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Mensajes - Calvo

Aunque no son mi tipo de juego llevo tiempo con ganas de probar algo de este tipo. Lo que supongo es que necesitará un grupo estable y que lo juegue sin demasiada separación entre partidas, ¿no?

Muy buena reseña, o primeras impresiones. Interesantes e ilustrativas.

en: Hoy a las 10:02:50 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)

Al explorar una localización, si no especifica lo contrario, cada tarea solo se puede hacer una vez por campaña ¿No? Por ejemplo, si unos aldeanos te ofrecen comida, no es cuestión de entrar a explorar todos los días para hacer esta entrada y conseguir el beneficio.
Entonces sería importante apuntar o marcar ese versículo para no repetirlo en caso de que aparezca esta localización en el futuro y no recuerdes si ya lo habías hecho.
Ya tenéis disponible otra reseña en el blog

https://caveevilmqo.blogspot.com/

Intentaré hacer mi propia reseña durante esta semana.
En ese aspecto MishiGeek lo hace muy bien, la verdad.

Bueno, camina a los hombros de David del Club Dante, que el que hace el trabajo duro en ese podcast y le pagan como becario.
Lo que sí es Mishi es buenchavales.
Me refiero en su web, no en el podcast.

La verdad es que el curro de las reseñas de Mishi o Imisut es brutal, es increible el trabajo que le echan estos guajes.

Señores que esto era coñaaa, no lo borro para evitar susceptibilidades pero evidentemente es una broma, mil.perdones a quien le haya molestado. De todos modos, según me comentaron en su día Cadizestocolmo Setropo, que son como los hermanos Frigenti del mundo lúdico, las reseñas de Mishi las hace en buena parte David del CLub Dante, según ellos Misho es mucho de poner la firma y listo, como Ana Rosa, pero no me hagas caso que ese día se fueron los niños a dormir pronto y me puse dos cubatas.

Independientemente de esto, fijaos en la lista y me dejaré muchísimos porque no escucho a todo el mundo por falta de tiempo: Empiezo con mis dos podcast favoritos y de los que no me pierdo un capítulo: Vis Lúdica (quitando a Carte, los mejores) y Planeta de Juegos con Chechu y el Padre Fley, pero es que luego tienes a Mishi, Imisut, los de AP, Ruben Herrero, Raik y los chavales de PdeV, Dias de Sueño, Chemapamundi, vosotros con Conexión Lúdica pegando duro, Teniente Dam, Club Dante, El txoko de los Bárdulos, Simón, Lapu, Novita, Manciyao, La taberna de pacheco, Destroqueladores, Lacustre, Luis Tecno and Cia con Solo en Balda, Cabeza Friqui, Agustín Vidal, Karallán, Calvo Expósito y Carol que además es que hasta aprendes picto,... madre mía es que esto me lo cuentas hace unos años y flipo, más allá de que todos los juegos sean o no de notable, la verdad es que el panorama me mola más que el erial que teníamos hace unos años. Esta claro que a lhaber tanta gente pues al final se repiten los temas y muchas reseñas no son tan profundas como uno quisiera (pero que tampoco pasa nada, son impresiones) pero en general prefiero que me digan que todo es notable a que no me digan nada, no sé si me explico.

en: 22 de Julio de 2020, 18:11:55 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Black Rose Wars (Primeras impresiones)

Aparte del AP debido a la planificación, también está el tiempo para coger las cartas de hechizos del grimorio. Ahí se une el texto pequeño, los dos efectos cada carta y el número de casas para elegir; con 5 a la mesa había jugadores que no podían leerlas desde su posición y había que leerlas (indicando también el símbolo por si interesaba para las misiones) o pasarlas, consumiendo algo de tiempo. Se supone que esto se evita una vez que se conozcan más o menos las cartas, aunque son muchas para conocerlas todas; quizás con 4 jugadores y una buena disposición en la mesa sea mucho más dinámico. Lo bueno es que una vez empezada la ronda y hecha ya la planificación, el turno fluye más o menos rápido y en verdad el número de rondas no es muy excesivo porque la rosa avanza bastante rápido.
Lo que yo detesto del término "influencer" es que es un término que define a los reseñadores desde el lado de la industria, no desde el lado de los aficionados.

