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Mensajes - Maestre de Campo

Pues yo creo que para los dos siguientes me voy a plantar.
Imagino que si no incluyen las cartas (o eso pensaba) pueden compensar los aranceles.
Pero al final no le saco gusto al juego.
Con las reglas de Stumptner mejoran, en mi opinión se hace un juego más "relista" y ágil, pero le veo que sigue faltando algo. Es desde luego una opinión personal.
Estoy pensando en meter puntos de fuerza y traducir los impactos de los combates en pérdidas de puntos de fuerza (partiendo desde el valor de la unidad a plena fuerza), pero lo tengo un poco parado.
Me he metido con el AIO y con el Battle Hymn...

Por cierto, vaya precios que se vienen en los juegos de Multi Man, por ejemplo.


Saludos

Yo lo comprar directamente, ya me olvido,lo de MMP es una verguenza, por que un juego de 30 dolares se sube a 80 dolares solo por el envio y las tasas.

Lo único que si compro a Zucker son counter/marcadores, mapas o piezas sueltas. Ahora por ejemplo no comprare el Highway to the kremlyn, II, si no solo counters y cartas de ayuda.

Hi  Jésus,
Thank you for writing. When the game comes into print you can order just the new counter sheet and the Player Aid Cards for Highway. This will cost $28 plus shipping.
Sincerely
Kevin

En mi colección de juegos, la matriz son los juegos Napoleónicos( de hecho con un componente más que no voy a desvelar),  y los juegos de Zucker son la matriz de la matriz.

Vive L'Empereur o algo así!!

en: 12 de Febrero de 2021, 01:59:01 2 KIOSKO / Wargames / Re:El Rey Planeta

Gracias Generalinvierno por tus comentarios.
Evidentemente, los míos son como cuando estoy tirado en el sofá hartándome de cerveza y ganchitos y puteando a los futbolistas de la selección porque no corren 60 metros y regatean a 4 jugadores en el minuto 80 de partido.
Personalmente no me preocupa que el juego no sea fácil y que requiera un tiempo leer bien las reglas y aprender a jugarlo. Es el tipo de juego que gustará a gente muy interesada en la historia y posiblemente a juegos medios/duros. Además, al ser principalmente solitario, no tienes que tardarte una hora antes de la partida explicando las reglas a otros. Pero mi comentario iba más hacia la posibilidad de crear mecanismos que permitan recordar las cosas (que el alzeheimer ya empieza a castigar). Por ejemplo, si hay acciones que solo se pueden hacer una vez por turno, en vez de tener un área con los cubitos y que cada vez que hago una acción la saco del juego, sería mejor que haya un área donde se enumeren las acciones no repetibles y cuando hago esa acción, la tapo con un cubito.
Que haya mini reglas que le dan "cromo" me parece que está bien (siempre que no se caigan en barroquismos excesivos, aunque la época histórica invite a ello). Pero definitivamente hay que ponerlo: Está muy bien que haya reglas especiales para Condé y Juan José de Austria (¿A lo mejor el chequeo se debe hacer en cada batalla, para hacerlo aún más inconstante?)
De hecho, una genialidad del juego es meter lo de sus amoríos y lo de las artes y que el juego en última instancia se trate de lograr que Felipe IV tenga una vida plena y feliz. 

Como ves, me tiene muy motivado el juego y espero realmente que se publique. Como ya dije, si te puedo echar una mano en algo para revisar o lo que sea, con gusto.

Bueno, un saludo (por cierto, muy bonita la Dordogne...).

en: 11 de Febrero de 2021, 16:28:38 3 KIOSKO / Wargames / Re:El Rey Planeta

Gracias por comentar @edugon. Lo que dices tiene bastante sentido, has identificado plenamente los problemas de un juego de este tipo.

Por anadir, las reglas son de septiembre, desde entonces han cambiado bastantes cosas, aunque el nucleo de reglas es el mismo. Por ejemplo el juego ya no usa dado, ahora too se resuelve con cartas o con "chits".

El juego no es facil, y el reglamento es durillo. Es dificil recrear una época y un reinado como el de Felipe IV sin meter reglas especiales o minireglas. Como se puede recrear que a Felipe IV le iban las mujeres y eso estorbaba las tareas de gobierno?
Como simular el cambio de campo de Condé? Ahora todos sabemos que el bastardo Juan Jose de Austria no era el gran militar que parecia, pero en su momento se le dio una oportunidad que (posiblemente) se desperdicio. Hay que crear un mecanismo para que el rey pueda confiar en su ilegitimo aun sabiendo que puede salir mal.

Se han simplificado cosas, como el pv que no se podia a cambio de dar una infanta en matrimonio (una miniregla menos), o el tercio/flota extra de los corsarios de Dunkerque (ahora se resta un punto a los holandeses y ya esta), pero eljuegosigue abarcando muchas cosas.

