se daba prisa, no como ahora que es más aleatorio y con información oculta. Veredicto, lo de las acciones extras mucho mejor que en la versión anterior, lo de los bonus de final de partida en cambio bastante peor.

-Incluyen un nuevo tipo de trabajador para tus viñedos, el agricultor que por 2000 Bagos da un +1 a la producción del viñedo. Buena incorporación, una alternativa simpática a la bodega de superficie.


-Las ampliaciones, hemos probado a los turistas y las islas y nos han gustado mucho, sobre todo los turistas. Muy bien por ese lado.

-El diseño, hay gente a la que le gusta más pero yo encuentro que habiendo quitado la zona del banco, el tablero es más grande y pese a todo menos claro a la hora de leerlo y ver la información de un vistazo. Los números de las regiones en las losetas de viñedos cuesta verse. Las nuevas fichas de madera de las bodegas de superficie quedan muy monas pero en las losetas se ven mejor. A mi particularmente me parece algo peor ésta nueva que la anterior, pero para gustos los colores.  Que incluyan la versión antigua y la nueva me parece un puntazo.

-Diferencia de precio. Que un juegos que se podía comprar por 35€-40€ pase a valer 90€-100€ me parece un escándalo. Es más del doble de su precio anterior. Está claro que por contenido tienes dos variaciones del mismo juego (versiones antigua y moderna) y además expansiones pero me parece de vergüenza semejante escalada de precios. Por componentes tampoco es que sea brutal la diferencia entre una y otra, aunque la bandeja de componentes es apañada y tal y te meten unas botellas para el vino de Douro vamos, por ese precio esperaba agricultores con minis tipo las del Scythe o el Blood rage por lo menos.

Espero que por lo menos ésta versión ayude a redescubrir este euro a la gente que no lo había podido jugar, y a los que ya lo tenían trillado darle un poco de variación. Ahora, ya les vale, ni el Wallace te mete semejante sablazo por las reimplementaciones de sus juegos, vaya sablazo... En general hay cosas de esta nueva versión que me han gustado mucho, como eliminar la banca e incluir agricultores, pero lo de los empresarios me parece un paso atrás. Al final la sensación de partida es parecida, con algunas cosas más claras y otras no tanto. La explicación y la partida siguen durando prácticamente lo mismo.

en: 17 de Julio de 2017, 11:16:03 14 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Juegos para adulto 65 años

Así un poco a lo loco y sin pensar demasiado se me vienen a la mente algunos muy dispares:

Safranito: Es de habilidad lanzanzo como fichas de póker que rebotan, pero además tienes que conseguir hacer una serie de recetas con ingredientes por lo que no es sólo tirar fichas.

De ese mismo estilo está el catacombs, también tipo chapitas, pero tiene menos de análisis porque las cartas son sólo de habilidades y tal, este es mas chapas vitaminadas.

Por otro lado SuperRhino aunque es un juego infantil puede ser muy divertido, es como el uno más el jenga todo junto, vas jugando cartas estilo uno, sólo que las tienes que ir colocando en una torre sin tirarla.

Casi todos los que se me ocurren tienden a ser un poco infantiles, pero claro, tiene 65 años, no se como estará para entender reglas complejas...

De habilidad y con algo de chicha está el Pharaos Gulo Gulo, vas avanzando en un tablero estilo oca pero tienes que ir sacando pelotitas de un cuenco sin tirar el báculo. Tiene sus decisiones para escoger o levantar o avanzar a un color, la momia que va detrás y te tienes que procurar escarabajos... En fin muy facilito para toda la familia.

Loony quest, es mas de visión espacial que de habilidad en sí mismo, pero es muy divertido, fácil y también explotas otras áreas, este me parece genial opción.
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