Los aficionados esperamos de los reseñadores que nos informen o nos cuenten curiosidades, así que les habríamos llamado "comentaristas", "reseñadores", "informadores", "recomendadores"...

La industria espera de los reseñadores que influyan en un público para vendernos ciertos productos, de ahí que se refieran a ellos como "influencers".

Es un término feo porque es jerga de márketing que sugiere que están ahí no para informarnos, sino para pastorearnos.
Para mí, mis mayores "influencers" son mis colegas, que me conocen y cuando me dicen "este juego te va a gustar", me tienen conquistado y saben que no necesito más, porque sé que van a acertar...
Con mi comentario no pretendía decir que una reseña fuera mala o buena por hacerse en unas circunstancias, sino que es útil para el que lo lee para interpretarla.
Por ejemplo, una persona puede desechar un juego muy muy bueno que tenga curva de aprendizaje, porque suele variar de grupo habitualmente o no repite mucho el mismo juego. Con lo que quiere evitarse partidas introductorias sin valor. Otro que juegue mucho con los mismos puede querer evitarse juegos que dan la diversión en las 2 primeras partidas y luego se desinfla etc.
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Respecto a si las notas son mejores ahora. Para mi la proporción de juegos buenos que sale es parecida, pero al salir muchos más juegos, salen más cantidad de juegos buenos. Y los reseñadores priorizan lo que les gusta, de ahí que haya mucha nota buena y lo importante de que el reseñador diga en que circunstancias se basa su experiencia.

Por ejemplo a mi no me gusta nada jugar en solitario pero cuando probé spirit Island a 2 jugadores... Me gusto tantísimo que es la primera vez que un juego me ha "obligado" a jugar en solitario de las ganas que tenía de probar cosas y nuevos espiritus y me divertí mucho y es perfectamente valido y aunque siempre preferire jugar con alguien, con perfectamente valido me refiero a que puedo preferir jugar un solitario al spirit Island que ponerme a ver una serie que me gusta , leer un libro que me gusta o jugar a un videojuego que me gusta, está al mismo nivel.
(un párrafo como este último es a lo que yo doy mucho valor porque pienso, "ojo! un tío al que no le gusta jugar en solitario y le ha pasado eso con ese juego... Eso hay que investigarlo más" )

Tanto es así que gracias ananda y Agustí barrios me voy a pillar el dawn of the zeds para jugar a 2-3 maximo y casi seguro a 1.

Enviado desde mi MI MAX 3 mediante Tapatalk

Yo solo reseño lo que juego varias veces, y para que lo juegue varias veces me tiene que gustar, de ahí que las valoraciones sean más o menos altas.

Me pasaba lo mismo. Pero ahora, si un juego no me entusiasma, lo reseño igual. Está claro que no le habré dado probablemente tantas partidas como a uno que me haya encantado, pero creo que mejor tener aunque sea esa opinión. ¿Y porqué la hago si no me ha gustado?, pues por el hecho de hacerla. Cada una es como un pequeño trabajo, y eso ya de por sí mola. Si es útil mejor. Y si el juego te ha gustado mejor todavía.
A mí como me aburre leer reseñas y ver videos, lo que hago es leerme los foros de opinión, aquí y en bgg. En los foros las opiniones son más viscerales que en los blogs, pero cuándo se argumentan es fácil decantarlas y compararlas con tus propios gustos. Además vas conociendo los gustos de los foreros y te vas fiando más o menos de sus opiniones.
Reseña basada en 11 partidas y después de completar la campaña del juego.