Sobre los eventos: hay 68, unos son de un solo uso (como la batalla de Lutzen), otros son condicionales (como las incursiones holandesas) y sobre todo, al resolverse los eventos con las propias cartas de evento, no suelen repetirse, dado unos turnos muy variados.

Eso si, no es porque lo diga yo, pero el juego se entiende muvho mejor con las cartas en la manoy todo desplegado.

Para cualquier duda o sugerencia aqui estamos.

PD: Posiblemente no salga como mecenazgo.

Si es que sale....
Si, yo soy el disenador del juego. Hablo un poco espanol pero el tiempo de la escuala esta muy lejo  ;). Por lo tanto, si es posible hablar ingles, voy a hacerlo.

It will be easier for me  ;D. If you have any questions about the game or suggestions, do not hesitate. Indeed, I hope I will edit with Vae Victis a new game with the same bases of rule about the campaign of 1859 in Italy. So, if I can inprove it, it could be great.

Otherwise, if you would note the game on Boardgamegeek.com, it should be nice that it give it a better visibility.

en: 04 de Febrero de 2021, 20:25:45 5 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Yo ando jugando a unos juegos que he diseñado yo mismo, basados en mecánicas de juegos ya existentes que me han gustado. El desarrollo de cada juego no suele  llevar más de 8 horas, ya que tengo sistematizado el diseño de mapas y fichas.

-TENNESSEE-OCS: Este es un juego con reglas OCS, basado en una hipotético guerra entre los USA vs Confederados en 1917, como parte de la primera guerra muncial. La ambientación está basada en el juego Mason-Dixon de la revista Command que me encanta, después de aplicar muchas "House rules".









-SANTANDER 36 JoV. Después de hechar una partida al Jaws of Victory, me propuse crear un escenario más asequible utilizando las reglas de este juego. Como acababa de leer un libro sobre la conquista de Cantabría en la guerra civil, me puse el fin de semana pasado a hacer el juego.Llevo un par de turnos de juego en los que los republicanos están defendiéndose mucho más fuertemente que en su desempeño histórico. Habrá que afinar los valores de combate.

 



en: 02 de Febrero de 2021, 20:25:49 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Probando el Brotherhood and Unity...y de momento gratamente impresionado!

Ya me habían hablado bien de él César y juno29, pero quería probarlo por mí mismo...y en solitario! Ya no solo le desdoblo, sino que me triplico!

Son solo impresiones iniciales, pero me parece un diseño muy meditado, que le da a la partida un ritmo frenético desde el primer momento.




Tras el primer turno (sin pensar demasiado en la estrategia, más para probar mecanismos y el ritmo de juego), los Serbios han capturado el importante corredor del norte, mientras que los croatas se han estrellado en Mostar. Los bosnios sobreviven, y creo que en el turno dos les llegarán cartas mejores (bueno, no lo creo, lo sé porque acabo de mirarlo!).

En el segundo turno intuyo que los serbios van a tener que forzar la maquina, pues aunque han conseguido enclaves importantes aún están lejos de la victoria...

en: 30 de Enero de 2021, 21:03:48 7 KIOSKO / Wargames / Downfall of Empires (módulo Vassal)

Buenas.
Os pongo el enlace a una nueva versión del módulo Vassal del estupendo juego de Víctor Catalá.
He añadido marcadores de control para facilitar la contabilidad de los puntos de victoria (Versión 1.1 del módulo).
Desconozco el porqué en Vassal no se podía localizar la página correspondiente (está creada hace meses). Seguramente algo que hice mal. Espero que pronto aparezca esta nueva versión. Mientras tanto podéis descargarlo aquí.

Edito: En efecto, era un error mío, que ya se ha corregido. Página en Vassal del juego.

Como decía un buen amigo y jugón que ya no está entre nosotros "a jugar y a disfrutar". Un saludo.

en: 26 de Enero de 2021, 19:30:46 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Con el club casi cerrado y donde vivo confinados no queda otra que Vassal o solitarios. Serán los dos, claro. Aquí va un escenario corto que me voy echando mientras refresco las reglas de BCS y aprendo las diferencias con las 2.0 (que vendrán ya con Panzer's Last Stand). Un brevísimo AAR porque veo el foro algo  mustio  ;)

# AAR BCS Last Blitzzkrieg. Scenario KampGruppe Peiper

Es un escenario más o menos corto del LB. Trata sobre la ruptura del frente de 17 a 21 de diciembre de 1944 (5 turnos) en las Ardenas por el grupo de combate Peiper y varias formaciones de las SS, acompañadas por otras unidades.

## Situación inicial
Como se puede apreciar, la situación inicial es del tipo Barbarrossa, los alemanes empujan y los aliados a aguantar a que lleguen los refuerzos. Eso sí, la situación que heredan los alemanes es de caos total: formaciones mezcladas, problemas de coordinación, etc. Los americanos tienen dos buenas formaciones, la 99ID y la 2ID (que además son **buddies**), con buenas unidades y apoyo. Sin embargo, se antojan insuficientes para parar la marea teutona.




