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Mensajes - BUITRE2010

en: 24 de Mayo de 2021, 17:35:30 1 TALLERES / Juegos Gratuitos / U-BOAT ATTACK (SOLITARIO)


     Y aquí tenéis un sencillo pero entretenido juego de submarinos también en solitario.
     
     Este es el enlace al juego completo:
https://www.mediafire.com/folder/0t33o7xaqdous/U-BOAT+ATTACK+(SOLITARIO)

     De las reglas:
     Eres el capitán de un U-Boat Alemán durante una patrulla nocturna. Cuando casi acaba la noche, te encuentras con un convoy Aliado que lleva refuerzos críticos. Escaso de combustible y de torpedos, tienes una oportunidad de atravesar el convoy, torpedeando barcos sobre la marcha. El convoy está escoltado por destructores, que te buscarán y tratarán de eliminarte.

     Ganas el juego si puedes alcanzar a 3 barcos y escapar del convoy antes de que seas destruido o te quedes sin oxígeno.

     Tablero Táctico (Tamaño A4) -pulsar las imágenes para agrandar-


     Datos del blanco: (tamaño A5 -la mitad de un A4-)
ç

     Tablero de Profundidad y Velocidad:  (Tamaño A5 también)
 

    Fichas del Juego (todas) -Tienen su parte trasera también-


Re-Maquetacion 2.0 tras el gran trabajo de @sonycrow lo he completado maquetandolo con las traseras correctas mas enemigos finales y la expansion de El Señor de los anillos, a la que he añadido 6 Heroes.
Aqui esta todo el material que hay hasta la fecha:

-Juego Base
-Exp1 Forest of Shadows
-Exp2 Burned Land
-Exp3 Ice Cave
-Exp4 Lord of the Rings

Primero, agradecer todo el trabajo realizado de maquetación, traducción y revisión a los miembros de la BSK:
- a todos los que han ayudado y aportado
- zernicalo
- tulcas
- net80
- ethoronath
- alfon2
- haredu
-sonycrow

Enlace de descarga:
https://mega.nz/folder/j0F2XIwC#Qve8yrCQji-JPc2f-MnFNw



Reglamento y Cartas de Tiny Epic Zombies tradumaquetados al castellano tomando la base de los archivos p&p que enviaron a los Backers del kickstarter.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/244536/tiny-epic-zombies

REGLAMENTO CORREGIDO:
https://drive.google.com/file/d/1PDC4v8hBC-Za9BdshtXajobrp9yV2JeA/view?usp=sharing

CARTAS:
https://drive.google.com/file/d/1rQs1n3Q6NSD3r-Nd4fIGGL-mWY0_NRPz/view?usp=sharing

Gracias a  Javiprz por la ayuda

Un saludo y comentad si veis errores.

en: 19 de Marzo de 2018, 17:06:12 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / One Deck Dungeon P&P(Traducción Español)





Pues eso. He traducido a nuestro idioma la versión p&p. Mirad, comparad y si veis cualquier cosa que no os cuadre en la traducción (seguro que algo hay porque algunas traducciones eran confusas).

Sed compasivos, como he dicho en otro hilo, soy un autodidacta entusiasta y cabezón, pero autodidacta al fin y al cabo y habrá mil cosas por mejorar.

Ahí lo tenéis:





en: 09 de Octubre de 2017, 22:30:25 6 LUDOTECA / Variantes / Re:Sistema sin dados para CDG en solitario

Buenas: lo he probado con Hannibal, Paths of Glory, Twilight Struggle, Shifting Sands, Crusade and Revolution, Washington's War, Thirty Years War, Stalin's War, Hearts & Minds, The Price of Freedom, 1960: Carrera hacia la Casa Blanca, Festung Europa y Sword of Rome.

Son los CDG que tengo... En breve lo probaré también con Age of Napoleon y Polis: hegemony...

Sensaciones: el sistema funciona... principalmente, como digo en la introducción al mismo, como fórmula para jugar como si fuera contra otro rival humano... pero solo en cuanto a la gestión de la mano de cartas de la IA... es decir, las decisiones tácticas u operacionales las tiene todavía que tomar el jugador por los dos bandos (el suyo de forma normal y el de la IA según las cartas que le salgan)...  Por ello el Jugador decide dónde atacar o defender, si jugar la carta como Operaciones o Eventos, etc...  Y he decidido hacerlo así para evitar un exceso de aleatoriedad como usan algunos sistemas (que si par: evento; que si tirada de dobles: evento, etc...)..