·Autores: Aron Murch, Josh Derksen y Thomas M. Gofton
·Ilustraciones: Steve Argyle & Josh Derksen
·Año publicación: 2018
·Nº de jugadores: 1 a 4 (1 a 5 con la expansión Terminator Genisys: La Caida de Skynet)
·Duración de las partidas: entre 60 y 120 minutos
·Idioma: castellano (traducción por parte de la editorial Gen X Games)
·PVP: 70-80€




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-Descripción general del juego:

Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego cooperativo tipo (dungeon) crawler, de 1 a 4 jugadores y ambientado en el año postapocalíptico de 2029. Cada jugador deberá elegir un personaje y todos deberán cooperar entre sí para intentar destruir al casi invencible ejército de Skynet en una campaña narrativa de siete misiones, hasta conseguir llegar donde se encuentra el arma definitiva de Skynet: la máquina del tiempo.

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-Componentes:

El juego se compone de una gran variedad de componentes: 38 Miniaturas de plástico, 32 Anillos para Base de plástico, 13 Losetas de Mapa de doble cara, 4 Tableros de Jugador, 22 Dados, 112 Fichas, 104 Cartas, 1 Reglamento y 1 Libro de Misiones.

Las calidad de los componentes en general, está dentro de la media en lo que vienen siendo este tipo de juegos. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle (particularmente, las de los enemigos comunes) ni por la calidad del plástico, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. Los cartones, tanto de tableros como de los diferentes tokens, son de buena calidad.








Los dados que usaremos para gestionar las acciones, serán 4 dados genéricos de seis caras de diferentes colores, los cuales se correspondarán con el color de los anillos/bases que hayamos elegido para cada personaje.

Para resolver los combates, usaremos 4 dados personalizados con símbolos grabados:

(Bases/Anillos de goma para las peanas - Dados genéricos para la gestión de acciones - Dados pesonalizados para los combates)






Lo más flojo en cuanto a calidad de componentes sin duda son las cartas, ya que tienen un gramaje demasiado fino en comparación con las de muchos otros juegos. Si bien no se manosean ni se barajean mucho, igualmente piden a gritos unas fundas. Recomiendo usar fundas "premium" para darlas una mayor rigidez y consistencia, aunque yo las tengo con fundas "estándard" y a mi me sirven perfectamente.

También comentar que algunas cartas vienen con erratas que pueden entorpecer y estropear la experiencia de juego, aunque la editorial repone "algunas" de esas cartas erróneas enviando las cartas corregidas a domicilio por Correos y sin coste alguno.
 Y lo mismo para las fichas de personaje que vienen también con erratas, las cuales se corrigen mediante unas pegatinas que también nos facilita la editorial:











El Reglamento, en mi opinión, está muy bien maquetado y bien explicado. Tras haber terminado la campaña, y salvo alguna cosilla muy puntual que no está del todo clara, el Reglamento me ha resuelto perfectamente las dudas que me han ido surgiendo.













Aunque hay que señalar que ambos libros (Reglamento y Misiones) traen también alguna que otra errata, como por ejemplo, errores en el "Libro de Misiones" en cuanto indicaciones de losetas o de tokens que no están bien indicados. Por otro lado, son erratas puntuales y subsanables si uno está atento a la hora de jugar o de preparar la partida, y no representan un problema grave que impida jugar o terminar ningún escenario con normalidad.

La mayoria de erratas las encontramos en las cartas a modo de palabras no traducidas, mal escritas o frases mal redactadas. Es cierto que en su mayoría no son erratas que impidan jugar correctamente, pero si que denotan poca profesionalidad y da la sensación de que el control de calidad no es todo lo bueno que debería haber sido:











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-Mecánicas del juego:

Las mecánicas del juego son relativamente sencillas y muy fáciles de aprender y de recordar. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo en modo solitario, de tal forma que el jugador deberá llevar, como mínimo, a 2 personajes.
Los turnos son alternos: primero, ejecutará sus acciones el jugador inicial de la ronda, y a continuación, será el turno de los enemigos que funcionan mediante la inteligencia artifical del juego, y asi hasta el final de la ronda.