## Turno 1, 17 de diciembre de 1944

Los alemanes avanzan, claro. Pero no pueden hacerlo así como así: primero hay que quitar de en medio a la 3FJ, que logra avanzar hacia el 14Cav y hacerle bajas con la artillería. Hay dos unidades que deja tiradas para no estorbar a los de Peiper. Después de todo dan nombre al escenario... Ese momento es aprovechado por la 2ID para reforzar posiciones e intentar cortar la carretera principal al oeste. Peiper, naturalmente, no está de acuerdo con el negocio y, con el camino ya libre, avanza hacia el norte. Es un buen movimiento que, aunque cuesta una unidad, logra abrir el frente a los alemanes, que ya seguirán con el resto de formaciones por detrás. Más al norte, sin embargo, la situación no ha sido tan suave para los alemanes: la 277VG se divide en dos para dejar pasar a la 12SS que, entre vítores de sus muy jóvenes -o muy viejos- amigos de la VG, avanzan para enfrentarse a los elementos de la 99ID en defensa preparada. Los panzer van con todo, y fallan con todo. Shock Attacks, bombardeo... todo para debilitar un poco a las infanterías que defienden la posición. Hacen falta 4 ataques de choque (overruns vamos), incontable artillería, dos activaciones completas y la pérdida de un batallón para eliminar esa ficha de mierda.
Mientras, entran elementos de la 9ID y de la 1ID que se van colocando para estorbar el avance alemán.




## Turno 2, 18 de diciembre de 1944

Dos cosas llamativas en este turno: la 99ID aguanta como nadie, sus batallones adelantados están ya sin Safe Path (por lo que pierden un paso cada activación) pero aguantan muchísimo tanto a la 277VG como a la 12VG que asaltan sin éxito a los americanos. En el sur, tienen que ser los de la 150PZ los que acaben con el batallón que ocupaba la carretera. Sin eso, las divisiones de las SS no podían seguir avanzando, o al menos no sin malus a SNAFU por tener los trenes de suministro muy estirados.
La segunda cosa llamativa es que la 1SS ha avanzado mucho por el sur del escenario y no tiene mucha oposición. La 82AB y la 1ID intentar tapar huecos pero si los alemanes ganan la iniciativa podrán situarse de forma muy muy adelantada. Eso sí, la 82AB (la de Band of Brothers) es una formación de élite con 5 de calidad en todos los batallones. Si se ponen en Prepared Defense y se les da algo de apoyo blindado (que es el plan si se puede, claro) serán muy difíciles de desplazar.



## Turno 3, 19 de diciembre de 1944
 
El turno tres empieza chungo para los nazis: aparece el barro y eso hace que todos los movimientos de ruedas sean a la mitad, como el de los HQ (y -2 SNAFU si va por tracks). La 1SS que se las prometía muy felices para llegar a Trois Points antes que los de la 82AB (un error que cometí con los americanos por ir con cuidado). En cualquier caso los sueños húmedos se desvanecieron al no poder llegar a tiempo.
Lo principal del turno no ha sido eso. Lo principal es que la 9ID inició una ofensiva, aprovechando los refuerzos que recibió, sobre Peiper que hizo que tuviera que desplazar al HQ y tomó la carretera. Naturalmente, la venganza de Peiper fue mítica, con el batallón de Tigres haciendo 2 ataques de shock consecutivos y liberando media carretera ellos solos. Pero eso le ha hecho perder el turno a la formación, que aprovechó bien la 1ID para posicionarse como un globo protegiendo medio mapa (es una división muy buena). Algo parecido le pasó a la 12SS que, aunque por fin logró deshacerse del batallón de la 99ID que le impedía el paso, fue al coste de dos activaciones completas. Los americanos, creo, han cumplido sus objetivos sobradamente: que los alemanes no avancen mucho y, así, esperan a los refuerzos. De momento, la 30ID y el CCB de la 3AD ya han entrado y el objetivo de salir por el oeste se me antoja imposible para los alemanes.
Una cosa que se me olvidó y que me di cuenta más tarde es que la 99ID se quedó sin ruta de suministro, que pasaba por las rutas que ahora ocupan los nazis (de hecho eso pasó el turno pasado pero bueno). Los trenes se van fuera del mapa y, en el turno siguiente, le tocará MSR-1 y retirar el HQ a una carretera (-1 fatiga). por cierto que no puede estar en PD sin MSR completa.




