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Mensajes - cesarmagala

en: 11 de Agosto de 2020, 21:44:03 1 KIOSKO / Wargames / Re:COMBAT!

Bueno me alegro  que los que lo  habéis probado  le hayais sacado buen partido y le encontréis sentido. Sobre todo el tema de la IA Yo por lo del reglamento que Calvo comenta o alguno más piensa no estoy de acuerdo en este caso, de Compass Games, para mí hay otros  reglamentos que me han parecido mucho peores de masticar.  He oído quejas de Enemy action Ardennes,  y lo encontré muy asequible como este, pero se me atraganta blue water navy. 
Por lo que comentáis de las cartas según su estado así es su orden no lo había léido aun, ahí me había quedado.


. Hoy mismo un soldado alemán se ha vuelto loco, ha entrado en estado Berseker y se ha metido hasta detrás de mis líneas. Se ha ido directo a por un soldado mientras otro le disparaba intentando cortar su avance.

Yo creo que ya se conocían..y el alemán se la tenía jurada...  ;D

Pero bromas aparte entiendo que haya cierto azar, me parece bien, sino se puede hacer muy repetitivo

en: 10 de Agosto de 2020, 16:14:22 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Combat! de Compass Games

Me está costando pillarle el punto a este juego.

El humo no afecta en nada a la visibilidad? Porque se me hace raro

Que ventaja tiene usar una pistola si tienes un fusil? Tienen los mismos Stats y el personaje la misma capacidad con ambas


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Si mal no recuerdo, la pistola nunca gasta balas mientras que el fusil se puede quedar Sin Municion.

El humo afecta a la visibilidad, lo pone en el manual.

en: 10 de Agosto de 2020, 02:15:15 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Combat! de Compass Games

Al final de cada impulso puedes (y debes) detectar enemigos que están en tu línea de visión, porque sino están descubiertos, no les puedes disparar.

Tu primer objetivo es detectar enemigos, y no es automático, debes superar una tirada en la tabla de Spotting.

En el ejemplo de Run&Gun, como bien dices, deberías haberlo detectado el primer impulso (el de Run) para poder disparar en el segundo (Run). O que otro soldado aliado lo detecte (ahí se abre el abanico de opciones con la escuadra), una vez descubierto puede dispararle cualquiera.

Y después de disparar, podrías volver a intentar detectar a otro enemigo oculto, si tienes linea de visión.

Todos los alemanes no tienen habilidad 3 en armas, te lo aseguro, hay algún francotirador (y oficiales) que tiene bastante más. Y algunos con Mg que lanzan varias tiradas por disparo...

Te recomiendo el canal EDC, tiene varios videos sobre este juego y te pueden ayudar bastante.

El juego tiene varias historias que suceden de manera simultánea, dependiendo de las elecciones que haces ves más una parte u otra o te implica más en algo que en otro. Además tienes las tareas que son como mini historias que se dan a la vez, estas las puedes ir haciendo o no.

El motor del juego digamos son las misiones que van ligadas con las historias principales
Lo que no entiendo es por que es un “problema”. El problema sería que no fuera un reto, que fuera una oca como dices, cosa que en este juego es absolutamente falso.

Los juegos se definen por los retos que plantean. Un euro me plantea un reto de gestión y de alcanzar X puntos. Si juego Agrícola quiero hacer 50 puntos, por ejemplo... un ameritrash un reto de combate o de aniquilar a mi adversario....

TG me plantea un reto, que es llegar a la siguiente fase de la historia. Y lo hace muy bien, dándote la sensación de desarrollo de personaje, con combates, decisiones, gestión....

Llamarlo problema es un juicio subjetivo. Empecemos por la categoría de juego narrativo como aquel que te plantea el desafío de avanzar por su historia (y he repetido tres veces un capitulo hasta descubrir como hacerlo) . Eso este juego lo hace muy pero que muy bien. Si ese reto no te gusta ya lo demás da igual, no te gustará el juego.


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Sí, a ver, igual me he dejado llevar por el debate.

En este caso concreto, ya dije, de momento va bien. Yo también voy por el capítulo 3 y de momento me tiene intrigado. Hay cosas que hacer y eso es suficiente como para que al menos el jugador tenga una participación más activa de lo habitual más allá de la historia.