Prefiero que sea el jugador quien piense lo mejor para la IA... pero para dotar al juego de incertidumbre acerca de la próxima carta a jugar por su rival (IA)... se extraen las cartas de la mano de la IA sin haberlas visto antes... Ello beneficia y perjudica a la IA al mismo tiempo... La beneficia en que el Jugador no sabe qué carta puede salir y se sitúa en una dinámica parecida a jugar contra otro rival humano (la posible sorpresa por lo que se juegue contra él)... La perjudica en que algunas cartas cuyo juego es más útil en según qué orden, no puede hacerse por ese secreto en la mano de la IA... por ello he adaptado algunas mecánicas para que la IA no tenga desventajas en ese caso (uso de Cartas de Batalla, Cartas de Respuesta a eventos del Jugador y algunas otras)...

Y, principalmente, la sensación más importante es poder disputar en solitario una partida a un wargame gobernado por cartas sin tener que jugar con las dos manos de cartas a la vez... sino solo con la del jugador... ya que no hay que decidir qué carta jugará la IA... lo que es el principal defecto de jugar un CDG en solitario...

Por ello, y con esto termino esta perorata que me he marcado, he prescindido de usar dados (no aleatoriedad excesiva) ni de diagramas de flujo, que ralentizan la partida... Así el jugador solo se preocupa de ordenar su mano de cartas para ir jugándolas y en decidir cómo usar la carta de la mano de la IA... sin más cálculos...

He testeado mi sistema con los juegos anteriormente indicados y algunos miembros de mi grupo de wargames también... lo que me ha permitido pulir algunos defectos... pero espero con impaciencia las opiniones que los miembros de este foro me puedan dar... muchas gracias de antemano.

Antonio (ajwargame).

P.D.: repito mis disculpas por el rollo que he escrito.

en: 20 de Septiembre de 2017, 16:40:37 7 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Tiny Epic Quest Tradumaquetación

Buenas, aprovecho para comunicar a la comunidad que estoy trabajando en maquetar la traducción del juego, que gentilmente se ha currado mi parienta ;D. Como sería mi primer aporte de este tipo no se si hay algún problema legal en que vaya colgando mis progresos en este hilo. A ver si alguien me aclara el tema. Saludos.

Edito:

Reglamento tradumaquetado:

https://mega.nz/#!J6YXRAKD!H_5oF61aXph2vEWjyTzKI4KrXnG1-fQoeFmZLv7z3Hg

Traducción en texto plano:

https://mega.nz/#!9u53BJRC!-ccUd1UY3XIwBy3ybX7Wc6jpOkZCW7HXRMYitn03v_U

en: 22 de Octubre de 2015, 10:18:01 8 LUDOTECA / Reglamentos / Tiny Epic Galaxies (Reglamento)



Os dejo por aquí la tradumaquetación del reglamento.

Es una traducción que he hecho yo, por lo que es Fanmade y no oficial, aunque sí que tengo el permiso del autor para poder colgarla.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/163967/tiny-epic-galaxies

Descarga del reglamento
Reglamento en castellano

Y os recuerdo que en el canal de Youtube FiNTV tenéis unboxing, videoreseñas y más, sobre este juego.

en: 22 de Febrero de 2015, 15:50:11 9 KIOSKO / Reseñas escritas / CORSAIR LEADER (Reseña)

Estimados compañeros pensé que en su día (allá por octubre de 2013), había compartido con vosotros esta reseña, pero puesto que no la encuentro por el furuo la subo ahora…


Corsair Leader es el primer juego de la serie Leader de Dan Verssen Games, y que se ha ido moviendo por diferentes conflictos bélicos a lo largo del siglo XX, con diferentes versiones de juego como el Phantom Leader, Hornet Leader, Thunderbolt Apache Leader, Huey Leader, Israeli Air Force Leader o Stuka Leader(alguno de ellos aún en fase inicial de desarrollo por lo que es posible que ni siquiera vean la luz), y que incluso ha pasado de la guerra aérea a la naval en U-Boat Leader y próximamente Gato Leader, y a la terrestre con el recién anunciado Tiger Leader.