## Turno 4, 20 de diciembre de 1944

El turno empieza con iniciativa de los americanos que la aprovechan para hacer un frente sólido con la 1ID. Dos activaciones completas que logran hacer retroceder a los blindados de la 9SS y hacer bajas a la infantería de la 1SS. Estos últimos se activan con la esperanza de llegar a Gravelot desde el sur, pero sólo consiguen una activación parcial. PV que no conseguirán, al menos este turno. Pero Peiper tiene un par de activaciones buenas. En un movimiento al norte (ya está claro que el escenario se jugará a los puntos) hace retroceder 5 batallones de infantería de la 9ID, desplazar al HQ y tomar el PV (en la foto se ven los PV alemanes en rojo y los americanos en azul, en fichitas redondas). Eso es de extrema importancia porque interrumpe la ruta de suministros de la 2ID y de la 99ID (que ya estaba jodida). Estas dos últimas se activan y, claro, fallan (-3 de los trenes fuera del mapa y luego la fatiga, -5 en total). Aprovechan eso para retirar los HQ más al oeste y hacer ruta de suministros por el camino hacia la salida P (la engagement zone de los panzers evitan que la 2ID puedan usar esa ruta desde donde estaba -error, en la 2.0 las engagements zones no quitan msr-). Eso les vale otro puntito de fatiga y tener algún batallón fuera de mando y de safe path por lo que sufren bajas. La 30ID corre a tapar los agujeros para evitar un ataque por el norte. En el resto del mapa, la 82AB inicia los enfrentamientos contra la 1SS. CCB 3AD protege al PV de Gravelot y la 12SS por fin logra desengancharse y hacer una formación más o menos coherente. En el mapa se puede ver cómo las formaciones ya se sitúan en sus propios territorios. Todas muy juntas pero sin tocarse, como gente de orden que son.




## Turno 5 y final, 21 de diciembre de 1944 
El último turno no empieza bien para los alemanes: más barro y la iniciativa la ganan los americanos. Naturalmente, ahora el problema son los puntos. Tal y como está ganan los americanos, por lo que lo más lógico es activar la 1ID y ponerla en Defensa Preparada para que no se pueda tomar Malmedy. Así dudo mucho que nadie pueda pasar las defensas. Efectivamente, se activa la 9SS (2 activaciones completas, ojo) y no logra más que romper el frente. Un turno más y llegaba, pero el terreno es infernal: el bosque es STOP para el movimiento de ruedas y táctico así que si no se libera la carretera... La 1SS podría llegar. Por eso el americano activa el CCB para situar los batallones blindados en asalto de la 1SS, con éxito. Los teutones no se rinden, otras dos activaciones completas de la 1SS (que sigue fresca la jodía). En la primera logran asaltar con éxito a los blindados de CCB e, incluso, llegan hasta Gravelot (otro PV americano). El asalto falla (es ciudad y hay dos unidades, atacaban con +0 y necesitaban un 11 porque es terreno clave). Pero en la segunda activación sí que toman la ciudad (ahora con un +1 pero sacan un 11!!!). Ahora mismo es un empate (2PV-2PV). Pero ahí llegan los chicos de la 82AB, con 5 de calidad (el máximo). Inician el asalto y... fallan. Es difícil en este juego superar las posiciones defensivas (y la 82AB no tiene apoyo rojo para ataque). Tendrán que ser los de la 30ID. Pero están lejos y tienen el problema de que en modo movimiento no tienen flecha y no pueden asaltar (las mecanizadas entrenadas sí que pueden, aunque a veces pierden uno de calidad). Necesitarían una nueva activación pero no la consiguen.

El final es un poco de infarto: la 150Pz sube a reemplazar a Peiper en el PV de Camp d'Elsenborn, sufriendo para colocar la formación mientras ataca a los batallones de infantería de la 2ID. La 9ID se activa y quiere quitar ese PV a los alemanes para ganar. 2 activaciones (se ve que es la norma este turno) y éxito, el PV es americano y tenemos tema para otra serie de HBO (Band of Niners). De hecho, logra acabar con el batallón de Tigres (con un bombardeo, un 6 en un dado!). Pena que no se pueda uno poner en PD en una segunda activación. Peiper le sigue, intentando y consiguiendo, responder a la afrenta, retomando el PV (aquí no hay serie, son más sosainas). Pero eso evita que pueda avanzar hacia otro PV que les haría falta para ganar. Sigue el empate. Los americanos activan a la 2ID, con un -5 a la activación. Fallan la primera pero consiguen doble activación (otra vez). Parcial, sí, pero ponen dos batallones al asalto de Camp d'Elsenborn. Necesitan un 8 con un +1. ¡Sacan un 6 de mierda! y no hay más activaciones para la formación. Todo lo demás es secundario (los HQ que no están dados la vuelta es que no he movido sus formaciones), el escenario ha sido un empate y con suerte para el alemán en el último turno.




Me sigue pareciendo el mejor sistema que hay en el mercado, la verdad. Es un escenario muy difícil para los alemanes. Necesitan suerte y poco barro. Empiezan en una posición complicada porque todas las formaciones están mezcladas. el primer turno es para limpiar el lío y luego ya se puede empezar a avanzar. Si no, pasará como con la 12SS que ha avanzado como 6 hexágonos en el escenario. La defensa preparada es dios.