Los jugadores, gestionan sus acciones mediante la asignación de 4 dados de seis caras genéricos que se colocan en las ubicaciones disponibles, bien en la ficha de personaje o bien en el cartas de armas, equipo y habilidades de las que dispongamos.

(Ficha/tablero de personaje)



El efecto dependerá del valor del dado asignado a cada acción, así como las posibles bonificaciones o habilidades que nos otorguen los valores de los dados.

(Asignación de dados para las acciónes)



Las acciones que puede efectuar un personaje son las siguientes:

-Movimiento: desplazarse tantas casillas como te otorguen el valor de los dados que hayas asignado.
-Descansar: quitarse heridas propias, quitar heridas a otro personaje (cuando alguna habilidad nos lo permita) o reanimar a un personaje "abatido".
-Interactuar: bien para registrar un cajón de suministros, una terminal, una puerta o interactuar con algún otro personaje para intercambiar armas y equipo.
-Atacar: con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
-Acciones especiales: algunos objetos de Equipo, como las granadas, permiten realizar ataques especiales. Al igual que algunas habilidades propias y otras que se van consiguiendo a medida que avanza la campaña, la cuales nos permitirán realizar algunas otras acciones especiales.
-Dar órdenes a Soldados Aliados: en algunas misiones, iremos acompañados de Soldados Aliados de la Resistencia, y podremos darles órdenes para que nos ayuden a cumplir nuestros objetivos.


Una vez el personaje ha agotado todas sus acciones y todos los dados, llega el turno de los enemigos.
Los enemigos surgen desde unas zonas llamadas "Entradas de Enemigos" que se colocan inicialmente en distintas partes del tablero a la hora de preparar el escenario que se vaya a jugar. Los enemigos se generan mediante una tirada de 2d6, y el valor de cada dado, dictamina en qué "Entrada de Enemigos" han de colocarse los enemigos. Estos, irán surgiendo según indique su orden en la "Reserva de Enemigos".
Cada personaje tiene una "Reserva" propia de enemigos, diferenciados con un anillo de goma de un color concreto que colocaremos en las peanas de las miniaturas, tanto de nuestro personaje como de los enemigos de nuestra reserva.

(Fichas para indicar "inicio" y "finalización" de turno de los personajes)



(Dados para dictaminar las "Entradas de Enemigos" al final de nuestro turno)




Durante el turno de un personaje, solo se generarán y activarán los enemigos del color correspondiente a dicho personaje, pero una vez activados, los enemigos de cualquier color podrán atacar a cualquier otro personaje que se encuentre dentro de su radio de acción y aplicando las habilidades propias del enemigo en cuestión:

(Zona de "Entrada de Enemigos")


("Reservas de Enemigos")



Los "Jefes", sin embargo, podrán aparecer en cualquier parte del tablero y cuando menos lo esperemos, y se activarán siempre al final del turno de cada uno de los personajes, pudiendo atacar a cualquiera de ellos.

Para eliminar a los enemigos deberemos, como mínimo, igualar la defensa que indique su carta de referencia de una sola tirada, es decir, no acumulan heridas de un turno a otro como en otros juegos. Si efectuamos una primera tirada de dados de combate y no alcanzamos al menos a igualar su defensa (aplicando a su vez todas las posibles bonificaciones que puedan tener tanto los enemigos por sus habilidades como nuestro personaje por las suyas), tendremos que intentarlo de nuevo con un nuevo ataque.

Los "Jefes" funcionan de forma diferente a la hora de contabilizar sus heridas, ya que en sus cartas de referencia, tienen ubicaciones para colocar las heridas que vayan sufriendo.
 