La verdad es que el Corsair Leader, no es el primer título de la serie ya que este juego fue editado en versión pdf para imprimir o Vassal en 2005, por primera vez bajo el sello de DVG (Dan Verssen Games). Antes habían visto la luz el Thunderbolt Apache Leader y el Hornet Leader, diseñados por el propio Dan Verssen bajo el sello de GMT. Al independizarse de GMT Dan Verssen se lleva sus diseños que originalmente publica en formato pdf, y Vassal, y posteriormente empieza a publicar los juegos en formato estándar bajo su propia marca tanto los nuevos títulos como reediciones de los antiguos,…. Todos excepto nuestro Corsair Leader que se quedó tal y como Dan lo parió en 2005, a pesar de los planes de expansión que tenía entonces y que se ven en las reglas y componentes del juego.

Una vez conocida un poco la historia del juego, y para quien no quiera tragarse todo este tocho, os resumo de forma rápida. Este juego tiene un concepto de juego sencillo, rápido, bastante bueno para iniciarse en el mundo de los wargames y que no requiere de mucho espacio en casa para tenerlo desplegado. Sólo se puede jugar por campañas desde 3 a 10 misiones en función del tipo de campaña. Cada misión puede llevarte desde 10 minutos las más sencillas a 30 minutos cada una por lo que en una tarde serás capaz de jugar una campaña completa. Creo que para un jugador de wargames en solitario es imprescindible tener uno de estos títulos en casa, así que mi recomendación es que cojáis el conflicto que más os atraiga (actual, Vietnam, segunda guerra mundial) y buscaros uno de los juegos de la serie. Imagino que no todos tendrán la misma calidad, pero compartiendo el concepto de juego os va a servir para saber si queréis probar otro juego de la serie.

Si llegados hasta aquí os interesa esto, os voy a explicar más o menos cómo se desarrolla el juego.


Aquí teneis desplegados todos los componentes necesarios para jugar. Sólo una aclaración, sólo hace falta 1 taza opaca, aunque en la foto yo tenga 2 tazas y un par de ceniceros “custom” de mis niñas para poner las bombas.

El juego dispone de 2 hojas de campaña. Estas hojas te muestran información de cuantos días durará cada uno de los 3 tipos de campaña que hay (corta, media, larga), condiciones de victoria, número de blancos disponibles para esa campaña, una tabla de costes de armas de ataque a tierra y un marcador de infraestructuras, radar, inteligencia. Parece que estaba previsto que en futuras expansiones se añadieran más hojas de campaña…. Pero el tiempo pasó y la cosa quedó así.

Pues bien el tipo de campaña condiciona 3 aspectos del juego:

    1.- El número de días de duración: cada día puedes o volar una misión, o bien dejar descansar a tus pilotos para que no acumulen cansancio y estrés.
    2.- Número de puntos de victoria que necesitas obtener para evaluar tu campaña y ver el resultado de tu partida.
    3.- Número de puntos de suministro disponibles: los puntos de suministros te permiten comprar hasta 6 tipos de bombas para ataque al suelo (250, 500, y 1000Kg normales y de alta calidad).

Para esta reseña partimos de una campaña media ya iniciada. Aquí tenéis la hoja de campaña donde hay que llevar al día tanto el estado de nuestras misiones como los días que no volamos.


A la vista de esta hoja, vemos que llevamos 5 días de campaña, en los cuales sólo hemos volado 3 misiones, nos quedan por gastar 36 puntos de suministro de los 60 totales, y ya hemos conseguido 9 puntos de victoria lo que no está nada mal.

Como ya llevamos varias misiones voladas vemos que los marcadores de infraestructura, radar o inteligencia no están en el punto inicial. Estos marcadores, avanzan hacia la derecha conforme vas destruyendo blancos enemigos, lo que poco a poco va minando su capacidad: necesitarás menos impactos para destruir el blanco, o aparecerán menos defensas terrestres enemigas o mendo bandidos (cazas enemigos).

Vemos cómo está en este momento la campaña. A la derecha tenemos los 3 blancos que hemos destruido y alguna carta de evento que nos afectará en el siguiente vuelo.