Me lo he pasado como un enano. ;)

en: 23 de Enero de 2021, 23:27:37 9 KIOSKO / Wargames / Re:Proyectos de MMP para 2021

Actualizo info, que había entendido mal: el arancel lo cobran en función del lugar de fabricación, no del lugar de procedencia como yo creía. :o

Vamos, que es guerra comercial al pie de la letra. Así, uno que ponga "Made in USA", le clavan el 25% sí o sí; pero si pone "Made in China" (o Vietnam, o donde sea), no se lo cobran.

en: 19 de Enero de 2021, 05:37:06 10 KIOSKO / Wargames / [AAR - GCACW - All Green Alike] Across the Potomac

1 DE JULIO DE 1861 - Primera parte

Patterson, decidido a cruzar el Potomac ya de una vez, pasa revista a las unidades apostadas en Williamsport. El pueblo, antes llamado Leeds, fue desde donde Braddock se abasteció para iniciar su incursión hacia la francesa Fort Duquesne. Le ha contado la anécdota de la guerra franco-india un médico del lugar aficionado a la historia. El general norteño ha respondido que también será recordado el pueblo por la batalla inminente. El médico ha levantado las cejas, extrañado y, sin decir nada, se ha retirado. Patterson lo ha tomado como un mal augurio y de inmediato se ha arrepentido del vaticinio. Lo que le faltaba, porque se siente intranquilo. Sabe que unas millas al sur anda el general sureño Robert E. Johnson. No sabe de cuántas fuerzas dispone el enemigo, desconoce si van a buscar el enfrentamiento o rehuirlo, aunque todo le lleva a pensar que correrá la sangre a no mucho tardar. Todo le intranquiliza, pero por encima de esas cuestiones, lo que más le asusta es la propia inquietud que siente. Ojalá pudiera sentirse más confiado, piensa a todas horas. Obviamente, trata de que sus subalternos lo noten tan poco como puede, pero tampoco de eso está seguro. Más inseguridad en sus espaldas, algo que debería quedar fuera de la fórmula de preparación para la batalla a sus casi setenta años.
Al sur, en Winchester, los pensamientos de su némesis no difieren mucho. También por esa ciudad pasó Braddock en su famosa expedición, pero al general sureño nadie tiene que explicárselo; bien lo sabe él, de hecho se lo cuenta a la plana mayor de sus oficiales, aunque desiste de dar más detalles porque aprecia el interés justo. A Johnson le preocupa que los federales se decidan a cruzar el río, lo que en realidad está ocurriendo en esos mismos momentos, a primera hora de la mañana del 2 de julio de 1861. Él, en esos momentos ajeno a tal circunstancia, se toma el inicio del día con tranquilidad. Desayuna con calma y pregunta si se sabe algo de Jackson, que se encuentra mucho más al norte, en los alrededores de Hainesville, bastante más cerca del Potomac y, por tanto, de los norteños que de su comandante. Thomas Jackson aún no es Stonewall. Johnson le aprecia y también, un poco, le teme: ve en su mirada una determinación que le inquieta porque piensa que puede convertirse en uno de los primeros héroes o alguien que le sobrepase en fama.
Solo la Primera División de Cadwalader cruza el río y avanza hacia el sur. La Segunda mantiene sus pies en Maryland, en la margen derecha del Potomac; tienen orden de cruzarlo más adelante, cuando el curso del río va de este a oeste, al norte de Buttstown. Avanzan todos con calma. Los hombres de Cadwalader, tres brigadas, se han dividido: Longenecker y Thomas transitan por la carretera que va directa hacia el sur, mientras que la brigada de Williams se ha escorado por caminos más hacia el oeste, para flanquear si los sureños de Jackson, del que Patterson ya tiene noticias de que no anda muy lejos, marchando a su vez hacia el norte, deciden plantar cara y no huir hacia el sur a por refuerzos.
Pero la sorpresa y el primer momento tenso de la jornada llega antes de lo esperado. La caballería del sureño Stuart ha tratado de interponerse en el camino de los unionistas. Una jugada que les ha salido mal: una cierta descoordinación, órdenes difusas y un poco de suerte para el norteño —un batallón avanzado de la brigada de Thomas se dio literalmente de bruces con el mismísimo Stuart y acabaron con él casi al primer disparo, con lo que no podrá llegar tarde en su día a Gettysburg— impidieron no solo la efectividad de la medida, sino que los supervivientes de la acción se desbandaron por la zona. La moral de la Primera División, con Patterson a la cabeza, marchando al lado de Cadwalader y Thomas, alcanzó quizá el techo del día. Se presume una jornada llena de éxitos, les dice el comandante a sus oficiales. Le escuchan con atención y comparten con los hombres bajo su rango las palabras del general.