Ahora bien, para mi, eso que planteas del reto me parece matizable. Para mí, la esencia de la calidad del juego radica en lo que haces para superar ese reto. Si me das diez fichas boca abajo, y me dices que una es distinta y que tengo que girarla boca arriba como mucho al tercer intento, ese reto me parece una basura. Eso es lo que hace, por ejemplo, el Viajes en la Tierra Media. Si, sin embargo, me planteas un juego de memoria como ese de las parejas, ya tiene más de miga, pues la cosa ya cambia. Esto podría ser lo que de momento parece que da el TG.

No es el reto en sí. Es lo que se te permite a ti hacer, de forma activa, para superar ese reto. Si el juego te tiene en cuenta como parte activa o como parte pasiva del mismo.
Capítulo 4. Yo sí tengo la sensación de ser el peotagonista: mis decisiones están cambiando Avalon y a mi personaje, hay varias tramas abiertas con ramificaciones incompatibles unas con otras. Un mundo asfixiante en el que hay que gestionar recursos y tiempos, sin certezas de estar optimizando tus viajes y visitas. A mí me tiene entusiasmado.

en: 05 de Agosto de 2020, 11:24:31 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)

Lo cierto es que así de repente, y sólo con un partida y el tuto a mis espaldas de modo que puede que esté cuñadeando, no le veo ninguna dificultad ni doble interpretación a cómo se resuelve esa carta. Como no es pasiva, si la tapas su efecto no se aplica, de modo que si te sale grial le das las dos tortas  de inmediato porque es el momento de resolverlo, y si sale calavera, pues cuando llegue el momento del ataque del enemigo si la carta está a la vista se aplica el malus, y si está tapada pues no. Lo dicho, igual cuando profundice más en las reglas veo el porqué de las dudas, pero ahora mismo desde mi limitada experiencia con el juego me parece que está claro  :)

en: 05 de Agosto de 2020, 11:07:31 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)

Retomo esto porque ha habido bastante discusión en el grupo de Telegram y al parecer alguien implicado en la edición del juego ha resuelto la duda.

Esta carta funciona como el resto. Cuando se coloca se resuelve (tiras el dial) pero (y esto yo no lo hacía así) es como el resto: si luego la tapas no se resuelve.

En principio parece demasiado poderosa pero también parece muy difícil de conectar, así que ya veremos cómo funciona.
Yo es como la jugaba, la calavera que aparece antes del +2 impactos hace referencia a cuando sea el ataque enemigo, por lo que da tiempo de taparla. Esos sí, es jodida de solapar por los requisitos y que te coincida con un rayo en esa posición.

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

en: 01 de Agosto de 2020, 15:58:40 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)

A ver, sí, el icono de la calavera se resuelve en el ataque del enemigo, pero piensa que puede que no llegue a resolverse.
O sea: si sacas grial coges los cubos. Puede que eso  mate a tu enemigo con lo que no hay que hacer nada más. Si sale calavera en el paso de ataque se aplica esa capacidad . Supongo que habrá que dejar la moneda como recordatorio.


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Perfectamente explicado y comprendido, merci!

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en: 01 de Agosto de 2020, 15:47:56 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)

Si. Ese icono significa que se resuelve al ponerla. Lanzas la moneda, aplicas el efecto y ya no tiene más consecuencias.
Las cartas que siguen en juego son diferentes. Tienen los iconos a los dos lados, de manera que si juegas otra carta el efecto no se solapa con la siguiente.


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Gracias por la respuesta, no me había percatado de que la carta tiene los símbolos a la derecha y no puede solaparse.

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en: 29 de Julio de 2020, 10:10:06 12 LUDOTECA / Variantes / Re:A song of ice and FIEF

Gracias a todos por el voto de confianza, me gustaria responder a vuestro interes comentandoos el progreso, para que entendais porque esta llevando tanto tiempo testear:

La segunda edición trae muchos pequeños cambios, he simplificado aún mas las reglas quitando excepciones y mini reglas que aportaban poco aqui y allá, eso está testeado y va bien.