Cuando empieces una campaña deberás escoger de entre todos los pilotos/aviones disponibles 12 que son los que formarán tu escuadrilla. Esta selección es muy importante y debes tomarte tu tiempo ya que una elección incorrecta puede condenar tu misión. Esta selección está fijada a un piloto veterano, 2 expertos, 6 mediocres, 2 bisoños y 1 novato. Este grado de experiencia puede mejorar (y con ello las características de tus pilotos) con el cumplimiento de las misiones que te otorgarán puntos de experiencia. La selección de cazas, bombarderos picado, medios o pesados es cosa tuya, y como decía una elección incorrecta puede hacerte fracasar. Qué criterios son los que te conducen a elegir una carta u otra??
    - La frialdad del piloto: a mayor frialdad más fácilmente se recuperara entre una misión y otra del estrés sufrido.
    - Si el piloto es rápido o lento: los rápidos actúan antes de que lo hagan los cazas y defensas enemigas
    - Modificadores de ataque aire-aire o aire-tierra: los modificadores pueden ser positivos y beneficiarte o negativos y perjudicarte en combate.

Personalmente he estado jugando con escuadrillas de 6 Corsairs (siempre son pocos), y luego o 2 Dauntless, 2 B-25 y 2 B-17, o bien 3 Dauntless y 3 B-25.

Una vez hecho esto anota los datos de tu escuadrilla en la hoja de registro, y puedes preparar los mazos de cartas de eventos, blancos y los de tus propios aviones, sobre la hoja que contiene la secuencia de juego.


Para comenzar a jugar una campaña o continuar una ya iniciada debes coger 2 cartas de blanco al azar del mazo correspondiente. Las cartas de blanco contienen toda la información referente al objetivo de tu misión. Entre esta información está el número de impactos necesarios para destruirlo, defensas terrestres enemigas y cazas y su situación aproximada, puntos de victoria obtenidos y daños a infraestructura, radar o inteligencia enemiga, puntos de estrés que causa a tus pilotos el participar en la misión y el número máximo de aviones que puedes asignar a ese objetivo.

En función a todos esos factores seleccionas qué blanco es el más adecuado para tu escuadrilla en ese momento (en función de los pilotos disponibles) de los 2 que tenías y lo colocas en el tablero táctico, colocando también las defensas terrestres que te indica la carta sacándolas al azar de una taza. Llegados a este punto tienes otro punto determinante para el cumplimiento de tu misión. Decidir cual de los 12 pilotos/aviones disponibles vas a seleccionar para esta misión, y qué armas aire tierra vamos a utilizar en la misma. Las armas aire-tierra son bombas que en función de su tamaño (250, 500, 1000 Kg) te permiten obtener 1, 2, o hasta 3 impactos en el blanco o en las defensas terrestres enemigas (que sólo necesitan un impacto para ser destruidas). Las armas de alta calidad, son idénticas excepto que cuestan más puntos de suministro comprarlas, y te mejoran la posibilidad de éxito ya que la tirada necesaria para impactar es menor. La cantidad de bombas a llevar, además de por tu capacidad de comprarlas, está limitada por la capacidad de peso que soporta cada avión. Las bombas tienen puntos de peso (250Kg - 1, 500Kg - 2, 1000Kg – 4), de forma que por ejemplo un Dauntless podrá ser equipado con un máximo de 5 puntos de peso.


Vemos que para esta misión en la que sólo necesitamos 3 impactos sobre el blanco, y sólo podemos llevar 3 aviones, hemos optado por usar 2 Corsairs y 1 Dauntless. El Dauntless dispone de 5 puntos de peso, pero la carta de blanco tiene un modificador de -1 punto de peso. Esto indica depósitos auxiliares de combustibles necesarios para llegar hasta el blanco. Por tanto decidimos cargar el Dauntless con 2 bombas de 500Kg de alta calidad con un total de 4 puntos de peso y 6 puntos de suministro en coste. Estas bombas nos permitirían obtener hasta 8 impactos en un blanco naval (los Dauntless duplican los impactos en blancos navales), y en realidad necesitamos 2 porque el marcador de infraestructura de la hoja de campaña muestra “-1”. Parece que vamos sobrados. Además hemos equipado a los Corsairs con 1 bomba para que nos ayuden con las defensas terrestres ya que la carta de blanco nos indica que como máximo nos encontraremos con un bandido (caza enemigo).