Jackson, enterado de la circunstancia, sigue su camino hacia el norte. Incluso siente por un instante una punzada de osadía y valora lanzarse a por la brigada de Williams, a su noroeste, para vengar la muerte de Stuart —de la que en esos momentos no se tiene seguridad absoluta todavía—, pero sabe que detrás suyo hay muchas millas desprotegidas y que Johnson seguramente tardará. Los refuerzos casi siempre llegan tarde. Decide contenerse. Ha evitado comunicar sus intenciones a los suyos, así que cuando ordena marchar hacia el sur, nota como si hubiese sufrido una pequeña derrota. ¿Cuándo fue la última vez que habló con Stuart?, piensa al recibir la confirmación de su muerte. Ahora el tamaño de la derrota que se dibuja solo en su cabeza parece mayor; sigue siendo insignificante, pero, joder… Jackson manda llamar a los heraldos: Id al sur, buscad a Johnson, decidle que el enemigo ha cruzado el río y se nos vienen encima. Sus ordenes se cumplen rápido. La imagen de Stuart riendo se le dibuja frente a él mientras uno de los coroneles le habla de no sé qué de la intendencia. Se promete vengarlo, a Stuart, pero habrá de ser en el momento preciso.
Patterson se envalentona y, contra todo pronóstico, en los llanos al suroeste de Hainesville observa el campamento de Jackson. Este se ha demorado más de lo previsto en su desandar camino hacia el sur. Nadie, los federales entre ellos, esperaba encontrar a esa fuerza sudista allí. Pero Williams, que ha tomado un camino más largo, no puede apoyar el ataque. Aún así, el general al mando de los norteños quiere atacar; se siente superior, está animado, la adrenalina le corre por la espalda como si fuera una araña de mil patas. Cadwalader se lo saca de la cabeza: Fíjese, señor, que no huyen; están dispuestos a plantarnos cara. Luego le aconseja que espere a la brigada de Williams. Patterson tiene claro que los del Sur se lo van a oler y, antes de que lleguen los refuerzos que les tapen la huida, se marcharán. Así es la vida a veces, hay que dejar pasar la oportunidad en espera de que surja otra mejor. Escupe; escupe al suelo y maldice, atorado por unos consejos que sabe certeros, pero que le fastidian los planes.
En efecto, al sur, Jackson se planta para recibir el ataque. Está confiado porque ha podido elegir posición, porque sabe que sus chicos van a poder contra las fuerzas que se le vienen encima. Le llegan informes de que avanza, por una ruta más larga al noroeste, una columna de unionistas, una brigada —la de Williams—. Sabe que es lo que espera Patterson, y sabe que Patterson sabe que lo sabe. Así que ordena retirada antes de que lleguen los refuerzos federales. Las tropas confederadas alcanzan Martinsburg para la hora de comer. Hasta Jackson se sorprende de la rapidez con que se han movido.
Más al sur, mucho más, Johnson avanza precavido. Los heraldos de Jackson aún no han llegado para advertirle. Alcanzan la iglesia de Millburn y allí un sacerdote dice misa para los muchachos. El general cree que eso les levantará la moral. Desconoce que al norte de su posición Jackson y los suyos están rogando a Dios que la amenaza inminente no se cumpla.
El avance de los de Jackson viene seguido de las tropas norteñas. Patterson, y ahora Williams con él, le cercan en Martinsburg. «Casi hubiera sido mejor idea atacarle en el norte, cuando hace unas horas pensaba que ellos nos atacarían. Maldita sea…», se queja el general. Bien sabe que de nada sirve lamentarse, por eso evita decirlo en voz alta. También piensa que tal vez deba tomar la iniciativa antes de esperar que los otros decidan por él. No lo tiene muy claro.
Visto desde el aire, observamos a tres ejércitos organizándose para el combate. Jackson valora atacar a Williams, de la misma manera que las dos agrupaciones norteñas intentan organizarse para atacar. Todo está en el aire. La primera batalla que merezca ese nombre, porque lo de Stuart no ha pasado de escaramuza, puede estar a punto de acontecer. ¿Quién tomará la iniciativa? Aún le faltan unas horas al día para languidecer. Nadie duda, sin embargo, de que antes de la puesta de sol, los pájaros alzarán el vuelo asustados por el retumbe de cañones, fusiles y los obscenos insultos que las huestes en lucha se lanzarán.