Novedades:
- Ahora hay una carta que cambia la estación cuando sale en el mazo grís, con lo cual nunca se sabe exactamente cuando va a llegar el otoño o el invierno, y ahora los desastres se van incluyendo poco a poco con el cambio de estación para simular mejor que se acerca el invierno.
- He añadido al gorrión supremo, un lord que se saca directamente del mazo de corte (el que tiene todos los nobles en el fief normal) y puede lanzar una revuelta por turno
- Estoy testeando otra nueva carta, la figura del pretendiente al trono, basicamente un lord que es heredero cuando se juega llo cual puede dar lugar a robar el titulo de rey a una casa mediante el asesinato.
- He cambiado la carta de justicia, ahora ademas de matar a alguien que sea forajido (excomulgado en el normal o culpable de asesinato) puede ser usada para nombrar a alguien forajido.
- He retocado practicamente todos los poderes de las casas y tambien algunos poderes del consejo.

Y eso son solo los cambios "menores" voy con los dos grandes:
1- Essos: Los nobles pueden ir a esos y conseguir poderes que van a sociados a ellos o a sus casas, hemos probado 4 mecanicas distintas y seguimos ajustando, esta siendo muy dificil dar con la tecla... es el principal punto abierto. Hay que testead los poderes que otorga cada localización y la propia mecanica sobre como conseguirlos... un monton de cosas. Lo mas dificil esta siendo la segunda mecanica, la de cada localizacion no tanto ya que bebe mucho de cosas que ya teniamos testeadas o del juego original tal como los mercenarios.

2- Rey de la noche: Hemos cambiado y retocado varias veces sus mecanicas y parecen por fin estables. Creo que ya esta listo si en el testeo actual sale bien, es el mas dificil de testear porque no tiene porque estar en todas las partidas. Basicamente cuando llega el invierno o cuando cae el muro el jugador mas debil se convierte en el rey de la noche es decir, de repente el jugador mas fuerte. Y hace falta que los demas se pongan de acuerdo para pararle.

Y esto me trae al último punto, sobre como testeo.

Este mod practicamente no se testea en mesa, entre ahora el coronavirus y la dificultad para encontrar grupos de test solo ha habido 3 partidas en mesa desde que empecé a trabajar en la segunda edición hace un año. Este mod se testea principalmente en las partidas por foro en la bgg. De las cuales llevo 6 y cada una dura entre mes y medio y dos meses.

Una partida por foro hace que los jugadores tengan tiempo de analizar cada regla y buscar cada hueco que pueda ser explotado, una de estas partidas me da mas informacion que 5 partidas en mesa y me permite jugar con jugadores que tienen muchisima experiencia jugando a esto que están repartidos por el mundo. Si teneis curiosidad podeis leer las partidas aqui: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/208655/song-ice-and-fief-fan-expansion-fief-1429/forums/194


En el primer post de la ultima partida siempre vais a poder encontrar la última version de las reglas (en ingles) si teneis curiosidad por leerlas

Espero que esto os ayude y os de información.

en: 27 de Julio de 2020, 07:32:48 13 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Qué conio es un juego COIN?

Todos los COIN traen bots mediante diagrama de flujo en el juego base, pero en el Gandhi se cambió dicho diagrama por un bot que se juega con un mazo específico de cartas, que es más ágil de usar. Por eso están desarrollando este tipo de bot de cartas para otros juegos, como el Fire in the Lake.

en: 27 de Julio de 2020, 07:00:28 14 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Qué conio es un juego COIN?

tienes las dos opciones, al no haber informacion oculta puedes jugar tu con los diferentes bandos o utilizar los diagramas de los bots

El mejor? el que tenga el trema que mas te mole

en: 26 de Julio de 2020, 09:31:54 15 KIOSKO / Wargames / Re:COMBAT!

Buenas por acá....
No estoy seguro si debería empezar un nuevo posteo para esto...alguien en el foro que tenga archivos para hacer un PnP de este juego? Y/o algunos otros wargames en solitario.

Gracias!!

  Ni siquiera esta descatalogado o cosas asi... Compralo y si no estas seguro pruebalo por vassal o cosas de esas...
   Yo prefiero apoyar a Compass para que siga sacando juegos... Eso si, mas baratos  ;D
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