Llegados a este punto colocamos nuestros aviones en el tablero táctico y comienza la misión.


Lo primero que debemos hacer es sacar y resolver una carta de eventos. Esta carta tendrá 3 eventos aleatorios (positivos o negativos), en 3 fases diferentes: camino del blanco (entrando), en el blanco, y en el camino de vuelta a la base (saliendo). Una vez hecho esto ponemos los cazas o bandidos que indique la carta. Las fichas de unidades enemigas contienen por una cara las defensas terrestres, y por otro lado pueden contener o un caza o el texto “No bandit”. Por tanto, cuando vayas a la taza opaca a sacar una ficha de defensa terrestre siempre te saldrá una que colocas en el tablero, pero cuando tengas que sacar los aviones enemigos, puede que te encuentres con un caza o con la agradable sorpresa de que no hay tal enemigo. Una vez colocados los cazas enemigos, sacamos una nueva carta de evento y leeremos la parte correspondiente al evento sobre el blanco.


En este caso hemos tenido suerte y no tenemos cazas enemigos puesto que con esquivar las defensas terrestres es suficiente.

Bueno ya estamos en disposición de empezar con el combate táctico. El juego en el mapa táctico se desarrolla en 4 turnos. En cada uno de ellos, se hace lo siguiente:
    - Conservar o descartar marcadores tácticos de turnos anteriores.
    - Actuación de tus pilotos rápidos: puedes añadir marcadores tácticos a estos pilotos, y luego pueden atacar a cazas enemigos, defensas terrestres o el blanco en el mismo área en el que se encuentren.
    - Actuación del enemigo: los bandidos y las defensas terrestres atacan a tus aviones (algunos de tus aviones pueden evadir lo que les causa estrés a tus pilotos pero reducen las posibilidades de ser dañado).
    - Actuación de tus pilotos rápidos: puedes añadir marcadores tácticos a estos pilotos, y luego pueden atacar a cazas enemigos, defensas terrestres o el blanco en el mismo área en el que se encuentren.
    - Tus aviones pueden mover a un nuevo área.
    - Los cazas enemigos mueven hacia un área donde estén tus aviones si no hay ninguno donde están.


Los marcadores tácticos son decisiones/actitudes que en teoría toma el piloto en función de la situación del combate. Así tienes los siguientes marcadores:
    - Actitud ofensiva lo que te da un modificador de ataque de +2 pero al mismo tiempo cualquiera que te ataque tendrá un modificador de +3!!
    - Actitud defensiva lo que hará que sea más difícil que resultes dañado y que puedas dañar al enemigo.
    - Esperar: obligas a un piloto rápido a esperar y actuar con los lentos pero a cambio obtendrás un modificador de +2 en ataque.
    - Acelerar: obligas a un piloto lento a actuar con los rápidos pero con el lastre de perjudicar su opciones de ataque.
    - Supresión: este marcador se coloca sobre un avión que no tenga marcadores, cuando el enemigo le ataca o bien ataca a otro de tus aviones. El avión con ese marcador puede atacar al enemigo en ese momento. Si tiene éxito evita su ataque, pero no lo daña. Si falla el enemigo continua con el ataque.

Tus ataque aire-aire, se resuelven con una tirada de dado, modificada por el estrés de tu piloto, un modificador por puntos de peso, el modificador de ataque aire-aire del piloto, y cualquier modificador por ficha táctica. Si la tirada modificada en mayor o igual que 6 (para los Corsairs), se obtiene un impacto sobre el enemigo y éste resulta destruido. Se elimina del tablero táctico.

Tus ataques aire-tierra se resuelven de forma similar, excepto que la tirada necesaria para impactar o el número de impactos la proporciona las armas aire-tierra si las usas(puedes ametrallar objetivos con tus Corsairs pero necesitarás un 10 para impactar).

Los ataques enemigos se resuelven de forma similar excepto que las defensas y bandidos tienen 3 números para impactar. Si la tirada modificada es mayor o igual que el tercer número (el mayor) tu avión es derribado, si es igual o mayor que el segundo pero menor que el tercero, resulta dañado por lo que recibes 2 puntos de estrés y el avión pierde todas sus armas aire-tierra, y si es mayor o igual que el primero pero menor que el segundo sólo recibes un punto de estrés.