POSIBILIDADES AHORA

En esta situación, a la espera de la siguiente activación, las opciones son como siguen según gane dicha activación:

Si la gana el Sur:

1)   Obviamente, sacar a Jackson de allí. Aún puede huir por 1315 y seguir hacia el sur o hacia el sureste.
2)   Atacar a Williams (o a Patterson, pero para atacar a este sus opciones son un pelín peores al tener que hacerlo a través del arroyo de Tuscanara). En este caso tendría los siguientes modificadores de tirada: +1 por el valor táctico, -1 por artillería —tienen uno cada uno en terreno rolling—  y podría tener un +1 si consigue un 3 en la tirada de puntos de acción por hacer un ataque Preparado. Así que sería una tirada sin modificadores o con un 66’6% de probabilidades de tener un +1. No son buenas opciones para Jackson, la verdad.

Si la gana el Norte:

1)   Ataca Williams. Modificadores: -1 por valor táctico, -1 por artillería (atacante y defensor tienen 1 punto en terreno ondulado), +2 por flanqueo al cubrir cinco hexágonos alrededor de la unidad atacada (podría activar a toda la división de Cadwalader y no solo a Williams, mover la pila de Patterson al sur, a 1414 y así cubrir todos los hexágonos y sacar un +4 de flanqueo, pero esto obligaría a Longenecker y Thomas a tirar por marcha extendida con modificadores muy malos con lo que podrían tener bajas, así que lo descarto). Sería por tanto un ataque sin modificadores, que podría ser un +1 si hay un resultado de 4 o más (50 % de opciones) en la tirada de movimiento y puede hacer un ataque Preparado.
2)   Ataca Cadwalader. Lo mismo que lo anterior, pero con un -1 extra por atacar tras el arroyo. Por tanto él atacaría con un -1 o sin modificadores según si puede hacer un ataque Preparado o Normal.
3)   Hacer un asalto con Cadwalader o Patterson (Cadwalader es general de división y tiene un 5 de valor de mando. Patterson, general de distrito, solo tiene un 3 de valor de mando, pero por regla especial, al ser general de distrito, tiene un -2 en la tirada de asalto, así que ambos líderes son igual de buenos en el caso de un asalto). En este caso habría un primer riesgo en la tirada de asalto: que salga un 6 y sea una pifia impida su realización. El asalto tendría seguro un modificador de +1 por ser asalto, un -1 por la artillería (ambos tienen 1 punto de artillería en terreno ondulado), un -1 por cruzar el arroyo y, si la tirada de asalto es de un 1 o un 2, podrían participar hasta tres brigadas, con lo que habría un 2:1 en la proporción de fuerzas que daría un +1 extra. Por tanto aquí podrían darse tres circunstancias según el dado de asalto:
a.   Sale un 6: No hay asalto y las tres brigadas ganan fatiga a cambio de nada.
b.   Sale un 3, 4 o 5: Intervienen solo una o dos brigadas con lo que no se consigue el bonificador por proporción y tendríamos una tirada sin modificadores (-1 táctico, -1 arroyo, -1 artillería, +2 flanqueo, +1 asalto).
c.   Sale un 1 o un 2: Intervienen las tres brigadas de Cadwalader y tenemos un +1 en el combate.
4)   La pila de Patterson no ataca y se mueve un hexágono al sur, a 1414 para esperar al siguiente turno y atacar entonces.
No que yo sepa. En el SJW2 están el SjW original y al All green Alike, y en el RTG2 están el RTG, el Here come the Rebels y el Rebels in the white House. Creo que los demás módulos no incluyen anteriores.

en: 14 de Enero de 2021, 23:13:42 12 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Eos, la de rosados dedos, aparece por el este y despereza al Carro de Helios (creéis que soy pesado como afrancesado, pero todavía no me habéis visto brasear como griego). 15 de septiembre de 1863.

Harpers Ferry no se rinde. Ward se clava un discurso antes sus 1.500 hombres de Capitán del Oeste ante la Puerta Negra. "Escudos de la Humanidad", "Hoy no es ese día", "Maricón el que se mueva" y movidas similares. Y los yankees, que son muy emocionales y no muy espabilados, tragan el "Barras y Estrellas" hasta la gola. Ahí no arrían la bandera ni el tato. Entre otras cosas porque la división de Couch está a menos de 10 km. Tiene que subir un puerto de categoría 2 y otro "especial", eso sí, pero no hay viento, van en pelotón y bien dopados: lo pueden conseguir.

Al norte la cosa no pinta bien para los red-necks: Lee no tiene mantequilla para tanta tostada. Es un decir, claro. Los confederados llevan una semana sin desayunar en condiciones. Se están ganando épica a paladas, de esa que no desaparece con las décadas. Ni con los siglos. Pero Hooker ya le está buscando las cosquillas. Los federales han tardado tres años en aprender que las autoridades sanitarias advierten que es perjudicial para la salud avanzar directamente hacia las bocas de los cañones enemigos. Así que ahora intentan primero darse buenos paseos amenazando por los lados. Lee recula ordenadamente, pero se le está empezando a acabar Maryland.

La única esperanza llega en forma de dos divisiones reventadas de Jackson que se han liberado en HF (la tercera se queda manteniendo el sarao del bloqueo). Si Nappy contaba como 40.000 franceses en el campo de batalla, el Chupa-limones convalida como unos 15.000. Excepto en la Península. Ahí no tiene cobertura y funciona pséee.

Y bueno, en esta mierdecilla se me ha quedado el escenario al tercer día: un A4 repletico de fichas. Que es apañado y cuqui, sí, pero de ergonomía fatal. Y eso que tengo vista de águila y pulso de escalador, pero es un poco ridículo tener una mesa en la que caben los planos del Gustav y estar jugando en menos de 20*20 cm, con pilas con las que cuando empiezo a meter las fichas de fatiga, necesito banqueta.