Los enemigos de la reserva que sean eliminados del tablero, volverán de nuevo a la cola de la reserva, generando así una nueva e inagotable reserva de enemigos que irá renovándose y cambiando constantemente.
 Algunas reglas especiales en algunas misiones, también pueden alterar el orden y generación de enemigos.
Los "Jefes", una vez son eliminados, y mientras ninguna regla especial diga lo contrario, se retiran del juego definitivamente.

En el tablero, dispondremos de varios elementos con los que podremos o deberemos interactuar, como por ejemplo, cajones de suministros para conseguir nuevo equipo, terminales para poder abrir puertas u otras finalidades, vehículos para poder movernos por el escenario y atacar a nuestros enemigos o usar zonas de cobertura para protegernos cuando suframos un ataque:

("Cartas de Referencia" para interactuar con diferentes elementos)


("Zona de Cobertura" Nivel 1)


("Zona de Cobertura" Nivel 2)


("Cajón de Suministros". También pueden usarse como zonas de cobertura)


("Vehículo/Camión de asalto")


("Terminal")



Algunos enemigos, como los "Jefes", son algo más duros y complejos, y tienen una mayor capacidad de generar habilidades especiales:

(Jefe "T-800 Comandante")


(Jefe "T-1000")


(Jefe "T-800 Lanzallamas")



Además, en algunas misiones, se pueden generar "oleadas" de enemigos que pueden variar la cantidad y lugar de aparición de los mismos:

(Carta de referencia "Oleada Enemiga")




Las misiones consisten en completar uno o varios objetivos que se nos indican al comienzo de cada misión. Estos objetivos están representados mediante unas fichas llamadas "Puntos de Referencia", con una letra (A-B-C-D... ) y están repartidos e indicados en el diagrama del mapa de cada misión. Muchos de ellos (la gran mayoría) están ocultos, asi que hasta que no lleguemos hasta la zona donde se encuentran, no podremos desvelar ni saber de que se trata. A veces, tendremos suerte y daremos con lo que buscamos y otras veces serán eventos que podrán ser buenos o malos. También podemos encontrar nuevas armas y equipo que nos ayudarán en nuestras misiones.

Aparte del texto introductorio de cada misión, cada vez que desvelemos un "Punto de Referencia" (PR) marcado en el tablero, deberemos ir al Libro de Misiones y leer la parte narrativa correspondiente a la letra de dicho PR. Además, dependiendo de lo que encontremos, podrán generarse otros eventos y cambios en el desarrollo de la misión:




Aparte de las casillas, los tableros están delimitados por unas zonas marcadas con una línea azul. Estas "Zonas" sirven, entre otras cosas, para delimitar el radio de acción de algunas armas o para indicar cuando un personaje revela un "Punto de Referencia" dentro de una "Zona":

(Fichas de "Punto de Referencia" y "Zonas" de línea azul )



Los enemigos se moverán hacia y atacarán siempre al personaje más próximo a ellos, y por norma general, podrán realizar 2 acciones (atacar y moverse). Aunque algunas habilidades especiales, les permitirán en ocasiones realizar otras acciones dentro o fuera de su turno:

(Cartas de referencia de "Enemigos")



Las heridas que sufran los personajes, las iremos contabilizando colocando sus correspondientes "fichas" en las ubicaciones que hay para ello en nuestro tablero de personaje. Cuando no podamos colocar ninguna ficha de herida más en nuestro inventario, caeremos "abatidos", y nuestro personaje perderá prácticamente la totalidad de sus acciones y capacidades. Tan solo podrá recuperarlas si otro personaje adyacente a él le socorre. Si todos los personajes quedan abatidos al mismo tiempo, la misión fracasa y termina inmediatamente. Deberemos empezarla de nuevo hasta que consigamos superarla.