Los ataques contra el blanco se resuelven también de la misma forma con la excepción que en vez de considerarse destruido con un impacto, anotas cada impacto por medio de marcadores. Si terminas la misión con tantos impactos como requiere la carta, el objetivo es destruido y la misión un éxito por lo que sumas puntos de victoria y experiencia para tus pilotos. Sino, has fracasado.


Bueno, de esta guisa transcurren los 4 turnos tras los cuales debes tener a tus aviones en el área de salida del blanco si no quieres quedarte sin combustible. Finalmente y como procedimiento del vuelo de vuelta a tu base vuelves a sacar y resolver una carta de evento, en esta ocasión la sección de “saliendo”. Adicionalmente si alguno de tus aviones fue derribado debes comprobar si la búsqueda y rescate tiene éxito y lo tienes de vuelta pronto o lo pierdes para el resto de la campaña.

Hecho esto, estás de vuelta en la base. Sólo te queda anotar los puntos de estrés que han acumulado tus pilotos, y la experiencia y puntos de victoria obtenidos si la misión fue un éxito. A los pilotos que no volaron esta misión anotas la reducción de estrés (2 puntos + la frialdad del piloto) para tenerlos a punto para el siguiente día.


La misión que os he mostrado es de las facilitas y rápidas… con sólo 3 aviones, un blanco tan facilito y sin bandidos, todo ha sido coser y cantar… pero no todas son iguales, como podéis ver. Si en la primera pude tardar 10 minutos, en esta otra, la última de mi campaña media ya tardé 10 minutos sólo en decidir qué pilotos la volarían y qué bombas llevarían.

Al final conseguí acabar esta campaña con el mejor resultado posible, sin haber perdido ningún piloto (uno fue derribado pero fue recuperado rápidamente), y con 3 de ellos ascendidos. Todo un éxito.


Bueno, básicamente os he explicado cómo se juega a este Corsair Leader. Estoy seguro de que los que han llegado hasta aquí, están ya buscándolo en la sección de traducciones y componentes… o lo están comparando con el juego de la serie que hayan probado. En ese sentido soy todo oídos para saber diferencias y ver qué otro juego puede ser recomendable.

Reitero mi opinión de un juego muy entretenido, rápido y sencillo de aprender y jugar, pero poco realista en sus planteamientos(al menos este juego de la serie). Recomendable para todos los jugadores de wargames solitarios el probar éste o algún otro juego de la serie porque el concepto de juego es muy ameno.

en: 20 de Enero de 2015, 16:20:02 10 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:reglas warfighter de DVG

Aquí un par de paginas más.

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Si veis cosas que chirrían, etc, comentarlo por aquí.

en: 14 de Enero de 2015, 13:06:35 11 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:reglas warfighter de DVG

Buenas me he puesto a ello, llevo hasta el principio de la pagina 9.

Aqui os lo pongo porque necesito que verifiqueis erratas o expresiones, etc etc.

No es ninguna maravilla de la maquetación pero algo es algo.

Esta basado en la segunda edición de las reglas que estan en la pagina de DVG.

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Espero vuestras opiniones y si me pasais el texto traducido voy mas deprisa  :P
Agricola recupera su segundo puesto en el ranking. Android amenaza el cuarto de Puerto Rico. Robinson Crusoe sigue subiendo como la espuma y viendo la poca diferencia con los juegos que le preceden le veo en el 11 en nada de tiempo.

en: 31 de Enero de 2014, 00:19:00 13 LUDOTECA / Reglamentos / TINY EPIC KINGDOMS (Reglamento)



La verdad es que a fecha de hoy veo comentarios en la BGG entre los autores y los usuarios acerca de tal o cual regla.

Paso una versión traducida a partir de la original 3.0 fechada en enero de 2014.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/148951/tiny-epic-kingdoms

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/3rj2qge5doiwr8kz0z94

en: 06 de Junio de 2012, 01:23:00 14 TALLERES / Print & Play / Re: Busco P&P del EPIC dungeoneer

Hola,

Tengo todas las expansiones de Dungeoneer. Ya que hay expansiones que ya son imposibles de conseguir de este juego, y no va a ser editado en castellano lo que falta. Quien esté interesado en un P&P de toda la colección completa, que me mande un privado.


Saludos.
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