A ver qué trae el nuevo día... "Churros", pide Longstreet. Lee hace un facepalm: esos desharrapados le venderían por unas gachas manchegas. ¡Menudo equipo!



-Arkaitz, haznos una demostración de cómo se hace un Gran Asalto con la punta del ciruelo.

-Primero se sacan tres activaciones seguidas, rico-rico. Extendemos un poco de Taliaferro en la sartén, al lado contrario de donde piensas trinchar el pavo. Colocamos a Jones a la reducción de Longstreet, calentando el asalto a 180º. Rayamos un poco de trufa de Lee sobre la bandeja, metemos a A. P. Hill en el ajo(arriero), y como colofón, presentamos en mesa con un 6-1 en el combate. Rico-rico, y con fundamento de guipuchilandia.

Luego ha venido papá Alberto, claro, y nos ha enseñado a jugar como los mayores, sacando tres activaciones seguidas con movimientos de 6 y birlándonos por un momento (e incompetencia propia) el pastel. Menos mal que en el tiempo de descuento he conseguido llamar al TeleEwell, el cual con un ciclomotor descojonado ha traído pizzas a Groveton y puesto en fuga a Franklin, que en una jornada han recorrido más de 60 km, retirada incluida, y ya se conforman como equipo ciclista.

Todo mu loco, con Alain y yo de palmeros, como los eliminados de Master Chef, intentando estorbar poco.





Las reglas, comparadas con otros wargames, no son difíciles ni largas, como ha comentado Asier, no llegan a 30 páginas, pero cuando vas por la 16 o 18 ya tienes todo lo importante leído y el resto es para cuando ya has jugado varios escenarios y te salen cosas más particulares; puentes, fortificaciones, etc..

Hay un par de puntos complicados en las reglas en mi opinión, los flanqueos y las retiradas, y un poco los asaltos, pero esto lo solventas mirando directamente en las tablas en español de Alberto (Suerte canalla en este foro). Otro tema es jugar bien y que no te masacren.

Y otra cosa importante, tooodos los escenarios están desequilibrados a favor del contrario  ;D
LOS REGLAMENTOS MODULARES

Existen juegos cerrados, que sólo permiten pinceladas (o brochazos) de chrome, y sistemas que son modulares. Barcos de Lego. Cajas de herramientas donde vas sumando cachivaches, para cuando los necesites.

ASL es el más popular, Frankenstein totémico y reverencial para muchos aficionados. El maridaje hojaldrado entre nuevas reglas mas escenario que las usa es recurso antiguo. A veces peca de puzle, cierto, pero sin duda ayuda a asimilar legajos que recuerdan a los momentos universitarios más aburridos.

Y aquí ando, con el GCACW en su módulo HCR, escenario Three Cigars (suena ridículo, soy consciente). A las reglas avanzadas sobre la rendición de Harpers Ferry y la de Fuertes Unionistas, usadas en los anteriores escenarios, ahora meten la de Unidades Sustitutas. Es una traducción literal y mala, puesto que se refieren a algo así como a la creación de destacamentos o la división de las divisiones (Cacofonic Power) en brigadas. Esparcir tropas, vaya.

Tú sigues con tus ideas preconcebidas, claro. Y de principio te parecen dos columnas llenas de párrafos innecesarios. Ocupar RAM para nada. Tus genes norteños te empujan a arrejuntar mucho, bueno, y juntico. Para fostiar con ganas.

Pero luego te enfrentas al escenario. Recuerdas que en algún atávico pasado te pasabas minutos, a veces horas, frente a problemas complejos que requerían usar herramientas racionales. Y que tan importante como ser inteligente, era ser listo. Intuir qué le ponía palote al profesor. Aventurar su jugada en el examen. Vuelves a aquellos instintos, y una alerta se activa: si el diseñador te dice que tal regla avanzada entra en vigor, será por algo.
Y entonces lo ves. O crees verlo. Harpes Ferry puede atacarse a lo bruto, con incierto resultado. O se puede asediar, plantándole buenas piezas en las colinas circundantes. La segunda opción, que se antoja más recomendable para la salud de los muchachos del cuerpo de Jackson, puede hacerse a su vez de dos formas: usando la totalidad de sus tres divisiones, o, recordando la nueva regla incluida, intentando un cerco con destacamentos y liberando divisiones para que se acerquen a lugares más calientes. A Antietam, por ejemplo.

Así que a eso te pones: en enésima iteración, o derivada, intentas dilucidar qué fuerza mínima puede rechazar un contraataque de los débiles defensores unionistas y garantizar el bloqueo.

Es la hostia. Tantas elevadas palabras filosóficas intentando conciliar las Ciencias y las Letras, sobrepasadas por los requisitos de un wargame común. Narrativa encarrilada por matemáticas. Probabilidad inspirando Musas. Quevedo y Newton, caminando de la mano.


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