(Fichas de "Herida")



A medida que vayamos superando con éxito las misiones, podremos ir adquiriendo bonificadores, como por ejemplo "Fichas de Rango", nuevas cartas de "Habilidades" e ir desbloqueando nuevos y mejores niveles de "Armas" y "Equipo" que podremos ir adquiriendo poco a poco:

(Fichas de "Rango")


(Cartas de "Equipo")


(Cartas de "Arma")


(Cartas de "Habilidades")



En algunas misiones, también podremos ir acompañados de "Soldados Aliados" de la Resistencia, y que nos ayudarán a conseguir nuestros objetivos:

(Cartas de referencia "prisioneros/soldados aliados")



También podremos utilizar vehículos de asalto, con los que podremos desplazarnos, atacar y protegernos:

(Cartas de referencia "vehículo/camión de asalto")



Para usar las granadas en el tablero, utilizaremos unas fichas específicas para ello. Las granadas las encontraremos en el mazo de cartas de "Equipo". Hay de varios tipos, y la propia descripción de la carta, nos indicará como usarlas:

(Fichas de "granada")



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-Conclusiones y opinión personal:


Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego muy temático e inmersivo, sobre todo gracias a su gran narratividad. Las misiones están muy bien trabajadas y todas son distintas, con objetivos y planteamientos muy diferentes.
Aunque todas las misiones se pueden jugar de forma esporádica a modo de escaramuza, donde más brilla este juego es en su modo Campaña.





Salvo por el tema de las erratas y la baja calidad de las cartas, el juego tiene una calidad muy aceptable en general. En cuanto a componentes y maquetación, lo que más me gusta en su arte gráfico (muy chulo, en mi opinión) y el diseño de las cartas y de los tableros:
















Las miniaturas me parece que están bastante bien, aunque yo tampoco soy muy exigente con estas cosas. A mi me gustan tal y como vienen y no necesito que tengan un calidad de detalle estratosférica ni nada por el estilo.










En cuanto a mecánicas, el juego me parece que funciona muy bien. Los turnos son muy dinámicos y entretenidos, y con muchas opciones y cosas que poder hacer. La asignación de dados para las acciones me parece muy interesante. Eso unido a las diferentes habilidades que podemos activar, hacen que el juego no se convierta en un simple mata-mata, en el que solo nos movemos por el tablero arrasando con todo lo que se cruce en nuestro camino e ir corriendo hacia el objetivo.
Aqui tenemos que ir con mucho más cuidado, mirando y calculando mucho el como gestionar nuestras acciones, movimientos, ataques, etc. Apesar de depender del azar de los dados (como todo buen juego "ameritrash", por supuesto), es un juego muy táctico y estratégico, y en el que lo que vayamos planeando tendrá mucho que ver en el resultado final y en como querramos que se vaya desarrollando nuestra estrategia.

Tanto el nivel de dificultad según el número de jugadores como el de la dificultad de las misiones según avanza la campaña, está bastante bien equilibrado. La campaña se compone de 7 misiones, y yo la he completado trás 11 partidas, teniendo que repetir la Misión 3 en dos ocasiones, la Misión 4 en tres ocasiones y la Misión 7 en dos ocasiones.
 Salvo alguna misión en la que se me ha dado bastante bien y en la que he tenido suerte con las tiradas y la búsqueda de objetivos, la mayoría las he superado bastante apurado. En alguna ocasión, la misión parecía que iba viento en popa y en una sola ronda se te puede complicar todo muchísimo. Es un juego en el que no puedes bajar la guardia en ningún momento.

Los enemigos no son simple masilla. Incluso los más flojos, tienen sus propias habilidades y pueden crearte serios problemas en cualquier momento.








Me parece un juego excelente en muchos aspectos, y que ofrece mucho más que muchos otros juegos similares más famosos y mejor considerados.
 Es un juego sencillo de reglas y fácil de aprender, pero al mismo tiempo, ofrece mucha profundidad, muchas opciones y mucha toma de decisiones. Apesar de que el escenario está "revelado" completamente desde el principio, el juego tiene bastante exploración, ya que debemos ir descubriendo la mayoria de los objetivos poco a poco.

Sus puntos flojos son la baja calidad de alguno de los componentes, como las cartas, y que la edición en castellano podría haberse hecho muchísimo mejor. Aún así, son cosas que no desmerecen para nada este estupendo juego.
Otro aspecto negativo es que, la preparación de las partidas es un poco larga, ya que aparte de montar el trablero, cartas, fichas y demás historias típicas de estos juegos, hay que preparar las peanas de colores para las reservas de enemigos. Pero bueno, este tipo de juegos en general, no se caracteriza ninguno por tener una preparación rápida y sencilla.

También me gustaría señalar que aunque las miniaturas, tanto de los enemigos como de los personajes, tienen un tono distinto entre sí aún siendo del mismo color (los enemigos tienen un ligero tono metalizado y los personajes tirando a mate), creo que podrían haber variado un poco más los colores para poder diferenciarlos un poco mejor.

En definitva y apesar de sus defectos, lo considero uno de mis juegos favoritos y uno de los mejores crawlers que he probado.


-Lo mejor: reglas sencillas, bien testeadas y que funcionan muy bien. Campaña narrativa y dificultad bien equilibrada. Si te gustan este tipo de juegos y el universo de Terminator, lo disfrutarás muchísimo.

-Lo peor: traducción al castellano bastante mejorable. Numerosas erratas entre cartas, fichas de personaje y manuales. Calidad de las cartas muy mejorable. Preparación de la partida engorrosa.





Gracias por leer mi reseña y un saludo.






Que a muchos no nos guste demasiado leer estrategias podría ser indicativo de lo poco que profundizamos en general en los juegos. Incluso aunque no juegues de forma competitiva, juegos como el ajedrez, go, etc. no se entienden sin el estudio de aperturas, partidas, etc. Es decir, si los juegas de una forma un poco más seria. Sin embargo, si se juegan como hacemos nosotros con la mayoría de los juegos, donde darles 20 partidas en 10 años es un logro, y todo el mundo es en realidad un poco paquete en el juego porque la experiencia de todos es entre nula y baja, la lectura de estrategias puede hacer que se desequilibren las partidas. Además, que estudiar estrategias de uno o dos juegos ya es una tarea ardua, leerse las de decenas o cientos...
Yo veo encanto en el hecho de discutir estrategias. No es tanto ir a buscar el truco para ganar sino pasarlo bien comentando jugadas.
De hecho echo mucho en falta este tipo de debates en el foro. Si al final nadie quiere leer ni hablar de estrategias, la BSK se convierte en un tablón de anuncios sobre Kickstarters, búsqueda de grupos de juego, novedades, ofertas, preorders, editoriales, quejas sobre erratas y consejos sobre comprar juegos al peso... todo con un hermoso Wallapop integrado. Que no está mal, ojo. A mi eso también me gusta mucho, pero algo más allá también me gustaría y participo siempre que lo veo y tengo algo que decir.
Acabo de ver un vídeo de 10 minutos en youtube y... ya se Kung-fu. Esta tarde me veré alguno de Tiger Woods, que por la noche tengo una cita.

A mí a veces me gusta mirar estrategias y ojalá el hilo dedicado a ello en este foro estuviese más animado. Además, de los juegos que he probado no he visto ninguno en el que tengas que jugar de determinada manera para ganar, siempre hay muchas opciones distintas y el probarlas me hace disfrutar del juego. No sé, será que de lo que he jugado sólo he encontrado algunos consejos más útiles que otros y ninguno definitivo.

Si vosotros tenéis juegos en los que leeros un par de hojas os hace ganar el 100% de las veces, igual deberíais buscar otra cosa. Pero creo que esto no pasa, aunque de pasar supongo que se da más en los euros.

En resumen, ninguna guía estratégica me ha cambiado la vida, pero he disfrutado viendo puntos de vista distintos.

en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.
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